Transport et pavillons maritimes

11 mai 2020 par Kazz → Atlas, Société

Transport Maritime sur Derenworld

La forme continentale de Derenworld a entraîné une primauté générale du transport terrestre sur le transport maritime, notamment dans l’ouest du continent.
La plupart des peuples se représentent la mer comme une source de dangers et d’invasions potentielles, surtout après les départ des elfes Falinorë ; raiders berviks, présence de sahuagins et krakens, surgissements de monstres marins de tout acabit se sont conjugués pour faire de l’océan un endroit inhospitalier et dangereux dont ne peuvent provenir que des mauvaisetés.

A cela s’ajoute la Barrière des Brumes : succession de tempêtes, vortex, brouillards, éruptions sous-marines, récifs invisibles et autres calamités qui entoure au (très) grand large le continent, formant une obstacle quasi-infranchissable. Cette barrière est d’ailleurs considérée comme une protection contre les horreurs abyssales, illithids, aboleths, ixitachitls, locatahs et autres koprus inspirés des abominations scellées au fond de l’océan et dont Poséido a la garde ; aussi, celui qui s’aventure à ses confins, plus encore à la franchir, aura certes mérité la colère de Poséido si elle s’abat sur lui.

Enfin, Derenworld ne dispose pas de nord magnétique : il n’existe donc pas de compas. La navigation hors de vue de la côte suppose alors de connaître parfaitement les cycles des étoiles et des lunes qui seules permettent de calculer et maintenir un cap.

Rares sont les peuples marins qui osent braver cette accumulation de frayeurs, de dangers et d’incertitudes, y compris parmi ceux tirant leurs ressources de la pêche même si elles sont importantes. Historiquement les vizaners, les avrossians, les berviks et une petite partie des lowenlanders ont dépassé leurs craintes des tempêtes et des monstres pour faire de la navigation un mode d’exploration, de commerce, de puissance voire de conquête. Les deux premiers, rejoints par Zevjapuhr et Portown, ont su transformer leur maîtrise de la mer pour devenir des thalassocraties. Avrossians et lowenlanders ont hérité des secrets des elfes falinorë, maîtres et gardiens initiaux de l’océan. Les connaissances avrossianes ont été transmises à Portown, celles vizaners à Zevjapuhr. Les seuls peuples, donc le mérite n’est pas mince, à avoir conquis la mer sans aucun aide externe sont ainsi les berviks et les vizaners. Certains navires de Lowenland, Avros, Vizan, Zevjapuhr et Portonwn ont même réussi à franchir la Barrière des Brumes.

Le transport maritime présente cependant de nombreux avantages, à commencer par la possibilité d’embarquer des quantités bien plus importantes que les seules caravanes : un navire de dix hommes d’équipage emporte aisément ce que douze chariots, trente hommes, trente six chevaux, peinent à acheminer sur des routes. Un navire embarque des cargaisons lourdes ou volumineuses que des véhicules terrestres ne peuvent charger. Un navire avance la nuit quand la caravane doit dormir. Il n’a pas de fleuves à franchir, de pentes à gravir, de routes incertaines ou à péage. Bref, le fret maritime a de nombreux atouts.

Mais il a pour principal inconvénient l’environnement : la mer est sauvage, imprévisible, et maléfique. Il n’y a pas de goodisme de l’océan, il n’y a pas de paladins de la mer. En termes d’alignement, ses créatures sont neutres ou mauvaises. Le vent est autant que la pluie capricieux et imprévisible ; la tempête ou l’encalminage ne sont jamais loin. Poséido ne connaît d’aucune règle que son bon plaisir. Les krakens, les pirates, les sirènes menacent. Tout voyage maritime comporte un péril sans commune mesure avec la caravane qui n’a aucune raison de craindre grand-chose en reliant Ilnaëmb à Zevjapuhr.

C’est pourquoi il est nécessaire distinguer deux types de navigation très différents.

La navigation côtière consiste à ne pas perdre de vue les côtes terrestres. Elle concerne la pêche et le transport de cabotage, d’un port à un port voisin, par escales de deux à trois jours. Dans ce type de navigation un navire, qu’il transporte ou qu’il pêche, évolue les trois quarts du temps dans une zone protégée par une marine de combat. Cela signifie que les sahuagins, calamars géants et autres monstres sont repérés et maintenus plus ou moins à distance et surtout que capitaines de ces navires savent où ne pas aller. Ce type de navigation représente 60 % du transport maritime et 80 % de la pêche dans le monde.

La navigation au long cours, ou de haute mer, consiste soit à perdre la terre de vue, soit à passer par les 25 % de côtes qui ne sont pas sous le contrôle d’une force navale civilisée. Le trajet sans escale peut durer plusieurs semaines, parfois plus d’un mois. Les risques sont nettement supérieurs et les contraintes également : la rentabilité comme les réserves nécessaires à l’équipage impliquent de gros navires capables d’affronter intempéries et mauvaises rencontres ; les équipages doivent être bien entraînés et le capitaine capable d’orienter le navire sans aucune aide ni repère extérieur ; un retour au port, notamment en cas d’avarie, est aléatoire et le navire doit pouvoir se suffire à lui-même. Mais la rapidité et les gains associés sont eux aussi nettement supérieurs, grâce à la suppression du temps nécessaire aux escales, à l’affranchissement consécutif de taxes intermédiaires, et à la rectitude du trajet. Aussi, les techniques et pratiques nécessaires au long cours sont des secrets bien gardés, qui ne se révèlent qu’après de longs apprentissages. Enfin, ce type de voyage est le seul moyen d’atteindre les îles du grand large : Beliand à l’ouest, Bear-Isle à l’est, archipel des Ierennes au sud, accessibles par des routes maritimes qui sont elles aussi gardées secrètes.
Sauf en Lowenland, le long cours représente la moitié du trafic maritime des grands peuples marins et la spécialité d’Avros, qui réalise les trois quarts de son commerce par ce moyen.

Pays ou peuples pratiquant la navigation au long cours

Le Lowenland a principalement une activité de pêche et de transport local. Il existe de rares grands navires lowenlanders, rarement aperçus dans d’autres ports que les leurs. Le port d’Uviell est une escale indispensable sur la route reliant les mers du sud à celles de l’ouest. Cependant les eaux lowenlanders sont étroitement contrôlées et réputées particulièrement sûres comme étant dénuées de monstres marins.
Les lowenlanders d’Uviell ont hérité des falinorë les connaissances nécessaires à franchir la Barrière des Brumes. Ils sont les seuls de Derenworld à savoir précisément où les rejoindre le cas échéant et disposent d’un ingiloth qui leur a été confié à cet effet.

Le Vizan a toujours envisagé sa longue côte maritime comme une grave vulnérabilité s’il ne la contrôlait pas étroitement. Un dicton appris par tous ses monarques énonce qu’aucune menace ne se compare à celle de la mer. Une part essentielle, multiséculaire, de sa politique a donc consisté en une succession d’efforts aussi constants qu’opiniâtres pour s’assurer de ce contrôle en se dotant d’une flotte de bataille plus puissante que celle de n’importe quel voisin. En nombre de vaisseaux uniquement de guerre, qui ne peuvent pratiquement pas servir à autre chose, la seule marine vizaner aligne pratiquement autant de navires que la totalité des autres marines du monde réunies, et cette marine est défensive : composée de galères, elle n’est pas conçue pour l’invasion mais pour la défense côtière.

Appuyé sur cette sécurité, le Vizan a pu ensuite concevoir l’ensemble des mers méridionales, de l’Okphpuhr au Tangut oriental, comme une zone d’influence économique et culturelle. Malgré des heurts avec tous ses voisins : Farxel, Zevjapuhr, Okhpuhr, Tangut et surtout Avros, au final le fait est que le Vizan règne sur le sud maritime. Cette « pax vizana » a permis un développement du cabotage dans les eaux sous contrôle vizaner plutôt qu’un long cours qui est en pratique réservé à de longs voyages tels ceux vers le Tangut ou l’Okhpuhr. Raeder, le grand port naval militaire où l’Armada de Vizan a son attache, est considéré comme le plus vaste et le mieux équipé du monde. l’Amirauté de Raeder est une véritable monarchie dans la monarchie, qui ne rend compte qu’à la couronne, et encore.

Zevjapuhr a acquis les connaissances maritimes des capitaines vizaners, y compris celles nécessaires à franchir la Barrière des Brumes. Petit à petit, notamment afin d’éviter toute forme de tutelle du Vizan, les marins zevjans ont pris coutume de « s’évader » en passant par la haute mer et ainsi de pratiquer le long cours en direction du Farxel, de l’Okhpuhr, ou des côtes occidentales du continent. Les gains financiers importants de ce ce type de transport ont contribué à l’encourager, sans doute à l’excès : après les berviks, la marine zevjane est certainement celle qui connaît le plus grand nombre de pertes dans ses voyages. En réaction le recours aux jonques, plus robustes quand bien même moins rapides, s’est récemment développé. Cette relation au risque a fait des compagnies financières, d’assurance navale et d’armement de Zevjapuhr les plus réputées du monde.
La défense côtière repose principalement sur des caraques destinées à combattre les monstres marins plutôt que les marines ennemies. La ville-état est aussi traditionnellement l’alliée d’Avros (dont elle fut un temps une République-Soeur) sur les mers, afin de s’émanciper de la pesante prédominance du Vizan. Le seul rival local de Zevjapuhr est l’Okhpuhr, les marins des deux pays se détestant depuis des siècles. Il existe toutefois un courant doctrinal qui tient que l’alliance navale avec l’Okhpuhr compléterait idéalement la marine zevjane pour contrebalancer la flotte vizaner.

Les berviks entreprennent des navigations au long cours avec des moyens qui sembleraient partout ailleurs dérisoires, voire insensés. Les berviks croient leur chance, leur courage et leur audace. Auparavant suiveurs des falinorë, ils ont réussi à acquérir suffisamment de connaissances en complément des leurs pour permettre à leurs capitaines de calculer des routes maritimes directes, non sans de fréquentes imprécisions aux conséquences souvent dramatiques. Depuis longtemps certains uirs orientaux les imitent, mais ne les précèdent pas.
Même si la pêche représente l’énorme majorité de leur activité, les longships berviks commercent avec Cathelve, Bear-Isle, et avec toutes les places portuaires de la côte orientale du continent. Ils comptent également, en droite ligne avec une tradition constante et multiséculaire, grand nombre de raiders et pirates. Il est cependant très improbable qu’ils aient jamais franchi la Barrière des Brumes.

Avros incarne la principale représentation d’une thalassocratie sur Derenworld. Elle doit tout : sa sécurité, sa fortune, sa puissance, à une suprématie navale commerciale et militaire. On la compare parfois à une pieuvre : la république détient un quasi monopole du commerce dans le Ronairon au large du Tangut ou avec Ierenne  et l’on trouve de ses navires dans tous les ports du continent, de Blackrum en Wejlar à Irquewihr en Bervikelt. Leur mode usuel de navigation est le long cours, ce qui fait la particularité d’Avros.

Pour se prémunir contre les dangers des monstres, les navires avrossians opèrent avec l’assistance de la Société des Sea Mages qui regroupe des magiciens spécialistes versés dans le combat par électrification et dans la communication avec les créatures des mers. En outre, ces navires sont souvent équipés de puissantes ballistes tirant des projectiles extrêmement fins capables de frapper à plus de 6 mètres de profondeur ou de barriques de concentré de poison irritant qui, même à supposer qu’elles y résistent, gêne considérablement les créatures marines.

Tout navire avrossian au long cours possède un « Sender », dispositif d’alarme alertant un Sea Mage, toujours un wizard, resté à terre. L’alarme contient la description du navire, ses coordonnées, le type de menace qu’il rencontre, son immédiateté. Le Wizard de secours peut alors se préparer puis se téléporter sur le navire pour le sauver d’un ou deux sorts, par exemple par illusion, invisibilité, attaque électrique, contrôle météorologique. L’intervention du Wizard s’effectue dans les 10 minutes du déclenchement du Sender. Si elle parvient à sauver le navire (ce qui est généralement le cas) alors elle coûte très cher : le dixième de la valeur du navire et de sa cargaison avec un plancher de 8000 pièces d’or. C’est pourquoi les interventions de Sea Mages sont souvent payées par des compagnies d’assurance auxquelles sont affiliés les armateurs. En contrepartie la société des Sea Mages garantit la présence en veille d’au moins un wizard 15ème et un wizard 11ème en tout temps, ou dans l’heure si l’un d’eux est en mission. Si la société des Sea Mages échoue à répondre à un signal, elle doit indemniser l’armateur de l’intégralité de la valeur du navire et de sa cargaison.
Les Sea Mages sont des aventuriers de la mer, spécialistes des magies et combats marins et sous-marins. Ils savent se téléporter sur un navire, ils peuvent repérer parfaitement leur position aux seules étoiles, ils connaissent les monstres marins avec leurs caractéristiques particulières. Ils ont gratuitement accès à tous navires avrossians pour s’aventurer et mener des missions comme bon leur semble. Si un navire embarque un Sea Mage du niveau 6 ou supérieur et qu’il doit néanmoins actionner son Sender, l’intervention du Wizard est facturée à un plafond de 4000 gp ; elle devient gratuite si le danger a été suscité par les seules opérations du Sea Mage. C’est pourquoi beaucoup de navires embarquent de jeunes Sea Mages et leurs mentors qui espèrent tous devenir un jour Sea Wizard.

La société des Sea Mages a son siège en la ville d’Avros. Elle compte environ 400 mages dont une bonne trentaine de Wizards ; parmi eux, les dix Master Wizards, ayant au moins le 15e niveau, représentent l’élite des sauveteurs. On dit que toute la puissance d’Avros tient sur ces dix têtes. La Société réalise plus de 400 sauvetages par an, en moyenne plus d’un par jour. Ce qui signifie un chiffre d’affaires annuel supérieur à trois millions de pièces d’or.

Lors de la dissolution de la République Maritime Occidentale, Portown a conservé, certains disent volé, les matériels : cartes, diagrammes et tables de calcul nécessaires au voyage en haute mer, récupérant du même coup une quasi exclusivité du transport au long cours dans les eaux occidentales et vers le Beliand. Parfois comparée à une mini-Avros de l’ouest, la Cité-Etat de Portown conserve jalousement l’exclusivité de ses connaissances dans l’une des régions maritimes du monde où le fret maritime a été de tout temps largement supplanté par le transport terrestre. Avec le temps, elle a patiemment édifié une force navale méticuleusement entretenue et conservée sans équivalent régional. Sans aucun rival sérieux, cette flotte de guerre est principalement employée à déjouer et combattre les très nombreuses menaces des monstres et humanoïdes marins qui pullulent dans l’ouest.

Pavillons

Tout navire embarquant plus de trois personnes a un port d’attache où il est enregistré et bat pavillon de ce port d’attache ; l’absence d’une de ces deux conditions indique qu’il s’agit d’un navire pirate. Quelque soit la nationalité de la personne ou du bien transportés, ils sont considérés comme relevant du pavillon du navire tant qu’ils sont embarqués sur ce dernier.
Tout navire entrant dans un autre port que celui d’attache doit déclarer sa cargaison. S’il s’agit d’une simple escale de transit, les marins d’un pavillon étranger ne sont le plus souvent pas autorisés à débarquer.

Les armoiries étant malaisées à distinguer sur mer, la plupart des navires emploient un pavillon marin, rectangulaire de longue taille, plus simple à repérer. Il est souvent complété d’un pavillon secondaire carré reproduisant les emblèmes ou armoiries du port d’attache ou du propriétaire ou du possesseur du navire. 

Principaux pavillons marins

Arkandahr

Avros

Beliand

Bervikelt

Blest

Evriand

Farath

Farxel

Great Anarchy

Inghelish

Lowenlandh

Empire Naëmbolt

Okhpuhr

Portown (ex-Confédération)<

Southend

Tarantis

Tangut (général)

Thunderhold

Viridistan

Vizan

Wejlar

Zevjapuhr

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