![]() | The International Trade Guild of Derenworld (I.T.G.) Généralités | Historique | Transport | Monnaies | Crises | Administration | Hauts Conseillers |
L'I.T.G. est un syndicat de marchands, basé sur le concept de ce que l'intérêt de l'ensemble des Etats de Derenworld (notamment leurs villes et commerçants) requiert l'existence d'un commerce international par voie de terre sûr et efficace.Ses principales activités sont le transport et la finance, surtout au plan international.
L'I.T.G. correspond à des impératifs géographiques, politiques et technologiques. Elle a imaginé et offert des solutions désormais acceptée sur la grande majorité des places de commerce civilisées. Le succès aidant, les règles de l'I.T.G. se sont étendues au trafic maritime et fluvial. On peut ainsi estimer que 90% du trafic international fluvial et terrestre s'effectue par l'entremise ou sous les lois de l'I.T.G., et près de 50% du trafic maritime international.L'I.T.G. constitue une Guilde des Guildes indépendante de tout autre pouvoir. Elle possède des règles de fonctionnement et de promotion internes. Elle est apatride en ce sens qu'elle dépend de l'adhésion de tous ses membres: son siège est en quelque sorte réparti partout où elle possède un comptoir officiel. Cependant, elle centralise ses opérations principales dans les cinq grands comptoirs d'Evriand, Zevjapuhr, Newerton, Indremar et Fahange.
L'I.T.G. est une puissance de très grande importance, que l'on retrouve à tous échelons. Les membres de la Commission Centrale sont parfois appelés les "Seigneurs Marchands de Derenworld" et le qualificatif n'est pas entièrement faux. Mais il est également pas entièrement justifié dans la mesure où la Guilde Internationale de Commerce n'a pour but, vocation et utilité que de favoriser le développement et la protection du commerce sur Derenworld; elle se tient sagement et depuis toujours à l'écart de toute autre activité sauf lorsque sa survie même en dépend. L'I.T.G. ne cherche pas à empiéter sur les pouvoirs politiques locaux ou nationaux sauf s'ils s'opposent à son unique but: faciliter les échanges commerciaux et cela occasionna dans le passé de rudes batailles dont elle sortir presque toujours gagnante.La réussite de l'I.T.G. tient à sa popularité, notamment dans les villes: elle est à juste titre perçue par les populations urbaines comme un contre-pouvoir indépendant. D'autre part, en promouvant des moyens de transport efficaces, l'I.T.G. a joué un rôle fondamental dans l'atténuation des fluctuations des marchés, notamment en permettant aux surplus de mieux s'écouler et en réduisant les effets des pénuries. A cet égard, on a constaté une nette diminution des disettes et famines dans tous les pays où l'I.T.G. est reconnue.
Aujourd'hui, l'I.T.G. est remarquablement intégrée à la plupart des civilisations avancées de Derenworld. Toujours à la pointe de la technique et des renseignements (elle est par exemple à l'origine du système Aurora dont les premiers dépôts viennent d'ouvrir), elle demeure pourtant étonnamment discrète, voire occulte: rendant d'important services, personne n'ose s'en prendre à elle, mais peu savent au juste comment elle fonctionne, ce qu'elle recouvre, quelle est en réalité l'étendue de sa considérable puissance.
La Guilde du Commerce a pour origine une idée ayant germé dans l'esprit des excellents marchands d'Evriand. Ces derniers, ayant déjà été parmi les premiers à se regrouper en Guildes et Corporations, avaient acquis une puissance financière considérable: celle-ci entraîna le développement des financiers d'Evriand et de leurs compagnies de par tout le continent. Or, l'Evriand est un pays sans façade maritime. Las de se voir en temps de crise soumis au bon vouloir des seigneurs sur les terres, les marchands imaginèrent de doubler leur réseau de comptoirs financiers d'un nouveau réseau, l'Union des Marchands, consacré au transport de marchandises sur terre. Ainsi unifierait-on les flux de biens et les flux financiers. Puisqu'aucun Etat ne semblait désireux de les aider dans cette entreprise (ou n'avait les moyens de l'imposer à ses ressortissants), les marchands décidèrent d'user de l'arme du boycott. Tout commerce, crédit ou financement relatif à une entité territoriale qui s'opposerait au passage de leurs caravanes serait bloqué par eux, directement quand possible, indirectement sinon. En revanche, les marchands offraient de concéder aux pouvoirs locaux un péage raisonnable fixé annuellement à la Bourse Centrale d'Evriand selon les contrées et les denrées transportées.
Ce fut un tollé dans toutes les seigneureries de Derenworld et le début d'une durable épreuve de force: imposer ce système à l'ensemble de Derenworld représentait une affaire de longue haleine. Cependant, les marchands étaient unis, non leurs adversaires. Certains nobles d'Evriand, d'Empire, la plupart des villes de la Confédération comprirent vite qu'il valait mieux se rallier dès le début au nouveau système. Dans le même temps, le ralliement de Zevjapuhr et d'Avros dotait l'Union des Marchands d'une force financière sans équivalente. Au bout de deux années, plusieurs seigneurs et cités de contrées diverses comprirent à leurs dépends qu'ils risquaient un effondrement financier en contrepartie de la maîtrise de leurs tarifs douaniers. La force des financiers d'Evriand, Avros et Zevjapuhr alors telle qu'elle parvenait à mettre en faillite virtuelle les puissances les mieux établies dès lors qu'elles s'opposaient à leurs projetsLa clef de la réussite de cette opération résida dans la parfaite coordination des réseaux financiers de maisons diverses appartenant à des nations étrangères les unes aux autres. Si un seigneur, une ville, exigeait des droits trop élevés, les financiers se groupaient pour tout acheter de ce qui était vendu en cette ville ou seigneurie et ainsi en maîtriser tout le commerce, quelqu'en soit le prix. Au bout du compte, ils contrôlaient donc les cours des marchandises et services qu'ils faisaient lors chuter à un tel niveau que le seigneur, devant la baisse de ses rentrées fiscales, finissait par se rallier à leurs conditions. Les opérations de l'I.T.G. furent grandement facilitées par plusieurs années consécutives d'excellentes récoltes, affaiblissant les cours, et rendant ainsi les commerçants et producteurs locaux très dépendant des intermédiaires pour l'écoulement de vastes surplus.
En 4858 se réunit à Evriand la Première Conférence de Commerce Continental de Derenworld, tenue sous l'égide du Gouverneur de la Bourse Centrale d'Evriand. Cette conférence aboutit à la création officielle de l'I.T.G. et, par la suite, à sa ratification par tous les principaux Etats de Derenworld. Toutefois, les adhésions connurent des modalités variables selon les pays. C'est ainsi que le Vizan n'adhéra jamais pleinement à la Guilde, se limitant à certains trafics portuaires et maritimes ainsi qu'aux caravanes ne pénétrant pas à plus de vingt lieues à l'intérieur de ses frontières. De même, le Lowenland refusa l'adhésion à l'I.T.G. sauf en ce qui concerne la Cité d'Uviell et la Route de la Löwe, jusqu'à Löwe-Rohan, via Locanhom. Enfin, le Thûzzland obtint un statut spécifique lui assurant des droits plus élevés.
Le Seconde Conférence, réunie en 4866, élabora le statut définitif de l'I.T.G. ainsi que le Codex de l'I.T.G. Ce dernier fixe les lois commerciales valables de par tout Derenworld et universellement acceptées.
La Troisième Conférence, réunie en 4884, adopta le principe des passeports de la Guilde, conférant à cette dernière une véritable immunité diplomatique.
La Quatrième Conférence, en 4897, étendit et adapta le statut de l'I.T.G. aux transports fluviaux et maritimes
La Cinquième, et dernière, en 4901, fixa les tirants standard de référence pour les pièces de monnaies et universalisa les moyens de paiement en monnaie non métallique.
Les effets principaux de l'adhésion d'une caravane à l'I.T.G. consistent en l'appartenance temporaire, limitée à la durée du trajet de la caravane, à un statut qui prime toute autorité douanière et de police locale hormis certains faits exceptionnels (crime et de trahison contre l'Etat, actes magiques, questions religieuses...). Ainsi, tant que la caravane est sur sa route ou son cap, elle échappe à toute autre autorité que celle de l'I.T.G. Cette qualité est garantie non seulement par la puissance financière et politique de l'I.T.G. mais aussi par les pouvoirs centraux des Etats de Derenworld qui ont presque tous ratifié les cinq conférences. La caravane de l'I.T.G. assure seule sa propre justice, sa propre administration et aussi sa propre sécurité. Ce statut est également applicable aux comptoirs officiels de l'I.T.G. (attention: il ne l'est pas aux agents commerciaux ni aux comptoirs agréés par l'I.T.G., de loin les plus fréquents).
D'une manière générale, l'I.T.G. n'affrète que des caravanes internationales, franchissant les frontières d'au moins un Etat souverain. Bien évidemment, il est possible d'adhérer à une caravane que pour un tronçon de trajet et c'est la pratique la plus courante. L'I.T.G. fixe les routes empruntées qui varient peu d'une année sur l'autre. En effet, les autorisations dont l'I.T.G. bénéficie de la part des Etats ne sont valables que sur certains trajets, et par certaines voies seulement. Selon les pays, ces autorisations sont plus ou moins restrictives, les plus ouverts étant l'Empire ou la Confédération, les plus fermés étant le Vizan et le Lowenland.
Il faut par ailleurs noter le cas particulier de la Great Anarchy qui a théoriquement ratifié les cinq conférences (aussi étonnant que cela paraisse, un très urbain ogre magi polymorphé en demi-orc, soi-disant représentant légitimement élu des divers composants de l'Anarchy, était à chaque fois présent) mais à l'intérieur de laquelle très peu de caravanes osent s'aventurer pour des raisons évidentes. En effet, l'I.T.G. en cas de sinistre, n'a pas l'obligation de rechercher et punir les coupables éventuels: elle se borne à rembourser dans les limites prévues au contrat accessoire d'assurance qui a pu être conclu avec le contrat de transport ou joint à ce dernier. Ce n'est qu'en cas de sinistres répétés sur une même région que l'I.T.G. se décide à intervenir politiquement ou financièrement, par voies de pressions.
Un contrat d'adhésion pour une caravane est généralement accompagné d'un contrat d'assurance des biens transportés. Tous les types de fret sont acceptés, passagers et courrier inclus. Tout commercant ou artisan peut donc souscrire un contrat pour lui-même et voyager ainsi sous la protection de l'I.T.G. Pour les autres métiers ou corporations, cela dépend du type de voyage et s'estime au cas par cas.
Une caravane comporte en moyenne une douzaine de chariots attelés à quatre chevaux. L'I.T.G. a sur l'ensemble du Continent un réseau très dense de relais de poste. Chaque chariot possède un conducteur et il y a en général une garde d'un conducteur par chariot, plus trois gardes de la caravane, un directeur de route et un scout.
Le voyageur étranger s'étonne souvent que malgré la diversité des monnaies circulant sur le continent, toutes soient apparemment acceptées dans les contrées civilisées de Derenworld. Cet aspect particulier doit beaucoup à l'action de l'International Trade Guild (I.T.G.).
L'une des décisions les plus importantes prises dans le cadre de l'I.T.G. se tint lors de la de la Préparation de la Cinquième Conférence, notamment une session à Zevjapuhr sur l'initiative de Jérôme Kolvernath, Guildmaster d'Athnaïs et Délégué de la Commission Centrale de l'I.T.G. à cet effet.
Ayant alors acquis une puissance telle qu'elle pouvait faire valoir ses exigences face à n'importe quel autre pouvoir de Derenworld, et d'autant plus estimée qu'elle se cantonnait exclusivement aux affaires commerciales, la Guilde jouissait à cette époque d'un énorme prestige. Elle se permit donc d'inviter à cette Conférence des représentants diplomatiques de tous les Etats du Continent et personne n'osa dédaigner une telle invitation.
Fruit d'un projet élaboré depuis de longues années, le but de cette Conférence fut dévoilé dès le discours introductif de Jérôme Kolvernath. Il ne s'agissait rien moins que de réduire à néant l'une des prérogatives fondamentales des Etats: le droit de battre monnaie.
La Guilde exposa son plan: la faculté de battre monnaie serait, comme par le passé, toujours libre: elle ne pouvait bien entendu imposer une loi à des Etats souverains. Mais seuls les Etats membres du traité que proposait la Guilde bénéficieraient à l'avenir d'un change gratuit et immédiat. Les autres se verraient appliquer un taux élevé de commission lors des opérations portant sur leur monnaie. Les Etats membres auraient pour seule obligation de se conformer au taux de métal fin fixé par la Guilde pour chaque type de monnaie, le taux de référence étant celui du Ducat d'Evriand.
Ce projet avait pour but de mettre un terme aux fluctuations monétaires observées depuis des siècles sur le Continent, tendant à favoriser artificiellement les pays à économie forte - dont la monnaie devenait valeur de référence - au détriment des plus faibles. En outre, les pays à plusieurs monnaies (Empire, Vizan) posaient parfois des problèmes quasi-insolubles aux changeurs de l'I.T.G. lorsqu'ils devaient par exemple compter en Couronnes Impériales d'Ilnaëmb des marchandises évaluées en Nîms Gaïko à Orfajaz, additionner des produits déclarés en Naucrists Thûzz pour une caravane destinée à la République d'Avros et assurée selon sa valeur en Sternes de la République, tout cela avec des taux changeants selon les Bourses, les Villes et le bon plaisir des monarques. Les escroqueries se multipliant, la Guilde était obligée de prendre des taux devenus exorbitants à chaque opération de change afin de se couvrir contre d'imprévisibles évolutions des cours.
On s'en doute, ce ne fut qu'après de longs palabres que la Conférence fit entériner le point de vue de l'I.T.G. Le Thûzzland était en particulier fort réticent et fraudera à plusieurs reprises les taux fixés par la Guilde, déclenchant notamment le célèbre conflit qui faillit aboutir à l'effondrement de l'Empire. Graduellement, tous les Etats civilisés de Derenworld adhérèrent cependant au texte final qui reçut le nom de Protocole Monétaire Général de Zevjapuhr où fut déposé un original du texte (les autres à Evriand et Ilnaëmb). Quant aux pays non représentés (Bervikelt, parties du Tangut...) ils adhèrent "de facto" au Protocole de l'I.T.G., toute monnaie étant généralement pour eux bonne à prendre.
Le Protocole reçut en 5093 une adjonction étendant au poids de la monnaie les mêmes obligations que celles concernant le taux de métal fin. Depuis cette date, la situation monétaire semble acquise et la stabilité de ce travail unificateur est révélatrice de la puissance des seigneurs marchands qui gouvernent l'I.T.G.
Ainsi, lorsque désormais on se rend d'un pays à un autre en Derenworld, toutes les pièces mentionnées au Protocole de Zevjapuhr sont acceptées puisqu'elles sont garanties par l'I.T.G. comme étant de la même valeur. Le commerçant n'a qu'à porter les pièces étrangères au bureau de la guilde qui les lui échange contre celles de son pays, sans commission. La gratuité de ce service s'explique par le considérable avantage que représente l'annulation du risque concernant les variations de change et le monopole des opérations financières internationales reconnu en contrepartie au bénéfice de l'I.T.G. Notons qu'en cas de fausse monnaie, c'est le client qui est responsable et non l'I.T.G.
Ne sont cependant incluses dans le Protocole que les pièces dites "de référence": en or, argent, cuivre ou leur équivalent platine, à l'exclusion des pièces d'electrum. Les autres monnaies sont soumises au change avec commission auprès d'un établissement financier ou de l'I.T.G.
On notera également que les pays suivants opèrent certaines limitations ou n'acceptent pas les monnaies étrangères sauf pour les opérations d'import ou export: c'est notamment le cas en Thûzzland, Dere, Vizan et Lowenland. Aucune monnaie autre que le Ram n'a cours au Vizan: il faut préalablement changer ses pièces ce qui n'entraîne pas la perception d'une commission s'il s'agit de pièces de référence et que le changeur est l'I.T.G. Il en va de même pour le Standard en Lowenland, avec cette circonstance particulière que seuls deux établissements, situés l'un à Uviell et l'autre à Locanhom, sont légalement autorisés à effectuer le change.
Enfin, en des terres non civilisées, le problème du change ne se pose guère: toute pièce d'or y est soit dénuée d'importance, soit inestimable, et la vie y vaut souvent bien moins...
Deux graves crises secouèrent l'I.T.G.:
En 4913 tout d'abord, lorsque le Roi Astremo VII d'Arkandahr refusa d'intervenir pour empêcher les caravanes d'être victimes des exactions des bandits locaux, au sud de Friax Island. Devant la menace de boycott émise par l'I.T.G. il modifia unilatéralement les tarifs de la Commission en les augmentant de 150% et pour garantir cette augmentation fit saisir tous les biens de la Guilde. Le véritable enjeu était la mainmise sur les richesses provenant du Bervikelt récemment repoussé par le roi qui voyait d'un très mauvais oeil l'irruption de l'I.T.G. dans les profits retirés de cette guerre. Le conflit fut résolu par la médiation de l'ambassade d'Avros qui fit admettre un statut temporaire pour les produits en provenance de la zone territoriale reconquise sur les barbares et qui allait devenir le Margraviat. L'I.T.G. s'inclina mais n'oublia jamais cet affront. Quatre ans plus tard, lors d'un début de famine entraînée par de mauvaises récoltes successives, une subite pénurie de conducteurs contraignit malencontreusement la Guilde a diminuer la fréquence de ses caravanes vers Hillbreak, réduisant la population d'Arkandahr à la famine totale qui exerça de terribles ravages.
Parfois exécrée (on a pu parler du "haïssable pouvoir des Seigneurs Marchands", parfois révérée protectrice de ceux qui travaillent, l'I.T.G. constitue une étrange organisation. Elle a ceci en commun avec les clergés ou les guildes de mages d'être absolument transnationale et transféodale, bien qu'il soit évident que ses buts coincident avec ceux du Clergé d'Hermès et à un moindre degré ceux de Gond, Geb, Ptah et Nephtys. Depuis la création de l'I.T.G., les temples d'Hermès ont vu leur nombre et leur influence s'accroître considérablement.
La Guilde est administrée par une Commission Centrale, élue tous les cinq ans et renouvelable par moitié. Le corps électoral est composé de tous les Guildmasters de Villes et Fiefs enregistrés auprès de l'I.T.G. Le vote s'effectue par des assemblées locales, habituellement tenues dans quinze des plus grandes villes du continent. Les délégués mandatés par ces assemblées élisent ensuite les cinq membres de la Commission dont le mandat vient à échéance. La Commission fixe les routes empruntées par les caravanes, négocie avec les Etats, rend la Justice Commerciale, agrée les comptoirs, décide des investissements de la Guilde, établit les cours des assurances et des tarifs douaniers, administre la banque de l'I.T.G., spécule sur les sommes colossales qu'elle gère, étudie les dossiers de prêts aux Etats et Grands de ce Monde, assure le suivi des remboursements, accueille et supervise la formation des Guides Routiers de l'I.T.G., veille au bon fonctionnement de l'Université de l'I.T.G., fait établir des relevés cartographiques, expertise les marchandises les plus rares et les plus diverses, intervient dans les contentieux de grande importance, joue les bons offices entre divers corps sociaux, etc... Pour l'assister dans sa tâche, elle dispose de services administratifs extrêmement compétents qu'elle forme elle-même, du corps des Directeurs de Caravanes et Guides Routiers, de capitaines et marins sur tous les ports du continent, de bureaux et d'agents dans toutes les grandes cités de Derenworld, de ses propres cartographes et scribes, d'informateurs fort bien placés dans toutes les sphères de ce monde.
Chacun des Hauts Conseillers est élu pour sept an et a deux mois pour faire connaître son suppléant.