Navires et navigation sur Derenworld

11 mai 2020 par Kazz → Règles, Société

Notions de base

Marchands, escorteurs, raider, ligne corsaires, pirates.

Marchand : tout navire destiné au transport commercial de fret et de passagers.

Escorteur, Raider, Ligne : navires employés pour le combat qui se différencient essentiellement par leur usage. L’escorteur est destiné à accompagner les navires marchands pour assurer leur défense. Le raider est le contraire : un navire, souvent de type nordique, destiné à attaquer les marchands. Le navire de ligne est un navire principalement destiné au combat naval au sein d’une flotte de protection ou d’agression ; son archétype est la galère.

Corsaires : raiders indépendants opérant sous la protection d’une ville ou d’un état, en échange de laquelle ils lui reversent une fraction de leur butin ; cette protection les différencie des pirates.

Coque bordée en clins ou en franc-bord.

Bordages en clins et en franc-bord

En clins, les bordages se recouvrent les uns les autres, comme sur une toiture, et sont rivetés les uns sur les autres. Cette technique permet d’employer un bois vert, assure une meilleure résistance à la coque et l’étanchéité du bateau même au sec. 
En franc-bord, les bordages sont ajustés les uns à côté des autres et rivetés sur la membrure du navire, son « squelette », qui doit donc être préexistant. Il faut un bois sec car c’est sa dilatation à la mise à eau qui va assurer l’essentiel de l’étanchéité. Le complément d’étanchéité est assuré par des fibres de bois qui elles-aussi se dilatent et par un calfatage. Le franc-bord permet des coques moins bruyantes et plus rapides de celles à clin. Cet aspect est important en haute mer où l’on cherche à éviter d’attirer l’attention de monstres sous-marins.  

Gréements

Plus encore que la coque, ce qui différencie fondamentalement les navires à voile est le gréement.
La voile carrée ne permet pas de remonter au vent mais offre une puissance maximale aux allures portantes, notamment par vent arrière. C’est pourquoi les navires à rame ont souvent une voile carrée.
La voile triangulaire ou trapézoïdale permet la remontée au vent mais est moins rapide au portant. Le déficit de vitesse par rapport à la voile carrée est généralement compensée par une surface portante élargie nécessitant de plus longues vergues ou mâts, ce qui en fait des navires plus délicats à manoeuvrer et plus fragiles en cas mauvais temps, mais aussi les plus aptes à éviter le combat 
Plusieurs navires utilisent les deux, tels la nef ou la caraque.  

Gréement de voile carrée Gréement trapézoïdale de jonque  Gréement triangulaire (latin)

 

Navires simples et de pêche

Les bateaux de pêche n’ont pratiquement pas évolué : une simple coque bordée en clins, non pontée, avec des bancs, deux casiers à la proue et la poupe, une barre franche, un mât gréé d’une voile carrée ou triangulaire selon les régions. Leur capacité d’emport moyenne est de 6- 8 personnes ; ils emploient en général un équipage de à 1 à 4 matelots et pêcheurs. 
Les navires de pêche au gros sont plus importants, généralement gréés en voiles triangulaires et construits en franc-bord afin de diminuer leur bruit.  
Aucun de ces navires n’est conçu pour s’éloigner des côtes.

Simple barque
Un boutre moyen
Petit boutre
Un zarouk en activité de pêche

Barque

La barque de pêche est le navire standard, habituel, qu’on trouve à peu près partout. Il s’agit d’une coque construite généralement en clins à partir des arbres locaux dans laquelle est inséré un mât à voile carrée. La plupart des barques emportent également des avirons, car le bateau remonte très mal le vent. La barque est en général non pontée.  
Simple de conception et d’usage, la barque ne peut pas affronter la haute mer et est destinée principalement à la pêche locale.

La pinasse est un terme générique de bateau pouvant utiliser des rames en complément d’un ou deux mâts ; ils peut désigner par exemple une chaloupe non pontée embarquée à bord d’un navire ou une barque bi-mâts pontée et dotée d’une petite cabine à l’arrière et d’une petite cale.     

La barge est une sorte pinnasse principalement à rames et dotée d’un mât complémentaire à voile carrée; elle est destinée à la navigation fluviale ou lacustre.   

Plan typiques de Pinasse, Cog, et Barge (Keelboat)

Boutre (Dhow) : c’est « le » navire par excellence des mers du sud et de l’est. Il est commun de l’Okhpuhr au Gaïko. Ce nom générique concerne toute une classe de bateaux qui ont pour caractéristique d’être généralement monomât gréé d’une voile triangulaire ou trapézoïdale qui permet une meilleure remontée au vent. L’infériorité de cette voile par rapport à la carrée est souvent compensée par une plus grande surface de toile, ce qui peut faire du boutre un navire plus dangereux, notamment par fort vent. Il est presque toujours ponté et sert principalement à la pêche, indépendamment de sa taille. La pêche au filet exigeant une certaine puissance de traction, les boutres sont donc souvent assez effilés, ce qui en fait des navires rapides.

Les zarouks sont des boutres de moyenne taille conçus pour la rapidité au point que l’équipage peut se mettre au trapèze afin d’augmenter la vitesse au près. Ce sont des navires extrêmement véloces à la remontée du vent où les autres bateaux ne peuvent pas les suivre. Ils constituent ainsi une garantie contre les agresseurs et pirates, en particulier ceux en longships. La vélocité des zarouks a conduit le Vizan en les réquisitionner en tant qu’auxiliaires de ses unités navales : ils servent d’éclaireurs, de baroudeurs et de harceleurs, formant un complément parfait avec les lourdes galères qui composent le coeur de la flotte vizaner. De ce fait, nombre de capitaines de zarouks ont aussi des activités occasionnelles de petits corsaires, voire même de pirates. 

Construction « nordique » (longships) : Skeid Knarr, Karv

Ils sont appelés longships parce que le rapport entre longueur et largeur de la coque en fait des vaisseaux étroits et élancés.
La plupart des navires nordiques, ou « uiro-berviks’, sont amphidromes, c’est à dire que chaque extrémité peut indifféremment servir de poupe ou de proue. La navire n’a pas à virer de bord ou faire demi-tour pour changer de direction, ce qui facilite l’abordage par échouage et le départ de terre. En contrepartie, l’efficience de la voile est moindre, mais ces navires sont conçus pour une double propulsion : rame et voile. Ce choix est motivé par la facilité de débarquer à terre pour des navires initialement conçus pour la pêche et ensuite l’invasion, mais aussi pour pouvoir rapidement prendre la fuite : le faible tirant d’eau et l’indifférence d’un avant-arrière rend le longship capable d’appareiller en un temps record.   

Un skeid
Un petit knarr
Un grand knarr
Un karv

Le skeid est un navire polyvalent, (le terme drakkar désigne un skeid destiné essentiellement au combat) capable d’affronter la haute mer, de servir de navire de guerre y compris pour affronter d’autres navires, et aussi de cargo . De grande taille, typiquement conçu pour un équipage d’une trentaine d’hommes, il peut toutefois être manié par seulement quatre hommes. Les plus vastes d’entre eux peuvent emporter des chevaux. Sa plus visible caractéristique est sa forme allongée, presque effilée, qui lui confère, outre une élégance, une grande vitesse au portant le rendant capable de suivre les navires elfes. Le skeid n’est pas ponté, ce qui l’allège mais nécessite d’écoper en permanence en haute mer.

Il est une évolution du knarr, qui était destiné uniquement au cargo, et qui est l’un des seuls navires berviks à utiliser principalement la voile. Il se présentant comme un navire un peu ventru et est le seul de ce type à être partiellement ponté. Il est le premier navire d’exploration de berviks qui atteignent avec lui les côtes naïgakies, puis celles des pays fârz, et enfin le Cabiandara.

Le karv, de taille réduite, est l’ancêtre de ces navires ; non ponté, embarquant typiquement entre 15 et 20 hommes d’équipage, il sert de navire de guerre, de débarquement, de cabotage, et éventuellement de transport. Son faible tirant d’eau (1 m) lui permet d’aborder directement le rivage ou de remonter les fleuves. Il sera des siècles durant l’outil principal des raids berviks, dans des expéditions typiquement composées d’un knarr entouré de deux ou trois karvs. 
Les plus petit karvs (6 bancs de rames ou moins) servent à la pêche, à quoi ils sont particulièrement pratiques, et aux transports locaux. 

Transporteurs (bateaux « ronds ») : Cog, Nef, Ballister

Ces navires ont pour fonction première le transport par voie maritime et peuvent aussi servir à la pêche. Ils ont évolué pour, principalement, pouvoir être consacrés à la défense. Les plateformes servent autant de vigie pour repérer des ennemis ou des proies sur et sous la surface et pour abriter des engins (ballistes, petites catapultes) ou des combattants (archers, guerriers). Tous ont vocation au cabotage et ne sont pas censés perdre les côtes de vue durant plus d’une ou, rarement, deux journées. 

Cog basique et typique.
Un cog de commerce
Un cog pirate ou de combat
Nef basique.
Nef commerciale en coupe (un cog aurait une répartition intérieure similaire).
Grande nef polyvalente.

Le cog ou cogue est un navire de forme arrondie destiné à un cargo de fret ou de passagers. Il n’est apte qu’au cabotage. Il est simple à construire : bordures en clins, en général un seul mât à voile carrée. Les premiers cogues, les plus simples, ont un pont et une cale. C’est le type de navire de cargo le plus répandu dans le monde.
La plupart des cogues disposent de deux plates-formes surélevées aux gaillards d’avant et d’arrière qui servent de poste d’observation et d’archers et peuvent être équipés d’engins de tir sur les plus gros navires. Cette surélévation donne souvent un « château » de poupe comportant des cabines et un espace commun, et parfois un à l’avant qui abrite dortoir, cambuse, armurerie ou voilerie. Les grands cogues ont un pont intermédiaire et peuvent être aménagés de différentes manières. Le franc-bord au centre du navire demeure toujours peu élevé pour permettre les opérations de chargement et déchargement.
Le principal avantage du cog est sa simplicité de construction et d’usage, sa capacité de transport, et sa polyvalence puisqu’il peut servir de navire armé. Sa principale faiblesse vient de sa voile carrée qui l’empêche de remonter au vent.

Il est évolue vers la nef, qui est essentiellement un cogue à voile triangulaire à plusieurs mâts. En effet, pour compenser la perte de surface portante d’une voile réduite, l’idée s’impose d’ajouter un mât, ce qui permet également de réduire l’importance des vergues. La nef incorpore souvent un château arrière, parfois un à l’avant. Plus coûteuse à fabriquer qu’un cogue elle est tout aussi polyvalente et présente cet avantage décisif de pouvoir bien mieux remonter au vent. La nef est aussi utilisée par des baleiniers et pêcheurs de haute mer qui apprécient sa manoeuvrabilité, permettant des retours rapides au port en cas de mauvais temps s’annonçant.

Certains cogues, parfois à rames, généralement deux-mâts, sont aménagés pour servir principalement de navires guerriers. Ils sont parfois appelés ballisters, car le gaillard d’avant est souvent doté d’une balliste. Ce sont des bateaux appréciés des pirates et corsaires car leur double mâture leur permet d’aller plus vite que les cogues classiques tandis que les rames permettent de mieux manoeuvrer en combat. Néanmoins, grâce à leur meilleure capacité de remontée au vent, boutres, nefs et caravelles leur échappent le plus souvent. C’est pourquoi les pirates les plus fortunés leur préfèrent la nef de combat, et pour ceux vraiment riches, la caravelle ou la carraque.       

Navires de haute mer : Caraque, Caravelle, Bagalas

Ce sont les vaisseaux de haut bord, taillés pour des routes maritimes éloignées des terres. Ils sont conçus pour voyager longtemps en haute mer, hors de vue des côtes, et surmonter les plus fortes tempêtes. Ils nécessitent un capitaine très expérimenté, un commandant en second capable de se repérer en haute mer, et souvent, pour les plus longs voyages, des spécialistes, y compris un mage.    

Caraque
Caravelle en mer.
caravelle typique d&d (noter l’absence de château avant).
« Super » caraque avrossiane, dotée de voiles supplémentaires en hunier

La dernière étape est la caraque et la caravelle, navires de long cours. La caraque est toujours construite en franc-bord et non plus en clins. C’est un grand vaisseau de haut bord, multi-mâts (généralement trois), avec une quille profonde, conçu pour la haute mer. La multiplicité des mâts permet la combinaison de voiles carrées et triangulaires afin de bénéficier des avantages de chacune. Elle incorpore des châteaux avant et arrière clos. Sa fonction primordiale est le transport au long cours, en haute mer, s’affranchissant du cabotage. Elle peut aussi être employée en navire de combat grâce à une superficie permettant plusieurs fixations d’artillerie navale. Les caraques ont développé une poupe rectangulaire qui améliore la stabilité et la vitesse du navire.

La construction d’une caraque est une affaire de longue haleine qui exige souvent plus d’un an. Elle est très coûteuse et nécessite des charpentiers et constructeurs expérimentés ainsi qu’un matériel considérable. Sa construction en franc-bord nécessite un entretien régulier et interdit de la laisser hors d’eau. Elle demande des plans précis et des calculs exacts, mais une caraque bien construite et bien entretenue est ensuite extrêmement résistante, sans doute le plus fiable et durable de tous les navires face aux tempêtes. Néanmoins, son coût la réserve de fait aux grandes puissances maritimes ou économiques.

La caravelle est une caraque primitive, de plus petite taille que la caraque, qui peut servir aux voyages comme à l’exploration. Elle est en général équipée uniquement de voiles triangulaires. Elle est souvent dépourvue de château avant. Ayant un tirant d’eau plus faible que la caraque, elle est davantage capable de s’approcher des côtes, voire de remonter les fleuves. Si son coût de fabrication est moins élevé qu’une caraque, ses coûts d’entretien sont souvent supérieurs, car les caravelles sont à la fois plus fragiles que les caraques et, s’approchant souvent des rives, plus souvent sujettes aux accidents.

Plans d’une bagala

Les grands boutres ont évolué en bagalas, navires de transport bi-mâts au long cours et haute mer, peu aptes au combat auquel ils échappent par leur vitesse ; les bagalas sont certainement les plus rapides des grands voiliers sous toutes amures. Zevjapuhr et le Vizan les emploient de préférence aux caraques et caravelles. La recherche de rapidité de la bagala en fait un navire moins résistant que la caraque aux intempéries, exigeant des capitaines parfaitement formés et des équipages parfaitement cohérents.  

Constructions particulières : Galère, Jonque, bateaux elfiques

Galère typique
Khelandion

La galère est le grand navire vizaner par excellence et aussi celui de la marine de guerre Naëmbolt. Sauf les khelandions (voir infra), ce sont des escorteurs et des navires de ligne, le coeur de la défense navale d’un pays.

C’est un navire essentiellement destiné au combat naval, où la manoeuvrabilité prime sur la rapidité. C’est pourquoi il est presque toujours gréé en voiles triangulaires, afin de pouvoir remonter au vent.
La galère a imposé la règle du Vizan sur les côtes méridionales du continent en étant décisive à de nombreuses reprises. Elle a permis que le transport maritime par cabotage dans le sud du continent devienne entièrement contrôlé par le Vizan ; qui conque voudrait s’en affranchir doit alors affronter la très haute mer. Ce contrôle est capital dans l’histoire du pays puisqu’il assure une irréductible indépendance économique et militaire.

Une galère typique est dotée de deux mâts à voile triangulaire, parfois de trois, et pour certaines d’une misaine gréée en voile carrée. En combat, la galère s’impose aux caraques, car elle manoeuvre indépendamment du vent. Elle s’impose aussi aux drakkars en ce qu’étant plus vaste elle peut être équipée d’engins de tir à distance et embarque aussi un équipage plus nombreux et mieux à même de résister aux abordages. La galère est également capable de naviguer en haute mer, mais avec lenteur, n’étant pas conçue pour la vitesse. C’est pourquoi les unités de galères ne sont pas a priori des flottes invasives mais de défense.

La faible capacité de cargo des galères combinée à la nécessité de nourrir la chiourme les rend peu appropriées aux voyages au long cours, sauf les rares khelandions, très grands navires (jusqu’à 80 mètres de long) aménagés pour le cargo et capables de voyager en haute mer. 

 

Petite jonque
Jonque
Jonque tarentine utilisée pour remonter les fleuves, avec toiture contre le soleil et la pluie

La jonque naïgakie est un navire particulier, construit en compartiments étanches, avec une membrure en franc-bord. La jonque ne cherche pas à fendre ou traverser l’eau mais à glisser dessus. Au contraire des conceptions usuelles, elle ne s’inspire pas du poisson mais du canard.
La jonque est équipée de voiles entièrement lattées selon un gréement dit au tiers, qui fait penser à des ailes de dragon, et qui lui permet de bien remonter le vent. Ce lattage rend les voiles extrêmement robustes et facilite énormément la réduction rapide de la voilure en cas de besoin.
Selon sa taille, la jonque possède de un à quatre mâts. Elle est très large, à fond plat, ce qui assure une excellent stabilité latérale. Dépourvue de quille, elle glissera latéralement sur l’eau en cas de fort vent de travers : pour maintenir le cap, elle est donc équipée d’une ou plusieurs dérives amovibles.
Elle est entièrement pontée d’un pont étanchéifié au goudron, ce qui la rend presque insubmersible. Les meilleures sont capables de rester à flot malgré l’inondation d’un tiers des compartiments étanches.
La construction d’une jonque est longue, coûteuse et difficile. Mais ensuite, c’est un navire capable d’absolument tout : d’aller en haute mer comme de remonter les fleuves, de plate-forme de guerre comme de transport de marchandises. Surtout, c’est le plus résistant de tous les navires, s’agissant aussi bien de la coque que du  gréement. Un jonque va partout et résiste à tout. De nombreuses jonques multi-millénaires naviguent encore. 
Ses principaux défauts sont une certaine lenteur par vent faible ; sa construction en cloisons rend la jonque plus lourde et le lattage de ses voiles implique une tension qui les rend moins efficientes au portant. C’est pourquoi elles sont peu utilisées au plan militaire. 

Bateau elfique
Navire falinorë

Les navires falinorë sont des nefs élancées sans château. Les ingiloths sont construits uniquement en Malthorm, bois enchanté qui leur permet de devenir des créatures vivantes, mais qui ne tolère aucune pièce de métal sauf le mithril et l’or. Ils possèdent une double coque, en clins à l’extérieur, en franc-bord à l’intérieur. Lorsque la créature ingiloth s’éveille, les bordages extérieurs deviennent des nageoires longitudinales qui ondulent, propulsant ainsi le navire. L’ensemble des parties de bois du navire : mâture, coque et son armature, ponts, rambardes etc… se soude en un seul être étanche, rendant l’ensemble insubmersible. Un ingiloth est capable de chavirer, de faire un tonneau complet dans la mer, et de se redresser.

Utilisations par les marines sur Derenworld

Le cog est utilisé partout quoique plus rarement en Vizan. Il n’est donc pas mentionné ci-après.

Les Berviks et Uirs emploient exclusivement des longships , hors quelques cogs ou nefs capturés.

L’empire Naëmbolt emploie principalement des galères sur sa côte orientale. Quelques nefs servent sur la Kelnessea. 

Le Farxel emploie principalement des cogs, nefs, et tous les longships.

Avros emploie principalement des caravelles et surtout des caraques, ce dernier navire étant typiquement avrossian, mais aussi des jonques.

Le Vizan utilise des boutres, des bagalas, des galères, ainsi que, plus rarement, des jonques naïgakies et nefs. 

Zevjapuhr utilise principalement boutres et bagalas, nefs, jonques naïgakies, plus rarement des caravelles ou des caraques.

L’Okhpuhr dispose d’une force de galères, le reste étant composé de  jonques et de boutres.

Le Lowenland emploie des boutres, des constructions elfiques et quelques caraques et caravelles.

Sur la côté occidentale, hors les cogues, Portown emploie surtout des caraques et des nefs. Le Wejlar et le Beliand utilisent des longships, parfois des nefs.

En Tangut coexistent à peu près l’intégralité des navires.

La Great Anarchy utilise des longships en mer océane ainsi que des boutres et des pinasses sur la Kelnessea. 

Capacités et charges d’emport 

Ces capacités dépendent avant tout de la taille et des aménagements intérieurs d’un navire. Les mentions qui suivent sont donc purement indicatives.

Un cube de 5′ de côté représente une charge d’une tonne. Un carré de 10’ de côté (10’2) et de 5′ de haut représente une charge de 4 tonnes. Il représente également l’espace de 2 passagers / membre d’équipage si ce même carré possède 7′ de haut. 

La capacité représente l’intégralité de l’espace allouable au sein d’un navire. La charge d’emport représente ce qui est, dans cette capacité, alloué aux biens et/ou personnes transportées. Ainsi la charge d’emport usuelle d’une caravelle est de 20 t pour une capacité 55 t ; celle d’une caraque de 35 t pour une capacité de 75 t.

Exemples de charges d’emport maxima pour de grands navires (30 mètres de long) :
Cog/Nef : 120 tonnes en 2 cales de 60 tonnes (10 x 10’2). Max du plus grand cog qui soit : 200 t (50 x 10’2).
Jonque : 80 t en 2 x 4 compartiments répartis sur 2 ponts).
Karv : 32 tonnes (8 x 10’2).

 

Tables

Table générale des navires

Ship crew cost km/h km/j oar angl. c/vent seaw. man. esc. diffic.
Barque 1 0,15-2,5K 2 50 oui 90 0 0 ** * I
Boutre 2 0,8-6K 4 100 non 30 50 0 ** *** II
Bagala 8 30-90K 5,5 140 non 30 60 +2 * *** IV
Karv 3 5-12K 3,5 80 oui 90 0 +2 *** ** I
Skeid 16 10-18K 3,8 100 oui 90 20 +2 *** ** II
Knarr 4 4-8K 3,5 90 oui 90 20 +3 *** ** II
Cog 4 8-18K 3,5 90 non 90 0 +3 * * III
Nef 4 10-20K 3,8 90 non 45 30 +2 * ** III
Caraque 12 50-120K 4,5 110 non 35 40 +4 * * V
Caravelle 10 40-100K 5 120 non 35 40 +4 * ** V
Galère 36 35-95K 3 75 oui 90 20 +1 *** * IV
Jonque 8 8-25K 3,5 90 non 45 30 +4 * ** III
Elven 4 NA 7 170 non 30 90 +5 *** *** V

Crew : équipage minimum du navire.

Cost : coûts standards, variables selon la taille, la qualité du travail, le lieu de construction.

Angle maxima de remontée au vent, étant rappelé que la vitesse diminue en moyenne de 25% lorsque cet angle descend sous 90°. Au delà du seuil indiqué, le navire se trouve en vent contraire.

Contre-vent : vitesse journalière en cas de vent contraire. 

Seaworthiness : capacité du vaisseau à la mer, en particulier de se tenir dans les eaux agitées et tempêtes : consiste en un bonus au jet de d20 requis par les circonstances.  

Manoeuvrabilité : capacité du vaisseau à manoeuvrer en combat rapproché, c’est à dire à moins de 500 mètres d’un adversaire. Notée de 1 à 3 étoiles. Chaque différence de classe change de 25% (+5 sur d20) les checks opposés de combat.    

Escape : capacité du vaisseau à s’échapper. Notée de 1 à 3 étoiles. Un vaisseau qui a une capacité d’échappement supérieure celle de son adversaire et souhaite s’échapper réussit par un simple no-fumble check. Un vaisseau qui veut s’approcher d’un adversaire doit donc avoir un classe d’échappement égale ou supérieure. Si sa vitesse est également supérieure, il bénéficie d’un bonus de +4 aux checks de manoeuvre pour se rapprocher de lui afin d’entrer en combat rapproché.

Difficulté : niveau de rang minimal pour pouvoir commander et (faire) manoeuvrer le navire en question.  

Tables de voyage maritime

Check 1/day (sauf indication contraire) pour une éventuel changement des conditions météorologiques.
Le capitaine effectue quotidiennement un check Navigation ajusté par la Weather Table infra pour maintenir cap et allure sauf en cas de non-changement de direction du vent.
Un 20 naturel ou un 30+ ajusté du capitaine augmente de 50% la vitesse du navire ce jour. Un 1 naturel signifie une erreur conduisant à une vitesse de 0. 

Wind Direction Table
d12 Wind Direction
1 N
2 NE
3 E
4 SE
5 S
6 SW
7 W
8 NW
9 – 12 Same*

*No need for captain check

 

Wind Strength Table
d12 Wind Strength Ship Speed x Seaworth.
1 None* 0
2 Very Light 0.5
3 Light 1
4 Light 1
5 Moderate 1,5
6 Moderate 1,5
7 Fair 2
8 Fair 2
9 Strong 3
10 Strong 3
11 Severe 3 DC15
12 Stormy** 0.5 DC25+

*Do not check weather : it remains the same.
**Add 1d6 to  Seaworthiness DC  

 

Weather Table
d12 Weather Type Orientation
1-4 Clear 0
5-8 Cloudy -2
9-11 Rain -5
12 Fog -20

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