Weapon Specialization

12 juin 2014 par Kazz → Règles

Cette option est réservée aux monoclassés fighters, rangers, thieves et aux bi-classés entre eux. Elle consiste à placer ses feats dans une arme précise et en contrepartie du bénéfice d’un parcours spécifique. Le feat initial de combat gratuit donné aux fighters peut être utilisé à cet effet.

Un personnage choisissant cette option décide de devenir expert dans un et un seul type donné d’arme ; par ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger… Il peut bien entendu s’agir d’une arme « exotique » ou spécifique. On peut se spécialiser dès l’origine dans une telle arme sans défalquer un slot de feat supplémentaire si cette l’arme est choisie à cet effet dès le niveau 0 du personnage.

La spécialisation nécessite que le personnage possède au moins 8 d’intelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie d’un mentor. Le tableau ci-dessous indique à partir de quel niveau un slot de feat peut se voir ajouté et les effets correspondants. Les attack rates se substituent aux nombre d’attaques normal / round pour autant qu’ils soient plus favorables. La spécialisation ne confère initialement pas d’autre style de combat que le style basique choisi : 1 handed ou 2 handed. Un seul slot de feat peut être dépensé par niveau du personnage, même s’il en reçoit ou a conservé plusieurs en stock.

Il existe 6 rangs de spécialisation : un parcours complet consomme donc 6 slots de feat. La spécialisation n’oblige pas à placer tous ses slots et peut être interrompue ou reprise ; mais un personnage ne peut jamais être spécialisé que dans une seule arme et par conséquent ne peut suivre qu’un seul parcours de spécialisation.
Il est souhaitable qu’en termes de role playing, cette voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à une sorte de vocation plutôt qu’au seul renfort de l’arme magique qu’il aura déniché dans le dernier donjon.

Table des effets de spécialisation d’arme de contact
rank
min-level
title
effect
1
1
proficient
Frappe +1/+1 (= Weapon Focus)
2
3
specialist
Feat Power Attack; attack rate 3/2
3
5
expert
Feat Cleave; Nullifies auto-hit fumbles*; Frappe +1/+2,
4
7
master
Throwability**; Feat Offensive Reflexes; attack rate 2/1;
Cancels unusal environnement & incapacitated combat malus***
5
10
high master
Feat Great Cleave, Never Fumble; attack rate 5/2
6
13
grand master
Weapon designer, Critical Variation****, attack rate 3/1
* affecte les résultats de fumble indiquant un coup porté avec l’arme ou sur l’arme.
** permet de lancer l’arme si sa taille et sa nature le permettent.
*** permet de dépenser le bonus de spécialiste (+1) pour annuler les pénalités de toHit (mais non de dommage) dues à une blessure gênante, ou en étant au sol, ou en milieu atypique (aérien, sous-marin etc…). En d’autres termes, l’arme est toujours maniée avec un bonus d’au moins zéro avant application d’effets magiques.
**** varie de 1 le jet de type de critical dans le meilleur sens possible ; permet le critical sur un 19 naturel (ou un 18 si le 19 est déjà « occupé » par un effet spécial).
Nota : les feats alloués ne sont utilisables qu’avec l’arme de spécialité.

 

Table des effets de spécialisation d’arme de lancer
rank
min-level
title
effect
1
1
proficient
Frappe +1/+1. Feat long range shot
2
3
specialist
Feat Shot on the run. Attack rate 3/2
3
5
expert
Attack rate 2. No auto-hit or friends’ hit fumbles;
4
7
master
Frappe +2/+2. Permet le tir au contact sans opportunity attack. Cancels unusal environnement & incapacitated combat malus***
5
10
high master
Feat Precise Shot. Never fumble. Attack rate 3
6
13
grand master
Weapon designer. Critical Variation****. Attack rate 4
* affecte les résultats de fumble indiquant un coup porté avec l’arme ou sur l’arme.
** permet de lancer l’arme si sa taille et sa nature le permettent.
*** hors milieu aquatique ou similaire, permet de dépenser le bonus de spécialiste (+1) pour annuler les pénalités de toHit (mais non de dommage) dues à une blessure gênante, ou en étant au sol, ou en milieu atypique (aérien etc…). En d’autres termes, l’arme est toujours maniée avec un bonus d’au moins zéro avant application d’effets magiques.
**** varie de 1 le jet de type de critical dans le meilleur sens possible ; permet le critical sur un 19 naturel (ou un 18 si le 19 est déjà « occupé » par un effet spécial).
Nota : les feats alloués ne sont utilisables qu’avec l’arme de spécialité.

(état : révision 10/2018)

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