Histoires de Harwind – I : de la fondation jusqu’à Eoin IV
Histoires de Harwind – II : Ewilf et l’effondrement final
Histoires de Harwind – III : Curumar’s Gate
Histoires de Harwind – IV : les Grandes Forges et le Feu Sacré
Histoires de Harwind – V : la vengeance des nivadellims
Histoires de Harwind – VI : vie et mort-vie de Brekk
N.B. : Les commentaires de cette page-ci servent également pour toutes celles de la série « Histoires de Harwind ». Il y est aussi indiqué comment accéder aux pages de cette série.
Après le Mezeler et Gund, Harwind est le troisième et dernier des modules de type « 300+ » salles, ou entrées, que j’ai achevés. Sa conception commence en 1982, lors d’un séjour aux USA, la même année où je verrai Gygax et Bledsaw à la Gen Con XV qui se tient à l’Université de Wisconsin. Son écriture sera particulièrement lente, s’étendant sur 6 ans, ce qui en fait le design plus long et exigeant de tous ceux de cette époque. C’est aussi celui que je trouve alors le moins bon.
L’aventure est réussie par le premier et seul groupe qui la tente. Elle disparaît ensuite lors de déménagements successifs dans des cartons où mon fils David ne la retrouve qu’en 2006, manifestant à cette occasion son vif désir d’être récompensé de cette redécouverte par l’arbitrage de cette aventure.
Or la relecture de la version initiale de Harwind issue de cette redécouverte ne change pas mon opinion, au contraire. Les deux histoires fondatrices du scénario, l’ancienne et la récente, bien que longuement écrites, s’avèrent insuffisamment exploitées et expliquées par l’aventure ; les niveaux intermédiaires se révèlent vraiment médiocres ; le final est beaucoup trop passif. Bref : il y a grandement à refaire. Néanmoins, il contient assez d’idées et concepts valides pour que cela vaille à mon avis le coup de s’y mettre.
Le nouveau design s’étend sur à peu près 3 ans, entre 2012 et 2015. Il obéit au principe, présent dès la première version, de se focaliser sur l’histoire au moins autant que sur la géographie. Cette méthode permet de faire évoluer le « dungeon crawl » en un « dungeon world » cohérent afin d’éviter le phénomène de lassitude qui affecte plusieurs méga-dungeons, que ce soit à cause d’une intrigue centrale trop isolée ou linéaire, avec pour pire exemple TOEE, ou, à l’inverse, à cause de la juxtaposition de contextes manquant de cohésion globale, ce dont souffre par exemple Undermountain.
Cela implique de préparer les multiples histoires productrices du scénario, qu’elles soient globales ou individuelles, au sein d’une totalité envisagée d’emblée, afin que ces histoires s’alimentent entre elles. Cela exige ensuite d’amener les joueurs à les percevoir en temps et de manière idoines. A cet effet, 60% du matériau sera réécrit en totalité ou en partie ; notamment la quasi intégralité du Chaoside, les quatre cinquièmes des niveaux médians, les deux tiers des niveaux inférieurs sont refaits de fond en comble.
Dans toute l’aventure ainsi revue ou modifiée, la réponse à la causalité sous-jacente au design : pourquoi tel encounter à tel endroit ? ne provient donc plus seulement de raisons géographiques, écologiques ou ludiques (le challenge), mais de ce tissu de déterminants, faits et actes recensés dans le temps qui forme une histoire. Ce qui permet aussi d’offrir le challenge d’un nouveau rapport des joueurs aux informations en provenant. En effet, dans la plupart des aventures, l’information accessible aux joueurs est structurellement insuffisante, ce qui les installe en position systématique de tenter d’en acquérir de supplémentaires afin de réussir leur parcours. La profusion présente dans Harwind permet d’inverser ce rapport : les joueurs passent par un moment où l’information est devenue surabondante et il leur faut alors trier, ordonner et sélectionner celles qui sont pertinentes à l’étape à laquelle ils se trouvent et aux objectifs qu’ils poursuivent.
C’est pourquoi il m’a semblé que cette aventure, une fois achevée, devait logiquement amener à révéler et publier à l’intention de ses joueurs les principaux éléments des histoires dont elle est issue et sur lesquelles elle repose.
Au total, Harwind représente ainsi 9 ans de gestation et travaux, certes discontinus et épars. Elle contient sans doute à elle seule autant de personnages dotés d’une histoire et d’un background détaillés que l’intégralité de toutes mes autres aventures. L’ensemble des deux volets de son intrigue centrale, l’ancien et le récent, dépasserait peut-être la centaine de pages au format livre. Mais au final, je suis très heureux d’avoir pu la proposer et des façons dont les joueurs m’ont paru l’avoir véritablement vécue.
O.C., février 2017.
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ça marche pas, snif
OK J’ai changé en protection par mot de passe. Le nom de certain sorcier rouge qui fut longtemps votre ennemi préféré et néanmoins vaincu par vous, avec une Majuscule en début de mot.