Réforme de la classe de Fighter

7 octobre 2019 par Kazz → Règles

Le Fighter assure le combat physique sous toutes ses formes. La caractéristique fondamentale de ce combattant est sa polyvalence qui le met en capacité de répondre à toutes les situations de combat. Il n’a pas la surpuissance du barbare, les spécialisations du ranger, la vocation protectrice du paladin, la souplesse du voleur. Mais il sert à tout, partout, tout le temps. Non seulement il est indispensable à tout groupe bien constitué mais au final c’est souvent lui qui est toujours là. Car la combinaison de la bonne vieille armure et du grand coup d’épée dans la tronche, dans bien des cas, on n’a pas trouvé mieux.
Le Fighter est la seule classe avec celle de Paladin qui n’a pas bénéficié de modifications de règles AD&D 2bis introduites dernièrement ou depuis plusieurs années. Laisser le brave fighter devenir le parent pauvre de l’évolution du jeu ? Que nenni ! Nous n’abandonnerons pas les Lords, Champions, Myrmidons et autres Swashbucklers sur le bas-côté d’une route où s’avanceraient triomphalement barbares et rangers relookés. De Norrin à Moyt, de Destroyer à Manhawar, il y a foule de grands personnages qui ont apporté à cette classe fondamentale leurs noms devenus illustres. Inspiré par D&D5 et par le d20 system, le nécessaire renouvellement de la classe des vrais combattants est achevé ; le voici. 


Fighting Styles
Le fighter reçoit deux Fighting Styles au niveau 1. Il en reçoit un supplémentaire en bonus au 10e niveau

Manoeuvres spéciales
Le fighter peut choisir de bénéficier de l’une des trois manœuvres améliorées ci-dessous.

  • Forceful Charge
    Quand le fighter charge, il multiplie son dommage par 1,5 rounded down ou par 2 s’il est monté sur une créature qui charge avec lui (le bonus de +2 damage de la charge s’applique après multiplication)).
  • Forceful Parry
    Le fighter en Full Defence entraîne un désavantage en toHit à tous ses adversaires.
  • Revocable Hold Action
    Le fighter peut interrompre son Hold Action jusqu’à (et y compris à) la fin du round pour frapper un adversaire venu à son contact. Le Hold Action est ensuite annulé.

ACP -1
L’entraînement du fighter réduit cumulativement la pénalité d’armure (ACP) de 1 aux niveaux indiqués par la table infra.

Fear Recovery
Si le fighter est effrayé par suite d’un échec à un jet de sauvegarde contre la peur, il peut à compter du round suivant tenter chaque round un nouveau jet de sauvegarde à -4 pour annuler cet effet.

Shield Protection
Quand une créature attaque une cible adjacente au fighter ou le fighter lui-même celui-ci peut imposer un désavantage à cette attaque (obliger la créature à tirer à nouveau un toHit et prendre le moins bon des deux) s’il possède un bouclier de grande taille. Cette capacité est une réaction immédiate qui ne consomme pas d’action. Elle n’est utilisable qu’une seule fois par créature adverse.

Superiority Dice
Le fighter reçoit 4 dés de supériorité (DS) sous la forme de d8. Il récupère ceux dépensés après une période de repos de 8 heures.  Leur jet est une action ou réaction immédiate et libre.
Un dé de supériorité peut être jeté à n’importe quel moment et son résultat ajouté ou retranché de tout autre jet, y compris des jets adverses, relatifs au fighter ou en conséquence d’interactions de combat avec lui, à l’exception d’un fumble ou critical sien ou adverse. Le DS peut par exemple affecter un Saving Throw, un toHit sien ou adverse, le dommage infligé ou subi par le fighter, ou encore un check de skill ou même d’initiative ou un pourcentage. Les dés peuvent également être employés à des usages spécifiques devenus disponibles avec la progression du fighter selon la table infra.
Dans tous les cas, l’usage choisi doit être indiqué préalablement au jet du DS.
Le fighter doit être conscient au moment d’exécuter un dé de supériorité. Il ne peut utiliser qu’un seul dé de supériorité par round et affecter seulement un autre jet sauf indication particulière contraire. Un DS ne peut jamais être utilisé ni pour un allié ni pour une autre compétence que celles de fighter ; par exemple, un fighter-mage ne peut pas utiliser le dé de supériorité pour modifier un effet de sort qu’il aura jeté.
Un 5e dé de supériorité est alloué au 9e niveau et un 6e au 16e niveau. Au 11e niveau, les dés de supériorité deviennent des d10, au 18e niveau des d12.

Extra Attacks
Le fighter bénéficie de (1 + Constitution modifier) Extra Attacks par jour, c’est à dire entre deux périodes de repos de 8 heures ; après ce repos, le fighter récupère son stock d’attaques supplémentaires intégralement renouvelé.
Ces attaques supplémentaires peuvent être dépensées à n’importe quel round, à raison d’une seule par round et uniquement pendant une action d’attaque du fighter. Elles ne sont pas affectées par le Haste et ne concernent qu’une seule arme si le fighter en porte plus d’une.

Dueling & Brawling
Si le fighter combat avec une main entièrement libre (sans bouclier), il ajoute 2 au dommage de son arme. C’est également le cas au dommage infligé manuellement s’il combat sans armes.
Si le fighter a le feat Weapon Finesse, il peut appliquer son bonus de Dextérité au dommage en sus du toHit à la place du bonus fixe de +2 et attaquer avec une arme légère de type dague ou hand axe (mais non une short sword, trop lourde) de l’autre main. Si cette arme secondaire est une main-gauche (dague spéciale) il bénéficie de son bonus de +1 à l’AC.

Great Weapon Fighting
Lorsqu’un « 1 » est tiré sur un jet de dégâts infligés par une arme tenue par le fighter, le dé en question est tiré à nouveau et un nouveau résultat s’applique. Le dé en question doit être un d6 ou supérieur sauf si l’arme détermine son dommage par plusieurs dés ; dans ce dernier cas, tous les dés affichant 1 sont affectés. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par round.
Au 12e niveau le fighter doit choisir entre cette capacité et celle d’Armor Damage Reduction ; il reçoit celle qu’il n’a pas choisie au 19e niveau.

Armor Damage Reduction
Le fighter bénéficie d’une damage reduction de 5/- pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau diminué de sa classe d’armure « pure » et ajustée par les capacités magiques soit de l’armure soit du bouclier. Par exemple, un fighter 13e ayant une classe d’armure de -5 (banded mail+4 , shield +2, Dextérité +1, amulet d’armure naturelle +1) a une classe d’armure pure de 3 : banded & shield : sa damage reduction sera donc de 13 (son niveau) -3 (sa classe d’amure pure) +4 (magie de l’armure) = 14 rds.
La damage reduction s’applique quand le fighter le souhaite mais n’est pas rechargée avant une réparation de l’armure qui prend autant de jours que de rounds où elle a été utilisée.
Au 12e niveau le fighter doit choisir entre cette capacité et celle de Great Weapon Fighting ; il reçoit celle qu’il n’a pas choisie au 19e niveau.

Superiority Dice → Sweep / Lunge
Après un toHit réussi contre un adversaire au contact, le DS est utilisé pour endommager un ennemi supplémentaire soit éloigné de 5’ (Lunge) soit adjacent au fighter (Sweep). Le toHit doit permettre de toucher cet ennemi et le fighter le sait avant d’employer le dé de supériorité. L’arme employée par le fighter ne doit pas être courte.

Superiority Dice → Distraction
Après un toHit réussi contre un adversaire au contact, le DS est employé pour être ajouté au dommage subi par l’adversaire du fighter. Les alliés du fighter frappant cette adversaire après lui dans le même round ont avantage. Jusqu’à sa prochaine initiative, l’adversaire ne peut exécuter d’attaque d’opportunité.

Superiority Dice → Critical Strike
Si le DS est lancé en même temps que le d20 de toHit et que la somme des deux dépasse 20, le résultat est un critical.

Superiority Dice → Avoidance
Le DS est lancé contre un adversaire au contact du fighter pour déterminer un nombre de rounds pendant lequel un adversaire reçoit soit un désavantage en toHit contre le fighter soit un désavantage contre toute autre cible que le fighter. Dans ce dernier cas, le fighter doit rester au contact de cet adversaire pour maintenir le bénéfice de cette capacité.

Superiority Dice → Penetrating Strike
Le DS est lancé pour déterminer un nombre de rounds pendant lequel le fighter réduit de 50 % la damage reduction de son adversaire et/ou les avantages dont bénéficie un adversaire invisible ou incorporel (entraînant par exemple 25% de chances d’échec au lieu de 50).

TABLE DES CAPACITES PAR NIVEAU DU FIGHTER

Niveau

Capacités

1st

Special Manoeuver

2nd

ACP -1, Fear Recovery

3rd

Protection

4th

Superiority Dice x4

5th

Extra Attack

6th

Dueling & Brawling

7th

Superiority Dice → Sweep / Lunge

8th

ACP -1, Superiority Dice → Critical Strike

9th

Superiority Dice x5, → Distracting Strike

10th

Extra Attack, Fighting Style

11th

Superiority Dice = d10

12th

Great Weapon Fighting or Armor Damage Reduction

13th

ACP -1, Superiority Dice → Penetrating Strike

14th

Superiority Dice → Avoidance

15th

Extra Attack

16th

Superiority Dice x6

17th

 ACP -1

18th

 Superiority Dice = d12

19th

Great Weapon Fighting or Armor Damage Reduction

20th

Extra Attack

 

Pour aider à l’administration des fighters déjà en activité, un mémento du fighter 2bis imprimable est disponible dans la section Documentation du site (voir bas de page ci-dessous).

Laisser un commentaire