Modifier les Règles de D&D sur Derenworld ?

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La 3e édition apporte suffisamment de nouveautés intéressantes pour qu’il me semble possible d’en introduire un grand nombre que je propose ci-après comme annoncé. Ces propositions sont aussi une ébauche : je n’ai pas encore sérieusement étudié le DMG 3e édition, étude qui s’avère probablement nécessaire à la validation de ces modifications. Il faudra sans doute aussi les compléter, par exemple au sujet des domaines de clergé.

Les principales modifications sont énoncées dans le document 3e Edition. Les 5 autres pages détaillent ou actualisent divers aspects du jeu suivant les effets de ces modifications.

Ces modifications sont soumises à l’approbation générale aussi bien à l’égard des joueurs qu’à celui de l’ensemble qu’elles forment.

Je suis tout disposé à les appliquer aussi bien qu’à ne pas les appliquer. Cependant, s’il s’agit d’en appliquer certaines et pas d’autres, il faudra s’assurer que cela est possible compte tenu de leur imbrication et de l’équilibre de leur ensemble.

Ces règles s’imposeraient bien sûr aux précédentes, de quelque édition ou " jurisprudence" qu’elles proviennent. Tout ce qui n’y est pas mentionné continuera de s’appliquer comme par le passé.



Voici quelques considérations essentielles, outre ce que j'ai exposé sur le forum, qui m’ont guidé.

Je suis opposé au grosbillisme comme toujours et favorable comme toujours à l’approfondissement des rôles des personnages, tout en considérant que personne n’est obligé de se montrer ou de se sentir acteur de génie, pas plus que d’apprendre par cœur toutes les pages du PHB, pour pouvoir jouer. Les NWPs et skills me semblent à cet égard de précieux outils, d’ailleurs pas nouveaux.

Cependant, pour avoir joué à pas moins de quatre versions-éditions de ce jeu (D&D, AD&D1, AD&D2 et D&D3), j’ai l’impression que c’estbien davantage le style de l’arbitre et des joueurs, leur consensus général, qui agit sur la qualité du jeu et des personnages, que les modifications de règles de jeu. Celles-ci m'ont souvent semblé relever au moins autant d'arguments commerciaux que du bien-fondé du jeu et à certains égards D&D 3e édition n'échappe pas à ce constat.
Sur Derenworld, qu’il s’agisse de grands techniciens ou de grands role-players, les joueurs qui ont monté des personnages jusqu’à de hauts niveaux ont toujours dû patienter de nombreuses années pour cela. Il faut avoir joué, en moyenne, 4 ans un personnage, pour l’espérer voir atteindre des niveaux entre 12 et 15, et ce délai me semble raisonnable. Or, la plupart des grands personnages, qu’elles qu’aient pu être les règles ayant alors cours, montraient profondeur et personnalité fort affirmées, souvent très différentes de l’un à l’autre et généralement très typées et identifiables. Je en crois pas qu’on puisse confondre Melkria, Whitehorn, Cush, Hexandria, Fafnyr, Norrin, Elmyr, Elren ou Myrvall pour en citer quelques uns.
Je n’ignore pas l’objection primale à D&D qui consiste en une progression en termes de niveaux synonymes de puissance brute, plutôt qu’en termes de satisfactions pouvant venir d’autres modes de progression, de réalisation ou d’approfondissement, voire de sa simple survie physique ou mentale. Mais ce procès me semble un peu spécieux ; Warcraft est-il une sombre merde parce que les wargames avec figurines existent ? D&D a des qualités et des défauts mais il est, plus que la plupart des jeux de rôles, surtout ce qu’on en fait. D&D est profondément flexible. Il n’est nul besoin d’avoir des personnages surpuissants pour s’y amuser et la montée en puissance des personnages doit servir bien plus à découvrir de nouveaux horizons et dimensions qu’à satisfaire l’ego des joueurs.

La 3e édition introduit aussi la diversification des personnages : la possibilité pour eux de s’évader de l’archétype par exemple du Combattant ou du Mage non plus seulement par le role play, mais aussi par les règles, notamment à l’aide de la multiplication des options via feats, skills, deuxièmes classes etc… Cela me laisse quelque peu perplexe. S’en trouve en effet encouragé le côté " classe manquée " qui est souvent apparu, tel le Mage qui se voudrait Fighter. D’un autre côté, faut-il pour autant interdire des capacités, surtout limitées, à un personnage sous prétexte qu’il a choisi une classe donnée comme un chemin dont on n’aurait pas le droit de s’écarter ?
S’il s’agit de développer une personnalité intéressante et atypique, pourquoi pas ? Mais s’il s’agit en réalité de renforcer plus ou moins subrepticement son personnage par ce genre d’artifice, ce qui m’a semblé souvent être le cas, cela ne me semble pas une bonne chose. Chacune des classes représente en réalité un métier et même si ces métiers concourent aux mêmes buts, ils n’en sont pas moins très différents, spécialisés, et complémentaires. Il est assez rare qu’un maçon soit également plombier même si tous deux sont nécessaires à l’achèvement d’un bâtiment. Certes les prêtres-voleurs existent ; toutefois, pour paraphraser Audiard, il y a aussi des poissons volants mais ils ne représentent pas la majorité du genre.
Il m’a donc paru préférable de conserver les limitations de bi-classing, et plus généralement l’optique des classes de personnages, en leur état actuel.


Je crois devoir rester intangible sur quelques aspects qui me semblent fondamentaux parce que le D&D depuis son origine est fondé sur eux et avec lui ce que je pourrais appeler " l’écologie " de Derenworld en tant que monde de jeu. Parmi ces aspects :
  - fixité des six capacités de base ;
  - limites inhérentes aux races ;
  - irréversibilité du décès par échec de System Shock (ou par âge), avec étalonnage par les points de Constitution et diminution de ceux-ci en cas de résurrection ;
  - difficulté et lenteur relatives d’accès aux " hauts niveaux ".

Cependant, qui ne me facilite pas la vie, c’est qu’en dehors d’atteintes caractérisées à ces sacro-intangibles principes, je dois convenir que la plupart des règles de la 3e édition sont souvent heureuses, voire extrêmement bien fichues dès lors qu’elles réussissent à demeurer à la fois claires, simples, et efficaces. Or, quel que soit le chapitre du Players Handbook 3e ed. qu’on ouvre, sauf peut-être celui des Feats, on trouve de telles règles.

J’ai donc été amené à adopter plusieurs, et même beaucoup, de ces innovatios, tout en tentant de conserver ce qui me paraissait nécessaire à la sauvegarde de mécanismes de jeu où nous avons certes nos habitudes, mais aussi et surtout la conviction qu’ils fonctionnent. C’est ainsi qu’au contraire de ce que j’ai pu d’abord penser, à force d’ajouter point après point, précision après précision, je me suis aperçu que c’était quasiment une demi-migration vers la 3e édition que je me trouvais en fin de compte proposer, même en conservant les principes habituels qui gouvernent la plupart des jets de dés auxquels nous avons été habitués (notamment vis à vis de l’A.C., des jets sous capacités etc… )

C’est notamment dans la mêlée que je trouve que les améliorations introduites par la 3e édition sont parmi les plus heureuses, exception faite de certains "ralentisseurs " inhérents au nouveau système. Je considère donc que plusieurs des clarifications instaurées par les nouvelles règles peuvent être adoptées en ce qu’elles pourraient apporter des clarifications et améliorations significatives sans que cela change grand-chose à nos coutumes.
Cependant, ayant toujours privilégié la rapidité et le rythme de l’action sur l’exactitude de la simulation, un certain nombre d’innovations ne me plaisent pas. C’est par exemple tous les cas du Dodge qui me semble redondant avec l’armor class. Je veux bien déclarer, pour chaque coup de combat, que si mon d20 marque moins de 7 l’adversaire a raté sa cible, qu’entre 7 et 12 c’est le personnage qui évite, et qu’au delà de 12 c’est le personnage qui pare ou son armure qui encaisse… Mais le check afin d’éviter un coup qui est arrivé me paraît exagérément ralentir le jeu et in fine peu utile.
De même, les règles de Turn Undead me semblent meilleures dans la 3e édition mais un peu complexes, ou en tout cas moins rapides à mettre en œuvre que la simple lecture d’une table.


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