L’Almanach Ogmaïch

26 décembre 2018 par Kazz → Règles, Société
L’Almanach Ogmaïch, sorte de fanzine de Derenworld émanant de votre serviteur, paraît pour la première fois en 1987, soit en l’an 5205 sur Derenworld. Il connaîtra dix numéros étalés sur 8 ans, se terminant en 1995 , soit en 5211 sur Derenworld, fournissant ainsi l’irréfutable démonstration du décalage « du monde qui avance moins vite que le nôtre ».
Sous-titré « Publication irrégulière d’extraits d’informations recueillies sur Derenworld », il est l’ancêtre du site web , qui sera complété par un forum, et par conséquent de ce blog.  De longueur inégale, ces parutions, imprimées en quelques exemplaires, contenaient des nouvelles ou des aspects du monde de Derenworld ainsi que des règles ou sorts ou objets magiques. Ainsi, les versions définitives de la Convention de Bakor ou de l’International Trade Guild sont-elles apparues dans ses pages et le dixième numéro est-il entièrement composé des textes devenus les deux articles du site traitant des elfes.
Par suite de vicissitudes, tels des déménagements et changements de machines, il s’est longtemps trouvé que les fichiers qui composaient ces parutions étaient irrécupérables avec aussi, hélas, une part importante de ce qui a été rédigé de Derenworld sur ordinateur. Ce qui est assez embêtant car des pays comme le Farxel ou le Vizan s’y trouvaient abondamment décrits.
Le premier numéro de l’Almamach se termine par cet avis que les manuscrits adressés à l’Almanach Oghmaich doivent faire l’objet d’un sortilège de type MacIntosh ; or, en 1987, le support usuel des fichiers d’un Mac (et de tout ordinateur contemporain : l’Apple II est et restera encore en vente pendant plusieurs années ) demeure la disquette… Une part importante du développement de Derenworld depuis 2004 s’est ainsi opérée en l’absence des sources établies durant les quinze années précédentes.
Mais depuis peu, des fichiers assez miraculeusement conservés ont pu être débloqués — intense satisfaction, sans doute peu partageable voire étrange, d’enfin pouvoir me ressouvenir que la ville centrale des gnomes de Goodfield en Wejlar s’appelle Frampoli —  dont plusieurs permettent de rétablir des textes de l’Almanach. Tous les numéros, sauf les 2 et 4, sont ainsi reconstitués, mais hélas pas leurs suppléments.

La plupart de ces parutions, avec le temps, sont devenues non seulement anciennes mais encore obsolètes. Néanmoins, il m’a semblé que ces textes réapparus pouvaient aussi donner matière à quelques articles à mettre en ligne, au moins à titre de souvenirs.Et c’est donc à ce titre, pour les vieux aficionados de Derenworld, que je reproduis ici trois extraits du numéro un, en ayant tenté de reproduire la typographie originelle (mais la police de caractères du titre, Camelot, est rigoureusement introuvable, car dessinée en bitmap et jamais convertie ensuite, au point qu’elle ne soit mentionnée nulle part) et en les commentant et actualisant (en rouge foncé)  le cas échéant.


 

 


N°1: Décembre 1987 / Aquarius 5205

Directeur de la Rédaction: Maître Barde Selimnel Frëa
Directeur adjoint: High Priest Hera Jazan d’Oghma
Publié à Magna Alumnae, Empire Naëmbolt.

 

L’éditorial de Selimnel Frëa

Ceci est le premier numéro de l’Almanach Oghmaich que l’on pourrait, entre autres, qualifier de périodique incertain quant à sa parution comme à son contenu. En effet, cette publication est composée des nouvelles que les Bardes itinérants de Derenworld glanent au cours de leurs périples et des informations de toute sorte et de toute nature qu’ils sont ainsi amenés à recueillir. C’est à Magna Alumnae, où ces renseignements aboutissent, que ce journal est composé. Il est bien évident que nous travaillons en étroite collaboration avec le Clergé de Thoth comme avec celui d’Oghma, patron des Bardes, et protecteur de la présente publication qui lui est respectueusement dédiée. Chacune des parutions sera écrite en vingt exemplaires par nos scribes et destinée à être transmise aux Collèges ainsi qu’à certaines institutions ayant vocation à la Connaissance et à son utilisation.


 

Sort des recherches et recherches de sorts

LE TESTAMENT D’OHNARAI LE FOU

Ce texte est reproduit d’après une étude et une copie effectuées secrètement (probablement sur commande de la Deran Library) dans la bibliothèque de l’Ecole des Mages de Sudel par un Master Thief désirant rester actuellement anonyme. A la connaissance de cet informateur, il n’existe pas actuellement d’autre renseignement concernant ce sujet.

Historique

Cet étrange volume fut assez récemment redécouvert par un groupe d’aventuriers commandités par les Mages de Sudel pour explorer une forteresse goblin abandonnée par ses habitants originaux mais non dépourvue de monstres. Or, la Magicienne Torcavenca remarqua un scroll dans les trésors d’un dragon qui habitait le donjon. Ce scroll s’avéra être une partie du testament d’Ohnaraï qui indiquait l’accès à l’endroit où se trouvaient cachés ses ultimes trésors. Torcavenca effectua cette expédition et trouva un coffre sur lequel était écrit « Mon Testament » contenant le SpellBook d’Ohnaraï, son Staff of Magi, et ses mémoires. La lecture de ces documents permit de retracer la carrière d’Ohnaraï et la façon dont il devint fou par l’utilisation erronée de son nouveau sort ci-dessous décrit.

On apprit ainsi qu’Ohnaraï, après avoir été l’élève talentueux de l’ArchMage of Blood Holmath Unnquomo en même temps qu’Arawnd et Acererak (non : les dates ne collent pas ; Arawnd et Acererak sont antérieurs de plusieurs siècles !). Toutefois, les indices laissés à ce propos dans ses mémoires permettent de déduire qu’Ohnaraï n’était pas evil mais bien chaotique neutre.

Plus tard, Ohnaraï partit en explorations de plus en plus lointaines puis il semble s’être alors fait passer pour une sorte de prophète. Enfin, il se retira en Tangut pour se remettre à des études et enseigner. Parmi ses élèves se trouvent des Mages renommés (pour les joueurs), tels Barduld le Maudit (en réalité : Ashtir devenue « The Red' » : ce texte est écrit au moment où Harwind première version va être joué ; or, dans les documents préparatoires du scénario, les noms d’Ashtir et de Barduld étaient inversés) ou Gaelatha désormais Blue Star Wizard.

C’est alors qu’il se préparait à repartir en aventure que le désastre de sa folie serait survenu. C’est en tout cas à cet endroit que ses mémoires s’arrêtent mais les Mages de Sudel, qui ont étudié les documents remis par Torcavenca, ont pu apprendre qu’il avait fini comme un mendiant hagard errant dans les rue de Leyharbor. Aucune trace de la demeure qu’Ohnaraï aurait occupé en Vizan n’a pu être retrouvée. Les Mages de Sudel ont transcrit, étudié et adapté l’oeuvre majeure du sorcier fou, ce sort dont la description suit.

Description de sort

Ubiquité
(Wizard Ohnaraï, Ecriture-Copie par le Monastère des Mages de Sudel)
Lvl.: 8 (IL.6)
Duration: 1t./lvl
C.Time: 2 rd.
Area of Effect: Self
Range: Touch/Plane
S.T.: None
Type: Alteration
Components: V,S,M.

L’effet de ce sort très complexe est de conférer au Jeteur le don d’ubiquité pendant sa durée par création et projection téléportée d’un double physique et mental de lui-même. Ainsi, le Jeteur peut exister et agir simultanément en deux endroits différents grâce à cette image réelle ayant toutes ses caractéristiques.
Lors de la prononciation du sort, le Jeteur doit penser à un endroit qu’il connaît bien et qui, pour des raisons de sécurité, se situe à au moins 100 Km. de distance du lieu où le sort est jeté tout en devant être dans le même Plan d’Existence. C’est en effet à cet endroit que l’image réelle du Jeteur va se matérialiser.L’image réelle sait qu’elle a été « téléportée » , généralement pour une action à effectuer et dont elle se souvient. Le corps du jeteur oublie quant à lui qu’il a fait l’objet de ce sort, qui a l’effet d’un « Forget ». Les deux parties du Jeteur agissent ainsi indépendamment et librement selon une mémoire commune, mais avec une conscience distincte. En conséquence, chacun des deux esprits ignore l’existence de l’autre, et ceci est fondamental pour la santé mentale du Jeteur. Si en effet l’une des deux parties venait à se trouver en présence de l’autre par un contact évident, visuel et sonore, il lui faudrait alors échouer à un S.T. vs illusion. Si ce S.T. était réussi, les deux parties deviennent immédiatement malades mentales sans aucun curatif possible sauf un Wish et alors même à condition que le sort de Wish soit entamé avant l’expiration de la durée du sort d’Ubiquité. La folie ainsi causée est comparable à celle produite en cas de double Clone et entraîne une destruction de l’individualité psychique du Jeteur suivie de son suicide après environ 4 semaines (20+2d6 jours).
Si sa nature actuelle est révélée verbalement à l’une ou l’autre des deux parties du Jeteur au cours de la durée du sort, cela n’aura néanmoins aucun effet négatif. Le Jeteur sait qu’il est « dédoublé » mais seule la rencontre avec l’évidence visuelle et auditive de son « double » amène la dégradation du sort ci-dessus décrite.
A l’expiration de la durée du sort, l’image réelle disparaît et réintègre le corps du Jeteur. Ce dernier récupère alors dans sa mémoire tous les événements vécus par l’image réelle, et tous les éléments mentaux ( positifs ou négatifs ) affectant cette dernière l’affectent désormais.
En revanche, l’état général des caractéristiques physiques, ainsi que les capacités psioniques sont celles du corps du jeteur, et non de l’image réelle. Toutefois, en cas de mort ou destruction de l’image réelle, le Jeteur perd irrémédiablement un niveau d’expérience à l’expiration du sort sauf Wish immédiat ou s’il possède une Amulet of Life Protection sur lui à ce moment.
Enfin, tous les sorts restés en mémoire pour l’une ou l’autre des parties le sont également dans celle du Jeteur après sa « réunification ».
Le composant matériel du sort est une queue de lézard détachée et conservée dans du formol.

Ubiquité (version acceptable en règles 2bis)
(Wizard Ohnaraï, Ecriture-Copie par le Monastère des Mages de Sudel)
Lvl.: 8 (IL.7)
Type: Alteration ; C.Time: 2 rounds ; Duration: 1turn + 1rd/lvl ; Area of Effect: Self ;
Range: 100 km (60 miles) minima (see below) ;  S.T.: NA ;  Components: V,S,M.

L’effet de ce sort très complexe est de conférer au jeteur le don d’ubiquité pendant sa durée par création et projection téléportée d’un double physique et mental de lui-même, appellée son image réelle.
Le sort fait apparaître l’image réelle à l’endroit choisi par le jeteur, qu’il doit bien connaître, dans le même plan. Pour des raisons de sécurité, il est préférable que ce lieu se situe à au moins 100 Km. de distance du lieu du lancement de sort. L’image peut être créée avec un message particulier concernant une action à accomplir dont elle se souviendra à condition que message ne tienne pas tenir compte du sort d’ubiquité, même indirectement.
L’image réelle est dotée des capacités physiques et mentales, y compris sorts mémorisés et points de vie, de l’originel au moment du lancer du sort, ainsi que les effets en cours sur lui ; par exemple, si le jeteur est sous stoneskin au moment du lancer du sort, alors l’image réelle le sera elle aussi pour la durée restante. Le sort ne duplique en revanche pas les objets magiques mais seulement les objets matériels : par exemple, un wand or ice ne sera pas dupliqué mais la baguette qui le contient le sera.
A la prise d’effet du sort, l’image réelle oublie et ignore l’existence de l’Ubiquité : elle sait qu’elle s’est téléportée volontairement à son lieu d’arrivée mais elle ne sait pas pourquoi, sauf si le message particulier le lui explique . Les deux instances agissent ensuite indépendamment et librement selon une mémoire commune, mais avec une conscience distincte.
Tout contact direct entre l’originel et l’image, notamment visuel ou sonore ou télépathique, même indirect (par exemple via claidaudience), nécessite pour chaque partie un save vs spell par round pendant lequel ce contact se produit. Le save est normal pour le corps originel mais avec un malus de 4 pour l’image réelle. Si l’un des deux échoue, il devient alors confused selon la table suivante, jusqu’à l’expiration de durée du sort.

Roll d10
1-2 : Wander as confused
3 : Wander and stay confused next round (No ST : reroll on this table next round)
4 : Catatonia (fall on ground, d3 damage)
5-6 : Enrage : attacks other part (double or original) by any possible means
7 : Faint until expiration of spell
8 : Panic & flee (any fear protection/immunity notwithstanding)
9 : Dispel voluntarily the spell with 50% chance of success
10 : Madness (Intelligence reduced to 1) until end of spell ; other part makes next save at -2.

Si les deux échouent, alors les deux parties deviennent immédiatement malades mentales sans aucun curatif possible sauf un wish : cette folie est comparable à celle produite en cas de double Clone et entraîne une destruction psychique du Jeteur suivi de son suicide en 1 jour + 4d12 hours commençant à courir après l’expiration du sort.

A l’expiration de la durée du sort, l’image réelle disparaît et réintègre le corps du Jeteur. Ce dernier récupère alors dans sa mémoire tous les événements vécus par l’image réelle, et tous les éléments mentaux ( positifs ou négatifs ) affectant cette dernière l’affectent désormais. L’originel conserve ses capacités physiques et pouvoirs tels quels.

En cas de mort ou destruction de l’image réelle, le Jeteur perd un niveau d’expérience comme drainé.

Le composant matériel du sort est une queue de lézard détachée et conservée dans du formol.

Les oreilles de la Fouine

Ce n’est pas sans nombre de difficultés que je suis parvenue à découvrir puis à recenser l’existence de ce que je crois être les objets les plus dangereux, au sens définitif du terme, qui soient sur ce Monde. Certes, je n’ignore pas que les révélations que je suis en mesure d’apporter irriteront plus d’un. Il me semble cependant qu’il n’est pas inutile que les lecteurs de ces lignes soient informés des extrêmes dangers que de maudites inventions sont à même de créer. C’est pourquoi j’ai décidé de vous décrire les

Items of Forever Slaying

I: GEM OF ERADICATION

Cet objet est le fruit des réflexions et recherches menées par Hecate et son Clergé dans leurs heures les plus maléfiques, sur commande et sous l’influence partielle de Set et de Hadès. Pour le Dieu de la Nuit, il s’agissait de créer un objet permettant d’éviter que la mésaventure qu’il avait connu à l’occasion de la mort d’Osiris se reproduise avec ses serviteurs du Plan Matériel. Pour le Dieu des Sous-Mondes, le but était de permettre l’arrêt du processus de résurrection, dont il est un farouche adversaire, quitte à supprimer l’âme de l’offensant. C’est ainsi qu’Hecate finit par inventer cette chose maléfique et redoutable.

Apparence: Gemme de 50 gpv. (taille ou teinte indifférente)
Radiance: Evil, Magic
Emploi: Phase 1: Placer la gemme dans le corps (ou le cadavre) de la victime désignée, au niveau du coeur ou d’un organe équivalent (1d6+5 rds).
Phase 2: Le corps est réduit en fine poussière (2-8t., Mort en 1d4 rds, no ST.)
Phase 3: A l’instant même où la phase 2 s’achève, l’âme est piégée dans la gemme.
Phase 4: 2rds après la phase 3, le gemme explose, s’auto-détruisant et annihilant l’âme qu’elle contient. L’explosion cause 80 hp. de damage à quiconque se trouvant à moins de 20′ de distance, la moitié à ceux entre 21 et 50′ (Death Touch dmg., no ST.).
Note: Une seule gemme est utilisable par corps.
Contrepouvoirs: Après l’achèvement final des 3 premières phases, plus aucune tentative de Résurrection, Réincarnation ou soin ne peut réussir, y compris par intervention divine; l’âme est pour toujours détruite. En revanche, tel n’est pas le cas avant l’achèvement de la phase 2.
Un Wish peut arrêter et annuler le procédé d’éradication à condition qu’il soit prononcé avant l’achèvement de la Phase 4. Après, même un Wish divin serait inopérant.
L’utilisation d’une Eradication a au moins 10% de chances de faire intervenir un Dieu opposé à de telles méthodes (Anubis, Heimdall, Isis, Horus …) et 25% si la victime appartient à une telle religion.
Disponibilité: Clergés de Hecate, Hadès, Set, Hel, Grands Demons et Daemons, Evil Wizards etc…

II: DEFINITIVE POISON

Bien qu’il soit établi que ce poison est l’invention du célèbre Assassin Gemienko, Grand Père en sa Guilde d’Armakohr, des rumeurs persistantes attribuent sinon la paternité du moins l’inspiration de cette abomination au Clergé de Set. Très rarement utilisé, ce poison est théoriquement toujours demeuré en la seule possession des Maîtres de Guildes d’Assassins, jamais de leurs subalternes. De puissants Alchimistes sont toutefois parvenus à copier ou imiter la formule du Définitif et il n’est pas impossible que des échantillons se trouvent désormais en d’autres mains. Cependant, les difficultés d’utilisation de cette mixture empêchent fort heureusement la généralisation de sa diffusion.

Apparence:
Poudre soluble, de couleur gris-blanc, inutilisable mais aisément transportable ; ou liquide laiteux, instable (30% ch. d’explosion en cas de choc = 10d10 de poison dmg. sans ST.
Radiance: Evil, Magic.
Emploi: Poudre : ingestion avec aliment (goût très amer) ; Liquide : contact (et passage) dans le sang de la victime (lame imprégnée).
Effets: 2-8 rds après l’ingestion, la victime meurt (S.T. applicable à -8). Au round suivant le décès, le processus de décomposition débute pour durer deux autres rounds. Le round suivant le décès est l’unique moment où le sort de Neutralize Poison peut être effectué et réussir. Après quoi, il n’est plus possible de sauver la victime. En effet, la décomposition affecte les systèmes vitaux de la victime et hypothèque sérieusement les chances futures d’un System Shock Survival en réduisant au quart le pourcentage normalement applicable.
De surcroît, le processus d’évasion de l’âme depuis le corps du défunt est également altéré de façon à interdire, une heure après le décès, toute Réincarnation ou Wish. Une intervention divine demeure néanmoins possible ultérieurement.
Note: Une dose par flacon et par personne.
Contrepouvoirs: (voir « Effets »); Neutralize Poison dans le round du décès + Raise Dead; sinon Wish ou Réincarnation prononcé moins d’une heure après le décès; sinon Divine Intervention par un Dieu spécialisé (Diancecht,Hermès, Anubis, Balder, Set…)
Disponibilité: Certaines Guildes d’Assassins, Clergé de Set.

III: HEL’S CROSS

Ces objets sont heureusement en nombre extrêmement rare car il s’agit d’une horreur émanant du Culte de Hel, déesse de la Mort, dont il constitue un des plus précieux artifacts. A ce jour, on croit savoir que seule une dizaine de ces croix seraient utilisables. Le Clergé de Hel prend soin de couvrir leur existence du voile du plus épais mystère; il est certain que si l’un de ces objets venait à lui être dérobé, ce Culte et sans doute son Idole feraient tout ce qui est en leur pouvoir pour le récupérer.

Apparence: Similaire à une Croix Fichée Héraldique, peinte uniformément en blanc sur une face, et noir sur l’autre.
Radiance: Evil, Magic.
Emploi: Doit être plantée dans le coeur d’un être vivant, ou mort depuis moins de 2 rounds.
Effets: Tue (S.T. applicable seulement pour créatures divines ou immortelles, M.R. toujours applicable instantanément la victime et met Hel en possession de son âme. Hel, à moins qu’elle ne soit auparavant prévenue, détruit immédiatement par réflexe cette âme en Hadès, interdisant tout remède. Si Hel a été préalablement avertie de l’utilisation de cet objet, elle peut alors choisir le cas échéant de confier l’âme en question à Hadès pour éventuellement la reprendre ultérieurement. Mais la faculté de destruction de l’âme par Hel ne peut être exercée par cette dernière qu’à son arrivée depuis la Croix. Après, Hel ne peut outrepasser ses pouvoirs de la sorte, mais Hadès possède en revanche la possibilité de « traiter » l’âme en question.
Contrepouvoirs: Aucun.
Note: Outre l’extrême rareté de ces objets, seuls les prêtres ou adhérents du Culte de Hel peuvent avoir accès aux Croix et les utiliser sans subir la colère de Hel et de son Clergé. Par ailleurs, cet artifact conçu et fabriqué sur le Plan de Hadès par la déesse elle-même constitue un dépassement par elle de ses pouvoirs. En conséquence l’utilisation de l’une de ces Croix est toujours considérée par les autres Dieux comme une violation par Hel des limites de ses prérogatives puisqu’il convient tout de même de rappeler que la déesse a comme attribut la fonction de donner ou d’incarner la Mort, et non la destruction des âmes. Or, celle-ci a pour effet de convertir la mort en une annihilation définitive ce qui certes est loin de déplaire à Hel ou Hadès dans de nombreux cas, mais qui n’en reste pas moins un sujet de discorde grave entre Hel et maints autres Dieux.
Disponibilité: Clergé de Hel.

Nota : Des trois items of Forever Slaying, seule la Hel’s Cross a été utilisée et s’est même relativement banalisée. Elle est aujourd’hui bien plus répandue que ce qu’en relate la description originelle donnée par la Fouine.

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