Ordres de Chevalerie et assimilés

18 novembre 2021 par Kazz → Société

Cet article reprend et précise celui figurant sur l’ancienne version du site. Cette version-ci est assortie des commentaires de Crickons Lemminon Owen, maître ranger, ancien aventurier de haut niveau.


La plupart des classes bénéficie d’emblée de l’appui d’organismes statutaires à l’échelle mondiale. C’est bien évidemment le cas des clerics et paladins soutenus par leurs clergés et également des druides. C’est aussi celui des bardes avec leurs collèges ou des monks avec leurs ordres spécifiques. Les mages, sur Derenworld, relèvent la plupart du temps d’une école de magie qui remplit un rôle similaire.
Au final il s’avère que ce sont donc les combattants : rangers, barbares, fighters, thieves et assassins, qui ne possèdent pas d’organisation structurelle sur laquelle naturellement s’appuyer. Certes, les voleurs ou assassins peuvent relever d’une guilde mais celle-ci est toujours locale et généralement urbaine ce qui tend à la détourner des aléas et particularités des aventures auxquelles sont au contraire voués les personnages. Cette situation reflète la polyvalence des emplois possibles de ces classes et aussi l’absence de définition préalable encadrant leur comportement.
Cependant, à côté des structures inhérentes aux classes d’aventuriers, certaines organisations se sont développées jusqu’à atteindre une importance comparable. Ce sont ces celles-ci, appelées ordres, que l’on va évoquer ici, en se limitant à celles d’ampleur continentale ou dont le prestige est utile à ses membres. Il existe bien entendu de très nombreux ordres sectoriels ou locaux mais ils représentent rarement une ressource utile à des aventuriers dans la mesure où leurs actions et renommées ne s’étendent pas au delà de leur cadre particulier.

Kalderland & High Froth | Prias | Evlin | Marche d’Arkandahr | Kaievitch | Ritters de Farxel | L’Hippogriff | Dragonslayers de Chemnarg | L’Echiquier | La Clef | Structures similaires

Les ordres de chevalerie classique

Ils ont tous en commun d’être nés des grandes invasions venues du nord en général et de la Great Anarchy en particulier. Ils constituent les piliers d’une « ceinture » défensive entourant cette contrée. Servir dans l’un de ces ordres implique en général d’y demeurer pendant au moins cinq ans. Ils sont dits de chevalerie, car composés initialement de quelques chevaliers, mais représentent en réalité des structures regroupant tout types de combattants et où les rangers et les voleurs spécialisés en extérieur sont fort appréciés et employés.

Ordre des Chevaliers de Kalderland et de High Froth

Kalderland & High Froth

Kalderland (≈ 500 hommes de combat) est un ordre féodal en ce que né du fief éponyme et ayant une vocation politique : regagner les terres perdues du Wejlar oriental et bouter la Great Anarchy hors de ce Wejlar d’abord et du monde ensuite.
La spécificité d’un climat quasi arctique est à l’origine de la constitution de cet ordre destiné à former des combattants capables d’agir dans ce type de milieu face à des ennemis et monstres naturellement adaptés aux grand froid. L’ordre procure aussi une formation complète aux valeurs classiques de la chevalerie et aux notions de commandement et de stratégie militaire. Kalderland est aussi inséparable d’une sorte de mystique qui tient aussi bien de la spiritualité que du politique, l’ordre étant originellement soutenu par les clergés de Tyr, Heimdall et Ukko.
Depuis des siècles ces chevaliers protègent année après année les habitants du nord du Wejlar, lancent des raids contre les tribus d’humanoïdes, patrouillent les terres à la recherche de hordes ou de monstres solitaires. Malgré les pertes, le prestige de l’ordre fait que chaque année de nouveaux impétrants viennent poser leur candidature.
Etre chevalier de Kalderland est un des titres les plus prestigieux qui soit. Non seulement c’est appartenir au plus ancien ordre de chevalerie encore actif dans le monde mais c’est encore faire preuve d’un esprit de sacrifice, de désintéressement, et d’aventure. L’empereur Meredith Naëmbolt lui-même énonça un jour en plein dîner que rien n’est plus noble qu’un chevalier de Kalderland,

High Froth (≈ 150 hommes de combat) est en bien des points semblable à Kalderland mais ses membres sont moins nombreux car plus spécialisés. Leur nom vient de l’abbaye du High Froth, en zone glaciaire, où ils sont formés, entraînés et centralisés. Contrairement à Kalderland, High Froth est directement financé et soutenu par la couronne de Wejlar et par de grands nobles.
Ses chevaliers sont des spécialistes de la survie en milieu arctique et des opérations individuelles ou en commando. Ils interviennent parfois en appui des chevaliers de Kalderland mais mènent le plus souvent des actions secrètes et isolées. Ils sont parmi les seuls explorateurs au monde à être capables de s’aventurer sur les glaces de la Ghelek Sea afin de surveiller les plus mystérieuses des citadelles du grand nord.

Le commentaire de C.L. Owen : le top en matière de prestige et de survie sous 10° celsius.

Ordre souverain des chevaliers de Prias

Prias

≈ 6000 hommes de combat

Prias est à la fois un ordre et un territoire souverain faisant allégeance à la couronne Naëmbolt. De prime abord il ressemble beaucoup à l’ordre de Kalderland. En effet, l’ordre était lui aussi wejlan à l’origine et tellement religieux que son nom dérive de « Prayers » car ses membres priaient longuement avant de conduire une mission. Toutefois les vicissitudes de l’histoire et en particulier les invasions subies par le Wejlar en ont séparé le Prias qui s’est isolé territorialement et a ainsi acquis une indépendance politique avant de se rallier à l’Empire avec des terres reconquises sur les monstres de la Great Anarchy.

Moins ambitieux et moins mystique que Kalderland, il a connu une période que certains appellent « Heimdallisation », c’est à dire une sorte de focalisation sur la défensive. Plutôt que d’éradiquer des monstres, les Chevaliers de Prias cherchèrent à constituer une barrière infranchissable à ceux-ci. Ils sont ainsi cruciaux dans l’apparition du concept de ceinture face à la Great Anarchy. Inspiré par des exemples kelnoréens et considérablement aidé par la Couronne Impériale, l’Ordre a alors édifié une suite d’ouvrages défensifs au nord de l’Empire afin de repousser les tentatives d’invasions qui y surviennent périodiquement. Il constitue donc un tampon sur la frontière nord de l’Empire face à la Great Anarchy.

Etant voisin du fief de Naù, la maison du même nom a pour tradition de lui envoyer de ses rejetons aux fins d’acquérir une éducation militaire. Ainsi l’ordre de Prias a-t-il formé le célèbre empereur Nirag Ier dont les descendants règnent aujourd’hui en Empire. Nirag Ier a dès son avènement institutionnalisé l’école militaire de Prias qui forme aujourd’hui nombre de cadres des légions impériales. Son successeur Kermegg II a par la suite confirmé son soutient à à l’ordre en lui conférant une autonomie qui n’a cessé de s’affirmer depuis lors.

Ne se bornant plus à la seule défensive, les Priassins cherchent désormais assez souvent l’affrontement avec les orcs d’Urukinia et les humanoïdes du Loskelnaï. La branche des Delvers se spécialise dans les actions souterraines et anti-drows. La branche des Skyfence utilise des pégases et des griffons (ces dernier connus sous le nom de Griffin Riders) pour des opérations de raids ou de surveillance notamment sur la Kelnessea. L’ordre s’est aussi professionnalisé, constituant un discret mais efficace bras armé de la couronne impériale non seulement afin de détruire la capacité offensive de la Great Anarchy mais encore à faire peser une menace permanente sur celle-ci. Ce rôle a été décisif dans l’absence de ralliement de la Great Anarchy aux Lich-Kings et aussi dans la paralysation de l’Urukinia lors de la récente reconquête de Ganarbe et de l’est du Wejlar.

Le commentaire de C.L. Owen : confère la nationalité de Prias, parfois utile pour s’éviter des complications. Particulièrement polyvalent, on peut tout y apprendre et pratiquer. Mon coup de coeur.

Ordre du Cercle d’Evlin

Cercle d'Evlin

≈ 400 hommes de combat

Cet ordre est la branche non magique du l’Ecole du Cercle d’Evlin. Il s’agissait initialement d’une petite garde composée de militaires destinée à protéger et escorter les mages de l’Ecole. Avec le temps, Evlin a constaté le renoncement des elfes d’abord Aldaquendi (elfes des bois) puis Ainëquendi (Evlini, Vynareans, Ariandorë, Falinorë) à intervenir dans le monde, en quoi les Sindars les remplacèrent pendant des millénaires. Puis les Sindars renoncèrent à leur tour eux aussi. Du coup, toutes les institutions elfes politiques ou non, sont devenues purement défensives, imitant en quelque sorte l’attitude initiale des elfes des bois. Ni à Dere ni à Vynar en Ariandor ni ailleurs quelque organisation elfique n’imaginait désormais se mêler des affaires extérieures et du monde. Cette inversion par rapport à l’état initial du monde a conduit le Cercle d’Evlin à une profonde évolution dont son Ordre est une illustration.

Les membres de l’ordre non elfes sont appelés cyrevlinis (ou kevlinis, terme synonyme), pour les différencier des evlini, terme désignant initialement les elfes qui habitaient la forêt d’Evlin et désormais ceux qui perpétuent son souvenir et tout mage du Cercle. Y adhérer suppose d’accepter les valeurs des elfes mais pas forcément leur mode de vie. Le Cyrervlini s’engage à défendre et promouvoir ces valeurs et à protéger ou aider les elfes, quels qu’ils soient, dans le monde entier. Cette protection n’est pas une vocation collective et permanente ; elle détermine une conduite individuelle et conjoncturelle : elle signifie que que si un Cyrevlini est confronté ou informé d’une persécution contre tel personne ou groupe d’elfes alors il tentera de s’y opposer et d’y mettre fin.

L’ordre d’Evlin constitue un cas exceptionnel de convergence inter-elfique : c’est la seule institution que les elfes du monde entier, y compris Aldaquendi et Sindars, respectent universellement. Hors la défense générale des valeurs elfiques, l’ordre a plusieurs missions : la protection de la forêt d’Evlin et de ses merveilles dans la vallée d’Arlve et le combat contre ses ennemis particuliers : l’école de la Blood Tower, les drows, les dragons maléfiques. Ce qui rend l’ordre particulièrement redoutable vient de ce que ses membres peuvent recevoir l’appui du Cercle d’Evlin et de ses mages.

Ces dernières décennies, l’ordre n’a cessé de s’ouvrir davantage aux non-elfes. Il a en effet tiré de l’invasion dite de la Main d’Arioch puis des massacres commis par les Lich-Kings l’enseignement que les plus dangereux ennemis des elfes étaient aussi ceux des civilisations des autres races et qu’ils différaient désormais grandement de l’orc de base, du nain borné, ou de l’impérial elvophobe auquel le passé les avaient accoutumés. Depuis plusieurs années, les elfes sont désormais minoritaires au sein de l’ordre.

Le commentaire de C.L. Owen : pour elvophiles patentés mais ça vaut le coup : les moyens magiques en appui sont sans équivalent. Et comme ils sont peu nombreux, ils ont la réputation de tout faire pour éviter la perte d’un des leurs. Une bonne assurance sur la vie. En plus, contrairement à ce qu’on pourrait croire, les kevlinis sont en général sans prétention ni arrogance. Ils sont parmi les seuls à ne pas être fixés sur un danger ou une région. Je les aime bien.

Ordre de Kaievitch

Kaievitch

≈ 800 hommes de combat

Cet ordre, récent, a été constitué pour former un élément de la ceinture contre la Great Anarchy.
Il a pour premier noyau les Dil’Peers, groupe de paladins et guerriers sous l’égide du Paladinat de Dilanovia en Empire. Il recrute principalement parmi les cadets de maisons nobles ou de paysans libres ou cavaliers Stroels, qui forment l’ensemble des chevaliers. Ces chevaliers encadrent la piétaille (terme non péjoratif) formée de condamnés ayant des compétences en armes qui sont astreints à un service de 10 à 30 ans en échange de leur condamnation. Le nom de l’ordre vient du Paladin Dil Kaiev Honnevich, son fondateur, qui combattit avec Orgund contre la G.E.C. et connut à cette époque le jeune mage Wengoll.

Kaïevitch est une sorte de pendant de Prias qui serait placé sous la tutelle des armées impériales : VIIe et XIe légion et paladinat Dil. C’est un « vrai » ordre de chevalerie dans la mesure où il est principalement composé de cavaliers. En effet, la zone dont il a charge face à la Great Anarchy est composée de vastes grandes plaines sans obstacles naturels jusqu’aux montagnes du Whitewall, ce qui rend insuffisante une barrière de forts comme l’ancien Kelnore a pu en construire dans un lointain passé.

Kaievitch est essentiellement un ordre militaire de cavalerie et infanterie légère à vocation supplétive des VIIe et XIe légions de l’Empire Naëmbolt. Il est spécialisé dans la patrouille de grands espaces et dans la recherche et élimination d’infiltrations ou raids humanoïdes. Une branche particulière de l’ordre est à l’inverse dédiée à ce type d’opérations d’infiltration et raid en relation avec des acteurs locaux : ordre de l’Hippogriff, margraviat de Kelnetür, tribus stroelyns…

Le commentaire de C.L. Owen : des spécialistes du search & destroy. La section d’infiltration est une véritable compagnie d’aventuriers. C’est très sectorisé géographiquement mais ils affrontent vraiment de tout. Conseillé pour un stage plutôt que pour une vie.

Ordre de la Marche d’Arkandahr

Marche d’Arkandahr

≈ 2500 hommes de combat

Il s’agit du plus oriental des composants de la ceinture entourant la Great Anarchy.
On appelle ainsi, depuis la constitution du royaume d’Arkandahr, des terres qui représentent à peu près les 3/8èmes au nord et nord-est de ce dernier. La marche est délimitée, au sud par les les Dornathols et les Rieuls, au nord-est par les Osmyrs, à l’ouest par le Kelnetur.

Des aventuriers venus du Farxel, les frères Joris et Joffroi Ritters d’Alkmann, fondèrent en 4686 la forteresse de Fréas-en-l’Isle, sur une proche île du Raushvine, avant d’y former le noyau du futur Ordre de la Marche d’Arkandahr, créé en 4690. Depuis plusieurs décennies, il incarne pratiquement à lui seul la fiction d’un Arkandahr existant au nord des monts Dornathol. L’ordre est principalement soutenu par le reste de l’Arkandahr, par margraviat de Kelnetur, par l’empire Naëmbolt et ses proches nobles : royaume d’Eriendel, maisons de Karnosz-Eaglehunt et de Colstone, et plus discrètement par les nains de Norhazâd et la république d’Avros.

Les Chevaliers de la Marche patrouillent une vaste contrée où il y a peu de paysans sédentaires et de fiefs ou d’exploitations agricoles ou minières ; la plupart du temps, des nomades, des barbares et surtout des humanoïdes et monstres de toute sorte y habitent. Les chevaliers ont pour fonction de protéger les uns et de combattre les autres.
L’ordre est peu structuré à l’échelon des écuyers et chevaliers mais le devient davantage au niveau des chevaliers-maîtres (commandants de troupes), maîtres d’armes (professeurs), commandeurs (responsables d’une zone), secrétaires et grand-maître. Il a compté plusieurs aventuriers illustres, dont le fameux Orgund de la Starway ou le célèbre trio de paladins formé Havre Penter, Zareth et Curvenol.

On sert l’ordre à titre gratuit: il ne fournit que l’équipement de base et l’hospitalité dans ses postes ou chez ses amis. C’est donc une vocation. En contrepartie, le chevalier est assez libre d’agir comme bon lui semble, il a peu de comptes à rendre et il demeure en droit de quitter le service quand il le désire sauf pendant le cours d’une mission particulière.

Les Chevaliers de la Marche sont des protecteurs très aimés du peuple; bien que leur alignement puisse être n’importe lequel. Leur comportement et leur mentalité sont presque toujours ceux d’une chevalerie classique : honneur, modestie, vaillance, ténacité, dévouement. C’est pourquoi gens les apprécient.
Cette institution est aussi surnommée Order of the Wanderers car les chevaliers font souvent aussi office de serviteurs civils. Livrés à eux-mêmes dans un territoire immense, enneigé l’hiver, souvent pluvieux le reste de l’année, les chevaliers errent entre huttes et hameaux, entre forêts et montagnes, entre rivières et steppes : ils font face aux embuscades, aux rapts, aux rivalités entre chasseurs ou parfois à un accouchement difficile, à une dispute entre mari et femme, à une cérémonie funéraire ou la célébration d’un mariage. Leur tâche enseigne l’humilité mieux que ne le ferait le meilleur des professeurs.

La Commanderie Générale de l’Ordre se situe dans la Citadelle des Wanderers, à Fréas-en-l’Isle. La Grand-Maître en est Donnar Palsandre, Fighter Lord qui, ayant récemment réussi le voyage à Caiande, a succédé à Selaine Hartmann, Paladin Lord XIV ; le chancelier est Numa Sunehair, demi-elfe Sorcier-voleur XI/XII et le général commandeur est Lord Gwerand Gwenoel, Fighter Lord XIII. Selaine Hartmann était l’une des rares paladines à avoir jamais occupé ce poste.

Le commentaire de C.L. Owen : la vie de chevalier errant, de bon samaritain, de défenseur de la civilisation, pleine de romantisme et de courage. Sans doute l’ordre le plus illustre hors du Wejlar ces derniers temps. On passe sa vie au grand air et dans les grands espaces : le ranger que je suis ne peut pas ne pas apprécier. Mais aucun ordre ne subit plus de pertes.

Ordre des Ritters de Farxel

Ritters de Farxel

≈ 25000 hommes de combat

Cet ordre est de très loin le plus étoffé car il recouvre aussi la structure politique d’un pays, le Ritterland, né de la scission de l’ancien royaume de Farxel. Lors de la disparition de la monarchie, les nobles ont opéré une remise à plat de leur statut et réinventé sur des bases d’égalité et de souplesse une sorte de néo-féodalisme particulier à ce pays.

Le Ritterland est formé de fiefs gouvernés par une famille de Ritters appelée Clan. Le titre de Ritter est aussi ancien que le Farxel. Les familles en charge d’un fief peuvent et sont mêmes tenues d’accepter pour Ritter (Chevalier) tout fils d’homme d’armes de ce fief, quelque soit son extraction, pourvu qu’il fasse la preuve de ses qualités lors d’un examen et d’un tournoi selon des critères définis par l’Ordre pour l’ensemble du Ritterland. La plupart des clans sont prêts à adouber tout Ritter qui prouve ainsi sa valeur mais les mentors et formateurs veillent à ne jamais priver une famille des bras nécessaires à une bonne exploitation de la terre ou de l’artisanat. Le jeune homme (ou, assez rarement, femme) qui réussit devient alors Ritter de son Clan : il doit service et obéissance à ce dernier qui lui doit aide, protection, nourriture et équipement en contrepartie. Tout Ritter, de quelque clan qu’il soit, peut se prévaloir du droit à l’hospitalité et au secours de n’importe quel autre clan.
En dehors du territoire du Farxel, le Ritter doit revenir assurer la défense du territoire en cas de guerre, peut accomplir des missions dans l’intérêt du pays, et fait preuve d’une absolue solidarité envers les autres Ritters à l’étranger.

Les Ritters forment à la fois un puissant ciment social et le coeur de l’armée de leur pays: ils sont voués à combattre et à périr pour celui-ci. Ils sont à l’origine d’une armée certes petite mais d’une qualité exceptionnelle en ce que composée exclusivement de professionnels ou quasi-professionnels. Quelque soit l’unité militaire que les Ritters alignent en bataille, chacun sait se battre, est parfaitement équipé pour se battre, et n’a pas peur de se battre.
Cette identité nationale a contribué à créer une solidarité très forte au sein de l’Ordre face à toute forme de péril. Où que ce soit, tout Ritter en mesure de le faire doit porter secours à un autre Ritter qui serait en danger quelques puissent être les obligations contractés par ailleurs ou les inimitiés ou dissentiments éventuels entre le secouru et le secourant.

Il y a en réalité plusieurs sortes de Ritters: les fantassins et les cavaliers, ceux qui vivent en Farxel et ceux qui s’aventurent à l’étranger, ceux qui dirigent ou relèvent de l’Ordre (affaires d’Etat) et ceux qui ne quittent par leur Clan, ceux qui forment la famille du clan et ceux qui y sont reçus etc… Mais tous observent les mêmes règles simples et souples, quelque soit son titre et son extraction ; le simple fils de paysan adoubé par un petit clan a exactement les mêmes droits et prérogatives que le noble héritier de douze générations.

L’ordre ne forme pas seulement d’excellents combattants à pied ou à cheval : il excelle aussi en logistique. Ses membres n’hésitent pas à se rendre jusqu’en Confédération ou en Strœlyn pour acheter les meilleurs chevaux. Certains Ritters sont aussi des commerçants avisés qui font profiter l’ordre de leur générosité. Ils sont en revanche de moins bons archers, ingénieurs, artilleurs et font de médiocres marins. La direction de l’Ordre, élue par promotion interne, produit souvent de remarquables stratèges.

Le commentaire de C.L. Owen : un mode de vie plaisant et polyvalent : on peut y faire de tout, depuis la poliorcétique jusqu’au tir à l’arc en passant par le tournoi et la mêlée. Contrairement à la plupart des autres ordres, les questions de religion et d’éthique doivent s’effacer, ce qui rend l’ordre très sympa. Certes c’est quand même un peu fourre-tout et Farxel über alles. Mais ça produit un mélange entre solidarité et liberté, entre souplesse et contraintes, entre riches et pauvres, qui est unique. Pas mal des plus grands aventuriers du monde sont ou furent des Ritters.

 Les ordres fermés ou semi-fermés

Ces ordres sont tellement spécialisés que leurs exigences sont soit dissuasives soit conduisent au rejet de la plupart des candidats.

Ordre de l’Hippogriff

Ordre Hippogriff

≈ 400 hommes de combat

L’ordre de l’hippogriff est décentralisé en plusieurs branches : en Tangut (≈ 150 hommes), dans les montagnes Dornathol (≈ 80 hommes), dans les Central Barriers (≈ 200 hommes), dans les Krenner (≈ 40 hommes). Chaque de ces branches se situe en montagne, ce qui est la raison d’être originelle de l’ordre : il est beaucoup plus rapide de gravir un sommet ou franchir un col sur le dos d’un animal volant que par l’escalade. L’ordre est quasi fermé car très exigeant : il faut vouloir et aimer voler. Apprendre et utiliser monte aérienne est la principale occupation de la plupart de ces cavaliers aériens.

L’ordre a deux vocations. La première consiste à effectuer des missions de veille, attaque ou défense dans des lieux où seule la voie aérienne permet de sen rendre commodément ou matériellement. La seconde consiste à combattre les dangers aériens. C’est un combat bien particulier, qui exige une spécialisation très forte. Aussi, les cavaliers aériens ne sont-ils pas forcément les meilleurs combattants sur terre.

L’ordre élève ses propres hippogriffs, qu’il met à disposition de ses membres, ce qui est fort coûteux. Aussi, la plupart du temps, un cavalier peu fortuné de naissance doit-il rembourser sa monte, c’est à dire rapporter à l’ordre l’équivalent du coût d’un hippogriff durant toute la vie de ce dernier. Tous acceptent aisément car la passion des airs n’a pas de prix.

Le commentaire de C.L. Owen : pour les dingues de l’aérien et eux seulement.

Ordre des Dragonslayers de Chemnarg

Chemnarg Dragonslayers

≈ 400 hommes de combat

≈ 160 hommes de combat dont 40 Dragonslayers
Les dragonslayers de Chemnarg remontent au Dragonlore où ils furent les premiers combattants humains non seulement à s’opposer aux dragons mais à les étudier et vaincre. Une légende veut qu’à cet effet la maison de Chemnarg se soit unie à des dragons métalliques. Les dragonslayers ont été les premiers à demander aux elfes d’orienter leur magie pour les aider à trouver une solution anti-draconique et les premiers à en bénéficier.

Depuis lors, dans la baronnie de Chemnarg où il réside, l’ordre passe son existence à se préparer à occire des dragons. Le niveau d’expertise atteint dans ce domaine depuis des siècles est sans équivalent dans le monde entier et les moyens de l’ordre à cet effet le sont aussi. L’ordre est un véritable conservatoire de l’étude des dragons et un arsenal complet contre ceux-ci, incluant notamment la faculté et l’expertise du combat aérien.
Il est célèbre pour sa discipline de fer, son exigence d’une dévotion totale, sa mentalité collective, et son secret absolu sur ses ressources et méthodes. Les trois quarts de ses membres sont des soldats au service du premier quart, les « véritables » dragonslayers, ceux qui sont capables d’aller en mission contre des dragons. Son uniforme bleu vient de son placement sous le patronage du dieu Horus qui est celui de la vengeance, de la mémoire longue, de la ténacité et de la poursuite. Bien entendu, l’adoration d’Horus n’est pas une condition d’accès mais sa détestation serait sans doute une cause de rejet.

Le commentaire de C.L. Owen : bien sûr, l’ordre le plus prestigieux du monde, multimillénaire, il était déjà là au temps des premiers Derans. Soit. Mais c’est archi-spécialisé et une vocation où l’individu s’efface derrière la fonction. Il paraît que leurs méthodes d’enseignement sont exceptionnelles. Mais ça fait quelques millénaires aussi que les dragons ne courent plus les rues. Grâce à eux ? D’accord.

Ordre de l’Echiquier

Ordre Echiquier

≈ 100 ? hommes de combat

L’ordre de l’Echiquier est une structure relativement mystérieuse. Il comporte 64 membres, dont quarante deux membres (dits aussi pions ou soldats) et seize figures (reprenant celles de l’Echiquier classique: Tour, Cavalier, Evêque, Reine, Roi), divisés en 32 blancs et 32 noirs. Contrairement au jeu d’échecs, l’objet n’est pas un affrontement entre noirs et blancs. Leur différence vient de ce que tous les membres de l’Echiquier Blanc sont sinon notoires, du moins connus, en ce sens qu’ils affichent leur appartenance à cet ordre, quand tous les membres de l’Echiquier Noir sont à l’inverse secrets et inconnus.

Les caractéristiques essentielles de l’Echiquier sont: une structure « lawful » et une action laïque. L’Echiquier considère en effet l’action des dieux et de leurs clergés comme la source de tous les malheurs du monde ou au moins leur amplificateur. Il tient que les démons et les diables en sont l’illustration maléfique mais que les anges et les « gentils » visent de leur côté à asservir les mortels en les liant à des éthiques qu’ils n’ont pas décidé par eux-mêmes. L’Echiquier prône donc le libre arbitre individuel et collectif. L’appartenance à l’ordre est à le fois la preuve et le résultat de l’exercice de ce libre arbitre.

Toutes les pièces de l’Echiquier sont élues. Elles correspondent aux postes importants, qui peuvent être tenus par des hommes comme par des femmes quelque soit leur dénomination.
Le côté Blanc de l’Echiquier permet de connaître l’organisation de cet ordre. Le Roi est le penseur-stratège et la Reine son directeur. L’Evêque du roi est le théologue (ou l’anti-théologue), le philosophe, l’inspirateur. L’évêque de la Reine est le secrétaire général. Le Cavalier et la Tour ont en charge les missions concrètes, le Cavalier de manière plutôt offensive et violente, la Tour de manière plutôt défensive et pacifique. Enfin les membres (pions) sont les exécutants et agents de l’Ordre et les Adeptes des exécutants et responsables locaux.
L’Ordre comporte en effet un nombre important de membres sans titre particulier, qu’on appelle les Amis ou les Sympathisants. De même que l’Echiquier est blanc ou noir, les membres sans titre peuvent choisir ou non de se révéler comme tels et donc relever du côté blanc ou noir.
Une rumeur tenace prétend que le roi noir de l’Echiquier serait un dragon d’âge multimillénaire et la reine noire une magicienne elfe ou drow. L’actuelle reine blanche est l’archimage Llangwellyn Nincilmë Hersairin Falinoro dit the White. L’actuel roi blanc est le maître voleur hobbit Benny « Filipocket » Brodoquino, résidant à Ithyl, qui a pour évêque dame Sarela Coxio, professeur de philosophie à l’Accademia de Zevjapuhr. Le ritter Jorith von Almeist, résidant à Qwellis, est une Tour blanche.

Les ressources de l’Echiquier sont considérables car extrêmement anciennes. L’ordre est en effet fondé au XIe siècle, dans les suites du Dragonlore, par des nains, des humains, des elfes, des dragons, des orcs et des géants qui ont tous en commun de considérer que les dieux les ont trahis. Cette révélation fut résumée sans ambages par l’orc Gruzmul, évêque du roi blanc, en ces termes : qu’est-ce qu’on en a à foutre que Corellon et Gruumsh se mettent sur la gueule ? C’est parce qu’ils se détestent qu’on doit en faire autant ? Il y a assurément moyen d’être moins cons qu’eux, parce qu’on n’a pas le temps, nous autres ici-bas. Notre vie est suffisamment courte pour éviter de l’abréger pour faire plaisir aux imbéciles, fussent-ils divins.
L’action de l’Echiquier est guidée par des Lois et Statuts tenus par les Pièces. L’écrit, le respect de la loi revêt une importance considérable pour les membres de cet ordre qui y voient le fondement de la meilleure des sociétés humaines, par opposition à la soumission à un pouvoir divin ou même individuel. L’un des buts avoués de l’Echiquier est donc le remplacement des clergés par des lois communes, et la création de ces lois confiée aux êtres humains, soit à une oligarchie, soit à une démocratie. Inversant la théologie classique, l’Echiquier considère en effet l’action des Dieux et de leurs clergés, leurs rivalités comme la source de tous les malheurs des hommes, ou au moins leur énorme amplificateur. L’Echiquier a prévu de disparaître sous sa forme actuelle une fois ses buts atteints. De l’avis général, il semble qu’il soit encore là pour longtemps.

Concrètement parlant, l’Echiquier a vocation à intervenir dans toute interférence du divin dans le monde qu’il estimera dangereuse ou exagérée. Inutile de préciser qu’aucun cleric n’en est membre.

Le commentaire de C.L. Owen : l’ordre le plus barge de tous à mon avis. Une minuscule structure encore plus anticléricale que les Ritters ! Je ne sais même pas s’ils existent vraiment, s’ils sont réellement actifs et s’ils servent à quelque chose. A le supposer, il paraît qu’ils seraient très puissants je ne vois pas l’intérêt pratique pour un aventurier.

Confrérie de la Clef

Ordre Clef

L’ordre de la Clef constitue une société extrêmement particulière, mystérieuse et secrète. Elle regroupe les auteurs d’un exploit de quelque genre que ce soit, sur Derenworld ou par un habitant de Derenworld. Cet ordre se met en rapport avec les personnes qu’il juge intéressantes et leur propose de devenir membre. On ignore quelles serrures la clef ouvre, mais il se murmure qu’il s’agirait le plus souvent d’affaires, dans tous les sens du terme, y compris politique. L’apparition de la clef sur un blason constituerait un signe d’appartenance à cet ordre.

Le commentaire de C.L. Owen : rien n’est plus secret que ces gens-là. Il paraît que j’aurais connu un de ses membres. Il n’a pas cru bon de me révéler qu’il en était. Alors je ne vois pas pourquoi je m’y intéresserais.

Structures similaires aux ordres

De nombreux fiefs ou états ont leurs propres ordres ou des structures similaires : par exemple le margraviat de Kelnetur, compagnon et complément occidental de la Marche d’Arkandahr, les paladins d’Empire, les colonnes de Vizan, les guides de Lowenland, voire les castes okhpuhranes. Les elfes comme les nains  connaissent également de nombreuses structures de ce type qu’il serait  fastidieux d’énumérer ici. De même, de nombreux clergés ont constitué des gardes ou sociétés d’agents qui forment des sous-ordres de leur structure, ou des ordres destinés à leurs adorateurs, par exemple : les marcheurs de Geb, les penseurs d’Osiris, les soignants de Diancecht, les semeurs de Nephtys. Ces organes de la vie sociale peuvent éclairer la vie d’un aventurier mais sont le plus souvent d’un intérêt pratique assez réduit vis-à-vis de son exercice professionnel. De même, l’International Trade Guild, qui concerne des marchands, la Society of Free Captains, qui regroupe des capitaines au long cours, ou l’informelle confrérie de la Route ne présentent guère d’intérêt particulier pour les aventuriers.

Outre les classes d’aventuriers déjà évoquées certaines, tels les monks ou les assassins, peuvent n’admettre qu’un nombre limité de représentants à leurs niveaux les plus élevés.  Cette limitation est toutefois bornée territorialement par de grandes régions continentales qui ont été initialement définies et désignées par les druides et sont adoptées lorsqu’il s’agit d’envisager une l’échelle mondiale. Cette division en six secteurs est d’ailleurs utilisée par les organes ou sociétés a-nationales, par exemple les écoles de magie.
Orient : Tangut non occidental, Avros.
Osterra : Tangut occidental, Farxel, Thûzzland, Brokelan et Gaïko d’empire.
Median : Empire Naëmbolt et Dere.
Septentrion : Great Anarchy, Arkandahr, Bervikelt.
Meridiem : Vizan et Central Barriers, Okhpuhr.
Occidanis : Ouest du Wejlar à Zevjapuhr, Southend.

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