Soins usuels des poisons et maladies

29 juin 2014 par Kazz → Règles

La guérison naturelle ou assistée (sans recours à la magie) est applicable aux maladies, empoisonnements, dommages et blessures graves mais non contre les effets magiques. Par exemple, elle ne répare pas un effet de wounding ou un niveau drainé par une créature. 

La tentative de guérison naturelle s’effectue 24 h après l’effet matérialisé par l’échec des S.T. Elle dure 1 rd. En cas de réussite, la guérison s’effectue dans le temps signalé dans la table ci-après 

La tentative de guérison médicale s’effectue à n’importe quel moment mais doit être ensuite espacée de 8 heures. Elle dure toujours 2 turns. Toutefois, à compter du round suivant celui où elle est entamée, elle interrompt les aggravations ou éventuels effets mortels pendant sa durée.    
En cas de réussite, la guérison est réduite à 2 turns + 1 heure par jour entamé d’affliction.

Affliction : Check DC : Recovery Time :
Légère 12 2 turns
Standard 15 d3 hr
Grave ou Rare 20 1+d6 hr
Grave et Rare 25 3d6 hr
Critique 30 6d6 hr
Affliction : Légère Standard Grave ou Rare Grave et Rare Critique
Check DC : 12 15 20 25 30
Recovery Time : 2 turns d3 hr 1+d6 hr 3d6 hr 6d6 hr

Check 1/ jour pour guérison naturelle ou 1/ 8 heures si guérison médicalisée. 

Modificateur : Bonus de Const. du soigné + Skill Médical du soignant (si pas de kit : -4).

Niveau Healer minima : Maladie : I ; Chirurgie : II ; Antipoison : III.
Un soignant peut traiter des créatures vivantes animales ou monstrueuses (si cela est possible) s’il a le rang IV en Animal Handling ou en Knowledge Animal & Monsters.

Check réussi : effet critique ou indésirable annulé, dommages divisés par 2 en points d’abilité ou de vie perdus (rd. down : 3 points perdus deviennent 1).

Kits

  • Chirurgie : 20 gp, réutilisable, réassort 1/2 gp / 20 utilisations. Il est possible d’emporter 2 réassorts. Contient instruments, fil, charpie, onguents, bandages, attelles. 
  • Médical & antipoison : 10 gp, permet 10 tentatives de soins, éventuellement en supplément 2 autres à -2. Réassort : 5 gp. Il est possible d’emporter 1 réassort. Contient un assortiment de substances d’apothicaire et d’alchimie ingérables ou applicables.    

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