L’Okhpuhr

14 octobre 2021 par Kazz → Atlas

Cet article a été repris mais considérablement remanié depuis l’ancienne version de l’Encyclopédie.


Ce pays, à l’extrême sud-ouest de Derenworld, se situe entièrement dans la péninsule d’Ohr (quasiment imprononçable: essayer ‘Ohr’ ou ‘Okkr’ ou encore ‘Ohrerh’…) et dans les terres qui y donnent accès. Il s’agit d’une contrée au climat chaud, voire aride, voire hostile puisque l’Okhpuhr (prononcer la finale en « Poueur ») compte bien plus plus de déserts que de terres cultivables.
Le Sultanat d’Okhpuhr est l’un des trois pays péninsulaires « du bout du monde », avec Avros et le Bervikelt, bien que l’extrémité de l’Ohr soit en réalité le Southend qui est un fief vassal du Wejlar. Le sultanat tire fierté de s’être fait malgré de puissants voisins et malgré ses monstrueux ennemis intérieurs. Il a tôt développé  puis jalousement préservé une civilisation originale, qui inclut aussi bien un système de castes que de libres tribus nomades ; ce système ne recherche pas l’exemplarité mais il résiste fermement à toute remise en cause,  surtout étrangère. La prospérité du pays est assurée par ses ressources en gemmes et métaux et par son autarcie alimentaire.

 

Carte de l’Okhpuhr ; les tribus et provinces éponymes sont en rouge

Géographie

L’Okhpuhr fertile se situe dans l’est du pays, à la naissance de la péninsule d’Ohr. Il s’agit principalement de la vallée de l’Aramwed, fleuve qui prend sa source dans la forêt lowenlander de Baër, et qui forme la province du Waday, du nom de la tribu maurim qui y est établie depuis des temps immémoriaux. Le Waday est fort densément peuplé d’autant que de nombreuses terres sont d’origine volcanique (les volcans sont depuis longtemps éteints) et ainsi très fertiles. C’est également la seule partie du pays à compter d’importantes villes (plus de 5000 habitants).

Le reste, soit les quatre cinquièmes du pays, est composé de la péninsule d’Ohr elle-même aux quatre cinquièmes un désert, de sable le long de la façade maritime sud, montagneux (chaîne des Raufrak)  au centre, et de rocailles ou sable au nord de ces montagnes (Birwaz et Whar-Tola).
Ces déserts ne présentent guère d’autres ressources à l’exception notable de pierres précieuses et de sel. Ils comportent toutefois de nombreuses grandes oasis, chacune étant le coeur du territoire d’une tribu nomade dont le nom est aussi celui du territoire qu’elle occupe ou revendique.
Le coeur des Raufrak, dont plusieurs sommets dépassent les 3000 mètres,  comporte de hautes vallées qui sont, elles, irriguées par les pluies ou la fonte des neiges et cultivées par des humains (Hyadê) et quelques gnomes.

Une petite chaîne de montagnes, l’Ansar, barre le sud de la péninsule , en isolant l’extrémité, qui correspond au Southend, fief vassal du Wejlar. Ce petit territoire possède quand à lui un climat tempéré et chaud avec de nombreuses pluies. La forteresse d’Ansar-Qualat garde la principale passe entre les deux pays. D’origine wejlane, elle aurait été reconstruite avec des gnomes et améliorée par le sorcier Keraptis.

Ces particularités climatiques sont un sujet d’étonnement pour les géographes. Les Ansar, qui culminent à moins de 800 mètres, ne peuvent à eux seuls expliquer pourquoi que les nuages se détournent du reste de l’Ohr. D’autant que l’île de Dryrock, malgré son nom, bénéficie du même climat chaud et humide que le Southend. L’explication de ce phénomène est généralement attribuée à des causes surnaturelles.

Population

Bien qu’assez peu étendu au total, l’Okphpuhr est en réalité un pays complexe et disparate.

Les humains sont quasi-intégralement de souche Maurim (Maurims de l’ouest, appelés Germaurims). Mais cette unité ethnique est totalement battue en brèche par une structuration du pays fondée sur les séparations et cloisonnements.

L’Okhpuhr « civilisé », c’est à dire le Waday, s’étend autour de la ville du même nom et du val d’Aramwed, d’Al-Numa à Yuran. Sur ce territoire s’exerce l’autorité du Sultan et des seize Pashas qui contrôlent ces villes et leurs terres. C’est là que l’on trouve les vastes propriétés agricoles emblématiques du pays, où travaillent des centaines d’esclaves. Cet ensemble représente le cinquième de la superficie totale du pays, les deux tiers de sa population, les quatre cinquièmes de sa production. Ce sont les Wadayins qui pensèrent, voulurent créèrent et défendent toujours l’Okphpuhr en tant qu’état et en tant que nation.

Ailleurs s’étend l’Okhpuhr désertique qui n’intéresse que les nomades, les bandits ou pirates, les monstres et humanoïdes, et les esclaves en fuite. Les Okhpuhrans de l’est s’en fichent la plupart du temps, sauf pour y razzier des esclaves ou pour exploiter les ressources en gemmes et platine. Les tribus nomades guerroient relativement peu entre elles, ayant de longtemps compris qu’un conflit entre humains sert toujours les intérêts des monstres ; elles partagent aussi une solide détestation envers les Wadayin.

Trois de ces tribus sont sédentarisées en tout pour partie et contribuent à la richesse du pays.
Les Beïr-Salat sont des agriculteurs établis le long de la façade maritime méridionale sur une bande de terre fertile qui reçoit régulièrement des pluies maritimes. Ils cultivent notamment le blé, les légumes secs, et de nombreuses plantations de bananiers, cocotiers, palmiers. Ce sont également de remarquables pêcheurs.
Les Guedoongwe sont une tribu étrange, établie sur Dryrock aux temps de la domination vizaner. Ils sont à l’origine des esclaves déportés de l’Utumno. Malgré son nom Dryrock est en grande partie couverte d’une jungle où pousse de nombreuses espèces rares et où l’on trouve également des émeraudes. Dryrock produit notamment du papier grâce à une fougère locale très riche en cellulose et facile à transformer. C’est enfin un important port d’étape qui fait l’objet d’un traité entre le Vizan et l’Okhpuhr.
La tribu des Kuneyr s’est semi-sédentarisée dans le nord des Raufrak où se trouvent des veines de pierres précieuses, principalement rubis et saphirs, et aussi des mines de platine dont eux seuls connaissent les emplacements.

Les autres tribus humaines sont toutes des nomades qui vont d’une oasis à l’autre, d’un territoire de chasse à l’autre, parfois pourchassant parfois pourchassés par leurs ennemis.
Car l’Ohr a de tout temps hébergé des populations de monstres humanoïdes à la fois denses et nombreuses, et en particulier des gobelins au sud, des kobolds au nord, des gnolls du désert uyn peu partout et de nombreux géants des collines ou du feu dans les Raufrak et leurs contreforts. Les gobelins du Toar formèrent même un royaume issu de la Great Evil Coalition qui fut l’un des rares à survivre à celle-ci. Plusieurs dragons bleus ou rouges demeurent également dans la péninsule mais ils se contentent depuis des millénaires de contrôler des zones locales.

Histoire

Origines

On sait peu de choses de l’origine de l’Okhpuhr car la plupart des manuscrits hiéroglyphiques antérieurs à sa fondation ont été détruits. De ceux qui ont été préservés, il semble que le Dragonlore ait joué un rôle majeur dans la désertification du pays et dans la présence de monstres sur son territoire. Des marins Maztiis auraient abordé l’île qui est aujourd’hui Dryrock et il y a trace de leur culture dans ce qui est devenu le désert de Toar. Ce dernier est d’une étonnante richesse pour qui prend le temps de s’y accoutumer : par exemple, la présence de couatls, de ki-rins, de djinns et de dragons d’or y est attestée, aux côtés des gobelins, gnolls et d’autres monstres. Enfin, le dieu Set intervint dans la péninsule afin de soutenir ses yuan-tis qui y demeuraient et qui ont depuis intégralement disparu.

On sait également que des explorateurs wejlans traversèrent le pays. Selon l’historiographie wejlane, le refus des tribus nomades de se joindre à leur pays fit qu’ils continuèrent jusqu’au bout de la péninsule pour y fonder, à son extrême, le premier Southend, fief du Royaume de Wejlar. Selon l’historiographie locale,c’est plutôt le climat désertique et inhospitalier ainsi que la dangerosité des monstres qui incitèrent les wejlans à aller voir ailleurs.

Vers 2680 le Prophète Manhoteb convainquit les tribus d’adopter les cultes raïques mais dès son départ les conflits tribaux adoptèrent la fameuse lutte entre disciples de Set et disciples de Râ, avec des résultats mitigés. La conséquence fut que les masses de gobelins, gnolls et autres créatures similaires n’eurent aucun problème à asservir les tribus humaines ainsi divisées et une victoire des Setistes. Il fallut une croisade menée par Seker en personne pour délivrer les humains des jougs setiste, goblinoïde et gnollish.

Après cela, l’est se rallia à Zevjapuhr, le sud au Wejlar et les tribus nomades décidèrent qu’il valait mieux vivre caché pour vivre tout court. Ainsi, ce qui est aujourd’hui l’Okhpuhr fut longtemps une province occidentale de Zevjapuhr pour sa partie orientale, une province éloignée du Wejlar pour sa partie occidentale, et une sorte de terra incognita entre les deux. Ce sont les Zevjans qui fondent Okhpuhr, à l’origine un comptoir proche du désert destiné au commerce avec les Hawaz, les Kuneyr et les Beïr-Salat.

Création

L’Okhpuhr est né d’une réaction contre une forme d’abandon et de désintérêt du reste du monde. En Okhpuhr il n’y pas de gentils protecteurs elfes ni d’habiles paysans hobbits, guère d’industrieux nains et seulement quelques gnomes plus amusants qu’utiles. Depuis la croisade Seker personne n’est venu à la rescousse des tribus humaines, qu’elles soient sédentaires ou nomades, jusqu’à la croisade de la Blue Rose au siècle dernier. Les Okhpuhrans ont dû se résister aussi bien aux monstres qu’aux conquérants wejlans puis zevjans puis vizaners. C’est par résistance contre le reste du monde qu’ils ont fondé leur propre société.

Le Sultanat est fondé en 4015 après les victoires du Bey Quinnabar des Kuneyr sur les géants des montagnes et la découverte de mines de rubis qui lui permettent d’achter des mercenaires et d’envahir les Wadayin, la vallée de l’Aramwed et de prendre Okhpuhr. Il s’y proclame Sultan d’un nouvel état qu’il s’apprête à fonder lorsqu’il est assassiné très probablement sur l’ordre du Pasha Nishbey Narkumenzar De Waday, noble wadayin qui se fait élire sultan par ses quinze collègues Pashas des Wadayins. Nishbey met aussitôt en place un modèle social depuis lors intangible, inspiré à la fois par le Setisme et le Vizan, qui est fondé sur cinq castes.

a) La caste des nobles détient tous les pouvoirs, à l’exception de ceux des prêtres. Elle a seule accès à la propriété foncière, seule le droit de posséder et négocier des esclaves. Elle élit le Sultan, qui nomme les Beys, gouverneurs de villes ou de régions. Les nobles sont divisés en deux groupes: Pashahs et Bashaws, les Pashas étant chefs des seize plus anciennes familles wadayin, les Bashaws étant chefs des autres ou leurs vassaux ou leurs intendants. Les 9 chefs des tribus nomades ont rang de Pashah pour l’élection. Tous les éligibles au sultanat sont obligatoirement Pashahs ou nomade assimilé au Pashah.
Le Sultan l’est à vie, mais le titre ne se transmet pas automatiquement à sa descendance qui peut cependant être candidate. Chaque famille de Pashah ne peut présenter qu’un candidat, mâle, à l’élection et chacun de ces candidats doit avoir été accepté par les prêtres, qui ne peuvent refuser plus de la moitié de ceux qui leurs sont proposés, et toujours en accepter au moins deux.

b) La caste des prêtres jouit des mêmes prérogatives que les nobles mais à l’intérieur des temples ou complexes de temples seulement. Elle reçoit annuellement un impôt que lui versent les nobles et est en échange garante de la fidélité des guerriers.
Les prêtres n’ont pas le droit de guerre entre eux et veillent à éviter les guerres privées, en collaboration avec le Sultan, ainsi qu’à la sécurité de celui-ci. Il y a autant de prêtres que de nobles dans la haute bureaucratie. Les clergés les plus représentés sont ceux de SetHadèsSeker, NephtysPoséidoPtahDyonisos Arès et Hermès, qui priment sur les autres en ce qu’ils ont seuls licence de s’établir partout (les autres doivent demander l’autorisation d’ouvrir un lieu de culte).
Les druides relèvent de cette caste également les monks Yamakutsis, très présents en Okhpuhr. Les monks Taïkeshis (ceux qui vivent en dehors des monastères et exercent une profession de combat) sont des hommes d’armes.

c) La caste des hommes d’armes a pour mission de veiller au bon fonctionnement de l’ensemble du système, c’est à dire éviter les conflits entre les castes supérieures, et d’assurer la soumission et l’ordre dans les castes inférieures. Sa caractéristique principale est d’être titulaire d’un droit aux armes interdit aux castes inférieures. Elle se compose de deux sous-castes:

– d’une part les guerriers (« Hrins ») : élite supérieurement entraînée qui est au service et directement rétribuée par l’Etat ou le Sultan, les Nobles, Beys ou les Prêtres, qui sont seuls à avoir le droit de les employer. Les Hrins sont attachés à eux pour la vie. Ils forment le noyau de l’armée, de la marine et de la police.
– d’autre part les « Sharans », de loin les plus nombreux : ce sont des individus, mercenaires ou groupes de mercenaires ou milices privées, qui tiennent leur droit de porter des armes d’un Hrin ou d’un noble pour un temps déterminé ou une mission spécifique.

Le droit aux armes est transmissible à un descendant mâle au choix de son titulaire. S’il n’a pas de descendance directe, il peut le léguer à un parent. Si cela est également impossible, il peut le vendre ou le léguer à qui bon lui semble, avec l’assentiment de son maître le cas échéant.
Un autre trait caractéristique de cette caste est qu’elle ne peut être propriétaire de biens immobiliers. Toute propriété d’immeuble amène la perte du droit aux armes et la relégation en esclave. La question de l’habitat incite donc Hrins et Sharans à s’attacher à un maître.
Les mages sont considérés comme des hommes d’armes.

d) La caste des serviciens (Nuykis) regroupe ce qui pourrait passer pour une petite bourgeoisie, les artisans, prestataires, financiers. Les commerçants ne sont pas titulaires du droit de commercer, même s’ils possèdent leur fonds de commerce : ils doivent détenir une licence octroyée par un noble ou par le sultan, contre paiement, dont la durée maximale peut aller à vie. Les serviciens ont accès à la propriété y compris immobilière s’agissant de leur maison ou de leur lieu de travail.  Cependant ils ne peuvent avoir d’esclave, sauf ceux qui font profession de leur commerce. Ils ne peuvent posséder de la terre ni d’autres maisons que celle d’habitation, celle où ils travaillent, et une villégiature. Ils ne peuvent s’associer ni en guilde, ni en entreprise. Cependant, ils sont libres de changer ou cesser leur métier comme bon leur semble à condition de ne pas quitter le pays et ne peuvent se voir ponctionner plus de la moitié de leurs profits bruts.

e) Enfin, la triste caste des esclaves, la plus nombreuse, sert de main d’oeuvre à tout faire, principalement agricole et minière. Les esclaves ne peuvent être employés dans les villes ni dans les métiers relevant des prérogatives des serviciens ni, évidemment, détenir des armes, sauf à titre temporaire, pour mater d’autres esclaves ou en cas de danger. On notera que tout non-humain est considéré comme un esclave, y compris elfes, nains ou hobbits, à l’exception des gnomes, des tieflings et autres demi-humains ainsi que de toute créature née ou vivant en Lowenland. Les esclaves ont leurs propres hiérarchies de contremaîtres, sous-contremaîtres, ouvriers. Une sous-caste à part est celles des marins et galériens, qui ont le droit de combattre sous certaines conditions. Un esclave n’a aucun droit, à rien, pas même sur son propre corps. Un maître peut exécuter un esclave comme bon lui semble, sans en référer à quiconque. Pour cette raison, il généralement admis que le statut de l’esclave en Okhpuhr est pire qu’en Vizan, ou Tangut. Les esclaves ne peuvent être éventuellement affranchis qu’à cinquante ans révolus. Bien rares sont ceux qui vivent aussi longtemps.
Toutefois les esclaves autres que nés dans cette condition peuvent être libérés à tout moment. Le cas n’est pas rare, la famille du razzié ou du capturé offrant une rançon ou un autre membre ou un autre esclave en échange.

Les premiers temps et le règne de Volanskar

Le Sultanat connut à ses débuts divers problèmes. D’abord, des tribus rebelles au système de castes se maintenaient dans le reste du pays. Il y sont toujours, quasiment inexpugnables, mais passent la plupart de leur temps à se colleter avec des humanoïdes.
Les nobles devinrent rapidement de gros poussahs paresseux, peu préoccupés de maintenir l’ordre dans un territoire qui ne les intéressait qu’en ce qu’il rapporte de quoi vivre avec munificence. D’autre part clergés s’épuisaient les uns les autres en conflits plus ou moins larvés. Il apparut que c’était en fait les hommes d’armes qui contrôlaient la situation. A force d’être achetés par les uns et les autres pour de basses besognes, leur caste devint décisive dans les affaires notamment politiques ; maintes élections furent ainsi précédées de sanglantes campagnes. Du coup, les clergés s’interrogeaient, y compris celui de Set, se demandant s’il ne fallait pas reprendre le système à zéro, avec de nouvelles élites.

En 4312 le Sultan Djahr’med trouva la solution en constituant une garde privée, élite de l’élite d’hommes à la fois guerriers, procureurs et gouverneurs, qui lui permettrait de maintenir l’ordre dans son pays en général et à sa cour en particulier. L’idée rencontra un vif succès auprès des cadres de familles nobles et ce fut l’origine des Beys (les gouverneurs) et d’une garde noble (dite la Garde Blanche) qui constitue l’appareil d’Etat.

Son successeur, Volanskar le Cruel, fut l’un des plus terribles sultans. Disciple et même fanatique de Set et de Loviatar, il pratiquait avec délectation l’élimination physique de tout ce qu’il imaginait ressembler à un opposant. Il fit alliance avec les goblinoïdes pour envahir les wejlans du Southend et rétrocéder ce territoire à ses alliés dans l’idée de les dissuader de s’en prendre à son pays.  Ce qui produisit, en 4389, le massacre du cap des Martyrs, ainsi appelé depuis lors, à l’extrême sud-ouest du continent, où s’étaient réfugiés les derniers southenders, presque en totalité des femmes et des enfants, épisode particulièrement horrible dont le souvenir est encore prégnant.
La politique de Volanskar visait à offrir une sorte d’espace de dégagement et de réserve aux gobelins de façon à soulager les nomades humains et à  préserver pour quelques générations l’Okhpuhr de leurs incursions. En ce sens, ce fut une réussite : les gobelins laissèrent les humains en paix ce qui permit à ceux-ci de se retourner contre les seules gnolls, dont le nombre diminua du coup fortement. Toutefois la réputation de cruauté de Volanskar et la tache du massacre dissuadèrent les tribus nomades de manifester leur gratitude en reconnaissant le sultan pour suzerain, à son vif désappointement.

Volanskar inaugura également une politique d’alliance avec le Vizan prenant ainsi en tenaille Zevjapuhr ce qui permit à l’Okhpuhr de s’affranchir de la tutelle économique de son puissant voisin.
C’était une décision avisée car pendant les 150 ans qui suivent le Vizan prédomine dans le monde, avec notamment le règne du légendaire Mûrsul qui le conduisit au faîte de sa puissance. Nanti d’un tel allié, l’Okhpuhr ne craint pas grand-chose et notamment pas l’indignation qu’a suscité à Zevjapuhr, en Lowenland ou en Wejkar, l’affreux massacre du cap des Martyrs.

Prospérité, unification, vassalisation

L’Okhpuhr construit alors les bases de son insolente prospérité : d’une part les pierres précieuses ou semi-précieuses et le platine, d’autre part la mise en valeur de l’Aramwed afin d’atteindre l’autosuffisance alimentaire, fondée sur de vastes rizières au sud et sur la culture du blé dur au nord. Insolente car les fruits de cette prospérité sont concentrés entre les mains des seuls nobles, qui avaient de la revanche à prendre. Ils étaient depuis toujours de petits seigneurs locaux se sentant méprisés par à peu près tout le reste du monde : par les riches et cultivés marchands de Zevjapuhr, par les délicats et bien-pensants elvo-humains du Lowenland, par les arrogants et surpuissants hiérarques vizaners, par les solides et prospères paysans de Tangrune, par ces wejlans si fiers de leurs gloires historiques. Il fallait désormais qu’en Okhpuhr aussi, ça en jette ; qu’on recouvre d’or les coupoles, de lapis-lazuli les murailles, de bronze les portes, que les statues aient des rubis dans les yeux, qu’on se vête des plus belles soieries, qu’on fasse venir les meilleurs crus, les artistes les plus chers, les plus beaux chevaux, les plus délicats parfums, les plus belles courtisanes.

Mais rien ne suscite autant que l’ostentation imprudente les convoitises et les mauvaises pensées. En 4506 les gobelins se souviennent qu’ils sont des goblinoïdes, donc des cousins de ces trolls qui débarquent d’on ne sait où dans le Toar pour commencer à razzier les Beir-Salat, les S’Wharim, le Hawaz et surtout ces Kuneyr qui gardent 80 % des pierres précieuses du pays. En réalité, les trolls ont d’abord soumis les gobelins engourdis par trop d’années paisibles consécutivement à leur parfait respect du traité avec Volanskar. En réalité aussi, cette idée leur a été soufflée.

Le Sultan Sarmaced le Bon saisit habilement cette occasion pour unifier définitivement son pays. Il propose aux tribus nomades l’aide du trône en échange de leur ralliement à celui-ci. Astucieusement, il ne demande rien d’autre : seulement la suzeraineté, offrant en échange le droit à ces mêmes tribus de désigner un électeur au sultanat. L’offre est trop belle pour y résister et les neuf tribus (Hwaz, Birwaz, Kuneyr, Beïr-Salat, Hyad, S’Wahrim, Whar-Tola, Guedoongwe et Mazrim) acceptent de se rallier au sultanat tout en conservant chacune leurs moeurs, organisations et libertés particulières. Sarmaced réussit ainsi à la fois à unifier son pays et à amoindrir le pouvoir des Pashas et de leurs éventuelles intrigues électorales.

La suite s’avéra moins brillante car le troll n’est de la petite bière : si les invasions ou raids cessent pour la plupart, mercenaires après mercenaires se consument dans des tentatives plus ratées les unes que les autres d’extirper les trolls des déserts et collines où ils se sont installés.
Or le gros problème vient de ce que l’idée de s’en prendre à l’Okhpuhr avait été soufflée aux trolls par l’excellent allié du sultan, son bon ami sur le trône de Vizan : le Kaliph Marsus. Sept ans plus tard, il juge que sa proie, vidée de ses combattants, est à point. Il réunit une armée, traverse discrètement Zevjapuhr et pénètre en Okhpuhr comme dans du beurre pendant que la marine vizaner entame le blocus du pays et en particulier celui de sa capitale.
Le Waday est conquis en trente jours après quoi la capitale Okhpuhr tombe facilement ; le beau Sarmaced envoyé croupir dans une geôle où il mourra quelques mois plus tard d’une malencontreuse hépatite. A compter de 4513, l’Okhpur et ses richesses deviennent pour un siècle et demie une province vizaner administrée par un vice-roi.

Cependant Marsus n’est pas un imbécile. Il maintient l’alliance avec les tribus nomades et son armée prend le relais contre les trolls. D’autre part, il fait respecter la structure en castes de la société okhpuranne, assurant ainsi la continuité et l’ordre dans sa nouvelle province.

Libération et indépendance

En 4656 l’Okhpuhr imite Zevjapuhr en profitant de la All Wizard’s Wars pour se débarrasser du vice-roi vizaner remplacé par un sorcier nommé Kozko. Kozko se fait d’autant plus aisément élire Sultan qu’il a rallié à lui une armée koboldique et bugbear de plus de vingt mille têtes, comprenant aussi des owlbears, des géants et des manticores, avec l’appui d’un dragon bleu du nom de Schmussifar, l’ensemble constituant la force dominante de toute la région. Mais l’entrée en vigueur de la Convention de Bakor prive Kozko d’un usage conquérant cette ressource qu’il va alors consacrer au seul maintient de l’ordre.

Cependant à la mort de Kozko, en 4687, cette vaste armée se retrouve sans maître et commence à s’en prendre non seulement aux okhpurans mais encore à leurs voisins zevjans pendant que personne n’ose se porter candidat au sultanat de peur d’être la prochaine victime de Schmussifar ou d’un colonel bugbear.
La reine Samra de Zevjapuhr met un terme à cette situation en vassalisant l’Okhpuhr jusqu’à ce qu’un nouveau Sultan soit élu. Apprenant opportunément qu’elle a fait appel à des spécialistes des dragons, Schmussifar préfère s’en retourner prudemment dans son désert. Les koboldo-bugbears et leurs alliés, privés d’un commandement unifié et incapables de mener un siège, échouent à prendre d’assaut les villes fortifiées d’Okhpur, de Yuran et d’Al-Kendel. Il sont ensuite vaincus par une suite de manœuvres de harcèlement des forces zevjanes et contraints à la retraite.
Samra ne perd pas le nord : elle réclame et obtient pour butin le colossal trésor de Kozko et une taxe zevjane sur le commerce du platine et des gemmes pendant 20 ans. Ensuite elle fait élire en 4664 le Sultan de son choix, Haraïf le Débonnaire, qui inaugure un siècle de vassalisation mentale de l’Okhpuhr à Zevjapuhr.

En 4758 Ariz Ier, chef de la tribu Birwaz, est élu sultan à la surprise générale avec une seule voix de majorité. C’est la première fois que le trône est n’est pas occupé par un Wadayin, un okhpuran de l’est, mais par un nomade. Pour y parvenir, Ariz a joué de la fibre nationaliste en insinuant que les Pashas wadayins sont pour la plupart corrompus par le commerce avec Zevjapuhr et qu’ils font primer leurs intérêts particuliers sur la souveraineté nation okhpuhranne. Ariz le Têtu inaugure une pratique consistant à s’assurer pendant son règne que son successeur sera le descendant qu’il aura lui-même choisi.
Avec Ariz, l’Okhpuhr revient à une définition stricte du modèle de castes et à une autorité centrale de plus en plus affirmée, chargé certes de l’ordre et de la sécurité, mais qui contrôle aussi le commerce voire même les mœurs. La société okhpuhranne entame alors un processus d’isolement volontaire ; s’inspirant du Vizan elle choisir de revendiquer et d’être fière de ses spécificités plutôt que de tenter de s’adapter ou conformer au reste du monde.

Ariz est aussi le théoricien de la revanche contre Zevjapuhr alors même que le commerce avec Zevjapuhr mais aussi l’imitation de celle-ci aura grandement profité au sultanat : Al-Numa, Al-Kendel, Yuran et Okhpuhr sont devenues des villes modernes, dotées d’un réseau d’assainissement, de fortifications en bon état, de grands entrepôts et caravanserais. Cette revanche va se dérouler sous les règnes d’Izar II et Izar III, ses descendants, qui verront l’Okhpuhr non seulement vaincre Zevjapuhr mais encore s’étendre pour la première fois loin au-delà de ses frontières usuelles dans le cadre de la Great Evil Coalition (voir pour cette période  les articles : Great Anarchy III  et Great Anarchy IV )

En 4882, la régente Olberisoum a l’habileté d’inverser secrètement la politique du Sultanat en l’instituant allié de Portown et de la Starway. Elle est alors l’un des rares souverains au monde qui soit convaincu de la défaite de la G.E.C. et prêt à tabler sur elle. C’est également elle qui a l’idée de diviser la Garde Blanche en sections indépendantes de façon à jouer sur leurs rivalités et pour éviter que l’ensemble ne forme un appareil d’Etat capable de gêner l’action du souverain.
Au cours de cette période, l’Okhpuhr aura bénéficié de la présence de grands acteurs de l’histoire tels Keraptis ou Fingare. Il aura joué un rôle majeur dans la politique mondiale sans jamais excéder ses propres objectifs et sans infidélité à ses propres traditions ; ainsi, bien que son voisin de Lowenland ait fait partie du camp ennemi, l’Okhpuhr ne s’en est jamais pris à lui, comme jamais le Lowenland ne l’a lui même attaqué. Les tumultes de la G.E.C. et avant eux ceux de la All Wizards’ War ont vu le petit sultanat du bout du monde devenir une puissance d’importance, respectable et respectée tant dans sa souveraineté que ses particularismes.

Plus récemment, le pays a évité un coup d’Etat principalement mené par une conjuration de tieflings lors de l’invasion dite la Main d’Arioch. Les tieflings ont toujours été très nombreux en Okhpuhr depuis le temps des Héritiers d’Hornst et de la Great Evil Coalition. Lors de la main d’Arioch, la qualité-totalité des tieflings de nature chaotique prit la roue de l’envahisseur et tenta avec des démons de renverser le Sultan Djahramed III en investissant Okhpuhr City. Le monarque résista grâce à sa Garde Blanche renforcée par les grands clergés et notamment ceux de Set, d’Arès et de Seker qui se retrouvèrent pour la première fois alliés de fait. Les monks et le clergé d’Hecate se révélèrent également précieux pour débusquer ensuite les Ariochistes. Le culte d’Arioch, qui avait jusqu’alors pignon sur rue, fut déchu de ses prérogatives, officieusement remplacé par celui d’Hecate qui est depuis protégé par le souverain.
La réaction entraîna de nombreux massacres de tieflings, pris pour boucs émissaires dans leur ensemble et indépendamment de leur réelle allégeance, ainsi qu’une profonde défiance envers les abyssaux qui demeure solidement installée dans le pays.

Aujourd’hui

Il existe toujours deux Okhpuhrs : l’oriental Wadayin et le reste du pays. Ce reste est lui-même disparate :il y a apparemment peu en commun entre par exemple les îliens Guedoongwe, les montagnards Hyadë, les S’Wahrim des sables, les prospères Beïr-Salatins, les chasseurs-pêcheurs-cueilleurs des steppes accidentées de Whar-Tola.

L’Okphpuhr ne fait partie d’aucun système officiel d’alliances mais privilégie des accords avec le Vizan et conserve une société d’inspiration vizaner. Cette inspiration est toutefois bornée par un rejet profond et général du trithéisme. Le pays pratique une relative tolérance religieuse mais certains cultes priment les autres (Set, Hadès, Seker, Nephtys, Dyonisos et Hermès). La relation avec Zevjapuhr est ambivalente : les okhpurans adorent s’y rendre et Zevjapuhr représente 50 % du commerce du pays ; pour autant, à l’intérieur, les zevjans sont considérés avec une forte méfiance, tenus pour des arrogants ou des hypocrites, cherchant toujours la domination intellectuelle ou économique, voire politique. Toute autre est la relation avec les lowenlanders, paisible et sans histoire ; les deux peuples sont tellement différents qu’ils s’entendent finalement plutôt bien. Enfin, les okhpurans détestent les southenders presque autant que les kobolds, leur reprochant d’incarner le débris d’un passé révolu.

L’Okhpuhr reste un acteur politique d’importance locale, mais de premier plan dans cette importance. Il bénéficie d’une garantie de richesse monétaire grâce à l’exploitation de ses mines et d’autarcie grâce à l’agriculture du val d’Aramwed. La force de ce pays réside dans sa capacité à s’être imposé autant dans le monde qu’à lui-même, et à refuser que quiconque s’y oppose.

Autres aspects

Armoiries

Les armoiries sont adoptées par le sultan Sarmaced ; le symbole des deux lunes était déjà couramment pratiquée ailleurs et notamment chez les nomades S’Wahrim qui les ont inspirées. La présence des deux croissants de lune sur champ de sable (noir) réfère à plusieurs thèmes dont, évidemment, le passage du temps (les deux lunes de Derenworld en phase de croissance) à la différence des autres armoiries du monde où cette dimension est généralement absente. Elles symbolisent aussi la présence de la lumière sekerite malgré la nuit sethiste et inversement. Elles illustrent également une forme de poésie contemplative répandue chez les nomades, en particulier S’Wahrims et Hyadê. Elle signifie enfin et surtout, selon Sarmaced, la nécessaire complémentarité entre les deux Okphuhrs, ceux d’orient et ceux de la péninsule, pour vaincre le danger ou l’inconnu, de même que deux lunes valent mieux qu’une pour éclairer le ciel nocturne.

L’accent Okhpuran

L’Okhpuhr est fertile en accents bizarres, typiques de telle ou telle tribu. Mais l’étrange accent qui caractérise les Okhpuhrans orientaux vient des Guedoongwe, seule tribu non-Maurim de l’Okhpuhr, qui a pour origine des esclaves déportés d’Utumno à la peau sombre. Isolés à Dryrock, ils apprirent assez de leurs maîtres zahires un hésitant parler commun dans leur île que l’Okhpyhr récupère en 4656 en se libérant de la tutelle vizaner grâce au sultan Kozko. Kozko étant lui-même en partie d’origine utumnienne, il tient particulièrement à faire des Guedoongwe une tribu libre à laquelle il donne l’île de Dryrock. Mais il ne s’arrête pas là. Afin de familiariser son pays à ces nouveaux sujets, il répand la rumeur que les Guedoongwe hommes et femmes seraient capables d’extraordinaires prouesses sexuelles après quelques verres d’une bière spéciale qu’eux seuls confectionnent sur Dryrock à partir d’un houblon qui ne pousse que sur cette île.
Bien que dénuée de fondement réel, cette rumeur va se répandre à toute vitesse dans la capitale, à la fois par crédulité, par curiosité, et par désir de plaire au sultan. En quelques années il n’y a plus un harem ou une maison de passe du Waday qui n’ait son ou sa Guedoongwe devenus amants et amantes privilégiés de toute la noblesse. De petits malins se mettent alors à brasser une bière prétendue Guedoongwe à laquelle ils ajoutent quelques ingrédients aphrodisiaques, remportant un succès immédiat et durable. La mode Guedoongwe déferle alors sur le Waday et bientôt il devient du dernier chic de parler comme les Guedongwe, en empruntant leur étrange accent, pour montrer qu’on en a un ou qu’on est à la mode. Cette mode se mue en coutume lorsque le Sultan Haraïf fait de la Guedoongwe Mouta sa concubine favorite et la reine de facto du pays. Ce devient une élégance que de parler guedoongwe afin que cette tribu et la de facto reine se sentent en Okhpuhr dans leur pays. Cette coutume est restée depuis lors typique des Wadayin.
Cela illustre cette particularité okhpurane qui consiste à accepter les différences au sein des peuples de leur pays et les a conduits à respecter les identités des dix tribus qui le composent, au contraire par exemple du Vizan ou de certains variks…. Les okhpurans se sont trop longtemps sentis dédaignés ou abandonnés à leur sort face aux monstres de leur péninsule pour continuer à en faire autant envers eux-mêmes.

Préférences et particularismes

L’okhpuran est réputé avoir les qualités et défauts suivants :
– généreux, affable, fidèle, patient, propre.
– susceptible, léger, maniaque, ostentatoire, de mauvaise foi.

Plats répandus et populaires : Riz aux calamars , Semoule aux légumes, Galettes de maïs au miel ; le régime est fréquemment végétarien ; les plats sont souvent épicés.

Le thé est la boisson nationale ; la plante est cultivée notamment autour d’Okhpuhr et par les tribus Kuneyr et Hawaz.

Les hommes portent les cheveux coupés court , la barbe rasée ou sinon jamais longue. Les bijoux de toute sorte sont particulièrement appréciés. Les tatouages sont  possibles mais en général discrets.
Les femmes sont vêtues de couleurs souvent vives et portent les cheveux généralement longs, souvent avec des nattes, parfois ornementés de bijoux ou de fleurs, plus rarement de rubans. Le maquillage est très présent sur le visage, ainsi que les parfums. Les boucles d’oreille et bracelets sont communément portés, même au travail. Il est de coutume chez les femmes de cacher ses pieds, non chez les hommes. La propreté du corps est une préoccupation générale. La laideur non maquillée ou déguisée est un signe de mauvaise santé ou de malchance, mais aussi une tare à laquelle on succombe par sa propre négligence.

La galanterie est très forte en Okhpuhr, par les deux sexes. L’Okphupran(e) est volontiers un séducteur ou une séductrice. Donner à son partenaire du plaisir sexuel est un devoir moral. Les moeurs sont également très libres et par exemple l’homosexualité est parfaitement admise.

Autres ennemis et créatures notables de l’intérieur

Le dragon bleu Shussifar est toujours vivant dans les collines désertiques du Birwaz et il n’habite certainement pas seul. La liche Ibzôel, ancien ennemi de Kozko, conserve sa tanière en Whar-Tola où sévissent aussi des ankhegs et de monstrueux scarabées. La présence de beholders est attestée dans le Hawaz, celle de mauvais géants et d’horribles lamias dans les Raufrak Mazrim. Les goblinoïdes infestent toujours le désert du Toar et les koboldiques celui du Birwaz. De redoutables pirates opèrent depuis le Beïr-Salat.
Mais ce pays est aussi celui des Shedus ou des Couatls, notamment dans le Hyad et le Kuneyr, en encore des Lamassus et des Sphinxs, des Djinns ou des Ki-rins parfois en pleine oasis, parfois réfugiés dans d’anciennes tours ou bâtiments cachés dans les hauteurs ou les recoins de l’Ohr. Comme pour le reste, les monstres de l’Okhpuhr du bout du monde en font une terre de contrastes et d’étonnements.

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