La classe de Barbare

3 octobre 2019 par Kazz → Règles, Société

Comme les druides, les barbares font partie intégrante et importante de Derenworld. Et comme pour le druide, la version AD&D1 en a fait une classe trop bizarre et déséquilibrée, malgré des exceptions (comme Fafnyr ou Shtah pour ceux qui les ont connus), fondée sur une surpuissance absurde et dérogatoire censée compenser une aversion à la magie. Dans la version 1 (Unearthed Arcana) le personnage ne peut pas partir avec un cleric avant le 2e niveau ni avec un magicien avant le 6e (p.20) ; ce qui revient à interdire ces classes aux autres joueurs. Ensuite, la justification à la surpuissance de la classe disparaît puisque celle-ci peut utiliser (toutes) les armes et armures magiques sans handicap sur ses autres capacités, ce qui entraîne un déséquilibre propre à ridiculiser par exemple le fighter. Et au 9e niveau, le supposé magophobe peut même utiliser des scrolls ? Je sais bien que Gygax adorait Conan mais tout de même…
Il m’a donc semblé qu’il pourrait être intéressant pour les joueurs de pouvoir retrouver un certain agrément avec cette classe en s’inspirant des ses versions de D&D5, Pathfinder, AD&D1-UA et d20 system. Cet article réforme donc le barbare AD&D 2bis en ce sens.


Classe

Les particularismes des peuples humains barbares sur Derenworld sont traités dans cet article. Au plan culturel, un barbare se revendiquera le plus souvent d’abord de son ethnie ou de sa tribu avant quelque fief ou nation, mais il existe aussi des barbares plus solitaires chez qui le sentiment d’appartenance à une entité sociale est moindre.
La race ordinaire du barbare est humain ou demi-orc. Il peut exister de rares barbares nains, demi-elfes ou même hobbits, mais ce sont des particularités a priori réservées aux NPCs. 
Le barbare peut être de n’importe quel alignement mais ceux de type lawful sont plus rares et généralement justifiés par une occupation ou une appartenance sociale ou religieuse.

Le barbare utilise la table de ranger pour sa progression en points d’expérience et la table suivante (bonus de skills) pour ses bonus de Dextérité et de Constitution. Son hit dice est le d12.

Ab.: <4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
± -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

Limitations

Défiance envers la magie
Le barbare se méfie de la magie non cléricale. Il acceptera les objets protecteurs contre cette magie (par ex.: brooch of shielding, ring of fire resistance) ou liés au combat (épée magique, ceinture de force) à condition qu’ils ne soient pas dotés d’une autonomie (telle une arme intelligente). Il n’utilisera jamais un objet nécessitant un mot de commande ou le transformant personnellement, mais il acceptera ceux qui lui donneront des pouvoirs complémentaires à l’instar de ceux d’un animal : par exemple, il n’utilisera pas un ring of invisibility ou une carpet of flying mais il utilisera un cloak of elvenkind (chameleon power) ou des wings of flying (tel un oiseau). Le barbare acceptera également la plupart des objets destinés à convoquer des alliés.
Pour généraliser, les disciplines de transmutation, évocation, illusion, charme, nécromancie susciteront de la réticence ou de la répulsion chez le barbare tandis qu’abjuration, conjuration et divination lui paraîtront beaucoup mieux admissibles. 

Langages
Le barbare ne sait lire et écrire qu’un seul langage : celui de sa tribu (son patois). Il peut difficilement lire et écrire le commun. Il peut comprendre d’autres langages parlés. Pour cette raison, le barbare ne peut jamais employer un scroll ni un livre magique augmentant des caractéristiques ou niveaux.
Cette limitation peut être levée si le barbare apprend à lire et écrire, ce qui lui prend six mois pleins avec un professeur quotidien et exige au moins 10 d’intelligence et 8 de wisdom.

Capacités

Skill Bonus
Le barbare commence avec les quatre skills suivants ouverts en bonus à 0 : Survival, Swimming & Deepdiving, Endurance, Perception. Tous les trois niveaux, il peut ajouter 1 rang supplémentaire au skill de son choix parmi ces quatre.

Unarmored Defense
Si le barbare ne porte aucune armure, il améliore de 2 sa classe d’armure.

Rage
Le barbare peut entrer en rage pour une durée d’1 turn (10 rounds de combat) .
En état de rage, le barbare reçoit un bonus de +2 à ses attaques, dommages et ST, des hit points temporaires égaux à soit 2x son bonus de constitution soit 2 fois son niveau (le plus élevé des deux), ainsi qu’une pénalité de -2 à son AC.
Après la rage, les hp temporaires et bonus disparaissent mais la pénalité à l’AC demeure jusqu’à ce que le barbare ait bénéficié d’une période de repos ou d’absence d’efforts d’une minute (soit 1 rd hors combat ou 10 rds de combat).
En période de rage, le barbare ne peut exécuter aucune activité requérant un effort intellectuel ou une dextérité (INT, WIS CHA ou DEX skills, à l’exception du skill Escape Artist).
La rage est interrompue soit par l’expiration de sa durée, soit par la volonté du barbare, soit par un état inconscient de celui-ci. Dans ce dernier cas, la pénalité à l’AC est également interrompue.
Le nombre de périodes de rage par jour est fixé par la table infra. Ce nombre se recharge complètement après une période de nuit (8 h de repos).

Uncanny Dodge
Le barbare ne reçoit aucune pénalité due au fait d’être surpris autre que l’inaction pendant le temps de la surprise.

Trap Sense
Le barbare reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pièges et risques de chute.

Fast Movement
S’il ne porte pas d’armure lourde et en ayant au moins 12 de force et de constitution, le barbare a un bonus de déplacement de 10’ supplémentaires.

Rage Extra Attack
Si, en état de rage, le dé d’attaque naturel du barbare sur une attaque est 16 au moins et que le barbare touche sa cible et que le résultat n’est pas critique, le barbare peut réattaquer une seule fois dans ce même round le même adversaire.

Fear Resistance
Le barbare en période de rage peut lancer un 2e jet de sauvegarde en cas d’échec à un premier contre un effet de peur.

Brutal Critical
Sur un critical hit, le bonus de force au dommage est multiplié par deux avant toute autre modification. 

Feral Instinct
Le barbare peut jeter deux dés d’initiative personnelle et choisir celui qui lui convient.

Undying Rage
Lorsqu’en période de rage, le seuil de mort du barbare descend à -2x sa constitution. Si le barbare descend entre ce seuil et 0, il demeure vivant et actif tant qu’il réussit chaque round un ST vs. Death. Si, à la fin de la rage, il est entre ce seuil et 0 et qu’il réussit un ultime ST vs death, la sortie de l’état de rage le laisse inconscient à 0 hp même après disparition de ses hp temporaires ; sinon le barbare sort de l’état de rage avec son score de hp négatifs après imputation de la disparition des hp temporaires.
Cette capacité peut être déclenchée une fois par jour ou plus selon la table infra.

Persistent Rage
La durée de la période de rage devient celle de la constitution du barbare (min. 10 rounds)

Improved Danger Sense
Le barbare double ses chances d’atteindre une créature adverse incorporelle ou invisible : sa chance de toucher une telle créature passe de 50 à 65 %. Si le Barbare possède déjà par ailleurs le feat Blindfighting, cette chance passe à 75 %.

TABLE DES CAPACITES DU BARBARE PAR NIVEAUX

Niveau

Capacités

Nb. Rages / Bonus Attack

1st

Rage, Unarmored Defence

1 / +2

2nd

Uncanny Dodge

2 / +2

3rd

Trap Sense

2 / +2

4th

Skill Bonus

3 / +2

5th

Fast Movement

3 / +2

6th

Rage → Fear Resistance

3 / +2

7th

Skill Bonus , Rage Extra Attack

4 / +2

8th

Brutal Critical

4 / +2

9th

Feral Instinct

4 / +2

10th

Skill Bonus

4 / +3

11th

Undying Rage 1/day

4 / +3

12th

Persistent Rage

5 / +3

13th

Skill Bonus

5 / +3

14th

Improved Danger Sense

5 / +3

15th

Undying Rage 2/day

5 / +3

16th

Skill Bonus

5 / +3

17th

 

5 /+4

18th

 

6 / +4

19th

Skill Bonus

6 / +4

20th

Undying Rage 3/day

6 / +4

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