Certes, le PFiste se récriera en affirmant qu’il vit et voit parfaitement son personnage et son aventure avec son système de jeu favori. Il le croira avec certitude et avec sincérité. C’est pourquoi ce que je tente d’expliquer ici n’est pas aisément compréhensible aux joueurs n’ayant connu le jeu de rôle qu’à partir du d20 system. Les joueurs de ces systèmes tendent à n’atteindre la situation de leur personnage qu’au travers d’une simulation préalablement mécanisée par des règles. Les joueurs d’AD&D tendent à éprouver directement cette situation qui reçoit ensuite l’identité de leur personnage. L’expérience n’est pas le même. Le confort n’est pas le même. On pourrait aller jusqu’à dire que ce n’est pas le même jeu.
Qui n’a pas connu l’OD&D/AD&D est accoutumé au confort procuré par la wargamisation, le temps de réflexion, la sécurité des probabilités, le mini-maxage, voire une vue d’avion de la situation. Les systèmes modernes invitent à ce que le développement d’un personnage ne procède plus tant de la fantaisie du joueur que d’un intérêt quasi-économique d’une répartition optimale de ses divers points de capacités. La plupart des joueurs récents choisit ainsi telle ou telle classe un peu pour expérimenter sa personnalité, beaucoup pour l’impact matériel et notamment tactique de ses avantages. Sur internet abondent les articles consacrés aux choix techniques permettant de produire le meilleur Monk ou le meilleur Wizard mais ne disent pas un mot de la façon de jouer le rôle de ce personnage autrement qu’en statistiques. Je cite cette phrase figurant sur le site de D20srd consacrée au Guide du Monk : Every time we make a decision it will be with the following question in the back of our heads, « How does this choice help the damage and/or combat maneuver problem? ».
Il reste que la palette d’attributs du personnage de PF offre des possibilités de jeu supérieures et garantit un meilleur équilibrage des classes ainsi qu’une meilleure constance de l’intérêt du jeu, mais au détriment d’avantages particuliers à AD&D qui sont difficilement reproductibles.
Ainsi, en PF, la mécanique des initiatives fixes permet au joueur de savoir d’avance et exactement à quel moment il va agir puis de disposer ensuite d’un round complet pour tranquillement décider de ce qu’il convient de faire tout en bénéficiant d’une vision globale de la situation : il ne manque plus que les figurines pour se retrouver exactement dans la situation du wargame turn par turn. La confusion inhérente au combat ou au parcours est gommée, quitte à la reconstruire ensuite par l’introduction d’un aléa a posteriori : « oui tu voudrais faire ça mais il va d’abord falloir tirer un check de perception » indique l’arbitre. Manière de déclarer que ce que perçoit le joueur et ce que perçoit le personnage sont radicalement dissociés.
PF rend très difficile de pratiquer une mêlée rapide impliquant directement le joueur comme y incite AD&D, notamment à cause du nombre de paramètres fixes et variables nécessaires aux résolutions d’actions. On loue – à juste titre – la simplicité et la justesse d’un système de saving throws qui passe à trois types fixes en système d20 au lieu de six en AD&D, avec des modificateurs ô combien plus cohérents. Mais en Pathfinder, on inscrit sur sa feuille de perso les paramètres suivants : CMB, CMD, AC standard, AC Touch, AC Flat-footed, BAB, level, Spellcaster DC, ST Fort, ST Reflex, ST Will ; en AD&D, ce que résolvent ces paramètres est intégralement obtenu par : level, class, AC. Onze paramètres, contre trois, et les onze de PF varient selon beaucoup plus de circonstances et de modificateurs que les trois d’AD&D. C’est le prix à payer pour un système capable de gérer davantage de situations qu’AD&D, et ce de façon meilleure ou plus précise.
Pour le joueur, cette abondance de paramètres n’est pas vraiment gênante: il ne s’occupe en général que d’un personnage. Mais ces paramètres sont aussi ceux de ses adversaires qui, eux, sont tous gérés par l’arbitre dont la tâche de computation de données et de calcul de résultats devient extrêmement lourde, ce qui constitue un facteur majeur de ralentissement de la partie. La comparaison de la résolution des sorts offensifs entre AD&D et PF le démontre encore davantage.
En AD&D la réussite d’un sort entraînant un ST est résolue par la comparaison entre le niveau de la cible et le ST sur une table à double entrée qui donne un résultat immédiat : il suffit d’un et un seul d20 pour obtenir ce résultat en un maximum de trois secondes. En PF, nombre de sorts nécessitent préalablement le succès d’un toucher à distance (c’est littéralement ce qu’énoncent les règles : CRB p.185) dont le résultat provient d’un calcul fondé sur les caractéristiques particulières de chaque protagoniste, et n’est donc pas compilable d’avance sur une table. Ensuite, il faut tenir compte d’une concentration qui peut être interrompue pour douze causes différentes entraînant chacune une difficulté spécifique (CRB, p.207), sachant qu’il existe trois types différents de modificateurs positifs selon la classe du spellcaster. Puis la computation tient compte, le cas échéant, du caster level et/ou du niveau du sort, des bonus en ST spécifiques à chaque cible différents selon le type de ST, et enfin du jet sur d20 avant d’obtenir le résultat. Et je n’évoque pas le counterspell ou la mesure précise de l’aire d’effet sur les figurines.
Dans les conditions réelles de l’arbitrage en mêlée, avec l’esprit occupé par une bonne demi-douzaine de divers paramètres, actions, situations, qu’il traite en même temps, l’arbitre peut difficilement obtenir un résultat en moins de dix secondes, et ça peut parfois aller bien au delà.
On peut douter que ça en vaille toujours la peine. Je ne suis pas convaincu que le mécanisme du counterspell ou l’exigence préalable d’une ranged touch attack apportent réellement de quoi compenser la complexification ou le ralentissement qu’ils impliquent. Je ne suis pas sûr que les avantages globaux d’un système prévoyant une Touch AC ou Flatfooted AC spécifiques à chaque défenseur soient supérieurs aux avantages d’un système qui modifie génériquement une AC unique pour les attaques par touch ou les situations de surprise. J’entends bien et admets volontiers que le système d’AC différenciées de PF est intrinsèquement plus précis et plus juste que celui d’AD&D. Néanmoins, personne ne pourra sérieusement nier qu’il prend un petit peu plus de temps, et la particularité de PF par rapport à AD&D est de multiplier les cas de figure et occasion où il faut prendre un petit peu plus de temps et parfois même considérablement plus qu’un petit peu. Ainsi que déjà indiqué, c’est effectivement le prix à payer pour un meilleur système. Mais tous ces petits délais supplémentaires ajoutés les uns aux autres commencent à faire pas mal de minutes, au total, dans une session., car ils sont aussi pour tous les joueurs autant d’occasion de calculs, de vérifications, d’erreurs, de rectifications, d’éventuelles discussions ou précisions ; autant de temps pour un jeu de règles qui n’est pas du jeu de rôle.
Départager
Au fond, la notion de réalisme en jeu de rôle dépend en réalité non d’un système de règles mais de objectif poursuivi : réalisme situationnel contre réalisme simulationnel. La vitesse du psychisme et de l’émotion contre la lenteur d’une mécanique de précision. A cet égard, le d20 system ne représente pas une avancée décisive sur AD&D parce que ce qui est gagné d’un côté est perdu de l’autre ; le d20 system réussit parfaitement à remplacer les inconvénients d’AD&D par les siens propres. Tous les joueurs d’AD&D ont au moins une fois rencontré un de ces DM dont les initiales signifient Despote Mégalomane ; mais tous les joueurs de D&D3 ou 4 ou de PF vont aussi rencontrer des rounds de 6 secondes exigeant 20 minutes de temps réel. Alors, finalement, qu’est-ce qui départage ?
Je ne crois pas qu’il y ait un système intrinsèquement meilleur que l’autre. On peut au demeurant déplorer que des divergences aussi considérables entre les deux systèmes fracturent une communauté de joueurs par ailleurs peu nombreuse ; les joies particulières à AD&D et à Pathfinder, quand bien même différentes, sont l’une et l’autre précieuses.
La foultitude d’opportunités de jeu et la constance de l’intérêt envers le personnage offertes par Pathfinder sont l’avènement de tout ce qui manque à AD&D, offrant une précision, une richesse de possibilités et un niveau de confort de jeu incomparables tout équilibrant les personnages et en conservant une clarté malgré leur exhaustivité qui offre une facilité d’apprentissage remarquable.
D’un autre côté la facilité d’apprentissage, l’intensité, la vitesse de jeu, la qualité d’expérience offerte aux joueurs par d’AD&D demeurent inégalables. S’il ne se passe pas toujours quelque chose pour chacun, la force de ce qui peut s’y passer dépasse les possibilités de l’énorme majorité des jeux de rôle l’ayant suivi car fondée d’abord et directement sur l’humain. AD&D est injuste et prenant comme la vie des humains, comme la vie tout court, proposant des implications, des périls, des récompenses inconnus et d’autant plus précieux ou d’autant plus exécrables.
Entre les deux, le choix dépend d’abord de ce que la collectivité des joueurs recherche, favorise, désire. Un tel choix ne peut pas procéder du seul arbitre : l’ensemble des joueurs doit décider de tenter tel système en sachant ses implications, ses avantages et surtout ses ses inconvénients. Car finalement, c’est la tolérance des joueurs aux inconvénients de tel ou tel système qui peut éviter d’en être dégoûté à terme.
Entre deux maux choisir le moindre
Les règles d’AD&D, relativement succinctes en contrepartie de leur légèreté, s’avèrent souvent insuffisantes à épauler les joueurs afin de les conduire à jouer correctement leurs personnages. Surtout chez les débutants, elles ne l’aident pas assez à « voir » son personnage dans son contexte. Ainsi dépourvu, le joueur ne sait pas comment éviter de réduire son personnage à un archétype, voire une caricature : le fighter ne fait que frapper, le cleric que soigner, le voleur que rechercher les pièges, le magicien que lancer ses sorts. Pour le reste, c’est-à-dire les rapports entre personnages, et ainsi entre joueurs, c’est parfois la jungle, non régulée, non maîtrisée. Parfois, la plus grande gueule ou celui qui connaît le mieux les règles ou qui a la meilleure habitude de l’arbitre l’emporte sur les autres. Ce n’est pas forcément juste ni sain. L’expérience d’un jeu de rôle ne gagne pas à se réduire en domination d’un leader sur un groupe de suiveurs. Or ni les règles ni même l’arbitre n’ont en AD&D les moyens nécessaires à éviter pareille dégénérescence.
A l’inverse, en PF, la multiplicité des opportunités offertes par les règles au joueurs les mettent en situation tout en équilibrant suffisamment les personnages et occupant suffisamment les joueurs pour qu’ils tendent naturellement à un équilibrage du groupe. Je considère à cet égard très infondée une critique portant sur l’absence de coopération induite par ces règles ; c’est pour moi tout le contraire : elles favorisent justement et harmonieusement une meilleure coopération des joueurs, beaucoup plus équilibrée qu’à AD&D. Mais le principal et énorme avantage de Pathfinder vient de ce qu’il comble le danger principal d’AD&D en encadrant l’arbitre afin qu’il ne puisse pas (plus ?) faire n’importe quoi. En AD&D, l’impératif de rapidité dans les situations de combat oblige en effet l’arbitre à opérer des choix et à imposer sa vision de la situation quitte à recourir le cas échéant à l’arbitraire. Corollaire : l’arbitre tend à paraître omnipotent et surtout à être détesté, ce qui n’est pas forcément en soi un mauvaise chose dans la mesure où cette détestation reproduit celle des personnages envers les opposants que l’arbitre incarne et qui ont vocation à les éliminer. Mais c’est un aspect qui peut aussi rebuter d’autant qu’il n’est pas facile ni forcément agréable de le gérer et que la toute-puissance arbitrale n’est forcément bien comprise ou reçue des autres joueurs.
Car en AD&D, si un joueur joue mal ou commet une erreur ou même s’il n’obtient pas le résultat qu’il escompte, la tentation est grande d’attribuer son échec aux décisions de l’arbitre. Le joueur sous la pression du rythme du jeu n’a pas toujours eu l’attention ou le temps nécessaire à réaliser ce qui se passe et aura du coup envie d’accuser l’arbitre de ne pas avoir correctement décrit la situation. Les joueurs soupçonneront l’arbitre de « tricher avec la réalité » afin de se rendre les choses plus faciles ou d’éviter de prendre en compte telle brillante astuce des joueurs qu’il n’avait pas prévue et à laquelle il ne sait pas répondre. Et aussi, par mimétisme intellectuel, le joueur qui tient à son personnage et a peur pour lui tend à croire que l’arbitre tient lui aussi à « ses » monstres qu’il essaie de protéger et de favoriser, comme si le but de l’arbitrage consistait à faire triompher les monstres sur les joueurs.
Le pire étant qu’il advient que les joueurs n’aient pas tort : combien d’arbitres d’AD&D ont fait n’importe quoi avec l’équilibrage du module en s’imaginant pimenter l’aventure ou parce qu’ils n’arrivaient pas à présenter un challenge suffisamment ardu ou pire encore par simple amusement ? Combien ont pour se faciliter la vie assujetti les aventuriers à des conditions ou règles qu’ils n’appliquaient pas à leurs adversaires? Combien ont survitaminé des opposants ou rajouté des monstres parce que le parcours des joueurs leur paraissait trop facile au lieu de s’en prendre à eux-mêmes de n’avoir pas su adapter la difficulté du module ? Tout cela entraîne le risque que le joueur se dissocie de la narration arbitrale en laquelle il perd confiance et c’est alors tout le système de jeu qui s’effondre. J’ai aussi le souvenir d’arbitres ralentissant le jeu comme s’ils jouaient déjà à Pathfinder. J’ai également le souvenir d’arbitres parlant aux joueurs avec une arrogance que rien dans l’aventure ne justifiait à ce moment là. J’ai encore le souvenir de favoritismes d’arbitrages évidents jusqu’à l’outrance. Le constat est net et a été dressé maintes fois : AD&D demeure beaucoup trop vulnérable aux errements des joueurs en général et des arbitres en particulier.
Mais le risque principal du d20 system et de PF qui en est issu consiste en la dévaluation du pur rôle et avec elle la démobilisation des joueurs. A de nombreuses reprises, avec des arbitres différents, j’ai observé un joueur décrire longuement l’action de son personnage ou encore jouer à fond son role-play pour s’entendre finalement répondre : OK, bon, tu jettes un dé vingt. Soit exactement le même résultat que s’il s’était borné à énoncer à la troisième personne : « Joe Platemail tente de faire ceci » ou « Joe Platemail dit cela ». Dans ces conditions, pourquoi se fatiguer à incarner un personnage ?
Cependant, arbitre lui aussi se retrouve une situation identique. Face à un système qui mécanise le jeu à outrance, il peine à intervenir non parce que les règles le lui interdisent mais parce qu’elles l’en dissuadent, tant est tentant et confortable l’abri qu’elles procurent. Pathfinder protège les joueurs de l’arbitraire à leur détriment, mais il les prive aussi de ce même arbitraire lorsqu’il pourrait s’exercer à leur avantage ou à celui de la partie. Comme l’a relevé Gygax, l’appellation D.M. est inappropriée à ce joueur que le d20 system réduit au sens le plus strict du mot arbitre.
Ainsi, ce qui pourrait être « vécu » par les joueurs se retrouve pourtant aléatoire parce le seul fait que cet aléa est prévu par les règles. Cela signifie que la réussite des entreprises des joueurs dépend du calcul des capacités du personnage plutôt que de la qualité de leur exercice sous forme de rôle. L’effet chronophage de ces règles présente par ailleurs un danger global : lorsqu’un système de jeu exige dix minutes pour résoudre une situation censée se passer en six secondes, on vient à penser que ceux sur ordinateur ont au moins cet avantage de résoudre la même chose en temps réel. Dix minutes à suivre des procédures, lancer des dés, vérifier des modificateurs, effectuer des calculs, ce n’est pas jouer un personnage, ce n’est pas décrire et faire vivre une situation, ce n’est plus vraiment du jeu de rôle.
Ce qui entraîne un autre risque renforcé par des scénarii souvent directifs et linéaires : la perte de qualité narrative. Certains arbitrages ou même jeux de rôles sont uniquement fondés sur le talent narratif de l’arbitre qui est indépendant des règles ou de l’aléa au dessus desquels il est placé ; à l’extrême, cela donne les dés ne servant qu’à « faire bruit derrière l’écran » de Gygax, ou encore le style ultra-absolutiste de Greenwood. En pareils cas, toute contrainte mécanique est écartée au profit de l’instant, du mouvement, du tissage de la trame de l’aventure, de la narration individuelle et collective de ce qui se passe. A l’inverse, occupé voire contraint par la mécanique des règles, l’arbitre de PF manque du recul pour déterminer et éventuellement adopter ce qui serait le plus approprié à un déroulement apportant un maximum de fun parce qu’adapté au comportement des joueurs ou au momentum de l’aventure. Par exemple, il s’abstiendra de décider par lui-même que tel personnage entendu ou vu telle chose ou peut en exécuter librement une autre en s’abritant automatiquement derrière un jet de dés : « je SAIS nager dix mètres tout nu sans armure ! Oui mais tires quand même un dé vingt »… Autant le célébrissime check de Perception répare une réelle insuffisance d’AD&D, autant il est devenu emblématique du PF en ce qu’il peut donner parfois l’impression qu’il faudrait réussir un jet sur d20 pour apercevoir un éléphant à dix mètres dans un couloir éclairé par des projecteurs.
Un vice fondamental du design du d20 system me semble exemplifié par le système de Critical Hits de Pathfinder. Il apparaît pourtant a priori bien pensé et même avantageux : un critical hit résulte d’un seuil que certains modificateurs permettent de descendre jusqu’à 17 voire 16, au lieu de l’unique 20/20 d’AD&D. Mais en PF, un second jet de toHit est nécessaire pour « confirmer » le critical ; et en cas d’échec à ce second d20, le critical échoue, ce n’est qu’un hit normal.
Sans doute ce système est-il sur le papier bien vu, satisfaisant en termes de calcul, globalement efficace. Mais il néglige radicalement l’aspect psychologique. Car le joueur est content d’avoir un critical hit. C’est un heureux coup de chance. C’est chouette. Ca facilite les choses. Or voilà qu’au lieu d’accompagner le joueur dans son plaisir, le système propose d’abord de le lui enlever ; ce faisant il induit par pure mécanique, une possibilité de déception. C’est, à mon avis, assez emblématique de ce qui cloche : une justification de mécanique de règles fait fi de sa conséquence aberrante en termes psychologiques. A cela s’ajoute une déconnexion du réalisme car le critical hit est censé représenter UN coup particulièrement réussi ; faire tirer à nouveau le même dé, soit répéter la même séquence, est donc en contradiction avec ce qu’on prétend représenter et revient une fois de plus à faire prévaloir un système de règles sur la logique de la simulation.
Le constat est aussi net que pour AD&D : Pathfinder demeure très vulnérable à une mécanisation réductrice du jeu de rôle jusqu’à l’insignifiance.