Réforme de la classe de Paladin

8 octobre 2019 par Kazz → Cultes, Règles, Société

On pourrait dire au sujet du Paladin un peu la même chose qu’au sujet du Fighter : il ne serait pas logique de laisser la classe des Arkennan, Avenger, Elmyr et autres Fairfax sur le bas-côté des réformes de la règle AD&D 2bis. Le paladin est une pierre angulaire de l’image et de l’histoire du jeu de rôle médiéval-fantastique ; d’ailleurs, la vision que Gygax a imposée dépasse depuis longtemps le cadre du seul D&D. Cette réforme, à la fois inspirée de Pathfinder et « homemade », vise à le restaurer et même à le renforcer dans sa spécialité ; elle est aussi l’occasion d’approfondir un peu cette classe. 


A Paladin in Hell par D. Sutherland III © TSR 1978

Le Paladin sur Derenworld

Les paladins ne sont pas une sous-classe de fighter ou un type de fighter-cleric spécialisé mais une classe à part entière avec ses particularités, la première étant son éthique : tous les paladins sont guidés par la mise en pratique d’idéaux de dévouement, de loyauté et de justice.
L’absolue loyauté du Paladin, qui lui interdit tout comportement chaotique et toute déviance envers ses valeurs morales, est au fondement de ses capacités. Cette loyauté lui assure en effet la confiance absolue de son clergé et au delà de sa divinité, ce qui permet de lui confier des pouvoirs extraordinaires qu’aucun autre combattant ne pourrait recevoir.
Véritables emblèmes de la morale humaine et humaniste, les paladins sont des figures importantes de Derenworld, qu’on retrouve tout au long de son histoire. Ils sont toujours liés à un culte (dont ils reçoivent les sorts) et parfois à un ordre non clérical. Il existe six cultes lawful good dont dépendent les paladins sur Derenworld.
Dans l’étrange cas où un paladin appartiendrait à une autre religion lawful good que celles mentionnées ci-après (par exemple dans le cas d’un paladin venant d’un autre monde) l’arbitre décide duquel de ces dieux il reçoit la bénédiction, ce dieu devenant une religion secondaire à sa religion principale.  

Les premiers paladins apparaissent au sein des clergés de Tyr et Heimdall à partir de combattants formés pour lutter contre les dragons, probablement dès le XIIe siècle sous une forme alors embryonnaire. Avec la structuration des sociétés humaines, ces clergés rejoignent celui d’Ukko dans le besoin de former des personnes à la fois fidèles à leurs idéaux et capables de les défendre comme de les exemplifier, notamment au sein du Grand Wejlar. Au cours du IIIe millénaire, ces trois clergés coopèrent pour établir une définition commune de ce qui va devenir le Paladin actuel. Au XXVIe siècle, les paladins d’Ukko évoluent vers l’idée de quitter un rôle strictement imposé par leur clergé pour intervenir dans toutes sortes d’affaires dès lors que les valeurs qu’ils défendent seraient en jeu. A l’époque des grands Prophètes (XXVIIIe et XXIXe siècles) plusieurs paladins d’Ukko répandent ainsi dans le monde entier leur exemple, inspirant les clergés d’Athéna et Osiris qui entreprennent à leur tour d’en former quelques-uns. C’est toutefois avec l’abolition du Pacte d’Amitié entre les races et la survenance de Hornst le Fléau de Derenworld que les paladins, jusqu’alors d’une rareté confinant à l’exceptionnel, vont susciter des vocations à plus grande échelle. Le clergé d’Athéna les fera sortir du domaine de la défense et de l’exemple pour les orienter vers l’offensive et même l’audace. Le clergé d’Osiris élargira leur conception du Bien à des notions dépassant la seule humanité et la doxa religieuse. Le clergé d’Issek, lorsque ce dieu apparut, s’inspira certes celui de Tyr, son patron le plus direct, mais aussi de celui d’Ukko, en adoptant son prosélytisme.

Les paladins d’Ukko sont parmi les plus sociaux et les plus répandus. Ils sont particulièrement prosélytes de leurs idéaux. Nombre d’entre eux ont de la curiosité et le goût du voyage, à l’instar des paladins d’Osiris. Ce sont aussi les moins rigides des paladins avec ceux d’Osiris et ils sont souvent considérés (à tort) comme « plus good que lawfuls » ; leur vertu cardinale est la Bienveillance.  
Les paladins d’Athéna sont naturellement voués au combat et apprécient les ordres militaires. Ils sont les plus nombreux avec ceux d’Ukko dont ils sont proches par maints aspects ; par exemple, ce sont les seuls paladins à accepter de s’occuper de politique. Ils tendent à privilégier l’idéal moral sur les conceptions religieuses et ont la réputation de n’être rebutés par aucune tâche. Leurs vertus cardinales sont la Valeur, le Courage, et la Droiture.
Les paladins d’Osiris et d’Issek, les moins fréquents, sont plutôt des solitaires et des spiritualistes. Ceux d’Osiris ont vocation à s’occuper de tout ce qui vit et non seulement des humains et il n’est pas exceptionnel de les voir alliés de druides par exemple. Leur goût pour la réflexion et la méditation les fait passer pour des « intellectuels » ; ils sont aussi parmi les plus souples au sujet de leurs convictions et c’est pourquoi leur vertus cardinales sont la Tolérance et la Protection des Faibles. Ils se méfient des organisations sociales et des ordres. 
Ceux d’Issek érigent la Pitié et la Ténacité en vertus cardinales et traquent la souffrance dans la société comme en dehors de celle-ci. Ils sont réputés pour leur douceur et leur compassion ; ils sont très souvent alliés du clergé de Diancecht dont ils constituent informellement le bras armé.  
Les paladins de Heimdall ont vocation à protéger un territoire et parfois un groupe d’aventuriers. Cette vocation défensive est le plus souvent déterminante de leur état de paladin et ce sont les moins prosélytes ; on les surnomme les Paladins du Devoir. Leurs vertus cardinales sont la Loyauté et la Fidélité, mais on pourrait bien ajouter l’humilité tant celle-ci imprègne leur tempérament. 
Les paladins de Tyr sont les paladins originels, les plus anciens, les antiques gardiens du grand nord, les fondateurs qui inspireront de nombreux ordres comme Kalderland, Prias, la Marche d’Arkandahr. Ils n’en tirent aucune vanité mais se considèrent investis d’un devoir d’exemplarité particulier. Ce sont aussi d’excellents aventuriers mais ils sont parmi les plus stricts et intransigeants sur le respect de leurs règles. Leurs vertus cardinales sont l’Honneur et le Sacrifice de soi. 

En termes de jeu, les vertus cardinales n’obligent aucunement à jouer le personnage en fonction d’elles : elle servent de point de repère à la façon dont les paladins sont perçus, y compris par eux-mêmes, dans le monde.
Cet exposé pourra aussi à aider le joueur dans la détermination du difficile rôle de paladin. Par exemple, dans le cas de conscience typique de l’éventuelle exécution par le groupe d’aventuriers du prisonnier evil qu’on ne peut pas emmener mais qui risque si on le libère ou laisse derrière soi de s’échapper et d’avertir l’ennemi, le paladin d’Heimdall penchera pour l’exécution par souci de protection du groupe et des populations et le paladin d’Athéna aussi pour des raisons pragmatiques et parce que la quête (forcément good sinon il ne serait pas là) du groupe prime toute autre considération. Celui d’Osiris penchera également pour l’exécution car la mort n’est qu’un passage selon son culte mais il pèsera aussi les circonstances et le danger représenté par le prisonnier avant de se décider. A l’inverse, le paladin de Tyr refusera l’exécution en trouvant cela déshonorant, celui d’Issek aussi en invoquant la pitié, comme celui d’Ukko qui invoquera la Bienveillance mais pourra se laisser convaincre du contraire si le prisonnier est vraiment un gros méchant dangereux. 

Les paladins peuvent suivre une religion supplémentaire différente de celle déterminant leur paladinat mais qui reste dans tous les cas secondaire puisque ne leur conférant pas de capacités particulières. Il existe ainsi des paladins Sekerites, dits paladins de Lumière, qui détestent particulièrement les morts-vivants et qui relèvent d’Athéna ou d’Osiris ; des paladins Horussites, qui sont des justiciers opiniâtres et relèvent d’Athéna ou Tyr ; des paladins Balderites, qui aiment l’art et la beauté et relèvent d’Ukko ou Osiris ; des paladins Diancechtites, ou Paladins Hospitaliers, qui protègent les malades et les nécessiteux et relèvent d’Issek ou Heimdall ; et même des paladin(e)s d’Isis, parfois appelés par dérision les paladinettes, qui considèrent que le support du paladinat par la magie constitue la meilleure manière de combattre le mal et qui relèvent d’Athéna ou d’Osiris.

Classe

Le paladin continue d’être globalement régi par l’AD&D 1 (ou 2 : c’est le même) avec les modifications qu’on trouvera ci-après.

Le paladin est un humain, très rarement un demi-elfe ou demi-orc, à l’exclusion stricte de toute autre race.
Il doit avoir au moins 12 de Wisdom et de Charisme. Concrètement, vu l’exigence de la classe en termes de caractéristiques (pratiquement toutes devraient être à 15 minimum sauf l’Intelligence et peut-être la Dextérité), le joueur qui désire prendre un paladin peut soit bénéficier de l’antique bénéfice de l’un de ses scores de son futur personnage élevé à 17 de charisme, soit bénéficier de 5 points supplémentaires à répartir où le désire. Il ne s’agit pas ici de favoriser cette classe mais de ne pas se retrouver avec un combattant ayant 12 de force et 7 de dextérité parce que le joueur a voulu prendre un paladin.

Les sorts du paladin continuent d’être pris parmi ceux du cleric mais dépendent également désormais de la table infra. Le bonus de Wisdom de type clérical (13+ ; table II, page 11, PHB AD&D1 ) est applicable à son nombre de sorts. Le 0 indiqué par la table infra signifie l’accessibilité à un sort octroyé par ce bonus ainsi qu’aux éventuels sorts de domaine.

Le paladin ne peut plus effectuer de turn undead ; cette capacité est remplacée par le Smite, qui affecte particulièrement les undeads, et le Bond, qui peut avoir l’effet de Disruption. 

Le Cure Disease automatique est supprimé et dépend désormais du niveau selon la table infra.

Le paladin reçoit un seul style de combat au 1er niveau.

Le concept de propriété chez les paladins au-delà du nécessaire à sa vie quotidienne passe généralement par une structure sociale dont la première est évidemment le clergé dont il dépend. Il peut recevoir de l’or mais ne le considère pas véritablement sien hors le nécessaire pour vivre correctement pendant un an au plus. En revanche, il peut par exemple s’associer à une compagnie d’aventuriers elle-même propriétaire de biens. Le paladin peut aussi conserver des milliers de pièces d’or si c’est pour les dépenser non pour lui-même mais dans l’intérêt du groupe d’aventuriers.
Par ailleurs, un paladin peut posséder des biens matériels si ceux-ci sont compatibles avec un mode ou projet de vie lui-même conforme à son éthique. Par exemple, un paladin peut posséder un domaine pour loger sa famille et même y employer des gens pour le cultiver s’il partage avec eux à égalité les fruits de ce domaine. Le paladin peut également posséder des objets magiques mais il n’y attache pas d’importance, ne les considère pas comme sa propriété personnelle, sauf douze d’entre eux auxquels s’ajoute tout objet spécifique à sa classe (tel une Holy Sword).

Le paladin peut s’associer avec des personnes evil pendant un temps limité pour un objectif non seulement conforme mais encore favorable à son éthique. 

Capacités spéciales

On rappelle que le jour s’entend une période d’éveil d’au moins 8 heures entre deux périodes de récupérations de 8 heures.
Pour ces capacités, le bonus de Charisme est celui du skill. 

C.: <4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
± -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

 

Lay on Hands
Le Lay on hands soigne 2x le niveau du paladin en hp, à lui-même ou autrui. Il peut le fractionner en autant de fois que bon lui semble par jour.

Smite Evil
Le paladin désigne une cible visible par lui. Si celle-ci est evil, le paladin ajoute son bonus de Charisme à son AC contre cette cible ainsi qu’au toHit contre elle et son niveau au dommage qu’il lui inflige.
Sur deux des trois types d’ennemis indiqués ci-après, le paladin ajoute deux fois son niveau au dommage infligé. L’un de ces types d’ennemi dépend de la religion du Paladin, l’autre est choisi par lui au moment de son accession à la capacité de Smite.

  • Dragon evil : Ukko, Tyr.
  • Mort-vivants : Osiris, Issek.
  • Outsider evil (extraplanaire evil tel un diable, démon, demodand etc…) : Athéna, Heimdall.

Le Smite dure initialement un nombre de rounds égal à 3 + le bonus de Charisme du paladin. Chaque gain de Smite supplémentaire ajoute également 1 round à la durée du Smite.

Aura of Courage / Resolve
Le paladin est immunisé contre la peur. Il répand autour de lui (10′ radius) une aura de courage qui confère à ses alliés son bonus de Charisme (ou minimum +2) au ST contre la peur.
L’Aura of Resolve produit le même effet contre les sorts ou effets magiques de Charm Person ou Monster, Geas, Quest (et eux seulement).

Bond
Si le Paladin n’a pas appelé son cheval de guerre (au 4e niveau), il peut le remplacer par un lien divin entre lui et son arme. L’effet du lien dure pendant un nombre continu de rounds égal au niveau du paladin. Il peut initialement être déclenché une fois par jour.

Cet effet confère à l’arme du Paladin un +1 magique supplémentaire à ceux qu’elle possède éventuellement déjà (mais limité à un total de +6) et l’un des pouvoirs suivants :

  • Axiomatic : ajoute 1d6 de dommage contre les créatures chaotiques.
  • Defending : l’AC du paladin reçoit un bonus égal à celui de l’arme.
  • Disruption : le mort vivant doit réussir un ST égal ou supérieur au toHit naturel de l’arme ou être détruit.
  • Flaming Burst : ajoute 1d6 de dommage de feu et 1d10 en cas de critique.
  • Holy : ajoute 1d6 de dommage contre les créatures evil.
  • Keen : résultat critique (toujours 2x dommage) sur un 19 naturel toHit.
  • Speed : ajoute une attaque par round.

Un pouvoir de la liste ci-dessus et un déclenchement supplémentaire par jour s’ajoutent aux 9, 13 et 18e niveaux.

L’arme objet du Bond est toujours considérée comme alignée good même en dehors des activations de ses effets.

Le paladin peut changer l’arme objet du lien soit à l’occasion d’un changement de son niveau, soit en rompant volontairement ce lien auquel cas un une période de 30 jours s’écoule avant de pouvoir l’établir sur une nouvelle arme. A chaque changement de niveau le paladin peut également échanger l’un des effets du lien pour un autre. En cas de nouveau lien, il choisit à nouveau l’ensemble des effets qu’il comporte.

Mercy
Une grâce (mercy) est un équivalent de sort que le Paladin ajoute à son apposition des mains. Il peut le déclencher un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme.
Au 6e niveau il peut choisir l’un des grâces suivantes : Remove Fear, Lesser Restoration, Remove Curse.
Au 8e niveau s’ajoute la possibilité de choisir : Remove Paralysis, Neutralize Poison, Cure Blindness.
Au 11e niveau s’ajoute la possibilité de choisir : Dispel Possession*, Stone to Flesh.
* Le Dispel Possession agit comme un Dispel Magic sur toute possession mentale (y compris Confusion, Domination, Magic Jar, Charm ou Hold Person, mais pas une illusion) et nécessite éventuellement un jet pour réussir.
L’effet d’une grâce nécessite le soin d’au moins 1 point de vie au bénéficiaire par apposition des mains et lui confère alors le ou les bénéfices choisis par le paladin. 
Le paladin peut choisir au total 4 grâces. Le choix de chacune est définitif et intangible.

Divine Commendation
Le Paladin bénéficie de pouvoirs particuliers issus de sa religion. Le Paladin peut renoncer au bénéfice de cette bénédiction et cette bénédiction peut lui être refusée s’il s’éloigne beaucoup et durablement des préceptes de son culte. 

  • Ukko
    Confère au seul paladin Sustain Without Air ou Air Walk, 1/jour pour une durée en rounds égale à 2x son niveau.
    Par une action libre et instantanée le paladin peut appeler un Trumpet Archon, dans une situation qui le justifie, en réussissant un check de Charisme DC20  : en cas d’intervention, l’Archon demeure présent pendant au moins le niveau du paladin en turns et pendant au plus 24 heures et le paladin ne peut effectuer de nouvel appel d’Archon avant 99 jours ; en cas d’échec, le paladin ne peut tenter un nouvel appel avant une journée. 
    Le paladin d’Ukko qui a opté pour le Bond doit prendre en premier Flaming Burst, qui est le symbole de son dieu, sans quoi le Bond ne fonctionnera pas.
    Le paladin a un effet de Sanctuary (comme le sort) automatique contre les Air Elementals. 

  • Athéna
    Ajoute 1 Smite supplémentaire au 3e niveau.
    Le paladin doit prendre la grâce Stone to Flesh quand elle lui devient accessible sinon il perd l’ensemble de la Commendation et de ses grâces.
    Le Smite evil du paladin affecte également les medusas et les gorgones comme s’ils étaient des undeads.
    Ajoute en tant que sort de domaine (gratuit) le Commune au 4e niveau.

  • Osiris
    Ajoute en tant que sort de domaine (gratuit) aux sorts de Paladin : le Purify Food & Water au 1er niveau, le Speak with Animals au 2e niveau, le Speak with Plants au 3e niveau, le Raise Dead au 4e niveau.
    Le paladin peut une fois et une seule au cours de sa vie bénéficier d’une résurrection avec 99% de S.S.S. puis regagner le point de Constitution ainsi définitivement perdu en passant une semaine de retraite consacrée à la prière et au jeûne.
    L’Aura of Resolve, lorsqu’elle est obtenue, immunise le  paladin contre la Confusion et le rend résistant à la Domination en lui conférant un ST / round pour s’en délivrer ; cette modification de l’Aura n’a pas d’autre impact sur autrui.

  • Heimdall
    Confère une DR4/- une  fois par jour pour pour une durée en rounds égale au niveau du paladin.
    Confère un bonus 1 à l’AC pour une durée en heures égale au niveau du paladin.
    Ajoute le Aid en sort de domaine (gratuit) du 2e niveau.
    Le paladin de Heimdall qui lance le sort de Chant peut une fois par jour combattre tout en continuant de chanter et ainsi maintenir le sort. 

  • Tyr, Issek
    Ajoute le bonus de Charisme du paladin au niveau du paladin à sa capacité soins par Lay on Hands.
    Confère le Diehard feat (même en l’absence des conditions nécessaires à son obtention).
    Le paladin est immunisé contre le risque de mort par dommage massif (50+ hp sur une attaque). 

TABLE DES CAPACITES ET SORTS PAR NIVEAU DU PALADIN

Lv Capacités
1
2
3
4
1st Detect Evil, ST+2, Immunity to Disease, Lay on Hands, Protection from Evil
2nd Smite Evil 1/day
3rd Divine Commendation
4th Cure Disease 1/day, Aura of Courage, Call Warhorse*
5th Bond* 0
6th Mercy 1  
7th Smite Evil 2/day 1 0
8th Cure Disease 2/day, Aura of Resolve 1 1
9th Bond 1 1 0
10th Mercy 1 1 1
11th Cure Disease 3/day  2 1 1
12th Smite Evil 3/day 2 1 1 0
13th Bond 2 1 1 0
14th Mercy 2 2 1 1
15th Cure Disease 4/day 2 2 2 1
16th   3 2 2 1
17th Smite Evil 4/day 3 3 2 1
18th Bond 3 3 3 2
19th Mercy 3 3 3 2
20th Cure Disease 5/day 3 3 3 3

* au choix, l’un ou l’autre.

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