Situations de Combat, Contextes, Etats du personnage

21 février 2019 par Kazz → Règles

Règles globales : Actions | Temporalité | Déplacement en/hors combat, positionnements | Tables d’effets de taille, couverture, nombre d’attaques | Milieu sub-aquatique | Dommages aux objets et matériaux • Voir également les styles de combat

Combat : Initiative, flanking, surprise | Attaques d’opportunité | Désengagement | Full Defence | Grapple | Trip | Boutoir | Charge | Hold Action | Flyby | Fumbles

Etats : Mourant et zéro hp | Fatigué | Epuisé | Frightened | Grappled | Paralysé | Au sol | Aveuglé | Sourd | Stunned | Inconscient


Je crois utile de simplifier les règles de situations et manoeuvres de combat d’AD&D2bis en m’inspirant de celles de D&D 5, plus dynamiques et simples que l’inspiration PF/d20system qui prévalait et qui est peu employée.
En voici les points-clés :

  • La notion d’avantage / désavantage ([dis]advantage) inhérente à D&D 5 est ici introduite : en désavantage de deux jets de dés (généralement d20), c’est le plus petit résultat qui prévaut ; l’avantage a l’effet inverse.
  • Un personnage dispose de 2 actions / rd, dont une seule de combat.
  • Les manoeuvres sont : le Grapple (aggriper son adversaire) et le Trip (faire trébucher / tomber ou pousser son adversaire) ; elles se résolvent en un jet de Force ou Dex par adversaire. La Charge, le Full Defence et le Hold Action sont détaillés en supplément mais ne changent pas. Le Flyby est également précisé.
  • Les opportunity attacks sont réduites au seul fait de quitter une zone de contrôle ; comme en AD&D originel, le fait de de s’y mouvoir ou y agir ne déclenche plus d’O.A.
  • L’initiative « individuelle » est adoptée si les participants la préfèrent.
  • L’ancienne page « Manoeuvres de combat » est désactivée.
  • Il est devenu anormal, au vu de l’évolution des règles 2bis, que les classes combattantes autres que les guerriers ne puissent augmenter leur nombre d’attaques par round alors qu’elles sont souvent engagées dans des mêlées ou des tirs à distance : la table ci-après y remédie.

D’autre part, les états (conditions) d’un personnage endommagé sont précisés, avec leurs conséquences et durée par défaut (lorsque la règle ou l’origine du dommage ne l’indique pas) si applicable.

Enfin, mes réflexions sur ces sujets conduisent à proposer de modifier la temporalité des combats telle que définie par les règles d’AD&D pour une meilleure cohérence.

Actions de mouvement et de combat, actions libres, réactions

La notion d’action sert à représenter ce que peut matériellement accomplir un personnage dans un round de combat de 6 secondes.

A chaque round de combat un personnage peut entreprendre 2 actions dans l’ordre qu’il souhaite : une de combat (frapper) et une dite de mouvement ou équivalente qui consiste à faire autre que de frapper : observer, sortir ou ou utiliser ranger un objet, discuter ou interagir, se déplacer etc… Ces deux actions de combat et de mouvement ou équivalente sont également appelées « standard ».
Si l’action de mouvement est employée à autre chose que se déplacer, le personnage peut néanmoins se déplacer de 5’ en supplément de cette action.
Si l’action de combat n’est pas utilisée (le personnage n’attaque pas un adversaire) il dispose alors de deux actions de mouvement. L’inverse n’est pas possible (on ne peut pas transformer une action de mouvement inutilisée en action de combat)

Certaines actions sont dites libres et ne comptent pas comme une action de mouvement ou de combat ; par exemple : lancer un cri d’alerte, cesser de respirer, fermer les yeux, laisser tomber quelque chose que l’on tient en main (mais non volontairement tomber soi-même au sol), ou encore le Lay on Hands du Paladin appliqué à lui-même.  Une action dite libre n’exige pas de concentration ou d’effort physique et dure au plus une seconde.
A l’inverse, certaines actions sont dites full actions (complètes) car elles exigent l’intégralité du round ; par exemple : allumer un feu, détecter un piège, écouter à une porte, fuir à toute allure.

Une réaction est une action déclenchée par le comportement adverse en combat qui s’exerce hors de l’initiative du personnage en question. Il en existe quatre types :

  • Le Hold Action.
  • L’attaque d’opportunité.
  • La réaction-réflexe, qui est une exception au déroulement normal et consiste en une action libre logiquement déclenchée par un effet directement subi par le personnage ; par exemple se raccrocher aux branches en cas de chute ou tenter de rattraper un camarade, retenir sa respiration sous l’eau, activer un Feather Fall. Un Saving Throw est une réaction réflexe.
  • La réaction magique, qui est automatiquement déclenchée non par le personnage mais par un effet magique qui le concerne (par exemple : auto-heal conféré par un objet, sort de contingency, spell turning).

Rappel des bonus selon le score de base

Bonus de type Skills selon abilité

<4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

L’essentiel de ces bonus peut être mémorisé comme suit : score entre 13 et 14 : bonus = 1 ; score > 14 : bonus = score – 13.

Bonus AD&D selon abilité (sauf Force > 15 en combat)

<4 4 5 6 7 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cette table est en usage, afin d’assurer la compatibilité avec AD&D, pour  les jets de Dextérité : AC et Initiative., de Force, de Constitution (hit points, SSS, résistances diverses, résurrection) et de Sagesse (M.A.A. : résistance au attaques mentales.

Bonus AD&D selon la Force au combat

Ab. 16 17 18 18/01-50 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00 19 20 21 22 23 24 25
Hit 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 5 6 7
Dmg 1 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14
Score ToHit Damage
16 0 1
17 1 1
18 1 2
18/01-50 1 3
18/51-75 2 3
18/76-90 2 4
18/91-99 2 5
18/00 3 6
19 3 7
20 3 8
21 4 9
22 4 10
23 5 11
24 6 12
25 7 14

 

Différentiel de taille

Taille Diminutive Tiny Small Medium Large Huge Gargantuan
Longueur/Hauteur < 15 cm < 60 cm < 1,20 m < 2,40 m < 5 m < 10 m > 10 m
Modificateur +4 +2 +1 0 -2 -4 -6
Exemples  Bat Sprite Goblin Orc Ogre Giant Purple Worm
Taille Diminutive Tiny Small
Long./Haut. < 15 cm < 60 cm < 1,20 m
Modif. +4 +2 +1
Exemples  Bat Sprite Goblin
Taille Medium Large Huge Gargantuan
Lg./Ht. < 2,40 m < 5 m < 10 m > 10 m
Modif. 0 -1 -2 -4
Exemples Orc Ogre Giant Purple Worm

 

Modificateurs de Couverture

Cover 25% 50% 75% 90% Invisible
Bénéfice
défenseur
+1 AC +2 AC +4 AC +5 AC & désavantage +2 AC & 50% miss chance

Nota : le Tower Shield confère 25% de cover permanente contre les missiles. L’utilisation d’un obstacle (par ex.: table, coin de mur, pilier) en mêlée confère à 25% de cover.

Table du nombre d’attaques par round
Selon le niveau et la classe (incluant les sous-classes le cas échéant) ; la référence aux monks ne concerne que le combat avec armes.

#Attacks FTR, THF, MNK lvl other classes lvl
1 1 1
3/2 7 9
2 13 16
3 18 23

INITIATIVE, FLANKING, SURPRISE

L’initiative individuelle des personnages joueurs (et leurs éventuels NPCs) selon la 2e édition est adoptée à titre expérimental. Elle est tirée pour chaque participant à chaque nouveau round de combat. L’initiative la plus basse sur un d10 est la meilleure.
L’ajustement dû à la dextérité se fait selon la table AD&D (bonus = DEX – 15). Le feat improved initiative ajoute un bonus de 2 à cet ajustement. Le total ajusté est soustrait du d10 sauf sur un résultat de 10, qui n’est jamais modifié.
Les monstres conservent une initiative de groupe.
Il est toujours loisible de décaler son initiative par un hold action simple (cf. infra).

Flanking
Une créature est flanked lorsque deux adversaires peuvent le menacer en occupant des cases diamétralement opposées par rapport au centre de la sienne et la jouxtant. Dans ce cas, toutes les créatures l’attaquant bénéficient d’un bonus de +2 toHit et les voleurs peuvent rajouter leur sneak attack s’ils réussissent leurs attaques contre elle.
L’attaque contre une créature surprise bénéficie des mêmes bonus.

Surprise
La surprise « standard », s’il y a lieu, résulte d’un jet de 1-3 sur d10 ; elle peut être modifiée selon les circonstances par l’arbitre.
Elle confère au bénéficiaire round de combat sans action possible de l’adversaire qui reçoit un malus de -2 à son AC.
L’embuscade double les chances de surprise. L’embuscade non détectable ou sur une cible non préparée au combat les triple.

ATTAQUES ET MANOEUVRES SPECIALES

On rappelle qu’un round de combat permet ordinairement une action de combat et une autre action.

Opportunity Attacks et Désengagement

Sauf autre spécification, une attaque d’opportunité (OA) est déclenchée uniquement quand la cible quitte la zone de contrôle de son opposant, non plus quand elle y pénètre ou agit à l’intérieur. Par conséquent, les mouvements au sein de cette zone de contrôle, les spells lancés « au contact » ou les manoeuvres ne déclenchent a priori pas d’OA. En revanche, un « 5′ step » (déplacement « gratuit » même si le personnage ne bouge pas autrement) déclenche une OA.
Le feat Offensive Reflexes (appelé Combat Reflexes en PF/d20) confère la capacité de déclencher des opportunity attacks pour de telles actions. L’OA consiste en jusqu’à 3 attaques pour les détenteurs de ce feat et en la totalité des attaques pour les créatures ayant le feat Multiattack.

Le pas de placement (5′ step) consiste en un déplacement « gratuit » qui laisse le personnage en capacité d’effectuer ses autres actions. Le 5′ step n’évite pas une OA.

Désengagement

Pour se désengager d’une mêlée sans OA, il faut, cumulativement :
a) qu’un allié prenne la place du personnage qui se désengage ou se trouve déjà en mêlée contre le même adversaire avant le désengagement ;
b) que cet allié agisse contre le même adversaire que celui du personnage qui se désengage ; en d’autres termes : que cet allié n’ait pas d’adversaire qui s’occupe de lui ;
c) que cet adversaire concerné (celui qui peut exécuter une OA) ne possède pas plus d’attaques par rd que le remplaçant.
Si ces conditions ne sont pas remplies, celui qui se désengage doit réussir un check de Tumbling ou d’Escape Artist (DC 15 + opponent’s HD) par adversaire et ne faire que cela au round considéré.

Désengagements dérogatoires

Tout désengagement dérogatoire ne laisse subsister qu’une seule action (combat, spell, move) après son accomplissement.

Les magiciens qui bénéficient du feat Combat Casting peuvent se reculer de 5′ afin de lancer un sort sans déclencher d’OA.

Le style Archery confère la même possibilité de désengagement de 5′ pour utiliser une arme de combat à distance quelle que soit l’amure portée.

Un opposant hasted par rapport à ses adversaires peut se désengager sans OA mais au prix des deux tiers de son round : il ne peut ensuite accomplir qu’une seule action..

Grapple

Formule : Attaquant Check de Force contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.

Déclenche une OA et consomme une attaque.

Pour attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez exécuter une attaque spéciale : le grapple. Si vous êtes capable de plusieurs attaques, cette attaque remplace l’une d’elles.

La cible du grapple ne doit pas être plus grande de plus d’une taille que vous, ne pas disposer de plus de 2 membres ou tentacules, et doit être à portée. En utilisant au moins une main libre, vous essayez de saisir la cible via un jet de force contesté par la force de la cible ou sa dextérité (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous réussissez, la cible est attrapée (Grappled) : immobilisée elle ne peut effectuer d’autre action que de tenter de se libérer du Grapple (voir infra).

En cas de fumble de l’assaillant, la cible a une opportunity attack immédiate sur lui.

Un allié qui aide l’assaillant ou le défenseur rajoute +3 aux jets de ce dernier. Un humanoide ne peut bénéficier de plus de 2 alliés.

Une créature grappled peut être déplacée par son assaillant à la moitié de la vitesse de celui-ci (move action). Vous pouvez libérer la cible quand le voulez (action gratuite).

S’échapper d’un grapple.
Formule : Défenseur Check de Force ou Dextérité ou Escape Artist (au choix) contre Attaquant Check de Force 
Exige une full round action.
Une créature attrapée doit réussir une action d’attaque spéciale consistant en un jet force ou dextérité ou d’Escape Artist contre un jet de force de l’assaillant. Des capacités comme Free Action ou Grease permettent de s’échapper automatiquement par une move-action.

Trip

Formule : Attaquant Check de Force ou Dextérité (au choix) contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.

Déclenche une OA et consomme l’action de combat.

Le trip est une attaque spéciale consistant à tenter de faire chuter l’adversaire. Si vous êtes capable de plusieurs attaques, cette attaque remplace l’une d’elles.

L’attaquant peut appliquer son bonus de Dex à la place du bonus de Str s’il le souhaite. La cible  ne doit pas être plus grande de plus d’une taille que vous et doit être à votre portée. Si le but est de faire chuter la cible, celle-ci doit reposer sur le sol et ne pas avoir plus d’un membre la soutenant que vous.

Le trip est résolu par un jet de force contesté par la force de la cible ou sa dextérité (la cible choisit la capacité à utiliser). En cas de réussite, la cible est au choix de l’assaillant soit repoussée de 5 ou 10′, soit au sol (prone : -2 à l’AC et en toHit ).
En cas de fumble de l’assaillant, c’est celui-ci qui se retrouve au sol.

Boutoir (Bull Rush)

Formule : Attaquant Check de Force (toujours) contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.

Déclenche une OA et consomme l’action de combat. Si le boutoir est exécuté avec un bouclier, l’assaillant reçoit un bonus d’AC de +1 contre cette OA. Si le boutoir est précédé d’une course sans obstacle en droite ligne de 10′ au moins, l’assaillant reçoit un bonus de +2.
Cette manoeuvre a pour but de faire reculer l’adversaire. En cas de réussite, le défenseur recule de 5 pieds si la différence du check est < 10, de 10 pieds sinon et tombe alors au sol avec l’assaillant si celui-ci le souhaite L’assaillant qui réussit un boutoi peut choisir d’occuper une case précédemment occupée par son adversaire. Si ce dernier a reculé de 10′, il peut également choisir d’occuper la case de cet adversaire.
En cas d’échec les adversaires restent face à face.

Charge

Ne déclenche pas d’OA sauf en cas de contre-charge.
La charge consiste à profiter d’un élan pour ajouter à la force avec laquelle on frappe un adversaire. Exécuter une charge augmente la capacité de mouvement de 10′.
La charge nécessite de parcourir au moins 20′ en ligne droite (case de réception comprise) sans obstacle (terrain dégagé) vers l’adversaire.
Elle confère un bonus de +2 toHit & Damage à la première attaque suivant le déplacement. Elle confère aussi  un malus de -2 à l’AC  pendant un round de combat complet (et non le seul round où la charge est déclenchée).
Si l’arme utilisée pour la charge est type polearm (longue) et d’estoc (pique, hallebarde, lance,…) le bonus de force ajouté au dommage est multiplié par deux (minimum 2).

Contre-charge
Si le défenseur face à une charge
– dispose d’une polearm d’estoc ou d’une arme perçante d’allonge au moins égale l’arme de l’attaquant ;
– et s’attend à la charge : soit en hold action, soit l’ayant perçue et ayant le temps de s’y préparer :
alors il peut déclencher une opportunity attack.
Si cette attaque d’opportunité réussit, elle arrête et fait échouer la charge. Dans ce cas, chacun des deux protagonistes ne peut plus exécuter d’action durant le round en question.

Full Defence / Parry (Défense totale)

Consiste à passer le round à tenter de se défendre et à parer les coups adverses. Confère +4 to AC, +5 si adossé à un mur (ou en possession d’un tower shield ou en toute situation interdisant attaque par derrière ou sur le côté). Interdit toute autre action sauf un déplacement réduit à 5’.

Hold Action (Réaction conditionnelle)

Permet de déclencher même en réaction une action au cas où un événement conditionnel se réalise. L’action et l’événement déclencheur sont précisés préalablement pendant le round du personnage intéressé. Aucune autre action ni mouvement n’est alors possible et toute autre activité nécessitant une attention continue cesse.
Le hold action conditionnel perdure jusqu’à la prochaine initiative du personnage considéré et n’est pas modifiable une fois énoncé. Ils se déclenche toujours au segment d’initiative où se vérifie la ou les conditions qui le déterminent.
Décalage d’initiative : Une variante de hold action, « simplifiée », consiste à décaler son action au cours des segments d’initiative du round en cours jusqu’au dernier ou à celui où l’on choisit d’énoncer alors son action.

Flyby (Hit & Run)

La capacité de Flyby permet d’attaquer au cours d’un mouvement et de le terminer ailleurs qu’au point d’attaque sans déclencher d’OA; elle est l’équivalent d’un feat typique de certains monstres aériens. Seule la cible de la Flyby et ses alliés adjacents à lui peuvent attaquer en mêlée à condition d’être en initiative dans le même segment ou le segment suivant l’attaque ou d’avoir préalablement déclaré un Hold Action contre cette attaque.
Le Flyby peut être conféré au conducteur d’une créature montée qui le possède. Si le conducteur possède le style Riding, il confère alors le Flyby à sa monture.

Fumbles (natural 1/d20 toHit)

Tous les fumbles arrêtent automatiquement toute action subséquente du personnage dans le round y compris ses attaques non utilisées et y compris ses capacités de réactions.
Pour produire un autre effet, un fumble doit être confirmé par un échec à un jet de DEX ou d’Acrobatics DC 15.
Si tel est le cas, les effets suivants s’appliquent (roll d20) :

d20 Fumble effect
1 Auto-Hit by own weapon.
2 Attack partner by own weapon ; if none, auto-attack yourself  : if attack fails, suffer 1d4 non-lethal damage (bruised muscle).
3 Suffer attack from nearest partner if possible ; if none, attacked by 1 missile launched from rear of group or by enemy group ; if none : no effect.
4-6 Stumble : You fall prone. Roll a DC 18 CON check or DC 10 if you wear a helm : on failure you take 2d6 damage and are knocked unconscious for 1 minute or until you receive damage from any source.
7-8 Drop anything in your hands.
9-11 Bad movement : opponent(s) gets 1 opportunity attack.
12-13 Weapon strikes ground/wall/malfunction : S.T. of weapon vs. blow.
14-15 Lose piece of armor class equipment : -2 to AC until fixing it fot 1 turn duration.
16 Elongation jambe/pied : move = 10’ + 1d4 non-lethal damage + lose DEX bonus until healed 10 hp or success medical check.
17 Stuck weapon : your weapon gets stuck in your opponent’s shield, armour, hide, or else in a tree or wall, or the ground. Strength check DC 20 to free it.
18 Disorientation : lose next combat round (you can only execute 5’ step) + lose DEX bonus ; check Orientation DC 20 to avoid
19 Une ancienne blessure se rouvre : lose 1 hp /rd if not resting or simply walking until healed 5 hp or success medical check.
20 You break a bone in your striking hand : suffer disadvantage for the rest of the encounter and take 1d6 damage every rd. you use this hand until healed 10 hp or medical success.

Dommages aux objets et matériaux

• Hardness = Damage Resistance (universelle) : nombre de hit points à dépasser avant d’infliger un réel dommage à la cible à hauteur des hit points restants.
• Hit points Thin / Normal / Thick : hit points selon l’épaisseur du matériau. • Break DC = check de force nécessaire à briser l’objet.

Standard Material  AC Hardness HP Thin HP Normal HP Thick
Papier 10 0 0 1 1
Corde, Tissu solide, verre, glace 9 0 1 2 3
Cuir 8 2 3 5 8
Bois, Os 5 5 4 10 20
Pierre 4 8 10 20 90
Métal (fer, acier, cuivre) 3 10 5 10 30
Mithril 0 15 25 30 50
Adamantine -5 20 35 40 80

 

Standard objects Hardness Hit points Break DC
Rope (1 inch diam.) 0 2 23
Simple wooden door 5 10 13
Small chest 5 1 17
Good wooden door 5 15 18
Treasure chest 5 15 23
Strong wooden door 5 20 23
Masonry wall (1 ft. thick) 8 90 35
Hewn stone (3 ft. thick) 8 540 50
Chain 10 5 26
Manacles 10 10 26
Masterwork manacles 10 10 28
Iron door (2 in. thick) 10 60 28
1 hand Steel Weapon 10 5 24
2 hand Steel Weapon 10 8 26
Steel Shield 10 12 26
Wood Shield 5 8 23

Nota : le différentiel de taille s’applique pour les objets et matériaux

MILIEU SUB-AQUATIQUE

• Move : ½ unless specific swim speed & swim check (without current’s effects) ; 1/4 otherwise.

• Visibility / Perception : 50 %

• Combat : en l’absence de style Underwater Combat ou de Free Action, toutes les attaques se font avec désavantage.

Melee combat :
Slashing / Blunt Weapons : toHit -4 / Dommage x 50%. Free Action annule ces pénalités, Underwater Combat les divise par 2.
Piercing Weapons : normal.

Ranged combat :
Armes utilisables : crossbow, net, thrown weapon like javelin spear, trident, dart.
L’arc ne fonctionne pas.
Ranges : max 50’.
Dommage x 50% au-delà de 20’.
Ces règles persistent même sous free action ou avec Underwater Combat.

Armor
Toute armure métallique à compter de la Chain Mail entraîne irrésistiblement au sol à raison de 10’ rd.
Au sol sous l’eau les bonus défensifs de Dextérité sont supprimés mais ceux d’armure et éventuels magiques demeurent.
Aucun bouclier n’est utilisable en natation sauf un buckler en bois.
L’utilisation d’un bouclier de grande taille au sol interdit toute autre action.

Sortilèges
Comme toute activité sonore sous l’eau, le lancer de sort suppose de pouvoir respirer sauf si le sort est dépourvu de composant verbal, que ce soit normalement ou par métamagie.
Les effets de sorts basés sur le feu sont inopérants.
L’électricité voit son range augmenter de 50 % et son dommage de 10 % (round up).
L’invisibilité ne fonctionne pas normalement sauf si on est immobile : dès lors qu’une créature invisible se déplace, elle devient détectable à 85 % (5/6 chance) mais elle demeure discrète : il faut observer pour la détecter ; d’autre part, l’invisibilité ne dissimule pas les éventuelles bulles d’air.

Retenir sa respiration

On peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à son score de Constitution.
Le nombre de rangs d’Endurance ajoute 1 par rang à ce total. Le nombre de rangs de Swimming ajoute 2 par rang à ce total, ou 1 si le rang = 0, et encore 2 si le rang = VI.

La créature retenant sa respiration ne peut accomplir par round qu’un move simple. Toute action violente ou fatigante (combat, double mouvement, porter une charge etc..) réduit d’1 round supplémentaire le total. Le mouvement peut être échangé contre l’accomplissement d’une action non violente ni fatigante (par ex. : boire une potion, sortir/ranger/utiliser un objet, exercer un skill intellectuel).

Lorsque le total atteint 0 la créature doit réussir un check de Constitution de DC 10 chaque suivant pour continuer de retenir sa respiration. Chaque round suivant, cette DC augmente de 1 ou de 2 si elle exécute une action violente ou fatigante.

En cas d’échec au check de Constitution la créature devient inconsciente (cf. Conditions du personnage) et tombe à 0 hp. Au round suivant elle tombe à -1. Au round suivant, elle est décédée. Une créature décédant de cette manière n’est pas stabilisable.

Effet de la profondeur (pression)
La lumière du jour pénètre jusqu’à 500′ normalement et jusqu’à 1000′ en étant affaiblie.
Un check de Constitution réussi permet d’éviter pour 1 rd (toujours de 6 secondes) les effets dommageables.
Le bénéfice du Water Breathing réduit de 2 le dommage par round.

Depth (meters  / feet) Constitution Save Points of Damage
75 0-250 0  none
150 251 – 500 10 1/rd de 6 seconde
225 501 – 750 15 2/rd
300 751 -1000 20 3/rd
375 1001-1250 25 4/rd
450 1251 – 1500 30 5/rd
525 1501-2000 35 6/rd
600 2001+ 40 100/rd

ETATS (CONDITIONS, AFFLICTIONS… ) DU PERSONNAGE

Dying : Mourant, ou zéro points de vie 

•  A 0 hp une créature est consciente mais ne peut accomplir aucune action ni geste ; elle ne peut que murmurer.  La durée par défaut de cet état est de d4+4 heures, après quoi la créature doit réussir un check de Constitution DC 20. Si le check échoue, elle passe à 1 hp. S’il est réussi, elle récupère 1 hp et passe en condition Epuisée pour d4 heures.
• Entre -1 et -5 hp, la créature est Inconsciente et perd 1hp par turn. Entre -6 et -10 hp la créature perd 1 hp par round. En dessous de -10hp, la créature est morte.
La stabilisation d’une créature sous 0 hp l’empêche de continuer de perdre des points de vie.Un soin magique stabilise.
Elle est possible par tout personnage si la cause du dommage entraînant la perte de points de vie est externe, c’est à dire en cas de blessures. Elle exige de s’y consacrer entièrement pendant deux rounds (la créature ne perd provisoirement pas de points de vie pendant la stabilisation) ou un seul si le soignant possède le skill Healing.
Si la cause du dommage est interne (par ex.: maladie, poison) alors un check de Healing réussi est nécessaire (cf. ce skill). La durée d’un check de Healing étant de 2 turns, la créature cible ne perd de points de vie que pendant le 1er turn. Si ce check doit être réalisé en rounds (par exemple parce que la créature est en dessous -5 hp) la durée du check est réduite à deux rounds pendant lesquels la créature perd des points de vie, et sa difficulté (DC) s’élève à 30.

Fatigued (Fatigué)

La durée d’éveil et d’activité sans fatigue varie de 10 heures (minima) à 16 heures (maxima) selon la décision arbitrale. La première heure passée cette durée entraîne une pénalité de -1 à tous jets, augmentant de 1 par heure de fatigue supplémentaire. La 2e heure de fatigue entraîne un check de Constitution ainsi modifié. En cas d’échec, le personnage est en condition d’épuisement (Exhausted).

Exhausted (Epuisé)

• Perte de points de vie, non létaux, équivalents à 50% de son maximum. Si cette perte amène le personnage à 0 (ne peut l’amener en dessous), le personnage passe en condition Stunned.
• Vitesse réduite de 50%.
• Disadvantage to all rolls.

Frightened (Effrayé)

• A frightened creature has disadvantage on attack rolls while the source of its fear is within line of sight or perceptible.
• The creature can’t willingly move closer to the source of its fear.
• Durée par défaut : 1 turn + 1d10 rounds.

Grappled (Attrapé)

• A grappled creature’s speed becomes 0, and it can’t benefit from any bonus to its speed.
• Disadvantage on attack rolls, – 2 penalty to ST & AC.
• Can take ony 1 action if grappler has relevant feat.

Prone (au sol)

• A prone creature’s only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
• The creature has disadvantage on attack rolls.
• -2 to AC on mêlée attacks, +2 to AC on distant attacks.

Stunned / Dazed (Etourdi)

• A stunned creature, can’t move or act.
• The creature automatically fails saving throws.
• -4 penalty to AC.
• Durée par défaut : d3 rds .

Paralyzed (Paralysé)

• A paralyzed creature can’t move or act or speak.
• The creature automatically fails non mental saving throws.
• Any melee attack that hits the creature inflicts max. weapon damage x 2.
• -6 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 hours.

Unconscious (Inconscient)

• Can’t move or act or speak.
• The creature automatically fails all saving throws.
• Falls prone, lose concience of environment, drops any held item.
• Any melee attack that hits the creature inflicts max. weapon damage x 2.
• -6 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 turns.

Blinded (Aveuglé)

• A blinded creature can’t see and automatically fails any check that requires sight.
• The creature’s attack rolls are at -4 and have disadvantage.
• Durée par défaut : d4 +1 hours.

Deafened (Assourdi)

• A deafened creature can’t hear and automatically fails any check that requires hearing.
• -1 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 turns.

TEMPORALITE EN ET HORS COMBATS

Je suis très embêté par les règles d’AD&D concernant le temps et le mouvement pendant les phases de combat. Elles me semblent en effet irréalistes jusqu’à l’absurde. On rappelle que le round AS&D dure une minute, le turn 10. Le problème vient essentiellement du round.

En une minute, une personne normale a le temps de faire une bonne dizaine d’actions, y compris d’aller sur un adversaire, le taper, revenir, boire un café, puis attendre en full defence. Je sais bien que le round d’une minute est censé représenter une sorte d’enveloppe supposée agréger un ensemble d’actions non décrites ; mais cela a pour défaut de dématérialiser à l’excès la visualisation par les joueurs de ce qui se passe. Et surtout, cette durée entraîne des absurdités flagrantes : le RoF de l’arc, par exemple, est de un, celui de l’arbalète 1/2. Un canon de l’époque napoléonienne tire 3 coups par minute : six fois plus vite qu’une arbalète ? Même à imaginer un (considérable) temps de pointage de 20 secondes pour l’arc ou l’arbalète, on est clairement dans l’irréalisme.

Il me semble donc que le round type 3e edition, d’une durée de 6 secondes, s’avère bien plus judicieux. Il s’articule parfaitement avec les RoF de mêlée comme de distance, avec les skills et les opportunity attacks, et plus globalement avec la plausibilité des situations de combat expérimentées par les personnages ; il permet donc une bien meilleure cohérence narrative de ces situations.

Le hic vient de la magie : les durées de nombreux sorts libellées en rounds sont conçues et indiquées en AD&D en fonction d’un round durant une minute. Certes, pour beaucoup de sortilèges, la transition paraît pouvoir s’opérer sans difficulté : c’est notamment le cas des sorts de combat, dont l’efficience se mesure en pratique en rounds de combat, peu important la durée effective de ce round. Mais pour certains, c’est problématique : par exemple, un Clairaudience lancé au 10e niveau n’est pas du tout la même chose selon qu’il dure 10 minutes ou 60 secondes. Par conséquent, l’adoption du round de 6 secondes pourrait déprécier exagérément certains sorts.
Toutefois, la question a été résolue par la 3e edition en ce qu’elle inclut des sorts comptés en rounds de 6 secondes et d’autres en minutes, soit l’ancien round d’AD&D. En outre, Gygax lui-même, dans le PHB, indique (p. 101) que le temps et l’espace se comptent différemment selon qu’on est en combat, en progression/exploration ou en déplacement ordinaire.

Je crois donc que la règle du round de 6 secondes pourrait être expérimentée lors des prochaines sessions de la manière suivante, qui évite de préjudicier au jeu existant et amène de la cohérence.

  • a) le round de combat dure 6 secondes, le segment une demi-seconde (il y a donc 12 segments par round représentés par les 10 de l’initiative complétés du 0 et du négatif).
    Le round de combat s’applique dès lors qu’il y a interaction avec une intelligence tierce pas forcément antagoniste : par exemple, une négociation est temporellement mesurée en rounds de combat.
    La vitesse de déplacement standard correspondante est indiquée ici ainsi que les actions possibles par round.
  • b) le turn dure toujours 10 rounds ; les actions ou sorts exprimés en turns (ou en unité supérieure) ne changent pas.
  • c) les sorts et actions destinés à être effectués en combat (à produire leur effet dans un combat) dont la durée est exprimée en rounds se mesurent en rounds de 6 secondes ; les actions hors combat ayant une durée évidemment inférieure à une minute (par exemple : boire une potion, activer un wand, effectuer un saut…) se mesurent aussi en rounds de 6 secondes.
  • d) les actions ou sorts non destinés à être lancés en combat dont la durée est exprimée en rounds se mesurent en minutes (les rounds sont convertis en minutes) ; les sorts de « prévention », servant par anticipation (de type protection from Evil), à durée exprimée en rounds se mesurent également en minutes même s’ils sont destinés à produire leur effet en combat.

Par exception, les sorts de Conjuration/Summoning dont la durée est exprimée en rounds dépendent du contexte. En combat, le sort est décompté en rounds de 6 secondes (la créature summonée n’ayant pas envie de risquer son existence, cela épuise le sort) ; en dehors, le sort est décompté en minutes. Par exemple, tel Owlbear summoné pour une période de 12 rounds depuis 5 minutes sans combat peut encore servir 7 pendant rounds de combat.

Le Haste est considéré comme un sort de combat. Toutefois, la limite au nombre de Haste qu’un personnage peut recevoir de sommeil sans pénalité d’âge est portée à trois et s’applique désormais entre deux périodes de sommeil de récupération de huit heures.

DEPLACEMENTS ET POSITIONS

Vitesses de déplacement en combat

Vitesse par round de combat
Race Normal Surchargé
Humains, Elfes, ½ Elfes, ½ Orcs 30 feet (9m) 20 feet (6m)
Nains 20 feet (6m) 20 feet (6m)
Gnomes, Halflings 20 feet (6m) 15 feet (4,5m)

Modificateurs : Run : x2 ;  Full Move x3 ; Terrain Difficile, Poor/No Visibility : -50% ; Obstacle : -10’

  • Est surchargé un personnage de race de personnage-joueur qui porte une charge supérieure à sa capacité de portage (weight allowance  → PHB).
  • Run (double move) : le personnage court en faisant néanmoins attention à ce qui se passe autour de lui ; en pratique, il dépense ses deux actions en mouvement ; checks de Perception possibles.
  • Full (ou triple) Move : le personnage court à sa vitesse maxima et est concentré uniquement sur celle-ci ; un check de force DC 15 est nécessaire pour passer d’une vitesse x2 (run) à (x3) et le personnage ne doit pas être surchargé (encombré). Aucune autre action, même libre, n’est possible dans le round. Si le personnage est sans aucun encombrement (sans armure ni armes ni équipement > 5kg) la vitesse est x4.
  • Terrain difficile : terrain encombré d’obstacles ou pentu ou sur lequel il est difficile de maintenir son équilibre ; run et full move y sont impossibles. Le malus se cumule éventuellement avec celui de mauvaise visibilité.
  • Obstacle : présence d’un obstacle nécessitant un détour ou de plusieurs petits obstacles nécessitant une attention afin de les éviter.

Les bonus particuliers du Monk et du Barbare ajoutent 10’ à leur vitesse finale après multiplicateurs de run ou full move ou de terrain difficile ou obstacle. A l’inverse, les sorts de Haste ou Longstrider produisent leurs effets avant tous multiplicateurs.

Sauter

Tout saut se résoud par un check de Force (Str. skill bonus), est sujet à l’ACP et présuppose une speed 30’ et 20’+ d’élan.

  • ACP : -6 si armures lourdes (Plate, Banded) -4 armures moyennes (Chain, Ring), -2 armures semi-légères (Studded Leather, Padded).
  • Si speed > 30’ → +4 bonus per 10’ de vitesse supplémentaire.
  • Si speed < 30’ → -4 bonus per 10’ de vitesse manquante.
  • Si pas d’élan : DCx2.

Saut Horizontal :  DC = nombre de pieds du saut.

Saut Vertical : DC = nombre de pieds du saut x4.

Le skill Tumbling/Acrobatics permet de rajouter en bonus au check de saut le (nombre de rangs / 2, round down) au check sans que ce bonus puisse excéder celui de Force.

Déplacement hors combat

Ce sont les déplacements d’un endroit à une autre prenant au moins une heure.

Table des déplacement par heure : vitesse en km/h

Sujet Base TD TTD
Nain, Gnome, Hobbit, Ox/Mule Cart 4 3 2
Human, Elf, Half-Elf/Orc, Horse Cart 5 4 2
Poney / Wolf riders 7 4 2
Quick Cart / Horse / Ogre Size 8 4 2
Giant+ Size 10 6 3
Fly (base / spell) 15 15 15

Un groupe se déplace toujours à la vitesse de son membre le plus lent.

Terrains
:

  • TD : Terrain difficile : forêts, bois, collines
  • TTD : Terrain très difficile : montagnes, marais, collines escarpées.
  • Une route ou le fait de voler annule les pénalités de terrain.
  • Un vent violent contraire diminue la vitesse de vol de 33%.

Surcharge :

La surcharge réduit la vitesse de 50%.
Est surchargé pour les déplacements de longue durée un personnage de race de personnage-joueur qui
– porte sur lui une armure au moins aussi lourde qu’un chain mail ou
– porte une charge supérieure à sa capacité de portage (weight allowance  → PHB) et en tout cas de plus de 75 kg indépendamment de sa force.
Une surcharge supérieure à 1,5 fois la capacité de portage réduit la vitesse à 1 en terrain normal, 0,5 en terrain difficile, 0,1 en terrain très difficile.

Boosts : 

  • déplacement naturel rapide : ranger sur son terrain, monks, barbarians… : +1
  • marche forcée durant max. (CON x turns (mod. Endurance)) : +1
  • résistance à la fatigue → Endurance II+ : +1
  • sorts, par ex.:  haste (max. effect → 1hr), longstrider… : +1
  • grande route (ITG / internationale) : +1

Aucun cumul de ces facteurs dont l’un serait non magique ne peut entraîner une augmentation supérieure à +2 de la vitesse de base

Positionnement en combat

Une créature Huge occupe 2 espaces, Gargantuesque 4. Inversement une créature Tiny occupe 1/2 espace, Minuscule 1/4.

Tenter de pénétrer la case d’un adversaire déclenche une OA. Une créature peut entrer dans la case d’une créature qui lui est au moins 2 fois plus petite ou traverser celle d’un allié.

Deux créatures occupant la même case de 5′  ont un malus de -4 à tout jet ou action non purement mental, initiative et AC y compris. Trois créatures portent ce malus à -6.


(carreaux de 5′ de côté)

  • A et X peuvent s’attaquer réciproquement en mêlée.
  • C peut attaquer X par une arme de reach (allonge) telle une hallebarde ou s’il a un reach naturel de plus de 5’ (géant, tentacules etc…). Il peut également tirer à distance sur X. Il peut tirer sur Y si ce dernier dépasse la taille de X.
  • B ne peut attaquer personne : l’attaque en diagonale est bloquée par le mur atteignant le coin NW de la case de X.
  • D peut attaquer X par une arme de reach (il a un meilleur angle que B) et peut tirer à distance dans les mêmes conditions que C.
  • Y peut attaquer A ou tirer à distance sur C comme indiqué pour C.
  • X ou Y peut se mouvoir en position 1 et en 2 sans déclencher d’OA (sauf si A possède le feat Offensive Reflexes). S’il va en position 3, il déclenche une OA de la part de A qu’il peut éviter en réussissant un jet de Tumbling.
  • X peut aussi, par exemple, tenter un boutoir (bull rush) contre A, ce qui déclenche un OA sauf s’il a le feat Unarmed. S’il réussit son boutoir, A est déplacé sur la même case que C et X prend sa place. Tant que A et C sont sur la même case, ils ont un malus de -4 à tout jet ou action non purement mental, initiative et AC y compris.

 

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