Règles spécifiques des assassins

30 décembre 2018 par Kazz → Cultes, Règles
Je propose la règle suivante, adaptée des 1e et 3e édition, pour les assassins sur Derenworld. Elle me semble présenter l’avantage de  remplacer la table d’assassinat de la 1e ed. (avec à peu près les mêmes probabilités de réussite) et de proposer une méthode permettant au joueur de mieux savoir quand et comment l’employer.
Enfin, la classe est « toilettée » par rapport à des restrictions de la 1e ed. qui s’avèrent dénuées d’intérêt.
A moins qu’une majorité de joueurs ne s’oppose à ces règles, elles entreront en application à la prochaine session (les P.J. assassins préexistants ne sont pas concernés par les deux premiers paragraphes ni par le dernier de la section « Classe »).
[Edit : 23/1/2019] La version remaniée ci-après est désormais en vigueur.

 


Classe

L’assassin peut être pris d’emblée comme sous-classe de voleur (niveau 0). Si non autrement spécifié, l’assassin bénéficie des capacités et descriptions (bi-classing, niveaux, spécialisations, Feats et Skills avec leurs allocations respectives…) des voleurs.
L’assassin doit allouer au moins 50 % de ses skills slots en Disguise et Bluff, jusqu’au niveau IV pour le Disguise et II pour le Bluff. Une fois ces paliers atteints, cette obligation disparaît.
Un voleur peut également basculer pour cette classe entre les 3e et 10e niveaux s’il satisfait aux paliers de skills ci-dessus.

Un assassin doit avoir un score d’au moins 9 d’Intelligence et de Wisdom, et de 12 dans l’une ou l’autre de ces deux capacités.

La fondation d’une guilde est possible dès le 9e niveau atteint (le titre de Guildmaster demeurant au 14e niveau). Il ne peut y avoir qu’une Guilde d’Assassins dans un rayon de trois jours de marche. L’adhésion d’un assassin à une guilde n’est pas nécessaire mais opérer à titre commercial dans la zone d’activités d’une Guilde sans en être membre expose à des représailles de cette dernière.

La table de progression d’XP est modifiée à compter du 14e niveau : le bond en XP nécessaire au niveau suivant est de 250.000.
La progression à compter du 13e niveau (Guildmaster) ne nécessite pas l’élimination de son supérieur au sein de la guilde de l’assassin. Une Guilde peut comporter plusieurs Master Assassins mais un seul Guildmaster qui doit avoir le niveau le plus élevé.
Tant que le Guildmaster préexistant demeure d’un niveau supérieur à celui de l’assassin qui progresse, ce dernier peut demeurer dans la guilde en tant que Master Assassin. S’il atteint le même niveau que le Guildmaster, l’un ou l’autre doit alors la quitter pour progresser par lui-même, son titre devenant Master Assassin au lieu de Guildmaster Assassin.

La limite de niveaux de l’assassin passe du 15 au 23e. Un Grand-Father of Assassins est au moins 20e niveau. Il ne peut y avoir qu’un seul Grand-Father of Assassins (niveau 20+) par pays ou, au sein d’un même pays, par territoire couvrable en six jours de marche.

Contrairement à la 1e édition, les assassins n’opèrent pas comme des voleurs – 2 niveaux. Ils n’ont pas accès au Pickpocket. Pour les autres capacités de voleur, le joueur choisit :
– soit de renoncer au Read Languages,
– soit de renoncer au Remove Traps (mais pas au Find Traps),
– soit d’opter pour une ou deux autres capacités à son choix qu’il pénalisera de -20 % au total,
– soit de renoncer à sa connaissance du Poison ;
un tel choix est initial et irrévocable.

Les assassins peuvent être de n’importe quel alignement non good. Si l’assassin n’est pas evil, son culte doit admettre la pratique de l’assassinat ; chez les neutres, ces cultes sont : Frigga, Kakatal, Oghma, Poséido, Thoth, Uller, Votishal. Dans le trithéisme vizaner, l’assassin est forcément Shivaïste.
Les divinités « de référence » des assassins sont Hel, Set, Loki, Votishal et Tezcatlipoca.
On rappellera enfin que les langues d’alignement n’existent pas sur Derenworld.

Assassinat

Concrètement, la routine d’assassinat la plus rapide possible se présente comme suit :
rd1 : l’assassin se dissimule (sauf s’il l’est déjà ou s’il est invisible ou si la cible ne peut l’identifier comme un danger) ;
rd2 : l’assassin étudie sa cible en s’efforçant de n’être pas repéré d’elle ;
rd3 : l’assassin exécute sa tentative.

L’assassin doit préalablement à l’assassinat passer au moins 1rd entier consacré à étudier sa cible, ce qui implique de la voir. La tentative d’assassinat nécessite que si l’assassin ait connaissance d’un point vital et vulnérable de sa cible qu’il est en capacité d’atteindre en un round de déplacement.
L’assassin doit rester concentré sur sa cible pendant ce délai ; il ne peut donc entreprendre aucune action interrompant cette concentration, telle de combat ou complexe, mais peut se mouvoir (y compris silencieusement) ou utiliser un objet d’emploi rapide et facile.
Pendant ce round d’étude, l’assassin ne doit pas avoir été détecté par sa cible ou sinon ne pas être reconnu par elle comme un ennemi ou un danger ; cette méconnaissance peut éventuellement exiger un check de Disguise ou de Bluff. Ce round peut également permettre de déterminer une vulnérabilité de la cible via, par exemple, un check de Knowledge.

Pour ne pas être repéré par sa cible, l’assassin détectable (non invisible ou équivalent) doit se dissimuler en réussissant un Hide in Shadows si l’éclairage ou la disposition locale le permet. Si le Hide in Shadows n’est pas matériellement possible ou si son check échoue ou s’il a été réussi depuis plus de trois rounds, la cible a droit à un jet de Perception qui, en cas de réussite, annule la dissimulation de l’assassin qui doit alors recommencer à zéro sa préparation.
Cette dissimulation n’est pas requise si l’assassin ne peut être identifié comme un danger par sa cible.

Au bout du round d’étude, l’assassin doit, dans les 3 rounds suivants, exécuter sa tentative d’assassinat : réussir à l’encontre de sa cible une attaque par surprise, de type backstab ou sneak. Si cette attaque n’est pas lancée immédiatement, l’assassin doit maintenir sa concentration.
Juste avant l’attaque d’assassinat (dans le même round), l’assassin doit réussir un Move Silently. S’il échoue, la cible a droit à un jet de Perception qui, en cas de réussite, annule la surprise nécessaire à l’assassinat ; la cible ne peut alors être attaquée que de manière normale.

Si l’attaque d’assassinat échoue ou n’est pas exécutée à l’expiration des trois rounds suivants la préparation, l’assassin doit recommencer cette préparation à zéro.
Si l’attaque d’assassinat est réussie, elle inflige les dommages de backstab ou de sneak et a l’effet d’une death attack : la cible atteinte doit réussir un S.T. vs. 10 modifié par le différentiel de niveaux (ou HD) entre l’assassin et elle. En cas d’échec, elle décède, se retrouvant à [niveau de l’assassin + 20] hp négatifs.
L’assassin peut choisir de ne pas tuer sa victime mais seulement de l’amener entre -1 et -10 ou encore de l’assommer pour une durée de (son niveau /2 + d4) rounds.

Poisons

L’assassin maîtrise les poisons qu’il peut employer sur son arme. Une arme empoisonnée doit être préparée à l’avance et sa dose de poison ne sert qu’une fois et au premier hit réussi. L’effet de la plupart des poisons dépend du niveau/HD de la cible.

Quelques poisons opérant par contact sur blessure, avec leurs dommages en cas d’échec au ST initial :

– Purple Worm : death if HD < 10, stun 1+d4 rds if HD < 18.
– Spider venom : lose 50 % hp if HD < 9, d8 hp otherwise.
– Black adder or Scorpion venom : death if HD < 5, lose 50 % hp if HD < 9, dazed d4 rounds otherwise.
– Giant Wasp : paralysis if HD < 6, d4 hp otherwise.
– Centipede extract : paralysis if HD < 6, dazed d4 rounds otherwise.
– Ghoul extract : paralysis if HD < 11.
– Nightshade Oil : confused 2d12 hr then ST vs permanent insanity.
– Bloodmoss : 1d6 intelligence then ST vs lose 2d6 intelligence.
– Memory Moss : Confusion 2d4 rds then nausea d4 turns then ST vs forget the preceeding 12 hours.
– Werekin : Lycanthropy.

6 commentaires sur “Règles spécifiques des assassins

  1. Après moultes déboires pour essayer de me connecter, cela fonctionne enfin. Victoire !!!!
    Il y a beaucoup de choses intéressantes dans les modifications proposées par le Kazz à cette classe qui m’est chère, l’assassin. Merci pour le boulot.
    Je voudrais néanmoins proposer des amendements assez importants car je trouve que la nouvelle architecture globale affaiblit la classe un peu à la manière de ce qui subsiste de l’assassin en 3ème ed.
    La disparition de la classe d’assassin ( en même temps que les demi-orcs, diables et démons) remonte à la 2ème ed. pour des raisons très conjoncturelles et Etats-uniennes et ne durèrent que le temps de cette édition. Mais le nouvel assassin a perdu beaucoup de son sel et n’est d’ailleurs plus qu’une carrière avancée (pardon une « classe de prestige »), une option en quelque sorte dans les dernières éditions.
    Il est vrai que l’assassin soufrait d’un double déséquilibre: une attaque très puissante (l’assassinat) qui faisaient tout l’intérêt de la classe mais qui la rendait assez terrifiante et les limites de la classe de voleur (table de ST et d’attaques très mauvaises et progression sans intérêt dans les hauts niveaux)
    C’est pourquoi, Je comprends la proposition visant à rendre l’assassinat plus difficile à réaliser en permettant une sorte de ST à la victime.
    Mais l’obligation de 3 rounds complets d’observation de la cible me semble excessive car elle rend celui-ci vraiment bloquant en situation de combat, c’est à dire pour les PC.
    Quant à la limitation des thievings abilities (pas de PP, RL ni de remove traps) elles me semblent également contribuer à diminuer la jouabilité de la classe comme PC car cela rend plus difficile dès mission d’espionage ou l’adventuring.
    Enfin, si l’assassin ne bénéficie plus comme le voleur de l’ADD 2bisKazz des tables de clerc celui-ci devient vraiment une class peu attractive même en ayant la possibilité de poursuivre au delà du 15eme car la progression demeure alors assez peu attractive.
    C’est pourquoi, je proposerais bien les amendements suivants à la proposition du Kazz:
    1) un round complet d’observation de la cible au lieu de trois
    2) toutes les thievings abilities dès le 1er niveau mais à -10% /voleur (sauf CW -1%)
    3) l’assassin attaque et sauve sur la table du clerc
    4) quelques bi-classings supplémentaires comme MU-Ass elf ou 1/2 elf, illu-Ass ou fgt- Ass gnome ou hobbit, guerrier-Ass ou clerc-Ass nain, etc
    5) la possibilité pour les assassins de se spécialiser dans une arme (comme aujourd’hui) voire même si ils sont multi-classés.

  2. Merci beaucoup de ta réponse très éclairante et utile. Je sais que la classe te tient à coeur.

    Le problème principal de l’assassin vient à mon avis de son design en sous-classe de voleur qui pose un problème d’équilibrage avec celle-ci. L’assassin ne doit en effet pas devenir un « super-thief » qui aurait en plus la death attack et le « skill poison ». L’équilibrage de Gygax consiste à le faire opérer 2 niveaux en dessous du thief. Il n’est pas forcément optimal parce qu’un groupe a besoin d’un voleur capable de HN,MS etc… dans ses capacités. Donc j’ai pensé réformer ça.

    D’abord l’ouverture jusqu’au 23e niveau, parce que la limitation de la classe au 15e est quand même sérieusement handicapante et que la limitation en niveaux max. est une espèce d’obsession de la 1e ed. rarement justifiée.

    Le pickpockets est une caractéristique typique du voleur ; ce n’est pas une fonction typique d’un assassin. Par conséquent, je crois sa suppression justifiée.
    Pour les autres capacités de voleur, on peut aussi imaginer de laisser le joueur choisir soit de renoncer au Read Languages, soit de renoncer au Remove Traps, soit d’opter pour une ou deux autres capacités à son choix qu’il pénalisera de -20 % au total.

    Je suis aussi d’accord pour faire bénéficier les assassins de la table de clerc : après tout ce sont des combattants, donc ils sont au moins aussi légitimes que les voleurs à ces tables.

    La spécialisation d’armes est ouverte aux assassins comme aux autres classes en bénéficiant, dans la limite définie par les règles (bi-classing entre classes combattantes). Rien n’empêche sinon le biclassing assassin avec toute autre classe mais le port d’armure métallique n’est pas toujours un avantage.

    Je suis d’accord avec ton objection sur l’inutilité pratique des 3 rds d’observation en en mêlée / aventure. Je propose donc la routine suivante.
    Si l’assassin est non repérable par sa cible (invisible, en position de surprise, ou non identifié comme ennemi) : 1 round de mise en place (approche en Move Silently) et round suivant assassinat.
    S’il est repérable, alors 1e round l’assassin part se cacher, 2e round il observe et se positionne dans le dos de la cible, 3e round il y va : check Move Silently et si le check est réussi assassinat sinon Perception de l’adversaire et éventuel assassinat si la Perception échoue. Dans les rounds où l’assassin entend déclencher l’assassinat, il tire toujours une initiative particulière, ce qui devrait la plupart du temps quasiment lui faire gagner un round.

    Il y a un bug dans mon explication des règles proposées : le ST à réussir par la victime est toujours de 10, modifié par le différentiel de niveaux. Cela ne change donc en réalité rien puisque ce ST remplace purement et simplement la table d’assassinat, avec pratiquement les mêmes probabilités. Ce ST substitue un système directement solvable sans devoir passer par la lecture de la table. Donc l’attaque de l’assassin n’est pas amoindrie, elle est aussi létale qu’auparavant.

    J’attends d’autres observations éventuelles avant de transcrire tout cela.
    Sinon, la classe d’assassin peut tout aussi bien rester ce qu’elle est c’est à dire un thief moins deux niveaux avec poison et faculté d’assassinat gérée par l’arbitrage mais, à mon avis, c’est moins favorable tant collectivement qu’individuellement que ce que je propose.

  3. Ça me parait bien.
    On pourrait même envisager de laisser le choix au joueur de l’option « old school »
    PHB 1ed ou ta version pour les nostalgiques.
    Il va falloir que je rejoue Ouranos ou Allassane pour tester ces modifications

  4. Les modifications que tu as finalisées me semblent très bien.
    Pour les points de skills et de feats, comme pour la spécialisation, je suppose que c’est comme le voleur ?
    Il utilise également les tables de clerc comme le thief ?

  5. Oui pour les 4 questions. Par contre la cible doit être « assassinable » ce que j’ai omis de préciser : l’assassin doit pouvoir frapper un point vital (on n’assassine pas un golem par exemple). Je vais ajouter ça.

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