Spécificités des races de personnages

14 janvier 2022 par Kazz → Règles

Ces règles sont sans doute déjà fort bien connues et maîtrisées pour la plupart d’entre elles mais, outre qu’un rappel n’est pas inutile, certaines précisions ou particularités anciennes ou nouvelles, notamment pour tenir compte des skills et feats, sont précisées ici. Il était également important de faire figurer à cette occasion la table des détections de portes secrètes et pièges selon malus de DC.  


Capacités particulières aux races de personnages

Nains

  • Move 20’/rd, mais sans être ralenti par armure.
  • Infravision
  • Détectent passage secrets 1-2/d6
  • Détectent les pentes 1-5/d6
  • + CON bonus (max +4) aux ST vs poison & disease
  • +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc…

Elfes

  • Move 30’/rd
  • Infravision
  • Détectent passage secrets 1-2/d6 ou par « merely passing » 1/d8
  • 90 % resistance charm & sleep spells
  • +1 toHit with bow (si DEX > 11)
  • +1 jets de Stealth skill

Gnomes

  • Move 20’/rd
  • Infravision
  • +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc…
  • + CON bonus (max +4) aux ST vs magic
  • Détectent les pentes 1-5/d6
  • Free Knowledge (Engineering) or Knowledge (Dungeoneering) Skill (rank 0) at 1st lvl. ; these skills are always class skills regardless of actual class of character.

Half-Elves

  • Move 30’/rd
  • Infravision
  • 30 % resistance charm & sleep spells
  • Détectent passage secrets 1-2/d6
  • Polyvalent : Make one INT, CHA of WIS skill of your choice a class skill or gain 1 rank in this skill, once, at level of your choice.
  • Peuvent se triclasser, allouer leur expérience aux classes de leur choix, et ne sont pas contraints de conserver leurs classes à deux niveaux au plus les unes des autres.

Half-Orcs

  • Move 30’/rd
  • Infravision
  • Proficient : can use exotic weapons without penalty.
    Resilient : Un demi-orc qui est sous 0 hp mais au dessus de sa constitution en négatif peut être ramené à la vie par des soins pendant 2 rounds.

Halflings

  • Move 20’/rd
  • +1 jets de Stealth skill
  • +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc.
  • Bonus feat at lvl 1 : choose Lucky One, Alertness, Reflex Save, Jack of All trades, Dodge
  • Add 1 to charisma score @ lvl 0.

Humans

  • Move 30’/rd
  • Add 1 to any ability score (max 18) of your choice, once, any time after reaching level 4.
  • May not bi-class.

Bi-classing
Toutes les races sauf les humains peuvent se bi-classer. Seuls les demi-elfes peuvent se tri-classer.
Le bi-classing suppose une allocation de 50 % des points d’expérience dans chaque classe. Chaque classe d’un multi-classé confère les points de vie correspondants aux niveaux qu’il atteint, avec les éventuels bonus de Constitution y afférents.
Les deux classes d’un bi-classé ne doivent pas être écartées de plus de 2 niveaux (par exemple FT 7 / MU 5). Si cela advient, les points d’expérience sont alloués à la plus faible des classes jusqu’à réduction de l’écart à deux niveaux.
Un demi-elfe peut se tri-classer (voire quadri-classer) mais les points d’expérience nécessaires à atteindre tout niveau dans une troisième ou quatrième classe sont toujours d’au moins la moitié de ceux alloués à la plus élevée des autres classes du personnage.

Table des limites de niveaux par race

Les limites de niveaux ne sont pas là pour décourager les joueurs envers telle association classe/race mais pour respecter les données issues d’AD&D qui ont contribué à façonner Derenworld. Il peut donc exister, au cas par cas, des dérogations à cette table. Si par exemple un joueur a vraiment envie de jouer un ranger halfling et veut développer une histoire et un comportement approprié, il n’y a pas de raison de l’en empêcher.

O signifie que la classe ne peut être prise par la face en question, U que la classe peut être prise sans limitation. Le signe « – » indique que la combinaison est possible mais en pratique très rare.

 

FT RNG PAL BRB CL DRD BRD MU IL TH MN
Human U U U U U U U U U U U
Elf 9 8 0 0 8 12- U U U- U 0
Dwarf U 7- 0 U- 8 8- 8 0 0 U 0
Gnome 7 0 0 0 8 12 U 0 U U 0
H.-Elf U U- 0 U- U U U U U U U-
H.-Orc U U- U- U 12 12 U 0 7- U U
Halflg. 7 5 0 5- 8 12 U 0 0 U 0

 

Traps & Secret Doors Detection vs. DC.

Rappel : elfes, nains, demi-elfes détectent une porte secrète sur un jet de 1-2 ; les autres races sur un jet de 1.
Le « Merely Passing » (elfes uniquement)  détecte une porte secrète de DC 20 au plus 1/d8.
Certains pièges ou portes secrètes sont particulièrement difficiles à détecter. La table suivante donne la correspondance de ces difficultés entre les DC du d20 system et AD&D 2bis.

DC Secret Door Dice Find/Rem. Trap
20 d6  0 %
25 d8 -10 %
30 d10 -20 %
35+ d12 -30 %

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