Divinités et Cultes de Derenworld
Généralités
Les Dieux eux-mêmes, et non seulement leurs avatars ou créatures, ont fait et font encore des apparitions sur Derenworld. Sont énumérés ici les divinités de la Théologie Classique, révérées dans la plupart des terres du continent.
Il est énoncé par la Théologie Classique qu'il fut un temps où ce monde était de leur domaine. Certaines légendes et même gnoses affirment qu'il s'agissait à l'origine d'un terrain de jeux des Dieux, qu'ils parcouraient à leur guise, s'amusant de ci de là à faire surgir où à détruire des merveilles insoupçonnables aujourd'hui. Peut-être faut-il y voir l'explication de particularismes géographiques et surtout climatiques de Derenworld, notamment dans le sud-est du continent.
Voir également l'esquisse sur les Théologies Zahire et Elfique et quelques représentations symboliques de divinités
L'influence des Dieux est en tout cas considérable, puisque leur présence est avérée. Cette présence explique également pourquoi, le plus souvent, il n'y pas corrélation mais bien plutôt parallélisme entre les clergés et les politiciens, cette présence divine contribuant à clairement délimiter les domaines de pouvoirs temporels et intemporels.
Par ailleurs, le développement des civilisations humaines a amené une prédominance de certains Dieux humains qui sont réputés davantage s'occuper de Derenworld que ne le font les autres puissances divines.
En outre, le développement des civilisations humaines a été incontestablement favorisé par certaines interventions divines. De ce fait, et peut-être aussi par tempérament, les clergés des humains sont beaucoup plus développés et performants que ceux des autres races.
La majeure partie de la masse continentale de Derenworld étant aujourd'hui de civilisation ou d'occupation humaine, les panthéons non-humains ne sont révérés que dans les lieux peuplés de la race dont ils relèvent. Aussi, leur puissance est-elle amoindrie à proportion. La prédominance des Dieux humains est d'ailleurs telle que certains d'entre eux reçoivent une observance d'origine non-humaine, parfois considérable. Tel est notamment le cas de Frey (elfes), de Bes (nains), de Nephtys (hobbits).
Les cultes (humains) généralement considérés les plus répandus sont: Ra, Silvanus, Isis, Hermes, Poséido, Tyr, Thor, Ukko.
Certains Dieux sont adorés en des contrées définies, voire localement. Ces cultes restreints sont fréquents surtout en Vizan, Bervikelt et Tangut. D'autre part, des Divinités peu ou pas révérées peuvent néanmoins occuper un sphère d'importance et exercer un grande influence sur Derenworld; c'est notamment le cas des Norns (Parques) et de Frigga.
Par rapport à la théologie qu'on peut trouver sous d'autres cieux, l'histoire des Dieux et Clergés de Derenworld, faite d'évolutions, d'apparitions, réapparitions et disparitions, a amené certains Dieux à s'effacer, d'autres à échanger, partager, ou récupérer tout ou partie de sphères d'influences. Ainsi, Râ occupe-t-il un point de référence ailleurs souvent dévolu à Zeus ou Odin. Ainsi Hermes a-t-il abandonné la médecine à Diancecht. Ainsi encore Osiris regroupe-t-il en fait les cultes d'Anubis et d'Osiris, Isis ceux de Bast et d'Isis, Tyr ceux d'Athéna, Donblas et de Tyr.Il existe de nombreux Dieux "morts", quelques-uns lors des combats qui remontent à la Genèse (notamment Zeus et Odin) ; mais la plupart sont des puissances victimes soit de combats ultérieurs entre divinités ou quasi-divinités, soit de désaffection et d'oubli (selon la Théologie Classique la puissance d'un Dieu dépend étroitement du nombre de ses adorateurs et de l'intensité de leur adoration), et plus rarement d'expéditions commises par des non-dieux. On entend par Dieu "mort" une divinité qui ne peut intervenir (que ce soit physiquement ou par voie magique ou spirituelle) sur le Prime Material Plane de Derenworld, soit qu'il en soit définitivement incapable, soit que ce Dieu ait effectivement été anéanti.
Principaux Cultes de la Théologie Classique |
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Couleurs: ce sont la ou les couleurs de référence de la divinité, que revêtent généralement ses prêtres et ses plus dévots fidèles. La plupart des autres attributs symboliques et liturgiques de la divinité (jours de fête, sacrifice, sybole, animal) sont indiqués dans des manuels comme le Deities & Demigods. Sphères: il s'agit des références qu'incarnent le Dieu en question et qui conditionnent son attention, ses pouvoirs et ceux qu'ils transmet. Alignement : il s'agit de l'alignement de la divinité qui, sauf cas particulier, impose celui des prêtres mais non celui des worshippers. Statut : Domaine : cf. PHB 3e édition. Tous les dieux en ont deux; toutefois, un prêtre ne peut choisir qu'un et un seul domaine. Race : en théorie, tous les dieux peuvent être vénérés par n'importe quel ressortissant de quelque race que ce soit. En pratique, tous les Dieux acceptent sans barguigner les humains, mais certains sont favoris ou favorisent en particulier certaines races, ci-indiquées. Famille : une grande part des Dieux de Derenworld revendiquent officiellement leur appartenance à une famille, la plus connue et répandue étant celle de Râ. Les Dieux d'une famille autorisent souvent des fidèles d'autres cultes de la même famille à prier dans leur temples, voire à y effectuer leurs rituels. D'ailleurs de nombreuses "accointances" entre cultes, pas toujours conditionnées par la famille, facilitent les pratiques religieuses. Rappellons enfin que la plupart des personnages peuvent révérer sur Derenworld un Dieu principal, plus un ou deux autres secondaires, dans la mesure où il n'y a pas contradiction ni schizophrénie entre ces appartenances. |
Domaines : pouvoirs et sorts
Les domain spells & powers sont exclusivement réservés aux Clercs et Druides; ils ne sont pas accessibles aux autres classes douées de sorts de type clérical ou druidique.
1 sort est a choisir par niveau de sort dans les domaines autorisés par la divinité révérée par le prêtre/druide ; il est possible de panacher plusieurs domaines pour différents niveaux. Le choix s'opère au moment où le niveau devient accessible et est définitif et irrévocable : ce sort ne peut jamais être modifié par la suite.
Le Power est choisi au moment de la création du personnage ou au moment de son entrée dans la classe de clerc/druide. Ce choix est définitif et irrévocable et ne peut pas être modifié par la suite.
Les sorts et pouvoirs conférés disparaissent en cas de perte involontaire (changement d'alignement, perte de la classe de clerc, changement de divinité..), Si cette perte est réparée par la suite, ce sont les mêmes qui sont réattribués.
ART
Power : Gain your Charisma Bonus in Perform ranks & 1/2 (round up) of it in Appraisal.
1 Light
2 Hypnotic Pattern
3 Stone Shape
4 Lesser Geas
5 True Seeing
6 Prismatic Spray
7 Symbol
AIR
Power : permanent Sanctuary affecting Creatures from Air Elemental Plane (ST @ -2, MR halved if any).
1 Obscuring Mist. Fog surrounds you.
2 Wind Wall. Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
3 Gaseous Form. Subject becomes insubstantial and can fly slowly.
4 Air Walk. Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
5 Control Winds. Change wind direction and speed.
6 Control Weather. Changes weather in local area.
7 Whirlwind. Cyclone inflicts damage and can pick up creatures.
ANIMAL
Power : Animal Empathy as Extraordinary Ability 3/day.
1 Calm Animals. Calms 2d4 +1/level HD of animals, beasts, and magical beasts.
2 Dominate Animal. Subject animal obeys silent mental commands.
3 Repel Vermin. Insects stay 10 ft. away.
4 Commune with Nature. Learn about terrain for one mile/level.
5 Antilife Shell. 10-ft. field hedges out living creatures.
6 Animal Shapes. One ally/level polymorphs into chosen animal.
7 Creeping Doom. Carpet of insects attacks at your command.
CHAOS
Power : add 1 dice of damage or cure to any spell you cast, 1 / per day every 8 levels (1,8,16,24).
1 Entropic Shield : ranged attacks miss 20% of time.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Magic Circle against Law. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Animate Objects. Objects attack your foes.
5 Dispel Law. +4 bonus against attacks by lawful creatures.
6 Word of Chaos. Kills, confuses, stuns, or deafens nonchaotic subjects.
7 Cloak of Chaos. +4 AC, +4 S.T. MR 25% or 75% against lawful spells, 1rd/lv.
DEATH
Power : 1/ day make a touch attack against a living creature ; if success & its total hit points < your level x5, it dies (no ST).
1 Cause Fear. One creature flees for 1d4 rounds.
2 Death Knell. Kill dying creature and gain 1d8 temp. hp, +2 Str, and +1 caster level.
3 Animate Dead. Creates undead skeletons and zombies.
4 Death Ward. Grants immunity to death spells and effects.
5 Slay Living. Touch attack kills subject.
6 Create Undead. Ghouls, shadows, ghasts, wights, or wraiths.
7 Wail of the Banshee. Kills one creature/level.
DESTRUCTION
Power : 1/ day add your level to melee dmg.
1 Inflict Light Wounds. Touch attack, 1d8 +1/level damage.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion. Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds. Touch attack, 4d8 +1/level damage.
5 Circle of Doom. Deals 1d8 +1/level damage in all directions.
6 Harm. Subject loses all but 1d4 hp.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.
EARTH
Power : 1/day, you can cast at choice either transmute rock to mud or reverse or flesh to stone or reverse
1 Magic Stone. Three stones become +1 projectiles, 1d6+1 damage.
2 Entangle
3 Dig.
4 Wall of Stone. Creates a stone wall that can be shaped.
5 Stoneskin. Stops blows, cuts, stabs, and slashes.
6 Move Earth.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.
EVIL
Power : 1/day, vampiric damage for lvl/2 rds : you gain 1/2 hp per physical damage you cause.
1 Protection from Good. +2 AC and saves, counter mind control,
hedge out elementals and outsiders.
2 Desecrate. Fills area with negative energy, making undead stronger.
3 Magic Circle against Good. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Unholy Blight. Damages and sickens good creatures.
5 Dispel Good. +4 bonus against attacks by good creatures.
6 Blasphemy. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonevil subjects.
7 Unholy Aura. +4 AC, +4 S.T., Magic Resistance 25% or 75% against good spells, 1 rd/level.
FATE
Divination spells effects extend by 50% and never give false results (no answer instead)
1 True Strike: You gain +5 on your next attack roll.
2 Augury: You learn whether an action will be good or bad.
3 Bestow Curse: Subject takes a -4 penalty to any ability score; -2 penalty on attack rolls, saves, and checks
4 Divination: Provides useful advice for specific proposed actions.
5 Improved Commune (always work, even if on an outer plane).
6 Contingency.
7 Precognition.
FIRE
Power : you cast fire spells with a caster's level +1, Resist Fire is a lvl 0 Spell.
1 Burning Hands. 1d4 fire damage/leve.
2 Produce Flame. 1d4 +1/two levels damage, touch or thrown.
3 Fireball (as MU Spell but max 10d6 dmg)
4 Wall of Fire.
5 Fire Shield. Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
6 Fire Storm. Deals 1d6 fire damage/level.
7 Incendiary Cloud. Cloud deals 4d6 fire damage/round.
GOOD
Power : 1 day, add 50% level (max 5) & according d8 hit points (as "heroism") against 1 evil creature.
1 Protection from Evil. +2 AC and saves, counter mind control,
hedge out elementals and outsiders.
2 Aid. +1 attack, +1 on saves against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Magic Circle against Evil. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Holy Smite. Damages and blinds evil creatures.
5 Dispel Evil. +4 bonus against attacks by evil creatures.
6 Holy Word. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nongood subjects.
7 Holy Aura. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against evil spells, 1 rd/level.
HEALING
Power : "1" rolled on cure spells dices are treated as "2".
1 Aid
2 Remove Paralysis
3 Cure Disease
4 Healing Circle. Cures 1d8 +1/level damage in all directions.
5 Heal. Cures all damage, diseases, and mental conditions.
6 Regenerate. Subject’s severed limbs grow back.
7 Resurrection. As resurrection, plus remains aren’t needed.
KNOWLEDGE
Power : Augury & Divination spells always success and are always accurate
1 Comprehend Languages (incl. written)
2 ESP.
3 Speak with Dead.
4 Divination. Provides useful advice for specific proposed actions.
5 True Seeing. See all things as they really are.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Legend Lore. Learn tales about a person, place, or thing.
LAW
Power : +1 all saves vs Chaotic creatures
1 Protection from Chaos. +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Atonement.
3 Magic Circle against Chaos. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Dispel Chaos. +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
5 Hold Monster. As hold person, but any creature.
6 Dictum. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonlawful subjects.
7 Shield of Law. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against chaotic spells, 1 rd/level.
LOVE
Power: améliore de 1 n'importe quel jet lié au Charisme. Cette faculté doit être déclarée avant le jet. Une fois réussie, cette faculté n'est plus utilisable avant 24 heures.
1 Charm
2 Goodberry
3 Prayer
4 Death Ward
5 Atonement
6 Quest (No S.T.)
7 Gate
LUCK
Power : Luck (as stone of Luck) 1/day if lvl < 11, 2/day hereafter.
1 Entropic Shield. Ranged attacks against you suffer 20% miss chance.
2 Aid. +1 attack, +1 against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Free Action
5 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
6 Prismatic Wall
7 Miracle. Requests a deity’s intercession.
MAGIC
Power : You can use wizards' magic items ; at 12th level you can take 1 Magical spell instead of a clerical spell of same level, the level of chosen spell being equal or less than your level / 4 (rounded down).
1 Identify. Determines single feature of magic item.
2 Extension I
3 Dispel Magic. Cancels magical spells and effects.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Antimagic Shell. Negates magic within 10 ft.
6 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
7 Mordenkainen’s Disjunction. Dispels magic, disenchants magic items.
PLANTS
Power : Command Plants (as command spell target towards plants), save @-2, 3/ day
1 Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
2 Speak With Plants
3 Barkskin. Grants +3 natural armor bonus (or higher).
4 Wall of Thorns. Thorns damage anyone who tries to pass.
5 Control Plants. Talk to and control plants & fungi.
6 Changestaff. Your staff becomes a treant on command.
7 Shambler. Summons 1d4+2 shambling mounds to fight for you.
PROTECTION
Power : +1 S.T. 1/ day for 1 hour/level
1 Sanctuary. Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
2 Mirror Image.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Cube of Force (as wall but acts as magic item) 1rd / level
6 Mind Blank. Subject is immune to mental/emotional magic and scrying.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.
RENEWAL
Power : 1/day, if you fall between 0 & -10 hit points and , you regain a number of hit points equal to 1d8 + your Charisma modifier.
1 Death Door : brings a subject between -10 and -1 hp back to 0 if cast in same round than damage taken.
2 Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
3 Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
4 Reincarnate: Brings dead subject back in a random body.
5 Atonement: Removes burden of misdeeds from subject.
6 Heroes' Feast: Food for one creature/level cures and grants combat bonuses.
7 Restoration
STRENGTH
Power : +1 Str. 1/ day for 1 hour/level
1 Endure Elements. Ignores 5 damage/round from one energy type.
2 Bull’s Strength. Subject gains 1d4+1 Str for 1 hr./level.
3 Prayer
4 Remove Curse
5 Righteous Might. Your size increases, and you gain +2 Str. (= bull's strength x2, cumulable)
6 Stoneskin. Stops blows, cuts, stabs, and slashes.
7 Bigby’s Grasping Hand. Hand provides cover, pushes, or grapples.
SUN
Power : Add your level to turn undead roll, 1 / per day every 8 levels (1,8,16,24).
1 Resist Cold.
2 Heat Metal. Make metal so hot it damages those that touch it.
3 Searing Light. Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4 Negative Plane Protection
5 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d8/level).
6 Sunray. Beam blinds and deals 3d6 damage.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.
TRAVEL
Power : +1 ST vs Slow & Hold Spells, add 1 immunity to Haste aging effect / day.
1 Bless
2 Locate Object. Senses direction toward object (specific or type).
3 Fly. Subject flies at speed of 90.
4 Haste
5 Teleport. Instantly transports you anywhere.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Teleport without Error. As teleport, but no off-target arrival.
8 Phase Door. Invisible passage through wood or stone.
7 Astral Projection. Projects you and companions into Astral Plane.
TRICKERY
Power: All rolls under CHA are @ +1
1 Change Self. Change own appearance.
2 Invisibility. Subject invisible 10 min./level or until it attacks.
3 Nondetection. Hides subject from divination, scrying.
4 Confusion. Makes subjects behave oddly for 1 round/level.
5 False Vision (. Fools scrying with an illusion.
6 Polymorph Any Object. Changes any subject into anything else.
7 Time Stop. You act freely for 1d4+1 rounds.
WAR
Power : +1 Hit and damage and Cleave with deity's favorite weapon
1 Bless
2 Spiritual Hammer.
3 Divine Power. You gain attack 18 Str and 1 hp/level for 1r/lvl.
4 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d6 damage/level).
5 Blade Barrier. Blades encircling you deal 1d6 damage/level.
6 Power Word, Stun. Stuns creature with up to 150 hp.
7 Power Word, Blind. Blinds 200 hp worth of creatures.
WATER
Power : Dispel Fire creature : 1/day return an outsider from Fire El. Plane to its plane or cancel fire-using ability of a creature of P.M. Plane for (lvl/2) rounds ; in both cases affectd creature saves at (lvl/2) penalty.
1 Creater Water.
2 Water Breathing. Subjects can breathe underwater.
3 Lower Water. Raises or lowers bodies of water.
4 Ice Storm. Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
5 Mass Water Breathing : affects your level /2 creatures, doubled duration.
6 Conjure Water Elemental (12 HD)
7 Dessicate : subject brought to 1hp per its HD, no ST, range : Touch, AoE 1 creature.