Le Myth est un sortilège de mage hors niveau (c’est à dire de niveau supérieur à 9) unique dans ses effets comme dans son type : il n’y a pas de modèle reproductible, fusse partiellement de ce sortilège ; chaque Myth est une création unique et particulière.
A l’instar du Wish du mage, il a pour principe la reproduction par une créature mortelle dans le plan matériel d’un pouvoir inhérent aux créatures divines (ou aux principales puissances immortelles) dans leurs propres plans ou domaines.
Ce sort a l’effet d’un Wish (Souhait) permanent, altérant de façon durable et continue l’espace-temps à l’intérieur d’un contexte spatial donné.
A la différence du Wish, qui modifie l’espace-temps instantanément lors du prononcé du sortilège pour produire une situation résultant de cette modification, le Myth instaure une dérogation événementielle, continue et perpétuelle aux lois physiques ou magiques du contexte où il s’applique. Un exemple théorique du sort serait de faire s’écouler l’eau d’un fleuve vers sa source sur une centaine de mètres. Une de ses utilisations les plus fréquentes consiste en la création de zones de non-détection et non-téléportation.
Toutefois, le Myth peut aussi être employé pour créer des conditions matérielles ou temporelles permettant d’atteindre un but recherché plutôt que ce but lui-même, si l’obtention directe de celui-ci est trop ardue. Un aspect fondamental et spécifique du Myth est l’extension dans le temps et non seulement dans l’espace des « anormalités » qu’il institue ; le Myth n’a pas de durée d’effet, ou celle-ci est naturellement indéfinie.
La connaissance des sorts de Wish et Permanency est nécessaire à son élaboration qui exige entre un et six ans, selon le nombre, l’importance et la difficulté des modifications envisagées, leur localisation et leur aire d’effet. Cette dernière a toujours la forme d’une sphère ou d’un disque ou d’un cylindre mais seuls sont affectés les éléments au sein de cette aire qui subissent ou agissent sur les modifications auxquelles le sort est destiné. La collaboration à la préparation d’un Myth est utile pour augmenter ses chances de réussite mais sans effet sur la durée de cette préparation.
Le prononcé d’un Myth réussi draine temporairement dix points d’intelligence et vingt niveaux de mage, et vieillit de trois à dix ans son lanceur. Le vieillissement peut être réduit chez les humains par un Wish par année reçue, sans pouvoir descendre sous un an ; les autres dommages sont récupérés à raison de un point ou niveau (alternativement) par semaine. Le lanceur doit donc avoir atteint au moins le 20e niveau pour réussir le sort sans s’y sacrifier. La réussite du prononcé d’un Myth est toujours une affaire de cas par cas. Tout Myth exagérément ambitieux échoue sauf à être supporté ou relayé par une puissance divine. Un Myth peut aussi être lancé directement par un avatar divin, qui est alors effacé du plan matériel pour environ 9 mois, la divinité mettant elle-même une semaine avant de retrouver ses pouvoirs normaux. Certains dieux, notamment Ptah, Ukko, Hel, Geb, Thoth, Tyr, Frigga, Gond-Goibhnie ou encore Thor honnissent ce sort.
Une fois lancé, un Myth ne peut être ôté ou modifié que par un autre Myth ou par une sphère d’annihilation. Aucun autre moyen : Wish divin ou profane, rod of cancellation, disjonction etc… n’affecte, même temporairement, l’effet et la continuité d’un myth, ce dernier étant incorporé à la nature de la matérialité qu’il affecte.
L’Antimagic Shell ne protège que des effets d’un Myth visant spécifiquement la personne protégée ; il est inopérant sur le contexte. Dans l’exemple du fleuve remontant vers sa source, une personne s’y baignant sous antimagic shell remonterait avec le courant mais elle serait immunisée contre un effet magique de cette eau qui la viserait personnellement, par exemple à une paralysie. En revanche, les modifications résultant du Myth sont elles-mêmes entièrement sujettes aux actions normales. Toujours dans l’exemple du fleuve qui remonte vers sa source, un barrage, une dérivation, un sort de Lower Water ou de Water Walk, produiront exactement les mêmes effets que si l’eau coulait vers l’embouchure.
Sauf si le sort l’en empêche, l’aire d’effet du myth spell irradie naturellement une aura magique faible mais croissante vers son épicentre (zone de 10’ de diamètre) où elle devient forte.
Le premier Myth spell, qui est aussi à la fois le plus célèbre et le plus puissant jamais lancé, est appelé Iauwish ; prononcé en 4621 par le Second Héritier Iauwë, il remplaça la quasi-totalité de la superficie du Kelnore par la mer Kelnessea.