Manoeuvres de combat

23 octobre 2016 par Kazz → Règles

Les règles (très) inspirées de Pathfinder relatives aux manœuvres de combat sont adoptées ainsi que suit. Elles concernent les actions spéciales dans un combat (mêlée) qui furent longtemps gérées par les peu compréhensibles et peu applicables processus prévus par AD&D, auxquels ces règles se substituent.

Les 5 manoeuvres sont : la charge, le boutoir (bull rush), le boutoir-charge, le grapple (la lutte), le trip (croc en jambe).

Sauf la charge, elles sont normalement résolues comme suit : Opportunity Attack (OA) du défenseur, d20 de CMA de l’assaillant comparé avec le score de CMD du défenseur, le tout éventuellement modifié par le différentiel de taille et d’éventuels bonus circonstanciels ou complémentaires. Comme avec les règles de combat général, un 20 entraîne toujours une réussite et un 1 toujours un échec.

Sauf la charge, une manoeuvre ne peut réussir que contre un adversaire dont la taille relative n’entraîne pas de malus supérieur à 2. En d’autres termes, une créature de taille Medium ne peut réussir une manoeuvre de combat contre une créature de taille Huge sauf à obtenir un « 20 naturel » au d20.

Formules

Combat Manoeuver Attack (CMA) :

  • Fighters & Thieves : bonus de STR + niveau
  • Spellcasters (MU, DRD, CLE…) : bonus de STR (le meilleur des deux) + ½ niveau
  • Monks : bonus de DEX ou de STR (le meilleur des deux) + niveau + [niveau / 4 (rounded up)]

Combat Manoeuver Defence (CMD):

  • Fighters & Thieves : bonus de DEX + bonus de STR + niveau + 10
  • Spellcasters (MU, DRD, CLE…) : bonus de DEX + bonus de STR + ½ niveau+ 10
  • Monks : bonus de DEX + bonus de STR + niveau + 10 + [niveau / 4 (rounded up)]

Rappel des bonus selon le score de base

Score <4 4 5 6 7 8-11 12-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23-24 25
Bonus -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

Différentiel de taille

Taille Fine Dimin. Tiny Small Medium Large Huge Gargant. Colossal
Longueur/Hauteur < 15 cm < 30 cm < 60 cm < 1,20 m < 2,40 m < 5 m < 10 m < 20 m > 20 m
Modificateur +8 +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 -8

Charge

La charge ne déclenche pas d’OA sauf cas particulier  de la contre-charge ; voir plus bas. Elle consiste à profiter d’un élan pour ajouter à la force avec laquelle on frappe un adversaire.Elle constitue une attaque « classique » avec circonstances spécifiques.
La charge nécessite de parcourir au moins 20′ en ligne droite vers l’adversaire. Il faut donc démarrer à 30′ de lui (il doit y avoir l’équivalent de 2 cases de 10′ libres).
Elle confère un bonus de +2 toHit & Damage, +3 si hasted ou monté ou si l’on a parcouru 40′ en ligne droite, un malus de -2 à l’AC  pendant 1 round de combat complet (et non le seul round où la la charge est déclenchée).
Si l’arme utilisée est type polearm (longue) d’estoc (pique, hallebarde, lance,…) le dommage est multiplié par 1,5 (rounded up).

Contre-charge
Si le défenseur
– dispose d’une polearm d’estoc ou d’une arme perçante d’allonge au moins égale l’arme de l’attaquant ;
– et s’attend à la charge : soit il est en hold action, soit il l’a perçue et n’a pas encore attaqué ce round-ci :
alors il peut déclencher une opportunity attack.
Si cette attaque d’opportunité réussit avec une polearm d’estoc, elle arrête et fait échouer la charge. Dans ce cas, chacun des deux protagonistes ne peut plus exécuter d’action durant le round en question.

Boutoir

Déclenche une OA. Si le boutoir est exécuté avec un bouclier, l’assaillant reçoit un bonus d’AC de +1 contre cette OA.
Cette manoeuvre a pour but de faire reculer l’adversaire. En cas de réussite, le défenseur recule de 5 pieds par différence du jet de CMA avec le seuil de réussite (CMD). Si le seuil est excédé de 5+, le défenseur tombe au sol avec l’assaillant si celui-ci le souhaite ; l’assaillant peut toutefois tenter un jet d’acrobatie pour rester debout.
En cas d’échec les adversaires restent face à face.

Boutoir-Charge

Déclenche une OA.
Combine la Charge et le Boutoir. Les bonus de la charge sont ajoutés au check de CMA au lieu d’une attaque normale. A la différence de la charge simple, l’élan nécessaire est divisé par deux : il suffit donc de 20′ de distance pour exécuter un boutoir-charge. Le boutoir charge n’est pas susceptible de contre-charge.
En cas de réussite l’effet est le même que celui du boutoir sur le défenseur. L’assaillant subit une pénalité à l’AC de 2 s’il n’est pas équipé d’un bouclier.
En cas d’échec, le défenseur peut choisir soit de bloquer l’assaillant qui reste alors devant lui sans pénalité à son AC, soit d’éviter et laisser passer l’assaillant qui se retrouve alors 10′ derrière lui, automatiquement flanqué par le défenseur, et avec une pénalité à l’AC de 2.

Grapple

Déclenche une OA (sauf feat spécifique). Nécessite, pour les humanoides, d’avoir les 2 mains libres et pas de bouclier (hors un small buckler).
Alliés : un allié qui aide l’assaillant ou le défenseur rajoute +2 aux jets de ce dernier. Un humanoide ne peut bénéficier de plus de 3 alliés.

Défenseur (grappled) :
Le défenseur subissant un grapple ne peut plus se déplacer et a une pénalité de 2 à tous ses d20 (jets de skill, toHit,de concentration…) et à son Armor Class. Il est considéré comme étant flanqué par tout éventuel attaquant supplémentaire.
Il peut s’échapper du grapple par un combat maneuver check (contre le CMD de son adversaire) ou un check d’Escape Artist (aussi contre le CMD de son adversaire). La tentative de libération du grapple compte comme une action complète d’attaque.
En cas d’échec, le défenseur demeure soumis aux mêmes pénalités.
En cas de réussite, le défenseur peut soit s’éloigner ou se mouvoir ou accomplir toute action de type mouvement (sans OA de la part de l’ex-grappler), soit rester sur place et réattaquer son adversaire pour inverser le grapple, ce qui constitue une action de combat gratuite additionnelle qui ne provoque pas d’OA.

Attaquant (grappler) :
Perd ses bonus de Dextérité affectant l’Armor Class et éventuellement les saves. Peut choisir de libérer le grappled (action libre) ou de tenter de maintenir le grapple par un nouveau check de CMA avec bonus supplémentaire de +5.
S’il réussit à maintenir le grapple peut choisir une de ces 3 options supplémentaires :
– Infliger du dommage : typiquement, bonus de force +d3.
– Déplacer le grappled (y compris le tourner ou mettre au sol).
– Bloquer le grappled dont les pénalités passent à -4 ; en outre, un grappled « bloqué » ne peut plus se défendre contre un ligotage.

Trip

Déclenche une OA (sauf monks ou feat spécifique).
Le trip consiste à tenter de faire chuter l’adversaire. L’attaquant peut appliquer son bonus de Dex à la place du bonus de Str s’il le souhaite. Tout attaquant tentant un trip contre une créature reposant sur plus de jambes ou pattes que lui au sol subit une pénalité égale à la différence du nombre de pattes ou jambes multipliée par 2.
Si la tentative est réussie, l’adversaire est au sol et subit la pénalité de -4 à l’AC et en toHit qui va avec. On rappelle que se relever déclenche une OA.
En cas d’échec par -10 ou de fumble, c’est l’assaillant qui se retrouve au sol.

3 commentaires sur “Manoeuvres de combat

  1. In concreto c’est quand même assez simple. Le seul truc que tu as éventuellement à noter sur tes stats c’est ton CMA et ton CMD. Et même sinon, les calculer de tête n’est pas difficile : en attaque, bonus de force + niveau ou 1/2 niveau si spellcaster, ; en défense les mêmes plus le bonus de dexterité +10.
    Ensuite, si tu exécutes une manoeuvre, tu reçois éventuellement une attaque d’opportunité puis tu tires un d20 et ajoutes ton CMA. Si ça bat le CMD de ton adversaire, la manoeuvre réussit, sinon elle rate. Dans tous les cas de figure, charge y compris, la résolution s’opère par un seul jet de d20, comme un toHit de combat classique.

    Le principal intérêt est toutefois de résoudre les situations de grapple, attaque spéciale possédée par de nombreux monstres, qui est assez mal gérée par AD&D à mon avis.

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