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Magie et Société(s) -
Derenworld
est un monde où la magie est répandue, coutumière et
surveillée.
- Au
contraire de certains autres mondes, un Mage n'est pas chose extraordinaire
sur Derenworld. Les elfes et deux mille ans d'histoire des humains ont donné
à ce continent l'habitude des sorciers. Un Mage n'y est donc ni exceptionnel,
ni même surprenant. Cependant, qu'on soit "habìtué"
à lui ne signifie pas qu'on ne le redoute ni ne s'en méfie, bien
au contraire. Car, dans la plupart des grands malheurs de Derenworld, des grandes
invasions et autres calamités, il y eut la plupart du temps soit activité
magique, soit des Magiciens. La Magie c'est certes les elfes, mais c'est aussi
les Drows; c'est certes les Protecteurs de la Convention
de Bakor ou les bien-intentionés Ariacanders mais aussi la Main d'Arioch,
l'Ecole de Xionne, les Héritiers
d'Hornst; la Magie a certes produit quelques
grandes figures libératrices comme Wengoll ou Larraka,
souvent libérateurs de mages malfaisants fortement incrustés tels
the DarkLord ou lesLich-Kings;
et, pour certains hauts-mages dévoués au bonheur des gens, combien
d'explorateurs d'outre-mondes peu concernés par le sort du vulgus pecum
du reste du monde
Des
aspects historiques ont conduit à cet état de choses. La
présence divine avérée et le développement de la magie
ont entraîné l'apparition de deux ensembles de lois (conventions)
spécifiques et universelles sur Derenworld: l'une sur l'organisation du
clergé et des religions (Actes du Concile de la Montagne Divine), l'autre
sur l'usage militaire de la magie (Convention de Bakor). Ces deux conventions
sont transnationales et partout respectées en pays civilisé. Cela
amène, notamment en matière de voyage, à regarder avec suspicion
toute personne téléportée ou usant d'un moyen magique, et
même et surtout d'une créature magique ou volante. Ainsi est-il souvent
impoli et même grossier de faire état de choses magiques dans une
conversation avec des gens ordinaires.
La
Magie est approchée différemment selon les sociétés.
- D'une façon générale,
plus la contrée est civilisée, mieux la magie et les mages sont
tolérés. Cependant, la très grande vulgarisation de la magie
opérée initialement par les Vizaners et les peuples elfes amène
moins d'étonnement vis-à-vis des prodiges qu'on pourrait le penser.
Nombreuses sont les contrées où des mages depuis longtemps installés
ont fait passer l'existence des Arts Magiques pour un fait acquis qui ne dérange
plus personne.
Cependant, le métier (la "classe") de magicien
n'est bien tolérée que dans la mesure où les mages ne font
pas usage en public de leurs talents ni ne s'en servent à des fins triviales,
dans un contexte de vie quotidienne. La règle veut qu'un mage soit un homme
comme un autre et se comporte comme tel sauf mission spécifique. Une utilisation
de la magie contrevenant à cette règle est presque toujours répréhensible,
socialement et légalement.
Le
Mage est d'abord un individu dangereux, capable de défaire à lui
seul une armée, de bouleverser avec ses sorts l'environnement et le
mode de vie quotidien des gens.
- Cette
menace implicite qui l'accompagne, cette anormalité au moins potentielle
explique qu'il préfère souvent s'établir dans des endroits
soit isolés, soit d'apparence anodine. Seuls les plus grands ou les mieux
intégrés peuvent s'offrir l'ostentation d'un château-fort
ou d'un palais.
Cependant, n'exagérons rien: si Mage n'est pas un métier
vraiment comme un autre, il est peu de sociétés qui le mettent au
ban. Simplement, il leur est demandé, la fois par les moeurs et par la
loi, de ne pas faire usage de leurs pouvoirs dans le cadre de la vie sociale,
sauf impérieuse nécessité particulière. D'une façon
générale, les Mages sont bien tolérés socialement
dans l'ouest (Confédération, Wejlar, Lowenland), le centre (Empire)
et le sud (Vizan, Zevjapuhr) du continent. Ils le sont moins en orient (Avros,
Tangut, Thûzzland, Farxel) et dans l'est de l'Empire (Gaïko).
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Devenir Mage -
Le
Mage a de nombreux besoins: besoin d'une formation longue, difficile, besoin
d'outils complexes et rares; le Mage côtoie des dangers inouïs qui
appellent une protection spécifiique pour lui comme pour autrui; donc,
le Mage a besoin d'une école.
Peu
d'activités sont aussi encadrées, sur Derenworld. Le prêtre
aventurier, dans le respect de ses idéaux, peut agir comme bon lui semble;
il lui suffit de prier pour se retrouver face à lui et son Dieu; n'importe
quel clergé ami l'accueillera. La société ne se méfie
pas de lui. Mais le Mage !
Sans Ecole, sans Mentor, solitaire, le Mage est
livré à lui-même et ne peut compter que sur d'autres connaissances
que celle qu'il acquiert par lui-même. Il lui faut payer au prix fort toute
prestation supplémentaire. Ceci explique pourquoi la plupart des Mages
adoptent ou proviennent d'une Ecole de Magie
qui permet de remplir son SpellBook, recharger des objets magiques et franchir
des niveaux à moindres frais. Sans compter que, pour le mage démuni,
un toit sûr, un bibliothèque garnie et un laboratoire bien outillé
ne sont certes pas à négliger.
On devient généralement Mage soit par vocation individuelle, soit
parce qu'on a été remarqué par un Mentor ou une Ecole. Une
des grandes caractéristiques de la profession de Mage vient ainsi son ouverture:
elle n'exclut personne, n'importe qui peut a priori devenir Mage.
Ce n'est qu'une affaire de
talent ou de don, de travail et de chance. Un jeune paysan inventif, une princesse
elfe, l'héritier d'un armateur au long cours peuvent tous connaître
un tel destin pour peu qu'un vieux maître les recommande ou que le goût
des choses surnaturelles les attire. Ce mode égalitaire de recrutement
n'est pas sans conséquences, même si sur Derenworld nombre de sociétés
humaines sont moins cloisonnées qu'ailleurs. La magie est sans le moindre
doute un vecteur de puissance; beaucoup d'impétrants Mages ont sans nul
doute cette idée en tête. Les Mages, avec les Dieux, les Marchands
et les Seigneurs, constituent ainsi l'un des quatre pouvoirs de la nomenclature
classique, c'est à dire l'un de ceux dont l'influence de quelques membres,
au plus haut niveau, peut affecter le présent et le futur de tout le Continent.
Ils sont donc aussi considérés comme des rivaux par les représentants
des autres pouvoirs.
Que ce soit par goût de l'aventure ou du voyage, par idéalisme ou
par volonté de pouvoir, le Mage-Aventurier a choisi la voie rapide,
la voie externe, de progression dans son art.
Pour
certains, l'aventure est une fin mais pour la plupart, elle est surtout un moyen.
Le Mage aventurier n'a pas opté pour une existence vouée à
la recherche ou à l'enseignement ou à la commercialisation plus
ou moins paisible de ses talents. Comme tous les aventuriers, il espère
acquérir par la quête du risque et du danger ce qu'on ne trouve ni
n'apprend ailleurs et ainsi obtenir des savoirs et objets magiques que sa vie
entière ne lui permettrait pas de fabriquer. Le pari est risqué
(le Mage est le plus vulnérable des classes aventuriers) mais à
la dimension du profit.
Ensuite... A partir d'un certain niveau, le Mage
aventurier perd de sa vulnérabilité mais surtout il acquiert les
moyens de compter pour quelque chose sur le Monde nonobstant la méfiance
des sociétés envers lui. Il incarne la principale puissance offensive
de son groupe. L'obtention du Titre de Wizard au 11e niveau, et plus encore celui
d'Arch-Mage au 18e, en font des personnes soudain recherchées par des institutions
qui veulent s'assurer leur appui. Un Wizard ami est toujours bien utile à
une ville ou un seigneur, la puissance d'une Ecole se compte en nombre d'Arch-Mages.
Wizard ou Arch-Mage représentent les parangons de ce qu'un Mage débutant
rêve de devenir: respect des humains, puissance envers la nature et le surnaturel,
le tout allant bien souvent de pair avec richesse matérielle et pouvoirs
ou objets magiques.
Rejoindre
les cénacles où se traitent les choses du monde ? Diriger une école,
voire une ville ? S'établir paisiblement dans une contrée d'où
voyager ou étudier ? Continuer vers toujours plus de pouvoir sur ce monde
ou en d'autres ? Vouer sa vie à la fabrication, l'étude de nouveautés
magiques ? Approfondir des mystères où personne n'est allé,
imaginer les solutions inouïes d'insolubles problèmes ? De vastes
choix se proposent aux grands Mages: libre à eux d'y trouver matières
à leurs exaltations. Mais la route, avant, reste longue et périlleuse.
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Objets magiques -
Les
objets magiques sont généralement fabriqués par des artisans
et/ou fondeurs de haute qualité, parfois par des mages eux-mêmes.
Ces objets sont ensuite enchantés au sein d'une Ecole
de Magie, ou par un Mage/Alchimiste individuel ou un groupement. Dans tous
les cas, il n'existe pas, à proprement parler, de marché des objets
magiques. Compte tenu de leur rareté, de leur spécificité,
ils sont achetés de gré à gré, soit par des personnes
privées ou sociétés intéressées (marchands,
fiefs, aventuriers...), soit par des écoles de Magie. Les Ecoles de Magie
peuvent avoir vocation à en fabriquer pour la vente, ou à en acquérir
pour la revente, mais toujours à titre occasionnel, et en privilégiant,
bien évidement, leurs membres ou partenaires.
La plupart des Mages
individuels, et la vaste majorité des Ecoles de Magie acceptent la fourniture
des prestations de service faisant appel à des sorts. Dans la mesure où
la l'école (ou sa représentation), est à même de fournir
la prestation demandée (tant en termes de niveau qu'en termes de spécialisation),
les coûts en sont toujours élevés, et même surélevés
si le client n'est pas membre, associé, ami ou partenaire de l'Ecole fournisseur.
L'inscription d'un sort au catalogue (Spell-book) d'un Mage non-membre d'une Ecole
considérée est concrètement possible (quoique difficile,
tous les Spellbooks étant plus ou moins "encodés"), mais
déontologiquement très mal vue. Il est de beaucoup préférable,
pour le Mage non membre, de se procurer un scroll à recopier par lui-même.
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Précis pratique -
Le
SpellBook de base du Mage, ainsi que ses composants, font partie de son équipement
"lourd" qu'il laisse toujours chez lui ou en lieu sûr et n'emporte
donc jamais avec lui en aventure. Il n'emmène jamais qu'un SpellBook "de
voyage" et un échantillon de ses composants. Le
Mage récupère ses sorts par une étude de son Spellbook exigeant
une concentration intégrale et ininterrompue. Minutage
de récupération des sorts = (40' - INT score) + (10' x Niveau du
sort récupéré); soit, pour une intelligence de 17, 33' pour
un sort de 1er niveau, 53' pour un sort du 3e niveau, 1h13' pour un sort du 5e
niveau etc... On
ne peut pas apprendre un sort à partir d'un scroll, seulement le lancer.
On peut aussi le transcrire sur son SpellBook par le sort de "Read Magic"
niveau 0, mais ce dernier détruit le scroll (la transcription équivaut
à lancer le sort qui y est inscrit). L'écriture
magique varie selon chaque école ou selon chaque mage s'il n'est membre
d'aucune. Les sorts sont encodés (légèrement modifiés)
de façon à demeurer illisibles pour toute personne ne ressortissant
pas de l'école considérée (l'une des raisons de l'apparition
des écoles est précisément d'apprendre à tous ses
mages une version exactement identique du même sort de façon que
chaque membre puisse aisément en bénéficier). Les scrolls
sont cependant écrits en langage universel puisqu'il s'agit de la version
du sort non point telle qu'on l'étudie ou l'apprend, mais telle qu'on la
lance. Un Read Magic lancé sur un scroll détruit le scroll en révélant
au Mage le mécanisme du sort qu'il pourra ainsi écrire, cette fois
à sa manière, sur son SpellBook. Les
divinités gouvernant la Magie sur Derenworld
à titre principal sont Isis, Hecate et Xiombarg. Il n'est pas indifférent
qu'il s'agisse de trois déesses. Cependant, les Mages sont quelque peu
agnostiques dans la mesure où leur propre pouvoir peut les amener à
rivaliser, en apparence et à leur échelle, avec les miracles divins;
aussi, les Mages peuvent-ils vénérer n'importe quel Dieu bien que
les trois divinités précitées forment un contingent important
de leurs religions. Le
Mage peut fonder une école à partir du XIe niveau (accession au
titre Wizard). Il peut alors s'inventer une Rune qui formera le symbole de cette
école et de ses élèves. Au XVIIIe niveau (Arch-Mage), il
est capable de "recalibrer" les sorts et donc d'en mémoriser
plusieurs d'un même type. Auparavant, cela n'est possible qu'à l'aide
d'objets magiques (Ring of Wizardry...) ou de sorts spéciaux (Mnemonic
Enhancer...). L'appartenance
à une école ou la présence d'un mentor permet de recevoir
à des tarifs préférentiels les prestations dont il ou elle
est capable. Parmi celles-ci, à titre gratuit, la fourniture, tant qu'il
est possible, des sorts minima du niveau du Mage. La
Magie elfe et la Magie humaine ne connaissent pas de différences notables
au niveau pratique. Les wood elfes (Aldaquendi)
ne peuvent dépasser le niveau de leur intelligence+1 (un Aldaquendi ayant
un intel. de 16 est limité 17e niveau). Les High et Gray elves (Ainequendi/Sindars)
sont illimités. En règle générale, ni les nains ni
les hobbits n'ont de capacités magiques. La
Wild Magic existe à titre anecdotique. Aucune étude sérieuse
ne s'est penchée sur le phénomène.