Quatre ajouts ou modifications de règles AD&D 2bis

15 juin 2019 par Kazz → Règles

Voici quelques ajustements de règles dont certains ont été annoncés à l’avance. Ils sont inclus dans les pages correspondantes (FeatsRègles particulières concernant la magieSituations de combat) et bien sûr dans le Compendium des règles. En cas de divergence, ce sont ces pages plutôt que celle-qui prévalent. Je profite de cette occasion pour indiquer que la page « Tous les articles » permet aussi d’afficher tous ceux relevant d’une catégorie précise.


Feat de Feinte

Req. : être engagé en mêlée.
Réussir une feinte en mêlée consiste à faire mieux que son adversaire sur un check opposé d’intelligence. Le feat Dodge permet de rajouter son bonus d’intelligence au check (minimum 1, maximum 5).
En cas de réussite, le feinteur bénéficie au choix :
– d’une attaque supplémentaire à sa prochaine attaque,
– ou d’une sneak attack (s’il peut en exercer une) à sa prochaine attaque,
– ou de se dégager à son prochain mouvement du combat (de la zone de menace de cet adversaire) sans déclencher d’opportunity attack.
Ce choix doit avoir été annoncé avant la feinte.
En cas d’échec par 10+, l’adversaire bénéficie immédiatement d’une opportunity attack.
Ce feat est utilisable une seule fois par adversaire et ne peut être tenté, même contre un adversaire différent, que tous les 5 rounds de combat (une fois par période de 30 secondes).
Si l’adversaire est également engagé ou menacé par un compagnon, le feinteur peut transférer le bénéfice de la feinte, si elle réussit, à ce compagnon.

Sort de Haste

Les règles AD&D 1 et 2 interdisent aux spellcasters le bénéfice de l’effet du Haste pour leurs sortilèges, tout en les faisant néanmoins vieillir. Cela revenait en pratique à un effet négatif pour un spellcaster et c’est pourquoi cette interdiction a été levée dans les règles 2bis applicables à Derenworld.
Toutefois, le Haste est désormais débloqué en nombre de lancers par jour, sans pour autant affecter l’âge des bénéficiaires affectés. Par conséquent, l’interdiction des règles originelles retrouve sa pertinence. En effet, le haste n’accélère pas le temps mais les actes des personnes affectées. Or l’énoncé verbal et le rite gestuel d’un sort ne sont pas susceptibles d’être accélérés.
Néanmoins, plutôt que de prohiber la possibilité de jeter deux sortilèges sous haste, qui aboutit à priver concrètement le mage de l’avantage principal conféré par ce sort, il me paraît plus judicieux d’introduire la limite suivante basée sur le Casting Time (CT) des sorts.

Pour qu’un spellcaster puisse jeter deux sorts sous haste au lieu d’un seul, il faut que l’un des deux sorts ait un CT de 1 ou de 2 et que l’ensemble des CT cumulés des deux sorts ne dépasse pas 6.
Au regard de cette règle, une spell-like ability ou une activation d’objet magique ne comptent pas comme un second sort mais comme l’une des actions supplémentaires permises par le Haste ; une telle action laisse donc intacte la faculté de lancer dans le même round un sortilège d’une durée de moins d’un round (10 segments).

Chez les mages, le CT des sorts est le plus souvent égal au niveau de ce dernier. Ainsi, grosso modo, cette restriction aboutit en pratique à pouvoir lancer sous haste un sort du 4e niveau et un du 2e, ou un du 5e et un du 1er.

Ci-après, une liste de sorts de mage de niveau 3+ ayant un CT de 1 ou 2 (versions AD&D2).
CT 1 : Blink, Feign Death, Wraithform, Dimension Door, Shout, Stoneskin, Antimagic Shell, Mislead, Mordenkainen’s Lucubration, Drawmij’s Instant Summons, Power Word X, Shadow Walk, Teleport Without Error, Mind Blank.
CT 2 : Incendiary Cloud, Vanish, Teleport, Shadow Door, Extension.

Chez les clerics, cette limite s’avère bien davantage pénalisante car la plupart de leurs sorts ont un CT d’au moins 4 (y compris au 1er niveau ; un cure LW a même un CT de 5…) et souvent d’un round (tel le Bless). Toutefois, au contraire des mages, les clerics ont pas mal d’autres possibilités en AD&D2bis que le lancer de sorts. Néanmoins, dans le cas particulier des clerics, un sort ayant un CT de 1 rd ou moins sera considéré comme compatible avec une autre action entreprise sous Haste.

Voici les sorts de cleric ayant un CT de 1 : Command, Remove Fear, Slow Poison, Word of Recall, Holy Word. Seul le Shillelagh a un CT de 2.

Nombre d’attaques par round

Il est devenu anormal, au vu de l’évolution des règles 2bis, que les classes combattantes autres que les guerriers ne puissent augmenter leur nombre d’attaques par round alors qu’elles sont souvent engagées dans des mêlées ou des tirs à distance. La table suivante y remédie.

Elle indique le nombre d’attaques par round selon le niveau et la classe (incluant les sous-classes le cas échéant). La référence aux monks ne concerne que le combat avec armes.

 

#Attacks FTR, MNK lvl CL, TH lvl
1 1 1
3/2 7 9
2 13 16
3 18 23

 

Initiative, Hold Action

L’initiative individuelle des personnages joueurs (et leurs éventuels NPCs) selon la 2e édition est adoptée à titre expérimental. Elle est tirée pour chaque participant à chaque nouveau round de combat. L’initiative la plus basse sur un d10 est la meilleure.
L’ajustement dû à la dextérité se fait selon la table AD&D (bonus = DEX – 15). Le feat improved initiative ajoute un bonus de 2 à cet ajustement. Le total ajusté est soustrait du d10 sauf sur un résultat de 10, qui n’est jamais modifié.
Les monstres conservent une initiative de groupe.

Il est toujours loisible de décaler son initiative par un hold action simple ou conditionnel.
Le hold action simple consiste à décaler son action au dernier segment d’initiative du round en cours pour énoncer alors son action.
Le hold action conditionnel perdure jusqu’à la prochaine initiative du personnage considéré et n’est pas modifiable une fois énoncé. Ils se déclenche toujours au segment d’initiative où se vérifie la ou les conditions qui le déterminent.

Un commentaire sur “Quatre ajouts ou modifications de règles AD&D 2bis

  1. Par suite d’un changement de serveur indépendant de ma volonté certains commentaires ont disparu. Je réponds ici à Melkria qui s’inquiétait de savoir si ces modifications ralentiraient le jeu et demandait si les bardes sont considérés comme des FTR pour le nombre d’attaques/rd.

    Voici son commentaire originel :
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    Des modifications intéressantes et à essayer. J’ai cependant peur qu’elles ne complexifient un peu le jeu (feinte et haste) mais on verra bien.
    Je suis super content pour l’initiative quant aux attaques j’ai deux questions :
    Les bardes sont ils assimilés à des fgt ?
    Les guerriers ne devraient ils pas avoir un dernier palier 4/2 vers le 23eme niveau pour les non spécialistes et au 18ème ?
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    Les bardes AD&D « titrés » bardes sont des druides, et assimilés tels, et non des FTR. Ils ont le nombre d’attaques des clercs dont ils sont une sous-classe.

    Je ne crois pas que la limitation du Haste change grand chose en termes de fluidité puisque la modification ne concerne que les spellcasters. Les clerics vont en pâtir le plus mais ils sont aussi une classe combattante et peuvent aussi employer un objet magique au lieu d’un sort… Néanmoins, j’avoue que avoir été un peu surpris par ma redécouverte des casting time de sorts cléricaux en AD&D à cette occasion.
    S’agissant des mages, la plupart du temps, le calcul consistera à ne pas dépasser 6 niveaux en cas de deux sorts lancés sous Haste.

    Je suis d’accord pour éviter le risque que la Feinte ne « pollue » le combat (par ex. en étant tentée à chaque round en cas de multiplicité d’adversaires). Je vais donc revoir la limitation du feat dans ce sens.

    Il n’y a pas de 4e attaque prévue dans les règles AD&D. Une 4e+ attaque non naturelle des monstres D&D3 convertis en 2bis , lorsqu’elle existe, est systématiquement supprimée lors de la conversion.

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