Mini aide-mémoire du round de combat

8 juin 2023 par Kazz → Règles

Il n’est peut-être pas inutile en ce moment de rappeler quelques éléments basiques du round de combat « 2bis ».


1 – Que faire pendant le round de combat ?

Soit 2 actions normales (A), soit 1 action durant tout le round (B).

A) Deux actions normales : l’une de combat ou de mouvement, l’autre de mouvement, dans l’ordre souhaité par le personnage. Ce cas permet aussi les « free actions ».

A.1 – Action de Combat : constituent une action de combat, par exemple, le fait de :

  • Frapper en mêlée,
  • Frapper à distance,
  • Lancer un sort,
  • Utiliser un objet ou un pouvoir de type sort,
  • Effectuer une manoeuvre de combat sans déplacement (Grapple, Trip…).

A.2 – Action de Mouvement : constituent une action de mouvement ou équivalente, par exemple, le fait de  :

  • Se déplacer / désengager,
  • Recharger une arme,
  • Interagir avec un objet : boire une potion, saisir une arme, ouvrir/fermer une porte…
  • Exercer un skill, négocier ou discuter,
  • Observer, détecter,
  • Se mettre debout depuis le sol.

A.3 – Free actions : en plus des deux actions normales, le personnage peut effectuer certains actes dits libres qui ne « comptent pas » comme une action ; par exemple :
– pousser un cri ou parler pendant au plus une seconde,
– aller au sol,
– regarder brièvement dans une direction,
– lâcher un objet,
– utiliser sur soi-même un pouvoir / objet activable instantanément par la pensée ou par un geste instantané.

B) Une action de round complet (dite complète ou Full Round Action). Le personnage fait quelque chose dont le succès nécessite qu’il ne s’occupe que de celle-ci. Par exemple :

  • Hold action (attendre la réalisation d’une condition pour agir)
  • Full move (courir aussi vite que possible)
  • Full defence
  • Se dégager (d’une manoeuvre de combat, d’un filet,
  • Effectuer une charge
  • Rechercher activement quelque chose
  • Réparer ou confectionner un objet
  • Allumer une torche / un feu
  • Lancer une flask of oil allumée
  • Effectuer un coup de grâce

Le choix d’une action complète ne permet pas les free actions.

2 – Et aussi…

En dehors de son round de combat, le personnage peut réagir ; par exemple déclencher une opportunity attack, faire un ST,  bénéficier d’un contingency ou d’un displacement, tenter de rattraper un camarade qui chute, retenir sa respiration, déclencher un hold action, activer un Feather Fall…

Haste : double le nombre d’actions  normales de combat et de mouvement ou de full round sauf si Hold action ou Full defence. Le Haste ne permet de lancer 2 sorts que si le total de leurs niveaux n’excède pas 6.

Vitesse standard des déplacements / round :
Taille humaine ou elfe en armure lourde : 20′ ; sinon 30′.
Nains et plus petites créatures : toujours 20′ au plus.
Rapidité de certaines classes tels monks, barbares, ou full move : +10′.

Enfin, ne pas confondre…
– double déplacement avec full move : le premier consiste en deux déplacements (actions de mouvement) juxtaposées (un personnage « standard » parcoure ainsi 60′) ; le second est une action de round complet qui consiste à se déplacer aussi vite que l’on peut, entraînant un bonus au déplacement (le même personnage parcoure 70′).
– décalage d’initiative et hold action : il est toujours loisible de décaler son initiative pour attendre que d’autres personnages aient effectué leurs actions ; le hold action doit en revanche être déclaré à son round d’initiative et dure jusqu’à celle du round suivant.
– déplacement et désengagement : quitter une zone menacée par une ennemi entraîne un attaque d’opportunité de celui-ci. Le désengagement est un déplacement qui ne l’entraîne pas mais il est soumis à des conditions particulières.

 

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