Mémento du Voleur

7 octobre 2021 par Kazz → Règles

Capacités générales

Le hit dice des voleurs est désormais d6+1 (anciens voleurs) ou d8.

Le voleur utilise les tables de combat et de save des clerics ou des thieves selon le meilleur des cas. Il utilise le nombre d’attaques / round des fighters.

Le voleur conserve les pourcentages AD&D en lieu et place des skills checks.

Sneak attack : si l’adversaire est surpris ou attaqué de côté (flanking) : toHit à +2, rajoute un nombre de d6 au dommage égal à [multiplicateur de backstab – 1]. Le multiplicateur de backstab commence à 2 et s’accroit de 1 aux niveaux 5, 9, 13 et 18.
Le flanking est opéré dès lors que le voleur attaque un adversaire surpris ou inconscient de sa présence ou encore de dos (cf. positions relatives)

A compter du 2e niveau, le voleur reçoit un avantage sur les ST autres que mind-affecting ; il est utilisable une nombre de fois égal à [bonus de DEX] ou bien à [niveau / 2] par période d’éveil (la plus élevée de ces 2 formules). Cet avantage doit être déclaré AVANT le jet de sauvegarde.

A compter du 4e niveau, un voleur qui reste sur place dans le round sans aucun déplacement peut rajouter une (seule) attaque de mêlée avec une (seule) arme. Au 12e niveau, il peut rajouter une attaque avec 2 armes s’il en utilise deux.

Spécialités et feats

Aux niveaux 1 et 12 les feats ou talents des quatre spécialités suivantes (Acrobatie, Combat, Détection, Sécurité) coûtent 1/2 slot de feat. Au niveau 18 l’un de ces feats ou talent est ajouté gratuitement en sus de celui choisi à ce niveau. Les entrées en rouge et marquées * sont des talents (« quasi-feats ») réservés aux seuls voleurs. Un talent peut toujours être pris à la place d’un feat.
Au 12e niveau, un voleur doit avoir au moins trois feats/talents de la même spécialité.

Acrobatie

  • Flyby
  • Improved Initiative
  • Offensive Reflexes
  • Reflex Save
  • Spring Attack

Combat

  • Ambidextrie
  • Combat style (any)
  • Feinte
  • Weapon Finesse
  • Weapon Focus

Détection

  • Detect Secret Passages* : use your FRT%ge to discover secret passages.
  • Meticulous* : know « true » FRT result (= if check really is a miss or success), 4 + [INT bonus] / day, & can retry if missed.
  • Perceptive* : 1 + (1/2 level) times / day either
    – add 1d20 to Hear Noise %ge or
    – Perception check as a free action or
    – Detect traps as full action @ 30’ range
  • Reliable* : make a DEX check DC 15 to avoid any fumble effect.
  • Toughness

Sécurité

  • Alertness
  • Dodge
  • Jack of all trades
  • Lucky One
  • Rogue Resilience

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