While it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought. A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. You have everything needed with this edition of the game except pencil and paper. The most extensive requirement is time.
Bien qu’il soit possible de jouer une seule partie, non reliée à tout autre événement passé ou futur du jeu, ces règles sont conçues pour une suite (campagne) d’aventures. Il est relativement simple de mettre en place une campagne fantastique et mieux encore, cela ne coûtera presque rien. En fait vous n’aurez même pas besoin de figurines, bien que leur emploi occasionnel soit recommandé pour un vrai spectacle des batailles. Un rapide coup d’oeil à la section Equipement de ce livret révélera le peu qui est requis. Vous avez tout ce qui est nécessaire avec cette édition du jeu sauf crayon et papier. Le besoin le plus important est du temps.
Gary Gygax, préface à l’édition originelle de Dungeons & Dragons, 1973
Aucun jeu ne peut se pratiquer sans règle, écrit Vaclav Havel. Certes.
Cependant, par rapport à d’autres loisirs et jeux, l’apport des règles de jeu de rôle est intrinsèquement faible. Si j’achète un livre, je n’ai ensuite rien d’autre à faire que de le lire : à l’écrivain de me fournir tout le nécessaire à m’enchanter ou me séduire. J’ai la même attente envers un jeu classique vendu dans le commerce, tel le Monopoly ou même un wargame : que les règles et le matériel me convainquent et me permettent d’attirer ou rejoindre des joueurs pour espérer qu’avec eux le jeu sera plaisant. Ce qui signifie que j’en attends davantage que de jeux plus aisés à pratiquer ou gratuits, tels le tarot ou les échecs.
Mais les règles du jeu de rôle ne servent à rien par elles-mêmes, aussi bien fichues seraient elles. Toute règle de jeu a pour utilité de permettre le fonctionnement du jeu ; comme la plupart, celles de jeu de rôle n’y suffisent pas. Mais à la différence de la plupart, elles n’en prédisent aucunement la qualité. En effet, un jeu de rôle procède matériellement de la combinaison de règles à un scénario et à un contexte interprété par l’arbitre, éléments dont l’excellence est au moins aussi essentielle que celle des règles. Cette combinaison s’opère au sein de la réunion des joueurs, à laquelle les règles sont totalement inutiles, voire même dissuasives : en effet, là où il suffit d’acheter un seul Monopoly ou Diplomacy pour permettre à six ou sept joueurs de participer, il s’avérera le plus souvent nécessaire à chacun des participants à un jeu de rôle d’acquérir son exemplaire des règles, au moins de base.
Pratiquement toute règle d’un jeu classique, tel le Monopoly, prévoit une fin, à la fois terminaison et finalité. Tous les joueurs jouent donc à la même chose en tendant vers le même but, fixé par les règles qui déterminent un ou des vainqueurs. Au contraire, en jeu de rôle, la règle ne prévoit ni terminaison ni finalité commune à tous les joueurs : cette fonction est dévolue au scénario et elle est toujours temporaire et anecdotique. La règle peut proposer ou inciter à une finalité du jeu mais la notion de vainqueur y est anecdotique et collective, le véritable but de chaque joueur étant en réalité déterminé par lui-même au travers de son personnage et pouvant d’ailleurs évoluer avec le temps.
D’autre part, l’intérêt narratif, « l’histoire » proposée par le jeu, ce que va « vivre » le joueur par l’intermédiaire de son personnage, repose essentiellement sur le scénario, composant spécifique dont la qualité est indépendante de celle de la règle. Le plateau d’un Scrabble est identique à chaque partie et univoque : il ne représente que la matérialisation de la règle. Au contraire, en jeu de rôle, la multiplicité des scénarios emploie la règle et non l’inverse.
Enfin, qu’il s’agisse de règle ou de scénario, le plaisir des participants n’est pas directement produit par la chose qu’ils ont achetée, comme le procurent la lecture d’un livre ou le visionnage d’un film ; ce plaisir vient du libre (et plus ou moins talentueux) usage que font les joueurs des règles, du contexte et du scénario, notamment celui d’entre eux qui arbitre.
Par conséquent, la règle de jeu de rôle ne peut pas prédire le résultat du jeu. Elle lui est une nécessité non suffisante. Elle sert à déterminer et encadrer un fonctionnement, elle peut aussi conseiller ou proposer, mais elle ne garantit rien en termes de qualité ou de plaisir. Au contraire d’un jeu classique, la seule acquisition par un joueur d’un système de règles de jeu de rôle ne suffit aucunement ni à ce que le jeu fonctionne ni à l’agrément qu’on en retire.
C’est très embêtant pour toute personne qui envisage la commercialisation d’une règle de jeu de rôle comme source de revenus. Ces personnes doivent donc déguiser le fait que ce qu’elles vendent n’a qu’une utilité relative par rapport au résultat attendu par l’acquéreur. L’astuce consiste alors à faire croire que parce que vous achetez une règle de qualité, vous aurez un jeu de qualité, bien que ce soit en réalité erroné. Commercialiser une règle de jeu de rôle est donc une opération reposant essentiellement sur un marketing consistant à vendre un outil en s’appropriant le mérite de l’usage qui en sera fait par autrui. Si ça marche bien, c’est le jeu qui est formidable ; si ça ne marche pas, ce sont les joueurs qui sont mauvais.
Cette opération implique que les vendeurs de systèmes de jeu de rôle réussissent à persuader leur clientèle que la règle n’est pas seulement importante mais suprême. Que tout dépend de sa bonne application, de l’astuce de son système, de la pertinence de ses mécanismes. Qu’il faut absolument l’observer parce que c’est très principalement grâce à elle qu’on va obtenir une bonne expérience de jeu. Toute leur communication repose sur ces principes et la qualité des aventures, du contexte historique et spatial (le « monde »), ou des scénarios, pourtant aussi nécessaires au jeu que ces règles, n’est que rarement, sinon jamais, évoquée.
Répétons-le : c’est archi-faux. La règle ne garantit aucunement un bon jeu de rôle : elle permet seulement de le mettre en place et d’éviter les principaux écueils qui le rendraient mauvais, ce qui est déjà pas mal.
On pourrait audacieusement considérer qu’en contexte médiéval-fantastique, depuis l’invention d’AD&D et des principaux systèmes apparus dans les années suivantes (Chaosium, Warhammer, GURPS…) presque toutes les règles publiées postérieurement sont superflues. En effet, elles s’avèrent généralement des adaptations plus ou moins réussies de mécanismes préexistants. Leur valeur ajoutée, pour le joueur, s’avère le plus souvent mince.
Beaucoup de tentatives changeront donc de contexte thématique afin de mieux paraître apporter une nouveauté. D’où les vicissitudes des éditeurs de jeux de rôle de science fiction (Traveller, Star Trek, Star Wars…) qui ont tenté à leur manière de refaire le coup génial de Gygax et Arneson d’employer les contexte et codes tolkieniens (malgré leurs dilections envers Howard ou Leiber) pour leur jeu. Certes, tout le monde a compris que sans Tolkien, D&D n’aurait jamais aussi bien marché, ce qui, au demeurant, suffirait à relativiser l’importance des règles d’un jeu de rôle. Mais personne n’a réussi à faire un vraiment bon jeu de rôle de SF à grand succès pas plus qu’à détrôner Call of Cthulhu dans son contexte particulier parce que penser une règle, même bien fichue, et un contexte, même bien connu, ne suffisent pas : il faut penser un jeu qui est par nature autre chose que la somme de ses composantes.
Toute règle consiste en une contrainte : celle de jeu de rôle contraint l’imaginaire. Elle est nécessaire afin de régir la mise en commun et l’harmonisation des imaginaires individuels des participants. Leur adhésion à ces règles permet alors la cohérence et la plausibilité nécessaires au déroulement du scénario. La légitimité de la règle, qui conditionne l’adhésion des joueurs, vient de la manière dont elle réintroduit des lois de causalité au sein d’un univers imaginaire qui est par essence capable de s’en abstraire.
Idéalement, la règle de jeu de rôle ne devrait pas aller au-delà de ces fonctions essentielles car elle tend naturellement à réduire la liberté et l’espace de l’imagination à une matérialité de statistiques et de contraintes procédurales. Au lieu d’incarner d’Artagnan, on croise des tables de nombres et jette des dés pour savoir ce qui se passe ; l’intérêt de jouer un demi-orc dépend d’une suite de chiffres ; l’issue d’un dialogue est résolue par le hasard.
Certes la pratique des joueurs et de l’arbitre peut permettre de supplanter ces inconvénients mais à tout le moins la règle devrait y aider en se faisant légère, mince, essentielle et efficace.
Or cette exigence est diamétralement contraire à l’intérêt commercial d’un vendeur. Car pour susciter l’acte d’achat, faut impressionner le chaland. A cet effet, la tentation est grande d’ajouter ceci, surajouter cela, et tant pis si l’alourdissement consécutif de la règle écrase le jeu en réduisant les personnages à des pions dénués de substance, des doubles sans importance, des enveloppes de chiffres. Ou de se cacher derrière une thématique-paravent, Super-Vlad le Gothique avec sa fiole de vrai sang dans la boîte, Star Trek accompagné d’un tee shirt authentique de l’authentique Capitaine Kirk, Indiana Jones précédé d’un avant-propos de Spielberg lui-même. Ou encore d’enfermer jeu et personnages dans le corset d’une histoire-corridor narrée par un arbitre qui finit par ne plus jouer qu’avec lui-même.
Et surtout, si par chance ça se vend un peu quand même, se dépêcher de multiplier les suppléments, les options, les variantes, le Manuel Tactique du Guerrier Klingon, les pouvoirs psychiques des Ghoules Mutantes, Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur la gestion de fiefs intergalactiques, avant de sortir quelque énième nouvelle version qui lavera encore plus blanc que la lessive qui lavait déjà plus blanc que blanc mais qui, à la différence des lessives, sera incompatible avec votre matériel précédent. Faut tout racheter car il n’y aura plus de scénarios et les prochains seront incompatibles, l’ancienne version n’est plus supportée, obsolète, bonne pour la poubelle et c’est mieux comme ça puisque l’éditeur vous le dit.
Certaines innovations peuvent assurément améliorer la qualité du jeu, par exemple en ouvrant de nouvelles possibilités ou en comblant des défauts apparus à l’usage, si elles évitent de détruire ce qui fonctionnait auparavant. Mais cela n’apporte guère de valeur économique. L’exemple en a été assené par D&D3 devenu en à peine trois ans D&D3.5 afin de re-vendre les mêmes volumes, alors qu’un simple bouquin d’errata de l’édition initiale aurait certainement suffi. En dix ans, de 2000 à 2009, le rôliste qui voudrait jouer à Donjons et Dragons s’est vu successivement proposer D&D3, D&D3.5, D&D4 et Pathfinder. Il n’y a là rien d’extraordinaire : Runequest a connu 7éditions en 40 ans, Shadowrun 6 en 30 ans, INS/MV 4 en 13 ans soit pratiquement une tous les 3 ans (sans doute un record : s’il y a un truc que les éditeurs français ont pigé du jeu de rôle, c’est bien qu’il y a avait du pognon à s’y faire).
Economiquement, entre le Scrabble et le jeu de rôle, il n’y a donc pas photo. Voici longtemps que l’ambition du Gygax de 1973 a muté en tiroir-caisse.
C’est aussi pourquoi ce type de jeu va renouer avec le succès public en réinventant la roue avec D&D5, qui revient en 2014 à un système concis, adaptant le d20 de l’an 2000 en s’inspirant de la simplicité d’AD&D paru en 1978. Le considérable succès de D&D5 illustre aussi la subsidiarité, pour ne pas dire plus, de l’énorme majorité des règles publiées entre ces trois parutions. La recette du succès est complétée par l’édition en OGL, c’est-à-dire en libre accès, qui ne rend plus nécessaire d’acheter avant de jouer ; d’où, enfin, l’adhésion d’un public que croient toujours malin de solliciter des dizaines de kickstarters pour des projets plus oubliables les uns que les autres, reproduisant ad nauseam la même bêtise. En réalisant une règle simple, bien présentée et à tous égards facile d’accès, Wizards of the Coast a réussi à redonner au grand nombre le désir de revenir au jeu de rôle sur table.
On pourrait alors considérer que cette fois-ci la règle a joué son rôle (celle-là, je ne pouvais pas la rater) sauf qu’en l’espèce il ne s’agit pas seulement d’une règle. Si le système D&D5 est en lui-même critiquable à plusieurs égards, son DMG contient un véritable mode d’emploi général du jeu de rôle, un bréviaire qui s’étend à tous ses aspects. Allant bien au-delà de la seule mécanique gestionnaire, il ne néglige ni la conduite ni le contexte ni, surtout, la manière de faire. Ce livre ne traite pas tant de la règle du jeu que de sa pratique et de son esprit. Il n’explique pas seulement comment jouer mais comment bien jouer, comment obtenir un bon jeu.
En cela, il est profondément rénovateur. Depuis Gygax, personne n’a aussi longuement et justement expliqué la manière nécessaire à faire du jeu de rôle un loisir agréable à ses participants. Alors, même si ce système peut prêter à reproches, le mérite de son succès les surpasse forcément. Le vrai problème vient de ce qu’il ait fallu attendre si longtemps ce succès.
En plus de quarante ans de jeu de rôle, j’ai vu bon nombre de systèmes employant un contexte médiéval-fantastique. Plusieurs m’ont paru aussi bons qu’AD&D, soit parce que radicalement différents (tels Chaosium ou Warhammer), soit en l’améliorant, parfois au détriment de certaines qualités (d20, PF). J’en ai cependant trouvé très peu dont je pourrais dire à coup sûr qu’ils seraient intrinsèquement meilleurs.
Certes de nombreuses innovations ou améliorations devenues coutumières font défaut aux règles d’Arneson & Gygax ; mais la simplicité et la souplesse1 de celles-ci font que la plupart de ces apports peuvent y être intégrés.
Certes, la quasi-totalité des rôlistes jouent à d’autres systèmes qu’AD&D et en tirent, fort heureusement, de grande joies. Mais, encore une fois, un système de règles n’est pas par lui-même prédictif de la qualité du jeu qui en résulte ; c’est ce que les joueurs en font qui le détermine. Or je ne suis pas certain que les acquéreurs de jeux de rôle à thème médiéval-fantastique de ces 25 dernières années n’auraient pas éprouvé plus de plaisir si, au lieu d’apprendre et de pratiquer les produits alors en vente, ils avaient pu le faire avec une version améliorée et modernisée de l’antique règle de 1978.
Ce que j’ai en revanche toujours entendu depuis 40 ans c’est le : « c’est mieux qu’AD&D parce que ». En 1989, 2000, 2009 et même encore en 2019 à l’occasion de Pathfinder 2e édition. Il existe comme une sorte de passage obligé dans cette nécessité de se situer par rapport à la règle de référence pour tenter d’expliquer, même quarante ans plus tard, que la sienne est meilleure.
Pourtant, ainsi que le démontre D&D5, AD&D avait raison sur un point fondamental : la facilité d’emploi et d’accès. En la combinant au contexte tolkienien et à la qualité des scénarios, ce jeu a offert à toute une jeunesse la faculté d’aisément devenir un nain, un elfe, un hobbit affrontant des orcs ou des démons, c’est à dire quelque chose dont pratiquement toute une jeunesse avait envie. En conservant ce contexte appuyé sur l’énorme matériau préexistant, en retrouvant la simplicité d’AD&D corrigée par les utiles apports du d20 system, D&D5 a de nouveau offert la même chose. Combien a-t-on depuis 1978 vendu de règles qui n’y ont pas, mais alors pas du tout, réussi ?
Envisager de créer un jeu de rôle, dans un monde où règne le jeu sur écran et où existent quasi-gratuitement le bridge, le tarot, le go, les échecs, le backgammon, mais aussi le monopoly (1935), le scrabble (1948), le risk (1957), le diplomacy (1959) devrait pourtant inciter à l’humilité, ne serait-ce que parce que l’on prétend demander de l’argent pour quelque chose dont il existe des substituts éprouvés par des décennies de pratique. Les « créateurs » de règles de jeu de rôle devraient même se montrer d’une particulière modestie, compte tenu de l’insuffisance foncière de leurs produits à la qualité du jeu, d’autant que leurs mécanismes ne sont juridiquement pas des œuvres2. Si ces règles fonctionnent, ce sont eux qui devraient féliciter et remercier les joueurs plutôt que l’inverse.
Or tel n’est pas le cas en France et c’est même le contraire. Bien souvent, la suffisance de ces « créateurs » s’avère inversement proportionnelle à celle de leur production.
Cela m’a toujours frappé et désolé. C’est pourquoi, dès les années 80, je me suis radicalement éloigné de ce milieu, ne conservant du jeu de rôle que mes amis et les joueurs avec lesquels je participais. A cet égard, la simplicité qui caractérisait un Bob Bledsaw, la fidélité envers le D&D « Arnesonien » qui animait avec Bill Owen l’équipe de la Judges’ Guild d’alors, quelque soit la qualité souvent disparate de beaucoup de leurs parutions, fait encore figure d’exemple. Or Judges’ Guild ne produisait pas de règles. Elle se contentait de proposer des scénarios et des bases d’aventures parfois à peine exploitables en tant que telles ; cependant, elle fournissait à profusion de quoi imaginer, construire, partager. On aimerait bien pouvoir en dire autant de ce qui se publie à la place qu’ils n’occupent plus depuis longtemps.
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P.S. — Les réflexions de cet article à propos de Judges Guild et de Bob Bledsaw, ainsi que toutes les références de ce blog les concernant jusqu’à présent, renvoient à la personne et la marque entre 1976 et 1985. Il est désormais devenu nécessaire de le préciser.
En effet, Bob Bledsaw Jr, héritier de la marque Judges Guild et des nom et prénom de son paternel, s’est publiquement et à plusieurs reprises livré à des commentaires révélateurs d’antisémitisme. C’est d’autant plus inacceptable lorsqu’on est héritier de publications car cela implique qu’on sait ce que publier signifie. Ce constat a conduit à une rupture immédiate les quelques auteurs qui travaillaient sur l’actualisation ou le développement des productions dont les droits ont échu à ce triste rejeton.
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1 — Souplesse conçue et voulue d’emblée : « This game is unlike chess in that the rules are not cut and dried. In many places they are guidelines and suggested methods only. This is part of the attraction of ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, and it is integral to the game. » (PHB AD&D 1e ed., p.8). En traduction résumée : les règles ne sont pas gravées dans le marbre mais des suggestions de méthodes et de guides ; cela fait partie intégrante du jeu et de l’intérêt qu’il suscite. La plupart des règles ultérieures, y compris de D&D, éviteront de reprendre à leur compte cette conception, pour des raisons faciles à deviner. ↑
2 — Il s’agit en effet d’idées assemblées pour former un processus à exécuter par autrui, à l’instar d’une recette de cuisine par exemple. On ignore souvent que les recettes de cuisine ne sont pas protégeables par le droit d’auteur français ou étranger. Il ne s’agit en effet pas d’oeuvres de l’esprit mais d’une succession d’instructions, méthode ou assemblage d’idées sans originalité particulière liée à son auteur : or l’idée n’est pas protégeable en tant que telle, seulement la réalisation à laquelle elle aboutit. Par exemple, si j’ai l’idée de mettre de la coriandre sur mon poulet basquaise, je ne peux pas revendiquer la propriété intellectuelle de cette idée et obliger quiconque qui voudrait en faire autant à me verser de l’argent. De même, si j’ai par exemple l’idée de représenter la force physique d’un personnage fictionnel par une échelle de 1 à 40 plutôt que de 3 à 18, je ne peux pas en revendiquer la propriété. Dans un jeu, le droit d’auteur protège le matériel, la réalisation, non le mécanisme des règles. ↑