Le Samourai est un guerrier, à l’origine Naïgaki mais qui peut appartenir à n’importe quelle race, qui se définit par la soumission à un code éthique strict, le bushido, par le lien avec un arme spécifique, le katana, et par un parcours de classe spécifique élaboré par les Doj.
Ils adhèrent à Philosophie Naïgaki (Okina-Do) et au Tao-Doj (structuration en ordres) mais ne veulent pas ou n’ont pas les capacités de devenir Taïketshi (Monk). Contrairement aux Monks, ils ne considèrent pas leur corps set leur esprit comme une arme et une armure mais choisissent au contraire la voie de la matérialité pour agir sur le monde, voie qui s’incarne dans le katana. Mais comme les monks, ils sont a priori lawful et leur destinée se fonde sur la Chingwa : le service d’un particulier ou d’un établissement ou d’un ordre, notamment les trois Doj : White, Blue/Grey, Red. Dans la pratique actuelle, la plupart des samourais, et la quasi totalité des samourais suffisamment libres pour devenir aventuriers, servent un des trois Doj.
Les samourais obéissent aux quatre Vertus, dont la quatrième résulte des trois autres. Chacun des trois Doj a sa vertu cardinale indiquée ici.
FIDELITE (Reds)
Ce précepte commande de suivre les règles que l’on considère comme justes sans jamais s’en écarter. Il n’y a pas d’honneur sans une fidèle et constante loyauté à l’égard de ses idéaux et de ceux qui les partagent. Ce devoir n’est pas uniquement une attitude envers les autres, mais aussi envers des principes et des valeurs. Il symbolise la nécessité de tenir ses promesses et remplir ses engagements, ainsi que la sincérité dans ses paroles et dans ses actes.
RESPECT (Blue/Grey)
Le respect exprime un intérêt sincère et authentique porté à autrui, quelle que soit sa position sociale, au travers de gestes et d’attitudes. Il évite la critique et le dénigrement afin de s’éloigner du but inconscient de se louanger soi-même. Rabaisser autrui est un moyen facile de se grandir et de telles pratiques sont indignes d’un Samouraï, indépendamment de la position sociale, les qualités et les faiblesses des autres.
Mais le respect est aussi celui de soi-même et du monde naturel. Le samourai doit se montrer digne par ses actes et attitudes de ce qu’il attend des autres. Le samourai contemple et respect les merveilles du monde, aussi minuscules soient-elles. Il prend garde à ne détruire ou endommager ce qui doit l’être. Il préserve son corps et son esprit, comme il préserve et entretien sa lame (son katana). Le respect est un principe de conservation du monde, d’économie et de réflexion préalable aux mouvements et aux actes mais il se déduit aussi au quotidien de tous ces mouvements et actes.
COURAGE (White)
Le courage est le principal guide du samourai agissant dans le monde. Ce n’est pas l’absence de la peur mais d’affronter les épreuves malgré peurs et craintes. Un Samouraï a dit: « c’est le propre du vrai courage de vivre quand il faut vivre, et de mourir seulement quand il faut mourir ».
Le courage pousse aussi à faire respecter ce qui est juste. Sachant ce qui est juste, ne pas le faire démontre l’absence de courage. Donc, le courage est de faire ce qui est juste.
HONNEUR
L’honneur résulte de la combinaison de la fidélité, du respect, et du courage. L’honneur produit un état de constante dignité sereine envers elle-même. Il est la manifestation d’une tranquille certitude de sa rectitude morale.
Le Samourai, sur DW, est un guerrier lié à son katana. Il commence avec les styles de combat 2 handed weapon et soit unarmed soit archery. Il ne choisit pas d’autre style de combat gratuit. Notamment, il ne sait pas se servir d’un bouclier, mais peut bien entendu prendre le style shield sur son allocation de feats normaux. Néanmoins, hors le katana-wazikashi, les armes de prédilection du samourai sont l’arc (tout type) ou à mains nues, y compris avec tout objet.
Le Samourai ne peut jamais se bi-classer volontairement. Sa progression emprunte aux guerriers spécialisés et aux monks.
Le principal problème du samourai est la contrepartie de son avantage : le samourai est contraint par les limites inhérentes à son parcours. En outre, il n’y a quasiment pas de katana magique au sens classique du terme et ils sont fabriqués en petit nombre, rarement trouvables dans le commerce. C’est aussi pourquoi cette classe de guerriers est peu répandue.
Dès le 1er niveau le samourai doit suivre le parcours de la weapon specialization dédié au katana, en 2 handed (la spécialisation ne fonctionne que si les deux mains sont utilisées). Cette weapon specialization est aussi spirituelle que matérielle et produit des avantages particuliers détaillés ci-après.
– le bonus de Dextérité peut être employé en lieu et place du bonus de force pour le toHit avec l’arme de spécialité, comme avec un Weapon Finesse et la moitié de ce bonus (rounded up) peut être ajouté en dommage.
– si en possession du samourai, l’arme de spécialité est toujours utilisable dès survenance d’un combat (Quick Draw)
– les bonus de toHit/Dommage de l’arme de spécialité équivalent réellement à une arme magique, mais sont non affectés par les changements de plan. Par dérogation au parcours de la spécialisation, au Rang III l’arme devient +2+2 et au Rang V +3/+3.
Le wazikashi est une arme 1-handed, utilisée par le samourai s’il a besoin de son autre main ou d’une arme courte. Le samourai manie le wazikazshi avec un rang de spécialisation inférieur de 1 à celui atteint pour le katana.
Dommages spécifiques : katana : 2d6 or d6+1 vs. sml. size ; wazikashi d6+1 vs. all size ; both are usable as piercing & slashing weapon. Ces dommages spécifiques standards demeurent inchangés indépendamment du niveau du personnage.
Comme les monks, le samourai recoit des talents particuliers suivant sa progression en expérience.
Light Dodge
A compter du 1er niveau, si sans armure ou en armure légère (type donnant au pire base AC 8), le samourai bénéficie de +1 d’AC comme s’il possédait le feat Dodge. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux : 5 10 15 20 25, soit un maximum de +6 au 25e niveau.
Au 11e niveau, ce bonus est conditionné par une armure inférieure ou égale à une base AC6.
Au 17e niveau, cette condition devient base AC4.
Fear Resistance
A compter du 2e niveau, le samourai jette 2 dés de S.T. vs. fear et prend le meilleur des deux résultats.
Defensive Stance
Au 4e niveau, le samourai peut employer le Defensive Combat avec son arme spécialisée ou en étant unarmed : il peut diminuer son toHit de 2 en gagnant alors un bonus de 2 d’AC.
Double Move
A compter du 6e niveau, le samourai bénéficie d’un double move pendant une durée de son niveau x rounds, non obligatoirement consécutifs, pour un maximum de 12 rds / jour, et à condition de ne pas être en armure lourde (chain mail ou pire). S’il n’est pas employé pour se déplacer, il offre alors un bonus de 4 à l’AC. Ce double move ne permet pas une attaque supplémentaire et n’entraîne pas de fatigue spécifique.
Au 14e niveau, ce double move peut être effectué en toute armures.
Lien avec l’arme
Au 9e niveau, et à condition d’avoir déjà atteint le rang de Master en spécialisation, le samourai peut établir un lien avec son arme 1 fois par jour pendant 1 turn + (son bonus de wisdom rds) pendant lequel l’arme inflige un surcroît de dommage de 2d6 hp aux créatures chaotiques et :
– si White: any evil
– si Red : any non-lawful
– si Blue ou Ronin : choisir (définitivement) entre les deux précédents.
Ce lien peut être exercé une fois supplémentaire aux 13, 17, 21 et 25e niveaux.
Sens du danger
Au 11e niveau le sens du danger et l’expérience accumulée du samourai lui confèrent une capacité équivalente à un mini augury couvrant les 10 minutes à venir et relatif au degré de danger de la situation : inexistant, faible, moyen ou normal, sérieux, élevé, maximal, insurmontable. Ce mini-augury peut être demandé autant de fois que le bonus de Wisdom du samourai par jour. Pendant les 10 minutes suivant le lancer de ce mini-augury, le samourai reçoit une damage resistance de son niveau en hit points.
Penetrating Strike
Au 12e niveau, le samourai reçoit gratuitement le feat Penetrating Strike : ses attaques avec le katana ignorent 5 points de damage reduction, y compris contre les golems.
Keen
Au 13e niveau, à condition avoir atteint le rang V en spécialisation, le katana devient keen (critical sur 19-20).
Au 15e niveau, à condition avoir atteint le rang VI en spécialisation, le katana gagne un bonus de keen (critical sur 18-20).
Au 20e niveau, à condition avoir atteint le rang VI en spécialisation, le katana gagne un ultime bonus de keen (critical sur 17-20).
Sharpness
Au 16e niveau, à condition d’être rang VI en spécialisation, le critical sur un 20 naturel produit toujours au moins un effet de sharpness (lose limb or head & min. x2 damage). Le critical sur un 19 produit des effets normaux.
Prescience du Danger
Au 18e niveau, à condition d’être rang VI en spécialisation, le Samourai bénéficie d’une opportunity attack dès qu’une créature ennemie entre dans son range, y compris par derrière ou sur le côté, à la seule condition de n’être pas surpris.
Les effets du ki
La pince ; req. 3ème niveau.
Ajoute DEX bonus au toHit et son niveau au dommage à la première attaque réussie, les autres attaques réussies pendant la durée du ki infligeant +1 au dommage.
Pénalité : 2 à l’AC et -2 à tous S.T. excepté contre l’adversaire choisi.
La carapace ; req. 6ème niveau.
Confère des hp temporaires, 1hp/lvl (min. 3). Les points de vie temporaires deviennent réels si leur disparition, à la fin du ki, entraînerait le décès (-6 hp) du personnage. En d’autres termes, la disparition à la fin du ki des hp de la carapace ne peut jamais entraîner à elle seule le décès du personnage.
Le nuage ; req. 9ème niveau
Soit :
a) Quelle que soit l’armure du samourai, ses pénalités liées à celle-ci sont réduites à -1.
b) Double move identique au pouvoir acquis au 6e niveau pendant la durée du ki.
c) +2 à n’importe quel jet de compétence physique.
Le scorpion ; req. 12ème niveau., instantané (pas de durée).
Adversaire save vs. pétrification (no M.R. applicable, mais adversaire doit pouvoir entendre et susceptible de mind affecting effects). Un adversaire d’un niveau > 150% celui du samourai est immune, un adversaire d’un niveau < 50% de celui du samourai save à -4.
Effet en cas de failed S.T. :
– si l’adversaire est d’un niveau inférieur ou égal au samourai : held (paralysé sur place) pour la durée du ki, feared d4 rounds ensuite.
– si l’adversaire est d’un niveau supérieur au samourai : held pour 1 round puis dazed pour 1 round, puis -2 all d20 rolls pour la durée du ki.
La phénix : req. 15ème niveau (coûte 2 pts)
La dépense de 2 points de ki sur Kora permet de, outre le kora normal, de récupérer son équivalent en points de vie réels. En outre, pendant la durée du ki, tous les points de capacité temporairement perdus (par exemple par drain, poison, maladie…) sont temporairement retrouvés. C’est le seul cas de « double ki » possible.
La tempête : req. 18ème niveau
Toute attaque réussie sur l’adversaire ciblé par le ki entraîne une attaque supplémentaire contre ce même adversaire.