Quelques objets magiques souvent recherchés

6 mars 2023 par Kazz → Règles

On se propose de recenser ici quelques-uns des objets magiques fameux ou classiques d’AD&D parmi ceux ayant particulièrement suscité chez les joueurs, du moins sur Derenworld, l’espérance de les découvrir. C’est aussi l’occasion de préciser le cas échéant leur fonctionnement en AD&D2bis. 


Gauntlets of Ogre Power

...Ces gantelets confèrent 18/100 de force à leur porteur qui peut être un fighter, voleur ou clerc ou leurs sous-classes, bref tout autre personnage qu’un magicien et classes assimilées. Les bonus de combat en résultant sont +3 au toHit et +6 au dommage et le bonus de force dans les checks de capacité ou skills AD&D2bis se monte à +5.

Cet avantage ne s’applique toutefois qu’aux mains, bras et épaules. Un test de force qui n’implique pas ces parties du corps (par exemple course ou saut) utilise la capacité nominale du personnage.

La taille des gantelets s’adapte automatiquement à leur porteur. En AD&D2bis ils peuvent être en cuir ou, plus souvent, en métal.

Il s’agit d’un des objets les plus désirés et les plus réputés du jeu, notamment chez les voleurs, dont la force n’est pas la caractéristique principale. Les gantelets transforment en effet cette classe en une machine offensive particulièrement redoutable. Par exemple, un voleur 7e ainsi équipé peut infliger d8 + 6 +2d6 en sneak attack avec une arme de type épée longue. Il est aussi très utile chez un combattant à forte Armor Class en rendant le « tank » du groupe aussi puissant offensivement que résistant défensivement.

Cet objet est l’un des grands classiques d’AD&D. Malgré sa puissance, il a toujours été très généreusement distribué par les designers, notamment ceux des premiers modules, certaines aventures en contenant même plusieurs exemplaires. Cela en fait à la fois l’un des plus convoités et l’un des plus répandus.

En d20 system / PF cet objet conférerait 18 de force à son porteur dans la plupart des situations et un +4 supplémentaire en dommage en combat. Il est tellement fabuleux qu’il n’existe pas.

Cloak of Displacement

Cloak_of_DisplacementRares sont les objets qui auront sauvé autant de vies. Ce manteau (cloak) fait (en édition 2bis)  automatiquement échouer la première attaque de mêlée ou à distance tentée par un opposant contre son porteur en le faisant apparaître là où il n’est pas en réalité.

Ce déplacement fonctionne autant de fois qu’il y aura d’attaquants et il agit en permanence. Il existe peu de possibilités de contourner ce phénomène pour tout opposant qui se sert principalement de la vue ; cependant un true seeing renseigne sur la position réelle et exacte du porteur.

Par la suite, le cloak confère une protection de +2 à l’Armor Class et à tous les saves entraînés par des attaques directes à distance, par exemple par magie, à l’encontre du porteur. C’est donc un authentique « Life Saver ». Il est assez rarement distribué et très précieux pour celui qui en bénéficie.

Par surcroît, en AD&D2bis, le cloak a un effet renforcé : il ne s’applique pas à la première attaque d’un adversaire mais à la première attaque réussie par un adversaire contre le porteur. Qui plus est, au contraire de la version originale, un autre adversaire qui n’aurait pas attaqué le porteur ne peut bénéficier de l’observation du phénomène pour le contrecarrer lorsqu’il attaquera à son tour le porteur.

Toutefois le cloak a une taille fixe et ne s’adapte pas à celle de son porteur. 25 % d’entre eux sont de taille réduite, qui ne convient qu’aux nains, hobbits, gnomes ou équivalents. Il est en revanche utilisable par toute classe de personnage.

Manual of Puissant Skill at Arms

ManualOn a choisi celui-là à cause de son intitulé car il est particulièrement célèbre et presque poétique, mais son cas s’applique à tous les livres (indifféremment appelés Manuals, Tomes, Books…) augmentant les capacités des personnages et notamment ceux cités ci-après.

Le Manual of Puissant Skill at Arms fait gagner un niveau à un fighter (mais pas une autre classe : Barbare, Paladin, Ranger : allez vous faire voir ailleurs). La lecture et le passage de niveau nécessitent un mois complet de pratique qui doit intervenir dans le trimestre suivant le commencement de la lecture.
En AD&D 2bis, au contraire de ce qui est indiqué dans le D.M. Guide, la lecture du Manual par une autre classe est simplement sans effet et ne cause pas de préjudice au lecteur et il en va de même pour les autres livres ci-après.

Le Manual of Stealthy Pilfering a le même effet pour les voleurs et, en AD&D2bis, aussi pour assassins, au contraire de la règle du D.M. Guide.

Les Librams of Gainful Conjuration / Ineffable Damnation / Silver Magic opèrent identiquement pour les mages selon leur positionnement sur l’axe d’alignement good-neutral-evil.

Les Books of Exalted Deeds / Vile Darkness opèrent identiquement pour les clerics selon leur positionnement sur l’axe d’alignement good-evil. En AD&D2bis, au contraire de la règle du D.M. Guide, le Book of Exalted Deeds peut bénéficier à tout clerc non-evil.

Les druides, monks, et autres barbares sont peu intéressés par ces objets magiques car aucun ne leur bénéficie. Mais pour les classes concernées, c’est en revanche un véritable Graal, tellement rare qu’on n’ose jamais sérieusement espérer en trouver un. Un tel livre est particulièrement utile dans les hauts niveaux, lorsque le total de points d’expériences nécessaire à atteindre le niveau suivant devient considérable. C’est pourquoi son possesseur attend généralement les alentours du 10e niveau pour s’en servir.

Chaque livre ne fonctionne qu’une seule fois avec un lecteur (il est nécessaire que le joueur du personnage note qu’il a bénéficié de cette lecture). Après usage ou trois mois après le début de sa lecture, le livre disparaît pour repartir on ne sait où (des divinations magiques ont démontré qu’ils ne sont pas détruits). De doctes savants conjecturent qu’il s’agirait d’objets demi-divins que le chaos universel place et déplace à son gré.

Amulet of Life Protection

Amulet__LifeCette amulette (A.L.P.) sert à protéger l’âme du porteur et c’est probablement le seul objet magique capable d’une telle protection. Elle immunise aussi son porteur contre la possession quelqu’en soit la nature ou le procédé.

Dans sa version du D.M. Guide d’AD&D, l’A.L.P. reçoit l’âme de son porteur s’il est tué et la conserve pendant sept jours avant le départ pour son plan. Le D.M. Guide n’en indique pas les conséquences, qui ont été tirées en D&D2bis ainsi que suit.

L’A.L.P. conserve l’âme de son porteur dès l’instant où son corps cesse de vivre et conserve alors également son esprit, lié à elle tant qu’elle demeure dans l’amulette. Elle ajoute 7 jours à la durée possible d’une ressuscitation par Raise Dead (ou par Résurrection mais la durée ne serait alors pas un facteur) sans que ce délai puisse excéder 35 jours.

Une ressuscitation tentée dans ce délai réussit toujours s’agissant du 2e check (Res. Check). Si le 1er check, celui de System Shock, échoue, alors l’âme retourne dans l’amulette pour 7 jours et peut être ressuscitée dans un nouveau corps mais seulement par un sort de Résurrection. Si le nouveau corps échoue au System Shock, le même processus peut alors recommencer dans le même délai renouvelé.

Contrairement à une interprétation erronée, l’A.L.P. ne fait pas disparaître la perte d’un point de Constitution en cas de réussite d’une ressuscitation ; elle pallie seulement les conséquences de son échec qui seraient sinon définitives.

Après l’expiration du délai initial de 35 jours l’âme et l’esprit quittent l’amulette mais seulement si et quand l’esprit le désire et ne peuvent ensuite y revenir : l’amulette est alors vidée et réutilisable par quiconque. Après l’expiration du délai de 7 jours, l’âme et l’esprit quittent forcément l’amulette, indépendamment de leur volonté.

L’A.L.P. est le seul objet qui permette d’éviter la disparition définitive d’un personnage induite par la limite du System Shock Survival. Il n’a donc pas de prix.

Robe of Archmagi

Robe_ArchmagiIl s’agit d’un objet extrêmement rare : je ne crois pas en avoir vu plus de cinq placées dans des aventures et elles le sont surtout chez Gygax

Cette robe alignée sur l’axe good-evil confère à peu près tout ce qui manque classiquement au mage : une bonne base d’Armor Class (5), +1 aux ST, -4 aux ST contre les charmes et holds qu’il lance (un mage revêtu de cette robe lançant Hold Person contre une cible unique implique que celle-ci sauve à -7 !).
Et jolie cerise sur le gâteau : 5 % de Magic Resistance.

Véritable rêve défensif de tout magicien, la robe d’Archimagie ne survient la plupart du temps en récompense que dans les aventures de très haut niveau, au moment où le mage dispose déjà d’un arsenal suffisant à assurer sa sécurité ou à ne pas dépendre des sorts de Hold ou des charmes pour sa survie. Reste que 5 % de MR (cumulable) sont toujours bons à prendre et que peu d’objets confèrent autant de prestige à un jeteur de sort. Elle est utilisable par tout mage d’alignement correspondant et seulement par cette classe.

En AD&D 2bis, au contraire de ce qui est indiqué dans le D.M. Guide, revêtir la robe d’un alignement ne correspondant pas au sien cause 4d6 de dommage (no S.T., no magic resistance) et draine temporairement un niveau.

Potion de Destoner

Destoner
Cette potion aurait initialement créée par l’aventurier Roen I, fondateur de l’école éponyme. Elle semble inconnue ailleurs que sur Derenworld où sa recette s’avère aujourd’hui très répandue. Cependant la potion demeure relativement peu fréquente et coûteuse car difficile à fabriquer et rarement demandée.

Le Destoner agit à l’instar d’un sort de Stone to Flesh : il suffit de verser le contenu d’un flacon de liquide sur une créature pétrifiée en pierre pour la dé-pétrifier. La totalité de la potion doit être utilisée à cet effet. La taille et la masse de la cible sont sans importance car la potion agit sur l’intégralité d’une zone continue de pierre ayant une origine charnelle pour la faire revenir à cette origine. La même dose dé-pétrifie donc aussi bien une souris qu’un géant.

Cette action ne porte toutefois que sur une seule zone continue de pierre : si , par exemple, un bras a été séparé du reste d’un corps, la potion versée sur ce reste elle n’agira que sur celui-ci, même si le bras lui est accolé, à moins qu’il n’ait préalablement été rejoint magiquement par le sort de Mending.

Boots of Speed (Enhanced)

Boots_Speed
Quelqu’en soit la version, ces bottes sont utilisables par toutes classes d’aventuriers.

Dans la version initiale (AD&D), ces bottes doublent la vitesse de déplacement de leur porteur pendant un temps maxima de 8 heures, exigeant en contrepartie autant de temps de repos consécutif avant de pouvoir être réutilisées. Pendant cette utilisation, il reçoit un bonus de 2 à l’Armor Class.

Peu satisfait de cet objet, l’Archimage Roen II a développé une nouvelle version, dite « enhanced », qui est sans doute plus intéressante et assurément la plus répandue sur Derenworld : cette version (apparue avec la règle AD&D2bis) confère l’effet d’un sort de Haste au porteur pendant un nombre de rounds, entre 6 et 15 selon les versions, non nécessairement consécutifs. Ces rounds de Haste ne fatiguent pas le personnage. L’effet est instantané (équivalent d’un casting Time de 1, activation par free action) comme l’est son interruption à volonté du porteur.

L’apparence de ces bottes est le plus souvent (délibérément) trompeuse, identique à une paire de bottes en cuir de seconde main, certes solides mais un peu usées ou tachées et sans intérêt particulier. Il suffit toutefois de les porter pour constater qu’elle sont étonnamment légères et confortables et qu’elles s’adaptent idéalement aux pieds qui les portent. Certaines se déclenchent en claquant les talons, d’autres nécessitent un mot de commande.

Vu l’importance souvent décisive du Haste, notamment en situation de combat, bénéficier d’une réserve de ses effets activable à tout moment offre un avantage et une sécurité très appréciables. La version enhanced de ces bottes est donc fort recherchée.

Staff of the Magi

Staff_MagiCe staff de rêve constitue le pendant offensif de la robe of Archmagi et il est certainement encore plus convoité qu’elle. Cet objet est d’ailleurs encore plus rare que la robe : je ne crois pas avoir, en plus de quarante ans d’arbitrage, vu plus de deux personnages en posséder un. Il est plus proche de l’artifact que de l’objet magique standard.

En effet, ce staff représente quasiment l’équivalent d’un doublement des capacités de sorts d’un mage de haut (10-12e) niveau. Il n’a que deux limites : un nombre maximal de charges généralement de 20 ou 25, et son niveau de lancer, généralement 8e. Pour le reste, c’est un déferlement :
– à volonté : detect magic, enlarge, hold portal, light, protection form evil/good ;
– 1 charge : invisibility, fireball, knock, lightning bolt, pyrotechnics, ice storm, web, wall of fire, dispel magic, passwall ;
– 2 charges : whirlwind, conjure elemental (any type, 8HD), plane travel, telekinesis.

A quoi s’ajoute +2 aux S.T. vs. spells et une fonction de wand of negation à l’encontre des sorts dirigés contre le possesseur et qui, en plus, recharge le staff – c’est d’ailleurs le seul moyen de le recharger.
Enfin, le staff peut exploser en retributive strike, même si c’est ordinairement de peu d’intérêt, et, comme la plupart des objets du même type, il perd toute propriété magique si ses charges sont réduites à zéro.

Ces objets sont ou ont pratiquement toujours été la possession de grands magiciens, du 11e niveau au moins. Leur apparence est très variable mais elle tend généralement à une certaine sobriété : ils demeurent des outils plutôt que des symboles. Certains possesseurs ont même amélioré leur staff, par exemple en lui faisant conférer une magic resistance de 10 à 25%. Chacun est unique, quand bien même identique aux autres dans ses capacités et fonctionnements. Ce sont des objets de Wizards (au sens du titre), typiques du « mage-artilleur » classique, lui libérant l’espace de  mémoriser des sorts complémentaires comme haste, slow, levitate, fly, rope trick, hold monster, polymorph, walls, dimension door ou teleport  ou de le renforcer avec sa propre artillerie (tels magic missile, confusion, cloudkill, cone of cold…). C’est à la fois le rêve et le parfait compagnon de tout magicien.

Un de ces staves sert à l’une des plus fameuses blagues de D&D (basic) située dans un module de 1er niveau, paru chez Judges Guild, où il est suspendu au plafond quasiment dans la première salle. Les aventuriers  sont alors évidemment persuadés que c’est un piège ou une illusion, aussi parce que leurs joueurs, qui se livrent aussitôt au metagaming, sont persuadés qu’on ne « donne » pas un objet de cette puissance à des niveaux 1 ou 2 ; ils s’en méfient ou s’en moquent et se gardent en tout cas bien de le prendre. Or c’est vraiment un authentique staff of the Magi, qui appartint au personnage de sous-thématique (background) de l’aventure, en l’occurrence protégé telle la lettre volée d’Edgar Poe par une exposition à la vue de tous.

 

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