Skills

13 septembre 2013 par Kazz → Règles

Rangs et bonus de skills

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Le niveau (ou rang / rank) de skill est indépendant du niveau de l’aventurier mais ne peut dépasser ce dernier.
Il y a 7 rangs de skills (de zéro à VI) : chaque point de rang alloué augmente le rang du skill du personnage. Chaque rang ajoute 2 au bonus de skill. Les points de rang sont obtenus grâce au niveau du personnage selon la table infra, ou grâce à ses capacités initiales à sa création.
Le bonus de skill est ainsi obtenu par le nombre de rangs, ajusté par la caractéristique concernée (table skills/capacités), et par le bonus de classe (+3) si celle-ci est mentionnée par la table liste des skills.

Rangs :
0 : (ouverture du skill) : Compétent = pas de pénalité (usuellement -4 ou -10 selon le cas) (PF: 1-3)
I : Initié/Apprenti : actions particulières à un connaisseur. (PF: 4-6)
II : Ouvrier/Compagnon : maîtrise les aspects usuels de la discipline. (PF: 7-9 )
III : Compagnon Spécialiste/Maître : professionnel de ce talent, pourrait en faire son métier; peut occasionnellement tenter une action relevant du chef d’œuvre ou aborder les domaines complexes. (PF: 10-12)
IV : Patron/Guildmaster : toutes actions que pourraient faire un professionnel accompli. Peut réaliser des chefs d’œuvre (masterwork) avec conditions / matériaux appropriés ou des actions ordinaires avec manque de moyens ; les actions très complexes ou même extraordinaires sont envisageables avec une faible chance. Chef de guilde locale. (PF: 13-15 )
V : Expert:  pourrait être chef de guilde d’une grande ville ou nationale; capable de tout faire dans la matière considérée et obtenir tous résultats avec conditions / matériaux appropriés appropriés; fait ordinairement des chefs d’œuvre et peut accomplir des actes a priori irréalisables ou relevant du domaine de la magie; connaît l’intégralité du domaine en question et peut s’attaquer à la recherche pratique; opère même en l’absence de moyens normaux. (PF: 16-19)
VI : Grand Maître ; l’un des meilleurs spécialistes qui soient. Accompli en recherche pratique. Peut tout faire avec un minimum de moyens, y compris des équivalents magiques; opère en recherche fondamentale; tout acte ne relevant pas de l’extraordinaire est automatiquement réussi avec 19/20 ch. (PF 20+)

Equivalences entre niveaux de skills et pourcentages AD&D :
0 : 0-24 | I : 25-40 | II : 41-55 | III : 56-70 | IV : 71-85 | V : 86-97 | VI : 98+

Table d’allocation des points de rangs de skills

Skills ranks per class
Level
General
Thieves
Priests
1
4
6
5
2
3
5
7
6
4
5
8
7
6
6
7
9
8
8
Bonus C Bonus C Bonus C
9
7
10
10
9
11
11
12
8
13
12
10
14
15
9
13
16
Bonus C Bonus C
11
17
14
Bonus C
18
10
19
15
12
20
21
11
22
16
13

Toutes les classes relèvent de la colonne « General » sauf Thieves et Clerics.
Le Bonus complémentaire (Bonus C) alloue un point de rang qui doit être pris dès le passage de niveau dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.

Bonus de skills et bonus de capacités

Bonus de Skills selon abilité

<4 4 5 6 7 8 12 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10

L’essentiel des bonus peut être mémorisé comme suit : score entre 13 et 14 : bonus = 1 ; score > 14 : bonus = score – 13.
Un personnage niveau zéro peut apporter son bonus de INT, de WIS ou de CHA, mais au plus deux de ces trois bonus, en points de rangs à allouer à sa création.
Les rangs de skills (0 – VI) ne peuvent dépasser le niveau du personnage mais jusqu’à un tiers des points de rang totaux, y compris ceux initiaux, peut être mis en réserve pour être utilisés lors de passations de niveaux ultérieures.

Bonus de Skills selon Ranks

Fermé 0 I II III IV V VI
-4 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14

 

Rappel des bonus AD&D selon abilité

<4 4 5 6 7 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cette table est en usage, afin d’assurer la compatibilité avec AD&D, pour  les jets de Dextérité : AC et Initiative., de Constitution (hit points, SSS, résistances diverses, résurrection) et de Sagesse (M.A.A. : résistance au attaques mentales

Ce système rend compatible les scores d’AD&D avec ceux de D&D3/Pathfinder. En AD&D, aucun score/niveau ne peut dépasser 25, nombre typique des capacités divines (cf. DDG).
Comme toujours, je ne joue pas et ne jouerai pas les limitations de chance to know spell et max. spells/ level des wizards, qui sont déjà assez emmerdés comme ça avec leur d4 et leur nombre de sorts en AD&D.

Armor Check Penalty (ACP)

L’ACP est un malus qui s’applique aux checks de force de type Climb, Run, Jump, Natation. La pénalité est de -6 pour les armures lourdes (Plate, Banded) -4 pour les armures moyennes (Chain, Ring), -2 pour les armures semi-légères (Studded Leather, Padded). Pour la seule natation (non la plongée ou le fait de marcher sous l’eau), la pénalité est doublée pour les deux premiers types d’armure.

Détails des skills

Les skills sont d’une façon générale décrits sur le site du SRD. Certains skills sont « trained only »: cela signifie qu’ils ne peuvent pratiquement pas être tentés sans avoir été ouvert à rang 0.
Un skill peut être tenté sans avoir été « ouvert » (rang au moins 0) avec une pénalité de -4. Si le skill est « trained only » (signalés par *), cette pénalité est de -10. Les skills dit « verrouillés » (signalés par **) ne sont pas accessibles à ceux qui ne les ont pas ouverts (pénalité de -20) ; un skill verrouillé coûte 2 points de rang pour être ouvert sauf par les classes qui sont mentionnées pour celui-ci.

LISTE DES SKILLS

SkillAbil.Classe (Bonus +3)
Alchemy**INTClr,MU
Acrobatics - TumblingDEXBbn,Brd,Mnk,TH
Animal Handling & TrainingCHABbn,Drd,Ftr,Pal,Rgr
Appraise & TradeINTBrd,Clr,TH,MU
B E I – NegociationCHABrd,Clr, TH,MU
ClimbSTR°Bbn,Brd,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
CraftINTAll classes
Diplomacy & PoliticsCHABrd,Clr,Pal,TH,MU
Disable Device** (%)DEXBrd, TH
DisguiseCHABrd,TH
EnduranceCONBbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Escape ArtistDEXBrd,Mnk,TH
FlyCHADrd,MU
Knowledge (arcana & planes) *INTClr,TH,MU
Knowledge (dungeoneering) *INTBbn,Brd,Ftr,TH,MU
Knowledge (engineering) *INTBrd,Ftr,TH,MU
Knowledge (geography, weather) *WISBrd,Clr,Drd,Rgr,MU
Knowledge (history) *WISBrd,Clr,Mnk,Pal,MU
Knowledge (local) *WISBbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Rgr,TH
Knowledge (nobility)* > Heraldry *WISBrd,Clr,Ftr,Pal
Knowl. (plants, nature, weather) *WISBbn,Brd,Clr,Drd,Rgr,MU
Knowledge (religion & planes)WISBrd,Clr,Drd,MU
Knowl. (biology, animals, monsters) *INTBbn,Clr,Drd,Rgr,MU
LeadershipCHABBn,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Linguistics *INTBrd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Medical (Healing) *WISBbn,Clr,Drd,Pal,Rgr
Navigation > OrientationINTBbn,Drd,Ftr,Rgr,TH, MU
PerformCHABrd,TH
Profession (intellectual)*INTAll classes
Profession (non intellectual)*WISAll classes
RideDEXBbn,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH
Sense MotiveINTBrd,Clr,Mnk,TH
Sleight of Hand – Prestidigit. ** (%)DEXBrd,Mnk,TH
Spellcraft **INTBrd,Clr,Drd,Pal,Rgr,MU
Spot-Perception (%)‡INTBbn,Brd,Drd,Mnk,Rgr,TH
Stealth (%)DEXBrd,Mnk,Rgr,TH
SurvivalWISBbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr
Swimming & DeepdivingSTR°Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
Tracking > OrientationINTBbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
Use Magic Device**CHABrd,TH,MU
* trained only ; ** locked (pay 1 slot more to open if not of proper class) ; ° possible armor penalty ; ( %) thieves can use thief skill percentage instead ;

Skill : Abil.
Classe (Bonus +3)
Alchemy** : INT
Clr,MU
Acrobatics - Tumbling : DEX
Bbn,Brd,Mnk,TH
Animal Handling & Training : CHA
Bbn,Drd,Ftr,Pal,Rgr
Appraise & Trade : INT
Brd,Clr,TH,MU
B E I – Negociation : CHA
Brd,Clr, TH,MU
Climb : STR°
Bbn,Brd,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
Craft : INT
All classes
Diplomacy & Politics : CHA
Brd,Clr,Pal,TH,MU
Disable Device** (%) : DEX
Brd, TH
Disguise : CHA
Brd,TH
Endurance : CON
Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Escape Artist : DEX
Brd,Mnk,TH
Fly : CHA
Drd,MU
Knowledge (arcana & planes) * : INT
Clr,TH,MU
Knowledge (dungeoneering) * : INT
Bbn,Brd,Ftr,TH,MU
Knowledge (engineering) * : INT
Brd,Ftr,TH,MU
Knowledge (geography, weather) * : WIS
Brd,Clr,Drd,Rgr,MU
Knowledge (history) * : WIS
Brd,Clr,Mnk,Pal,MU
Knowledge (local) * : WIS
Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Rgr,TH
Knowledge (nobility)* > Heraldry * : WIS
Brd,Clr,Ftr,Pal
Knowl. (plants, nature, weather) * : WIS
Bbn,Brd,Clr,Drd,Rgr,MU
Knowledge (religion & planes) : WIS
Brd,Clr,Drd,MU
Knowl. (biology, animals, monsters) * : INT
Bbn,Clr,Drd,Rgr,MU
Leadership : CHA
BBn,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Linguistics * : INT
Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU
Medical (Healing) * : WIS
Bbn,Clr,Drd,Pal,Rgr
Navigation > Orientation : INT
Bbn,Drd,Ftr,Rgr,TH, MU
Perform : CHA
Brd,TH
Profession (intellectual)* : INT
All classes
Profession (non intellectual)* : WIS
All classes
Ride : DEX
Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH
Sense Motive : INT
Brd,Clr,Mnk,TH
Sleight of Hand – Prestidigit. ** (%) : DEX
Brd,Mnk,TH
Spellcraft ** : INT
Brd,Clr,Drd,Pal,Rgr,MU
Spot-Perception (%)‡ : INT
Bbn,Brd,Drd,Mnk,Rgr,TH
Stealth (%) : DEX
Brd,Mnk,Rgr,TH
Survival : WIS
Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr
Swimming & Deepdiving : STR°
Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
Tracking > Orientation : INT
Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH
Use Magic Device** : CHA
Brd,TH,MU
* trained only ; ** locked (pay 1 slot more to open if not of proper class) ; ° possible armor penalty ; ( %) thieves can use thief skill percentage instead ;

PARTICULARITES DES SKILLS

Les règles pour Derenworld entraînent pour certains skills les avantages ci-après selon le rang atteint par le personnage. Si non ondiqué, un check standard est DC 15 (nécessite au moins un 15 (ajusté) / d20).


Acrobatics / Tumbling (Dex)
0 : can fall 10′ w/out dmg.
I: avoid  opportunity attacks on full move, or on normal move if monk or thief.
II : can fall 20′ w/out dmg. Skill used for jumbing (vertical & horizontal, with Str. check instead of Dex)
III : add 1 to ST vs directionnal & visible magical attacks,
IV : add (1/2 rank, round down) to combat manoeuvers rolls.
V : add 1 to AC (if leather or no armor).
VI : can fall 30′ with no damage.


Animal Handling  — voir page des animaux entraînés.
 0 : Can teach 3 tricks to domestic animals.
I : Can teach 3 tricks to any animal. Can train DC15 packages.
II : Can teach up to 4 tricks to any animal. Attack trick targets any kind of enemy.
III : Can teach up to 6 tricks to any animal. Seek or Track trick = Hunt trick. Can train DC20 packages.
IV : Gain Exclusive and Serve tricks. Gain 1 rank in Ride skill. Can train « monster » animals of 4th lvl druids’ companions list.
V : Enhancement : Animal gains +1 HD, +1 toHit & damage, +1 hp per HD, +1 to AC. Can unlearn tricks (replace one trick by another). Can apply Medical skill to animal.
VI : Familiarisation : 1/day animal gains additional temporary (24hrs duration) hp equal to 10% of master’s hit points ; if within 10’ of master, Animal saves as master’s saving throws. Gain Speak trick. No checks DC for tricks’ executions. Can train « monster » animals of 7th lvl druids’ companions list.


Appraisal / Trade  
0 : Estime la valeur d’un objet, DC 20.
I : Estime la valeur d’un objet, DC 15.
II Détecte les propositions commerciales anormales (écart de + de 10% avec valeur usuelle) ; DC 15.
III : Capacité de tenir une petite boutique (max 5. employés).
IV: Capacité de tenir tout type d’établissement commercial local. Peut accéder aux opérations financières.
V : Améliore la valeur d’un objet de 10+d20%, DC 20. Peut posséder plusieurs établissements ou diriger une guilde commerçante si connaissance (par exemple Profession Skill II) dans le secteur considéré.
VI : Connaissance du commerce international et des valeurs/cotes de tous types de bien.


B E I – Negociation

Ce skill regroupe toute négociation quelqu’en soit les moyens : bluff, éloquence, intimidation, argumentaire etc… L’action consiste à obtenir le consentement de la cible à faire ou fournir quelque chose (une réponse, un engagement, un bien ou un service…) ou une modification de son attitude générale envers le personnage.
Ce skill peut également servir à l’action appelée « info gathering » : recherche et obtention de renseignements dans une collectivité, tel Knowledge (local), mais sans les bonus de ce dernier.
Le check dure 1 turn et peut être réitéré immédiatement, sauf en info gathering où il dure 1d4+1 heures.
Jusqu’à 2 alliés peuvent aider le personnage en ajoutant +2 chacun à son d20 s’ils réussissent préalablement un check DC20 du même skill.

L’attitude générale de la cible relève d’un des cinq paliers précisés ci-après. Le nombre mentionné à chaque palier indique la difficulté pour obtenir le consentement ou améliorer l’attitude de la cible selon son attitude. S’il s’agit d’empirer cette attitude, ce nombre est toujours de 10.
Si le check est réussi de +10 au-delà du seuil requis, l’attitude de la cible change de 2 paliers si tel était le but, ou de 1 palier en sus de son accord si on cherchait à obtenir un consentement.
Si le check échoue de -10 sous le seuil requis, l’attitude de la cible se dégrade de 1 palier.

Paliers d’attitude
30 – Hostile  : Prendra des risques contre vous ; exemples : attaquer, empêcher, maltraiter, torturer, fuir.
25 – Unfriendly (Inamical) : Vous veut du mal ; exemples : insulter, éviter, calomnier, espionner, induire en erreur.
20 – Indifferent : Ne s’intéresse pas à vous ; exemples : interactions et comportement sociaux usuels et selon l’événement.
10 – Friendly (Amical) : Vous veut du bien ; exemples : discuter, conseiller, soutenir ou défendre moralement, offrir une aide limitée
5 – Bienveillant : Prendra des risques pour vous ; exemples : protéger, soutenir physiquement, aider par tous moyens, guérir

Modificateurs de DC
+5 si alignement non contigu (par ex. NG / CN) même si non révélé
+10 si alignement opposé et révélé ou évident (par ex. LN / CN)
+15 if alignement doublement opposé et révélé ou évident (par ex. LG / CE)
+2 par but circonstanciel opposé (par ex. négociation commerciale, demande impliquant un effort ou une dépense)
+5 par chacun des cas suivants ; antagonistes avérés (par ex. suite à un combat), demande impliquant un danger physique, demande impliquant une forte résistance sociale (notamment en cas d’info gathering)
±5 en cas de rapport de forces évidemment défavorable / favorable
± 2 en cas de forte différence de notoriété entre les protagonistes et connue par eux
-2 par moyen de pression ou de conviction circonstanciel (par ex. conjonction d’intérêts objectifs, gains espérés à terme, alliance traditionnelle…)

Le DM peut toujours modifier la DC de 1 à 20 ou même invalider cette table notamment compte tenu du role-play du personnage.

0 – Influence : tente d’obtenir avec ou sans contrainte une parole ou une opinion sur une cible.
I – Taunt : tente d’influencer un ennemi au cours d’un combat pour qu’il dirige ses attaques contre une cible déterminée, soi-même ou quelqu’un d’autre.
II – Demoralization : tente d’obtenir d’un groupe (ou individu) ennemi qu’il cesse le combat ; si réussi, l’ennemi se rend ou fuit selon le contexte.
III – Taunt-Distraction : tente d’influencer et distraire un ennemi au cours d’un combat ; si réussi, la prochaine attaque contre cet ennemi dans le même round a un avantage.
IV – Confère un jet d’avantage dans un check de négociation hors combat ; ne peut être utilisé qu’une fois par négociation et 3 fois au plus par période d’éveil.
V – Le skill équivaut à Perform (Acting or Storytelling) du même rang – 2. Si on a déjà ce skill ou qu’on est Barde, confère +1 aux checks de ce type de Perform.
VI – En cas d’échec à un ST contre possession ou charme par une créature visible, permet un 2e S.T. au round suivant à -2.


Diplomacy & Politic
L’emploi de ce skill à rang inférieur à IV nécessite une communication avec la cible, c’est à dire en général la connaissance commune d’un langage.
0 : permet la connaissance des usages, étiquettes et protocoles humains et de la race du personnage.
I : augmente de 2/20 (10%) la loyauté des serviteurs et alliés.
II : autorise la tenue d’un fief ou d’une fonction sociale de responsabilité (le bonus de WIS ou d’INT peut alors être applicable selon les situations).
III : le skill peut être utilisé en Gather Information (équivaut alors à un Knowledge (local) de 2 rangs inférieurs).
IV : connaissance des usages, étiquettes et protocoles de toutes races, civilisations et religions usuelles. Confère +1 aux jets de BEI Negociation. Permet de communiquer sommairement (par exemple par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
V : Le skill peut-être utilisé pour tout check de Knowledge à rang 0 sauf ceux de Nature, Engineering et Dungeoneering, avec le bonus d’INT ; connaissance des usages, étiquettes et protocoles d’outremondes ; augmente de [Bonus d’INT] % les revenus et stabilité d’un fief.
VI : Confère 1 rang dans Knowledge (geography) max. VI ; augmente de [Bonus de WIS] % les revenus et stabilité d’un fief.


Endurance 
0 : durée d’éveil x 1,5.
I : modifie par 1 les DC checks de Constitution.
II : modifie par 1 check rolls de swim, run, jump, dive, survival.
III : Besoin de sommeil réduit à 6 heures ; rajoute 1 point de recovery en dormant 6 heures. Durée d’éveil normale 24h (au lieu de 18)
IV : +1 aux saves entraînant un damage physique ; +2 saves vs poison, disease (including such as stinking cloud). Durée d’éveil 30 h.
V : le corps se stabilise « automatiquement » entre -1 et -5. Lifespan augmenté de 10%. Durée d’éveil 36h.
VI : Deux points, ou le Bonus de Constitution s’il est supérieur, sont ajoutés en négatif au seuil de décès (minimum : -12). Lifespan augmenté de 20%. Durée d’éveil max. 42 h.


Escape Artist (Dex)

Ce skill sert à s’évader de toute sortes d’entraves. Son exercice nécessite toujours d’avoir ses deux mains disponibles.

0 : permet l’usage de  ce skill pour échapper a un grapple (immobilisation) par un adversaire en combat
I : permet d’échapper a un filet , y compris magique (full round action)
II : permet de se défaire d’entraves de type cordes, menottes ou chaînes de qualité normale (durée : 1 min. / entrave).
III : permet de se défaire de l’étreinte d’une plante ou liane, ou d’un sort d’entangle ou black tentacles (full round).
IV : équivaut à un contorsionnisme, qui permet de traverser un espace étroit où au moins la tête peut passer, y compris dans une créature (d3+3rds / 5 feet) à condition de ne pas être en armure lourde. Permet de se défaire d’un web collant, y compris du sort (full round).
V : permet de se défaire d’entraves de type masterwork (1 min. / entrave) ou d’une corde animée ou d’un trapper (full round)
VI : rajoute +2 aux manoeuvres de combat offensives fondées sur la dextérité.


Healing 
0 = stabilise les blessures en 1rd.; diagnostic état de la personne (condition de dommage) ; DC 10. Utilisable à volonté.
I = Capacité de retarder (DC 15) ou guérir (DC20) une maladie. Si la maladie est d’origine surnaturelle (par ex: lycanthropie) DC augmentée de 5. En l’absence de kit médical, DC augmentée de 5. Utilisable 1/jour/personne, deux fois au plus par maladie.
II = Chirurgie : répare 1d3 de dommage, 1 fois toutes les 12 heures sur créature vivante humaine. Kit médical nécessaire.
III = Antipoison : check DC15 contre poison classique (minéraux, végétaux, animaux, spiders, vipers etc…) ; DC 20 contre poison des monstres ; DC 25 contre poison des monstres rares ou exceptionnels. Utilisable 1/jour/personne, deux fois au plus par empoisonnement. Kit médical nécessaire. La capacité de chirurgie répare d4 hp.
IV = Récupération : ajoute 1 hit pt de regagné par période de sommeil-récupération standard (8 heures). Durée du soin : automatique.
V = Les capacités conférées par ce skill peuvent être exercées sur les animaux ou sur des monstres si check de knowledge monsters DC 15 réussi. La capacité de chirurgie répare d6+1 hp avec une durée de soin de 1 turn.
VI = Permet récupérer un point d’abilité perdue (DC18) ; durée du soin 1 turn. Utilisable 1/jour/personne.
Nota : sauf indication contraire, toutes les durées de soin sont de 2 turns / personne traitée.


Fly
Ce skill permet d’agir alors qu’on se trouve sur une monture volante.

Limites de base inhérentes au vol :
– le fait de voler permet, comme normalement, une action de mouvement et une action de combat par round ; cependant, en vol, toute action de combat ou de move-equivalent implique l’absence de déplacement.
– tourner en vol à 45° exige 2 points de mouvement pour se déplacer en diagonale. S’élever de 10’ exige 2 points de mouvement. Descendre exige 1/2 point de mouvement ou 1 point en augmentant alors la vitesse de 50 %.
– une monture chargée au-delà de la moitié de sa capacité de transport maximale perd 1/3 de sa vitesse (round up resulting speed) et 1 classe de maniabilité ; chargée au-delà des 3/4 de sa capacité maximale, elle perd 1/2 de sa vitesse (round up resulting speed) et à nouveau 1 classe de maniabilité.
– le sort de Vol confère une vitesse 60’ (ou de 40’ si armure moyenne ou lourde) et une maniabilité de type Good ; le bénéficiaire n’est pas considéré comme ayant une monture et ne relève donc pas de ce skill. Les limites de base ci-dessus (absence de déplacement préalable à une autre action, tourner, monter ) lui sont néanmoins applicables.

Sans le skill Fly, un personnage en déplacement sur une monture volante ne peut accomplir d’autre action que se maintenir sur la monture ; il doit à cet effet réussir un check DC 15 d’Acrobatie ou Force (au choix) pour ne pas être désarçonné, sauf s’il contrôle magiquement la monture (par ex. : objet magique). Toute autre action doit être entreprise au round suivant l’immobilisation de la monture, en vol si cela lui est possible ou sinon à terre.

Déplacement
Un personnage sur une monture volante perd automatiquement ses bonus de Dextérité à son AC ou ses checks de Dextérité, subit en outre une pénalité de 2 à l’AC, et ne peut déclencher d’attaques d’opportunité.

Désarçonnement
Un personnage sur une monture volante qui est atteint lui-même ou sa monture par une ou plusieurs attaques physiques doit réussir en réaction un check d’Acrobatie ou de Fly (au choix) à chaque attaque reçue pour ne pas être désarçonné. Ce check est DC 10 + le dommage subi, max. DC 20. Le feat Combat Casting est applicable à ce check.
Le même check est requis en cas de collision, de fort coup de vent ou d’événement fortement perturbateur du vol, avec une DC 15 si non autrement spécifiée. En ces cas, le feat Combat Casting n’est pas applicable à ce check.
Si on est désarçonné, on chute si l’on n’est pas assuré à la monture par un système (tel un harnais spécifique ou des cordages) ; sinon une full round action est nécessaire pour se remettre en selle en réussissant un check d’acrobatie ou de dextérité DC 15 si on contrôle magiquement la monture qu’on est assurée à celle-ci par un harnais, DC 20 sinon.

Combat
En combat, un ajustement de comparaison de vitesse + maniabilité + taille entre les opposants est appliqué aux toHit réciproques :
Vitesse : 1 par 10’ d’écart de vitesse
Maniabilité: Clumsy -8, Poor -4, Average +0, Good +4, Perfect +8.

Rappel que, notamment pour les montures, l’AC est éventuellement modifiée par la Taille :

Dim. Tiny Sml. Med. Lg. Huge Garg.
< 15 cm < 60 cm < 1,20 m < 2,40 m < 5 m < 10 m > 10 m
+4 +2 +1 0 -2 -4 -6

Rangs
0 – Le personnage en vol peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une move-equivalent action qui ne nécessite pas de geste brutal ou complexe.
Lorsque la monture est animale, un personnage ayant le skill Handle Animal rang III+ et réussissant un check DC 20 de ce skill peut alors voler pour l’équivalent pour une durée de (bonus de Charisme) heures (min. 1 h) même en l’absence de skill Fly. Ce check prend  1 minute à être réalisé.
I – Le personnage en vol peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une action de combat en mêlée ou de mouvement (ou move-equivalent). Il peut donc soit se déplacer soit combattre mais non les deux.
Même l’absence de skill Fly, lorsque la monture est animale, un personnage ayant le skill Handle Animal rang IV+ et réussissant un check DC 20 de ce skill peut alors voler comme s’il possédait le skill Fly rang I, pour l’équivalent pour une durée de (bonus de Charisme) heures (min. 1 h). Ce check prend  1 minute à être réalisé.
Lorsque la monture est magique ou contrôlée magiquement, le personnage qui la monte possède alors pour cette circonstance l’équivalent du skill Fly rang I.
II – Le personnage ne subit plus de pénalité de -2 à l’AC et ne risque plus d’être désarçonné en cas d’attaque physique.
III – Le personnage peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance) ou de lancer de sort.
Lancer de sort : si la monture n’est pas entièrement et parfaitement immobile durant tout le round et/ou que le sort (y compris via capacité spell-like ou objet magique) vise une aire d’effet ou une cible adverse, un lancer de sort d’un autre type qu’uniquement verbal nécessite un check de concentration DC10 + niveau du sort lancé pour réussir son effet et atteindre sa cible. Le feat Combat Casting ajoute 4 au dé de ce check.
IV – Le personnage en vol ne perd pas ses bonus de Dextérité.
Le personnage peut utiliser les capacités de combat de sa monture si elle en possède en sus des siennes propres, s’il réussit un check préalable à cet effet, qui est une move-equivalent action.
Si le personnage a le skill Handle Animal rang 0+, ce check est de DC 15 et peut être tenté antérieurement au combat pour la durée indiquée ci-dessus en rang 0.
Sinon le check est de Charisme DC 15 et ne peut être tenté qu’en cas de combat. En cas d’échec, il peut être re-tenté à chaque round jusqu’à réussite. Son effet s’achève après 1 turn sans combat.
V – La maniabilité de la monture est améliorée d’une classe.
Le personnage peut tirer à distance tout type de missiles et n’a pas à effectuer de check préalable au lancer de sort. Il peut exécuter des opportunity attacks.
VI – Aucune limitation ou pénalité, y compris celles de base, due au fait de voler. Le personnage peut employer à son profit les feats ou skills de sa monture s’ils lui sont applicables et ne les possède pas déjà ; il peut combattre en Fly-By même si sa monture n’a pas ce feat.
La monture peut tourner à 90° en n’utilisant qu’un point de mouvement.
La monture, si elle ne peut rester stationnaire en vol, devient capable d’un vol semi-stationnaire consistant à ne se déplacer que de 5’.


Knowledges 

  • Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, constructs, dragons)
    Ne pas confondre avec Spellcraft, qui identifie les sorts et effets magiques. K. Arcana est une connaissance de l’histoire et de la science de la magie et plus généralement ce ce qui utilise la magie ou est dissimulé. Ce n’est pas la connaissance d’un praticien mais celle d’un savant, les deux ne s’excluant évidemment pas.
  • Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, spelunking)
    Permet de repérer et connaître l’architecture et la logique des contextes souterrains, aménagés ou naturels, et de renseigner à cet égard sur leurs techniques, histoire, géographie, voire société en fonction des indices récoltés. Ne s’étend pas à toutes les créatures qui le peuplent mais à celles qui y sont naturellement ou qui y sont usuellement utilisées. La géologie et les connaissances relatives aux minéraux ressort également du K. Dungeoneering (et non du K. Geography).
  • Engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)
    This is the most important skill with regard to technological subjects. Knowledge (engineering) is also used to identify and understand unknown technological objects in a similar manner to how Spellcraft is used to identify the properties of a magic item. The DC to correctly identify and understand an unknown technological object is equal to the object’s Craft DC. An object with a Craft DC of 15 or less can be automatically identified and understood by someone trained in Knowledge (engineering) who also has the Technologist feat.
  • Geography (lands, terrain, climate, people)
    S’emploie aussi pour l’astronomie et la navigation maritime comme terrestre. Sert directement à toute forme de déplacement terrestre. Le rank de K. Geography (rounded down) est également rajouté au check de navigation lorsqu’il s’agit de déterminer le cap d’un navire. K. Geography III permet de conduire une caravane, K. Geography IV d’être pilote / navigateur de navire, avec des malus de -2. Ce malus disparaît avec le rank suivant. K. Geography ajoute la moitié de ses rangs à K. History, K. Local, K. Nature, et K. Dungeoneering (par exemple un K. Geography V ajoute 2 à son check de K. Local)
  • History (wars, colonies, migrations, founding of cities)
    Comme son nom l’indique. Inclut l’histoire de l’art et de l’artisanat. Ajoute la moitié de ses rangs à K. Arcana, K. Local*, K. Nobility, et K. Religion (par exemple un K. History V ajoute 2 à son n check de K. Nobility).
  • Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)
    C’est l’Info Gathering. Il opère une collecte d’information relative à un territoire donné et  délimité. Le territoire d’origine du personnage ajoute un bonus spécial de +10  au check ; tout territoire dans lequel il aura continument séjourné 3 mois ajoute un bonus spécial de +1  au check par trimestre pour un maximum de +5. Une affinité spéciale (raciale, nationale, éthique, circonstancielle…) peut rajouter un +2.
  • Nature (animals, beasts, fey, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)
    Comme son nom l’indique. Les Druides ayant une intelligence minimale de 9 ont automatiquement le rang 0 et un bonus de base de +5 à ce skill, les Rangers ont la même chose avec +3.
  • Nobility (lineages, heraldry, personalities, royalty).
    Permet de déterminer les hiérarchies des sociétés, y compris non humaines, dès lors que la société est structurée. Sert aussi pour comprendre et s’adapter à la hiérarchie d’un groupe social. Rajoute la moitié de ses rangs à Diplomacy.
  • Planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, planar magic, undeads, elementals)
    Concerne tout ce qui est planaire, et extra-planaire, dont les créatures l’habitant.
  • Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)
    Comme son nom l’indique. Ajoute la moitié du rang à K. Planes. Les Clerics ayant une intelligence minimale de 9 ont automatiquement le rang 0.

Leadership 

0: Permet d’organiser un camp et un ordre de marche. Permet les ordres basiques : entraînement, cohérence, discipline.
I : Permet de commander une troupe de 10 personnes d’un type unique (arches, fantassins, cavaliers…). Permet les manoeuvres basiques de combat.
II : Permet de commander une troupe de 100 personnes de 2 types différents (par exemple : archers + fantassins, ou cavaliers + engins de siège, ou marines + aériens).
III : Nota : les avantages particuliers de ce rang et des suivants n’opèrent que si l’intelligence du bénéficiaire est d’au moins 9 et son charisme d’au moins 12.
Permet de commander une troupe de 1000+ personnes et d’exécuter toute manoeuvre au niveau tactique.
IV : Permet les plans stratégiques et d’exécuter toute manoeuvre au niveau stratégique. +1 à Bluff/Intimidate et à Diplomacy. Le bonus de Cha s’applique à la capacité du nombre de type de troupes commandées (minimum 3).
V : Nota : les avantages particuliers de ce rang et des suivants n’opèrent que si l’intelligence du bénéficiaire est d’au moins 11 et son charisme d’au moins 12.
Bonus de +1 à la surprise sur la troupe commandée, +1 contre les jets vs fear ou démoralisation. Permet de dissocier un groupe cohérent en 2 sous-groupes tirant chacun une initiative différente.
VI : Bonus de +1 à l’initiative sur la troupe commandée. +2 à Bluff/Intimidate et à Diplomacy.


Linguistics  — voir page des langages.

0 : ouvre la faculté de convertir jusqu’à la moitié de ses points de langage inutilisés en rangs de skills, à raison de 2 points de langage pour un rang de skill. 1 langage supplémentaire.
I : 1 langage supplémentaire. Rajoute le rang de ce skill au test de Sense Motive.
II : 1 langage supplémentaire. Rajoute le rang de ce skill multiplié par 10 au pourcentage de Read Language des voleurs.
III : 1 langage supplémentaire. Permet de lire sur les lèvres (DC 25). Double la vitesse de lecture des documents en langage connu. Bonus de +2 à la tentative de détection de faux documents.
IV : 1 langage supplémentaire. Rajoute +1 à tous les skills basés sur le Charisme et à tous les skills de type Knowledge. Permet de communiquer sommairement (par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
V : 1 langage supplémentaire. Equivalent du Read Magic (DC 25). Le skill peut être appliqué sur n’importe quel langage inconnu, avec une difficulté de 30. Permet de communiquer sommairement (par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
VI  : 1 langage supplémentaire. Permet d’obtenir 1d4 indices exacts d’interprétation (c.à.d. confirmer ou éclaircir ou détromper au sujet d’un élément) d’un texte écrit ou d’un discours entendu, y compris sur les résultats de sorts de type Divination. Permet de convertir les sortilèges codés d’une école magique à une autre.


Navigation 

0 – permet de se servir d’un bateau à voile ou rames, de se diriger sur un lac, un fleuve, ou sur une petite distance (moins de 1 1/2 lieue) de mer; l’embarcation est de petite taille et ne peut contenir + de 8 personnes. Permet l’orientation (cf. skill Tracking-Orientation) mais non le tracking.
I – Permet la navigation en mer sans perdre de vue la côte ; permet la remontée de rivières et fleuves.
II – Permet la navigation sur route maritime sans perdre de vue la côte (d’un port à l’autre) ; permet la le commandement de bateaux de taille réduite comptant jusqu’à 6 membres d’équipage.
III – Permet d’opérer sur tous navires mais et de commander les navires de taille moyenne (max 15 hommes d’équipage). Permet la navigation au long cours. +1 checks en naval trade laws.
IV – Permet le commandement de tous navires civils ou militaires et haute mer avec cartes. +1 checks en military naval strategy.
V – Permet l’orientation maritime sans cartes ni route préétablie et l’exploration; autorise le design de navires. +1 checks en knowledge astronomy.
VI – Permet l’établissement de nouvelles routes maritimes. 1 additionnel à tous les checks déjà affectés en bonus.


Ride (Dex)
Ce skill permet d’agir alors qu’on se trouve sur une monture de taille et force suffisantes à soutenir le poids de son cavalier. Il est utilement employé en synergie avec Handle Animal.

Limites de base
– un personnage sur une monture ne peut exécuter d’opportunity attacks et perd automatiquement ses bonus de Dextérité à son AC ou à ses checks de Dextérité autres que ceux nécessités par ce skill.
– sur une monture sans selle et sans bride appropriée, tous les checks et dés de combat (sauf de dommage) s’effectuent à -5 ; s’il manque l’une ou l’autre, à -3.
– une monture chargée au-delà de la moitié de sa capacité de transport maximale perd 1/3 de sa vitesse (round up resulting speed) et 1 classe de maniabilité ; chargée au-delà des 3/4 de sa capacité maximale, elle perd 1/2 de sa vitesse (round up resulting speed) et à nouveau 1 classe de maniabilité.
– un personnage sur une monture.

Sans le skill Ride, un personnage en déplacement sur une monture ne peut accomplir d’autre action que se maintenir sur la monture ; il doit à cet effet réussir un check DC 10 Handle Animal ou Dex pour ne pas être désarçonné, sauf s’il contrôle magiquement la monture (par ex. : objet magique). Toute autre action doit être entreprise au round suivant l’immobilisation de la monture.

Désarçonnement
Un personnage sur une monture qui est atteint lui-même ou sa monture par une ou plusieurs attaques physiques doit réussir un check d’Acrobatie ou de Ride (au choix) à chaque attaque reçue pour ne pas être désarçonné voir Rang II). Ce check est une réaction et se monte à DC 10 + le dommage subi, max. DC 20. Le feat Combat Casting est applicable à ce check.
Le même check est requis en cas de collision ou d’événement fortement perturbateur (monture rétive, effrayée, ruant ou cabrant etc…) avec une DC 15 si non autrement spécifiée. En ces cas, le feat Combat Casting n’est pas applicable à ce check.
Si on est désarçonné, un check d’acrobatie en réaction permet d’éviter de chuter. La chute inflige 1d6 de dommage et le personnage est allongé au sol.

Rangs
0 – Le personnage peut guider sa monture et utiliser en sus de cette conduite une move-equivalent action.
I – Le personnage peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une action de combat ou de mouvement.
Une action de combat nécessite, lorsque la monture est animale et non-entraînée au combat monté, un personnage check Handle Animal ou Charisme DC 20 dont la réussite est valable pour la durée du combat en question (soit jusqu’à 1 turn écoulé sans combat). Ce check doit être renouvelé à chaque combat mais peut être re-tenté à chaque round en cas d’échec. Ce check est une move-equivalent action.
II – Le personnage peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance).
Un seul check de désarçonnement est nécessaire quelque soit le nombre d’attaques physiques encaissées.
Le personnage peut faire sauter des obstacles à sa monture (le cas échéant après un check dont la DC est fonction de l’obstacle).
Le personnage peut faire attaquer sa monture si celle-ci a des capacités de combat et a été entraînée à cet effet.
Le personnage peut utiliser sa monture comme couverture en réaction et gagner ainsi +3 à l’AC, mais revenir en position normale est une move-equivalent action.
III – Le personnage peut faire exécuter à sa monture des manœuvres de combat de type charge ou bull rush.
Il peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance) ou de lancer de sort. Si le sort vise une aire d’effet ou une cible adverse, sa réussite nécessite un check de concentration DC10 + niveau du sort lancé. Le feat Combat Casting ajoute 4 au dé de ce check.
La réussite du check préalable à une action combat (voir rang I) est définitive pour tous combats ultérieurs de ce personnage avec cette monture.
IV – Le personnage sur sa monture ne perd pas ses bonus de Dextérité.
Il peut sauter au sol comme une move action sans chuter.
Il peut utiliser les capacités de combat de sa monture si elle en possède en sus des siennes propres, s’il réussit un check préalable à cet effet ou si la monture est entraînée au combat.
Si le personnage a le skill Handle Animal rang 0+, ce check est de DC 15 et peut être tenté antérieurement au combat pour la durée indiquée ci-dessus en rang 0.
Sinon le check est de Charisme DC 15 et ne peut être tenté qu’en cas de combat. En cas d’échec, il peut être re-tenté à chaque round jusqu’à réussite. Son effet s’achève après 1 turn sans combat.
V –Le personnage peut tirer à distance tout type de missiles et n’a pas à effectuer de check préalable au lancer de sort. Il peut exécuter des opportunity attacks. Il contrôle sa monture sans utiliser les mains. Il peut monter ou démonter en action libre.
VI – Aucune limitation ou pénalité, y compris celles de base, due au fait de monter, même sans selle et sans bride. Le personnage peut employer à son profit les feats ou skills de sa monture s’ils lui sont applicables et ne les possède pas déjà. Il peut augmenter la vitesse maximale de sa monture de 10’ pendant 1 minute 1 fois / heure, max. 3 fois / jour.


Sense Motive

0 – permet de tenter de discerner les probables intentions, mensonges, [dé]loyauté d’un interlocuteur avec lequel on communique.
I – discerne les probables comportements et intentions des animaux et monstres.
II – détecte si une personne est possédée, charmée, ou dans un état mental anormal.
III – détecte le type d’alignement d’une créature observée pendant au moins une journée.
IV – confère +1 au jets d’Appraisal et de BEI Negociation.
V – permet d’affecter un désavantage à la prochaine attaque d’une créature en combat visible de l’intéressé ; peut être tenté un nombre de fois = à [bonus d’INT + 1] / période d’éveil et ne peut être réitéré sur la même créature ; cette capacité est une move-equivalent action.
VI – Permet un équivalent du sort ESP limité à une créature / période d’éveil au moins 5 minutes de discussion / interaction ; peut s’exercer un nombre de fois = à [bonus d’INT + 1] / période d’éveil et ne peut être réitéré sur la même créature ; cette capacité est une move-equivalent action.


Spellcraft

0 – Identifie sortilège adverse en cours de lancer ; DC 15.
I – Detect Magic identifie le type de magie ; DC15.
II – Detect Magic identifie 1 effet (majeur); DC15.
III – Detect Magic identifie jusqu’à 3 effets dont au plus 2 majeurs ; DC17.
IV- Permet de transcoder les sorts de spellbooks ; DC15. Aucune limite au nombre de sorts sur spellbook.
V – Detect Magic fonctionne comme identify ; DC20.
VI -Dispel Magic à +5%. Si spécialiste, possibilité de choisir 1 sort (max level 4) d’une école opposée par niveau /4 (round down).


Spot / Perception 

Recouvre tous les sens. Pour l’auditif, les voleurs et assassins doivent utiliser leur pourcentage de Hear Noise à la place de ce skill.

0 : can use all senses (smell, listening…) to spot
I : déterminer si nourriture / liquide consommable, DC 10.
II : +1 rech. sec.doors
III : +1 aux tirs de longue portée ; +1 aux jets de Survival ; extend sensitivity ranges (vision, hearing, smelling) by 50% ;
IV: « merely passing » check on d10 ; si déjà conféré (par race) detect by merely passing sur d6.
V : réduit de 50% le temps de détection sec. passage ou find traps. Detect illusion DC 18. +1 toHit à la 1e attaque du round d’un archer/arbalétrier, ou à toutes attaques s’il est doté du feat Precise Shot.
VI : +1 rech. sec.doors ; reduce by 10% miss chance against incorporeal/covered/invisible creatures ; bonus de 5% au F.T. des thieves.


Stealth (Dex)

Ce skill permet de passer inaperçu. Les voleurs peuvent utiliser leur %ge de move silent et/ou hide in shadows en lieu et place de ce skill.

0 – Go 120’ silent or unnoticed in dark conditions or normal noise context.
I – Go 120’ silent or unnoticed in normal vision conditions or silenced context.
II – Discret attack : on next round : +2 to Hit
III – Surprise attack : on next round : +4 toHit, +d4 damage
IV – Cover : can use ally or item or construction to provide 50 % cover against one opponent only. Size of ally or item must be at least 75 % of yours. Cover = gain 50 % chance opponent miss attacks and +2 to AC, but divides by 2 your attack rate.
V – Go 120’ unnoticed at normal speed, even against normally attentive creatures.
VI – Trickery : Displacement chance = Charisma Bonus x10 % (minimum 20 %) on 1st opponent attack, once per opponent.


Survival

0 : Permet l’essentiel de survie en milieu naturel habituel au bénéficiaire (include fishing, hunting, small shelters, fire & minima cooking, basic tracking-orientation).
I : Permet de survivre en milieu naturel hostile (lorque sources d’alimentation et eau ne sont pas naturellement aisées à trouver). Prédiction météo (24 heures, DC20).
II : Permet de survivre milieu extrême : froid / chaud / mer (underwater). Permet de confectionner des abris de secours face à des éléments naturels (tempêtes, blizzard etc…).
III: Permet des bases élémentaires de navigation ou de montagne (comme si Skill Navigation ou Climb était ouvert à 0). Prédiction météo (48 heures, DC17)
IV : Permet l’élevage basique d’animaux (as Animal Handling I) ; Tracking avancé (as Ranger). +1 au jet de Knowledge Nature & Weather. Prédiction météo (48 heures, DC15)
V : Night Alertness : check Perception DC 15 pour être réveillé en cas de bruit anormal pendant le sommeil.
VI : +1 aux jets de Knowledge Local, Know. Geography, Swim, Climb, Jump, Run. Prédiction météo (72 heures, DC15)


Swimming 

0 : Permet la natation normale (et non le barbotage ou le fait de  se maintenir à flot)
I : Permet la natation normale avec des vêtements et un encombrement léger.
II: Permet la plongée en profondeur (Deep-diving).
III : Augmente de 25% la vitesse de natation.
IV : Réduit de 50% les pénalités de check (courant contraire, eaux agitées etc…).
V : Permet une forme limitée de free action sous/dans l’eau : +réduit ou de 5% tout malus causé par le milieu aquatique et affectant des jets de dé (checks, ST, to hit, damage…) .
VI: Ajoute 2 rounds supplémentaires au maxima de rétention de respiration.


Tracking – Orientation

Ce skill est automatiquement conféré au niveau I aux rangers. Le skill Survival à rang 0 permet l’équivalent d’un rang 0 de ce skill sans bonus de rang. Le skill Navigation à rang 0 permet pareillement la seule orientation à rang 0 et sans bonus de rang.

Tracking
Cette action consiste à trouver et à suivre des traces de créatures, à en supposer l’existence.
Pour seulement déceler l’existence de traces, mais non les suivre, le skill Spot peut-être employé à la place de celui-ci.

Le check est à ré-effectuer à chaque changement de terrain ou apparition d’une condition défavorable.
Pendant qu’il suit les traces, le groupe se déplace à vitesse 1/2 de celle du pisteur.

Modificateurs DC
Hard ground (rock, hard wood, pavement…) 20
Solid ground (dirt, rugs…) 15
Soft ground (wet soil, grassland…) 10
Tracked creature size is Tiny / Huge +3 /-3
Every 3 creatures in tracked group   -1
Tracks have been covered or cleaned 10
Non corrupt features (plants, items, gravel…) -2
Wet after tracks 5
Tracks made by Ranger’s favored enemy -4
Unskilled 10
Vitesse normale 5

 

Orientation
Permet de discerner le nord à condition que cela soit matériellement possible.

Condition DC
Milieu extérieur* avec carte 5
Milieu extérieur* sans carte 12
Intérieur avec carte 16
Intérieur sans carte 25
*De nuit, le check est décalé d’un niveau
de difficulté (5→12 ou 12→18)

Un milieu intérieur s’entend comme clos, sans accès à la lumière naturelle du jour.
Une carte s’entend de tout moyen permettant un renseignement exact sur l’orientation.
Rappelons que la plupart des mondes, dont Derenworld, n’ont pas de nord magnétique.

Le check est impossible après un égarement (par ex. téléportation) dans un milieu clos sauf si l’on possède un rang VI dans ce skill ou un rang V à la fois dans ce skill et dans celui de Knowledge (Geography), auquel cas il devient possible avec une DC de 35. L’entraînement à ces rangs confère la capacité équivalent à celle d’animaux souterrains ressentant les champs magnétiques telluriques, qui permet de s’orienter de cette manière.


Table d’allocation des points de feats et skills

Skills
Feats
Level
General
Thieves
Priests
1
4
6
5
1*
2
3
5
7
6
2
4
5
8
7
6
6
3
7
9
8
8
Bonus C Bonus C Bonus C Bonus A
9
7
10
4
10
9
Bonus B
11
11
12
8
5
13
12
10
14
Bonus A
15
9
13
6
16
Bonus C Bonus C
11
17
14
Bonus C
18
10
7
19
15
12
20
21
11
8
22
16
13

* « Pure » Fighters reçoivent either 1 extra Weapon Style Feat au 1er niveau ou la Weapon Specialisation.

Les slots / ranks de feats ou skills peuvent être économisés (tenus en réserve) pour la suite de la carrière du personnage. Ils sont alors dépensables seulement hors aventuring.

Bonus Feats :
– Bonus A : Fighters (only) , Mages, Thieves
– Bonus B : all other classes (Barb., Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger…)

Bonus Skill (Bonus C) : ne peut être pris que dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.

3 commentaires sur “Skills

  1. Cool ! c’est bien d’avoir le récapitulatif/explicatif.
    crois-tu que tu pourrais rajouter à la liste les explication pour les skills de DW (Alchimie, navigation…) et les tables d’allocation de skills pour que tout soit regroupé au même endroit?
    Il me semble aussi que tu avais envisagé de modifier le rank 6 d’endurance pour tenir compte du changement de règle concernant la mort des personnages (-10 au lieu de -5).

  2. Fait pour toutes les demandes, Navigation s’y trouve déjà, sauf Alchemy.
    Ce skill, pour dire le fond de ma pensée, me pose problème. C’est d’ailleurs pourquoi sa version actuelle ne m’est pas satisfaisante et qu’elle ne le sera sans doute jamais.
    La création d’objets magiques, sur DW, et dans l’esprit AD&D, doit rester un truc exceptionnel de façon à préserver un équilibre d’aventure qui est focalisé sur l’obtention de magic items par la découverte dans le parcours d’aventure. C’est l’inverse en d20system ou PF et c’est pourquoi ils ont rajouté la perte en XP, ce qui pénalise efficacement la création d’objets magiques mais n’est du coup pas satisfaisant car personne n’a envie de perdre des XP pour enchanter une dague +1, outre qu’on se demande comment les enchanteurs non-aventuriers font pour regagner les XPs. En AD&D, il faut éviter que le jeu soir déséquilibré par des personnages qui se suréquipent en objets magiques « maison » parce que, à l’inverse de Pathfinder ou DD3, les mécaniques des règles ne sont pas conçues pour ce type de déséquilibre, du fait de la surpuissance relative de la magie dans le système AD&D.
    Donc, du coup, pour moi, un personnage est soit aventurier, et sa création d’objets magiques reste limitée à un ou deux trucs dont lui ou ses compagnons ont vraiment besoin et qui leur fait défaut, soit un non-aventurier, qui, s’il est alchimiste, peut et même a vocation à passer tout son temps sur des objets magiques. D’où l’instauration de limites par temps qui sont en fait des contraintes servant à éviter un comportement « absurde » du personnage au regard du jeu et aussi de sa vie personnelle. Car le métier de l’aventurier, c’est l’aventure, indépendamment de sa classe et de ses skills quand le metier de l’alchimiste, c’est la production ou recharge d’objets magiques. Je le répète, à mon sens, AD&D n’est pas bien approprié à des « alchimistes-aventuriers » qui exerceraient à plein temps dans les deux activités l’une après l’autre. D’un autre côté, il serait aberrant d’en arriver à interdire aux personnages joueurs la possibilité de créer de temps en temps un magic item en leur barrant l’accès à l’alchimie, d’où le maintient de ce fameux skill avec trois limites : la capacité du perso (talent/chance de réussite), celle de l’objet (capacité à recevoir els enchantements) et surtout, la plus importante, le temps.
    Donc, en fait, sur DW, en l’état actuel du skill, il y a grosso modo 5 types d’enchantements :
    – les usuels :recharge de wands, confection de potions ou scrols… 1 jour.
    – les normaux/simples : dague +1, ring of feather fall, wand of detect magic. 1 semaine à 3 mois.
    – les complexes : incorporation d’un sort de 3e niveau au moins, ou d’un bonus +3. 6 mois à 1 an et +.
    – les majeurs : plusieurs grands effets tel un staff of power. 2 ans et +.
    – les uniques : objets spécifiques ou modification d’objets majeurs. 3 ans et +.
    Le souci fondamental, c’est que les persos joueurs puissent recharger ou fabriquer de « petits » items sans contrainte excessive, qu’ils puissent éventuellement en fabriquer un « moyen » à deux ou trois reprises, et qu’ils n’en fabriquent qu’à titre exceptionnel un « gros ». C’est à mon sens ce qui serait idéal pour donner le meilleur équilibre du jeu.

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