Skill d’Alchimie

20 septembre 2013 par Kazz → Règles

Niveaux

L’ouverture du skill coûte 2 slots si MU, 3 dans les autres cas.

0 : Learning : 18 months minima (9 for Mages) full time at Magic School or Mentor (+2 weeks anytime at own lab if applicable).
Allows : Operate Laboratory, Scrollmaking, Craft Spellbook.

I : Learning : 6 months minima full time at Magic School or Mentor (+2 weeks anytime at own lab if applicable).
Allows :Brew Potion Feat (Potions-Substances-Liquids), Recharge usual items.

II : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)

III : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)
Allows : Operate large lab (8+ employees), manage apprentices.

IV : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)
Allows : Research ; Identify Check : 1 turn, roll at –5 if already item type known, -10 if unknown, no retry.

V : Learning : self training, (24 -Intelligence) months
All craft Feats
Allows
 : Repairing / Modifying itemps ; cuts usual craft costs by 20% ;

VI : Learning : As Alchemy V.
Allows : Major Creations Feats (ie. : New Magic Items, Artefact Research and Craft…) ;
Identify Check retry after 24 hours; cuts usual craft costs by 40% ; downgrades by 1 level item enchantmen tspells (Enchant an Item, Permanency).

Laboratoire

La pratique de ce skill nécessite aussi un laboratoire :
– pièce principale d’au moins 900 sq. feet (30×30) équipée avec eau, feu, lumière et ombre, construite pour résister à des invocations des plans élémentaires ou positifs et négatifs et ethereal.
– pièce d’au moins 20×10 feet pour bibliothèque, composants, matériaux etc…
– entrepôt de 400 sq. feet (20×20).
– salles auxilaires de test et de repos.
– réseau de fournisseurs de matériel ((apothecary, hunters, gemcutters-jewelers, glassblower, smiths…) et de composants spéciaux
– au moins 2 assistants (aides, nettoyage, archivage, commerce etc…) ; la moitié de ces assistants peut consister en apprentis.

Opérations

Les règles de création d’objet magique et de leur coûts sont précisées dans la 3e ed. (DMG – Ch.9, dernière section)
avec les restrictions suivantes :

• Il n’y a jamais de coût en points d’expérience.

• On ne peut se livrer qu’à deux opérations/objets simples par jour : potion, recharge, scroll, identification ou une seule standard ou complexe (y compris la poursuite d’un processus).

• Chaque spell sur un scroll compte pour une opération simple. Une recharge est toujours une opération simple, quelque soit l’objet.

• Une opération standard est l’enchantement d’un objet de type « +1 » ou mono-effet ou l’amélioration d’un objet par adjonction d’un effet ou d’un « plus ». Autrement, une réparation /modification / création est une opération complexe.

• Absence de laboratoire : check à -20 pour les opérations simples; une opération complexe exige un laboratoire.

• Nombre maximum d’opérations standard possibles par mois = 1 + wisdom bonus

• Nombre maximum de création d’objets complexes par an = niveau d’alchimiste.

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