Divinités et Cultes de Derenworld

Généralités

Les Dieux eux-mêmes, et non seulement leurs avatars ou créatures, ont fait et font encore des apparitions sur Derenworld. Sont énumérés ici les divinités de la Théologie Classique, révérées dans la plupart des terres du continent.

Il est énoncé par la Théologie Classique qu'il fut un temps où ce monde était de leur domaine. Certaines légendes et même gnoses affirment qu'il s'agissait à l'origine d'un terrain de jeux des Dieux, qu'ils parcouraient à leur guise, s'amusant de ci de là à faire surgir où à détruire des merveilles insoupçonnables aujourd'hui. Peut-être faut-il y voir l'explication de particularismes géographiques et surtout climatiques de Derenworld, notamment dans le sud-est du continent.

Voir également
l'esquisse sur les Théologies Zahire et Elfique et quelques représentations symboliques de divinités

L'influence des Dieux est en tout cas considérable, puisque leur présence est avérée. Cette présence explique également pourquoi, le plus souvent, il n'y pas corrélation mais bien plutôt parallélisme entre les clergés et les politiciens, cette présence divine contribuant à clairement délimiter les domaines de pouvoirs temporels et intemporels.

Par ailleurs, le développement des civilisations humaines a amené une prédominance de certains Dieux humains qui sont réputés davantage s'occuper de Derenworld que ne le font les autres puissances divines.

En outre, le développement des civilisations humaines a été incontestablement favorisé par certaines interventions divines. De ce fait, et peut-être aussi par tempérament, les clergés des humains sont beaucoup plus développés et performants que ceux des autres races.

La majeure partie de la masse continentale de Derenworld étant aujourd'hui de civilisation ou d'occupation humaine, les panthéons non-humains ne sont révérés que dans les lieux peuplés de la race dont ils relèvent. Aussi, leur puissance est-elle amoindrie à proportion. La prédominance des Dieux humains est d'ailleurs telle que certains d'entre eux reçoivent une observance d'origine non-humaine, parfois considérable. Tel est notamment le cas de Frey (elfes), de Bes (nains), de Nephtys (hobbits).

Les cultes (humains) généralement considérés les plus répandus sont: Ra, Silvanus, Isis, Hermes, Poséido, Tyr, Thor, Ukko.
Certains Dieux sont adorés en des contrées définies, voire localement. Ces cultes restreints sont fréquents surtout en Vizan, Bervikelt et Tangut. D'autre part, des Divinités peu ou pas révérées peuvent néanmoins occuper un sphère d'importance et exercer un grande influence sur Derenworld; c'est notamment le cas des Norns (Parques) et de Frigga.

Par rapport à la théologie qu'on peut trouver sous d'autres cieux, l'histoire des Dieux et Clergés de Derenworld, faite d'évolutions, d'apparitions, réapparitions et disparitions, a amené certains Dieux à s'effacer, d'autres à échanger, partager, ou récupérer tout ou partie de sphères d'influences. Ainsi, Râ occupe-t-il un point de référence ailleurs souvent dévolu à Zeus ou Odin. Ainsi Hermes a-t-il abandonné la médecine à Diancecht. Ainsi encore Osiris regroupe-t-il en fait les cultes d'Anubis et d'Osiris, Isis ceux de Bast et d'Isis, Tyr ceux d'Athéna, Donblas et de Tyr.

Il existe de nombreux Dieux "morts", quelques-uns lors des combats qui remontent à la Genèse (notamment Zeus et Odin) ; mais la plupart sont des puissances victimes soit de combats ultérieurs entre divinités ou quasi-divinités, soit de désaffection et d'oubli (selon la Théologie Classique la puissance d'un Dieu dépend étroitement du nombre de ses adorateurs et de l'intensité de leur adoration), et plus rarement d'expéditions commises par des non-dieux. On entend par Dieu "mort" une divinité qui ne peut intervenir (que ce soit physiquement ou par voie magique ou spirituelle) sur le Prime Material Plane de Derenworld, soit qu'il en soit définitivement incapable, soit que ce Dieu ait effectivement été anéanti.

 

Principaux Cultes de la Théologie Classique
Divinité
Statut
Alig.
Sphère(s)
Couleur(s)
Famille
Domaines
Race
Anashar Minor
CE / NE
Malchance, Lunes, Nuit, Lycanthropes, Ettins
Ivoire et Anthracite
Luck, Evil, Animals
Ettins, Giants, Frost Creatures
Le corrupteur des Lunes, Illuck Lord: la légende veut que ce soit lui qui ait brisé les lunes pour favoriser les entreprises de Set. C'est celui qui porte malchance, la scoumoune. Il est de tous les ratages, fait son miel des desespérances. Il est au service de la plupart des Dieux evils mais ne dédaigne pas, à eux aussi, leur jour quelque mauvais tour.
Il incarne la mauvaise lumière nocturne, celle qui rend fou. Les deux lunes de Derenworld sont un combat perpétuel entre lui, Set et Tezcatlipoca d'une part, Seker, Bast et Apollo d'autre part.
Anashar est un siamois : il a deux têtes, une mâle (CE), une femelle (NE), ce qui fait qu'on parle indifféremment de lui ou d'elle et que ses prêtres peuvent adopter l'un de ses deux alignements.
Apollo Minor
NG
Divination, Sculpture, Théâtre, Soins
Jaune
Sun, Healing, Fire
Très combattu, parfois même rejeté, Apollo a perdu bien de sa superbe sur Derenworld. Il est concurrencé par Râ pour ce qui est du Soleil ou Balder pour ce qui est de la beauté humaine. Appolo n'en demeure pas moins le Dieu des arts, des génies, d'une beauté peut-être plus généreuse que celle de Balder car essentiellement traduite en art, notamment sculpture, danse, peinture, et aussi dans les fêtes, voire même le sport. Il habite et conduit son char solaire d'où il voit le monde et accepte de révéler aux devins ce qu'ils demandent. D'où son inimitié avec Thoth, Oghma ou Untamo.
Apollo est aussi un régénérateur, dieu de la renaissance, de la réparation, en concurrence avec Osiris ou Diancecht. Sans parler des inimitiés ontologiques d'un Set ou d'un Hadès. Bref ce Dieu du Soleil a bien du mal à s'y faire une place.
Arès Minor
CE
Guerre, Combat, Pillage
Ecarlate ou cramoisi
War, Death, Destruction
Humanoïds
Le Dieu de la guerre : non seulement du combat mais bien celui du massacre, du ravage, de la soif de sang, de tout conflit ouvert. Vae victis et que le combat continue sont les seuls préceptes d'Arès. Ce qui le rend evil est moins cette idéologie, finalement assez proche de pas mal d'Asgardiens nullement catalogués ""mauvais"", que son côté sanguinaire et le mépris dans lequel il tient les conséquences de la guerre sur les populations civiles. Tout ce qui n'est pas guerre ou guerrier, pour Arès, ne saurait servir qu'à alimenter la guerre. Arès est notamment détesté par Nephtys, Silvanus et Freyya et pourtant, avec une certaine naïveté, il a du mal à comprendre pourquoi. En revanche, sa vieille inimitié avec Athéna est légendaire. Cependant, Arès est aussi très lié à Hel ou Hadès et apprécié par Goibhnie, Horus, voire même Kakatal. Il accepte tous les alignements, y compris Lawfuls.
Arioch Major
CE
Chaos
Carmin et Noir
Chaos
Chaos, Evil, War
Chaotic Creatures
Le roi, le prince, l'archétype du Chaos. L'incarnation de l'imprévisible cependant anthropomorphe: ce n'est pas un détail, Arioch a choisi - il en allait sans doute de sa survie - l'univers organisé selon Ptah et ses suivants mais n'est-ce pas pour mieux le corrompre de l'intérieur ? D'un être chaotique, il a tous les attributs : arrogance, variabilité, inconséquence. C'est un chef, un créateur et un destructeur à la fois, et aussi, et surtout peut-être, le Chevalier des Epées: donc aussi le dieu de ceux qui vivent et meurent par l'épée. [voir compléments]
Athéna Minor
LG
Stratégie, Intelligence, Victoire, Fidélité
Gris
Knowledge, War , Law
Athéna favorise toute forme de lutte, y compris pour des achèvements "" civils "". Elle est du côté des battants, de ceux qui ne renoncent jamais. Elle est déesse de la Fidélité et aussi de la Loi soit vis-à-vis de soi-même (parole donnée) ou soit la loi au sens concret, la loi de la cité. Bien qu'étant personnellement très lawful, Athéna a cependant un tendance neutre. Elle est en effet tolérante et accessible au pardon. De toutes les divinités de son alignement, elle est, avec Ukko, la plus ""coulante"": du moment qu'on se bat, fait preuve de fidélité et de respect, qu'on cherche un but et qu'on ne fait pas l'imbécile, on satisfait à la plupart de ses exigences.
La sagesse se confond ici avec l'intelligence et la volonté pour former un tout, un 'mens' déterminé au positif. Sur ce plan, ele pourrait presque être la déesse du Positive Material Plane.
Athéna s'oppose essentiellement à Loki, Arioch, Xiombarg,Arès. Athéna a une relation bizarre, faite de détestation et de tendresse, envers Hecate. Elle s'entend mal avec Silvanus mais bien avec Poséido et Bes, et idéalement avec Ptah, Hermès et Osiris, ses meilleurs amis. Entre Isis (ou Nephtys) et elle, c'est la jalousie qui prédomine car Athéna n'est certes pas une séductrice. Même chose avec Freyya : elle préfère encore Tyr ou Thor.
Balder Major
NG
Beauté, Art, Séduction
Argent et Bleu roi
Asgard
Art, Good , Protection
Non-Evil Forest Dwellers
Balder a hérité de pas mal de qualités. Il est tellement sympathique, gentil, ouvert, avenant qu'il finit par énerver certains. C'est le petit jeune béni de tout et de tous, adoré, sans faille sans défaut et sans reproche. Cependant, nul n'ignore que cette perfection a une faille, connue dès sa naissance. C'est peut-être cette alliance entre d'une part la beauté, la perfection idéale, et d'autre part une faille qui se rappelle à chaque pas et chaque seconde, qui l'a prédisposé à devenir le Dieu des arts et des artistes. Ce qui est beau, ce qui est art, est souvent consacré à Balder et s'ambitionne l'imitation des oeuvres sublimes que ce Dieu pacifique et bon aime créer.
Bast Minor
N
Chats, Nuits
Noir et Gris
Protection, Magic , Travel
Ce culte très particulier et très spécifique est exclusivement consacré au chats, domaine de la déesse Bast. Elle a pour serviteur le Cat Lord et règne sur tous les chats. C'est un culte bizarre, presque une secte dévolue à certains thèmes précis. Car Bast est aussi une protectrice nocturne : c'est elle qui surveille la nuit, aide les voyageurs perdus et recueille les âmes des morts qui s'apprêtent au voyage. Ce culte est haï par ceux de Hadès et de Set et réciproquement.
Bes Primary
N
Chance, Nains, Facéties, Richesse
Rouge vif et Jaune
Titan
Luck, Protection, Strength
Dwarves, Gnomes
Très ancien dieu, créateur des nains et révérés par ceux-ci ainsi que par tous ceux qui ont besoin de chance. Ce Dieu n'apprécie pas outre mesure les sanctuaires et clergés: il est révéré partout, il lui suffit d'une prière. C'es un dieu qui aime le rire, la bonne humeur, le hasard. Il sert bien à ceux qui ont besoin de se rassurer par la matérialité des choses. [compléments]
Demoniac Cult of the Pit Minor
CE
Démons
Chaos, Evil, Strength
Chaotic Evil Creatures
Ces cultes bien particuliers sont en fait les procédés permettant l'adoration des démons et diables. Le culte du Puits est celui des Démons, la Porte vers les Abysses prenant généralement la forme d'un puits. Il s'agit d'un corpus de règles mi-magiques mi-cléricales qui débouche ensuite sur les particularismes d'un patron Grand Démon. Le puits a généralement la forme d'un octogone ou d'un décagone (puits en forme d'étoile à 5 branches).
Un des grands avantanges de ces cultes est leur souplesse et leur facilité d'accès: ils peuvent être pratiqués à peu près n'importe où et dans n'importe quelles circonstances, semblables en cela à de nombreux cultes non-humains.
Diabolic Cult of the Circles Minor
LE
Diables
Law, Evil, War
Lawful Evil Creatures
Ces cultes bien particuliers sont en fait les procédés permettant l'adoration des démons et diables. Le culte du Puits est celui des Démons, la Porte vers les Abysses prenant généralement la forme d'un puits. Il s'agit d'un corpus de règles mi-magiques mi-cléricales qui débouche ensuite sur les particularismes d'un patron Grand Diable. Les puits a généralement la forme d'un octogone ou d'un décagone (puits en forme d'étoile à 5 branches).
Les procédés sont semblables pour les Cultes des 9 Cercles qui servent à l'adoration de tel ou tel Seigneur des Enfers, y compris leurs assimilés comme Druaga. Au lieu d'un puits, un cercle tracé sur le sol sert à l'office.
Un des grands avantanges de ces cultes est leur souplesse et leur facilité d'accès: ils peuvent être pratiqués à peu près n'importe où et dans n'importe quelles circonstances, semblables en cela à de nombreux cultes non-humains.
Diancecht Major
LG
Médecine,Guérison,Charité
Blanc
Vanyar
Healing, Protection, Good
Halflings, Gnomes
Ce dieu est la providence de ceux qui souffrent de maladies; inutile de dire que le travail ne lui manque pas ! Cependant, c'est un aussi un dieu fort intelligent qui a admirablement structuré son clergé. ll est le saint-patron de tous ceux qui se sont voués à guérir autrui, des hôpitaux, infirmiers, médecins. Un prêtre de Diancecht ne blesse pas autrui. Le port d'armes leur est interdit. Il s'agit d'une médecine apostolique, magique ou scientifique selon les cas. Diancecht est d'ailleurs celui qui guérit les Dieux eux-mêmes. C'est pourquoi on ne lui connaît guère d'ennemi.
Dyonisos Minor
CN
Joie, Fêtes, Vin, Arts
Rose et Violet
Ptahin
Art, Chaos, Plants
Gnomes
C'est le Dieu des réjouissances, des danses, des libations et des libertés. De la fête pour la fête, pour qu'elle perdure, pour qu'elle devienne le monde ou plus simplement le bout de la nuit. Dyonisos n'est pas seulement le Dieu du vin mais aussi celui de ceux qui s'enivrent, qui se donnent, et qui dansent. Ce culte forme un perpétuel pied-de-nez au sérieux du monde et à tous ceux qui croient en profiter quand ils ne font que s'y user. Mais au fond des libations, il y a parfois plus de sérieux et de vérité que bien des docteurs trop sages ignorent. Et aussi et ainsi Dyonisos est-il le saint patron de bien des artistes qui puisent dans les fêtes et dans toutes sortes d'évasion de quoi revenir et repeindre la réalité.
Freyya Major
CG
Amour,Jeunesse
Rose pâle
Vanyar
Love, Animals, Renewal
Halflings, Elves
Freyya est une séductrice. Elle aime la beauté, la jeunesse, le charme, l'esprit, la culture, l'humour. Assez positiviste, la mauvaise humeur la met en fuite.
Frey Major
NG
Soleil et Nature au sens elfiques, Elfes
Vert et Or
Vanyar
Sun, Plants, Good
Elves
Chef (mais non géniteur) des Vanyars, dieu solitaire, aimé des elfes et des elphiles. Il n'entretient de rapports suivis qu'avec sa soeur, Freyya. Ce Dieu très puissant, est assez mystérieux et peu apprécié des autres car il tend à mordre sur leurs sphères et capacités.
Frigga Minor
LN
Mariage, Famille, Tissage, Economie
Earth, Love, Protection
Halflings
Vindicative et peu aimée parce que souvent peu comprise, la femme d'Odin souffre de l'absence de son mari dans la cosmogonie derenworldienne. C'est pourtant aussi la déesse des mères au foyer, de la douceur familiale, de la défense aussi des petits et de la famille, de la garde du foyer, de l'attente au long de l'hiver, de l'élevage patient des animaux et des enfants, de la pensée à long terme. Son fils préféré demeure en réalité Heimdall plutôt que l'universellement séduisant Balder, et ce n'est pas un hasard. Le culte de Frigga, aussi peu diplomatique et prompt à la jalousie que sa déesse, s'est souvent trouvé confronté (en général à sa défaveur) à la concurrence de Nephtys, et parfois d'Isis. Les femmes de ce culte aiment les "vrais" hommes: guerriers, aventuriers, navigateurs, explorateurs, cultivateurs, mineurs, artisans, mais aussi un homme fragile qu'il faudrait protéger, pourvu qu'il ait toujours en lui quelque étincelle, celle du vrai amour. On notera ainsi que les prêtresses de Frigga ont une certaine dilection pour les halflings, dont les moeurs se rapprochent grandement de leurs idéaux par plusieurs aspects.
Geb Major
N
Terre, Voyageurs, Guides, Orientation
Brun et Jaune
Ptahin
Travel, Luck, Protection
Le Dieu des marcheurs, des voyageurs, de ceux et ce qui avance. Le Dieu donc de la route, de la progression. Cette progression est terrestre et simple. Ce n'est pas tant le but que le voyage lui-même qui est le centre du culte. Parabole de la vie des humains qui marchent et travaillent la terre, ce culte est un peu caricaturé lorsqu'on le dépeint seulement sous la forme du saint patron des guides caravaniers. Car qui aime la découverte aime Geb et qui marche en avant sert Geb. Quant à ceux qui s'arrêtent, c'est qu'ils ne savent pas qu'ils sont déjà morts.
Goibhnie-Gond Major
N
Travail, Artisanat, Forgerons
Gris et Or
Asgard
Protection, Knowledge , Art
Gnomes
Forgeron des Dieux, sous son incarnation de Goibhnie, ce Dieu est celui des travailleurs. Il est vénéré par les humbles et les patients, qu'ils bâtissent un chef d'oeuvre ou tout simplement gagnent leur vie. Il est aussi le dieu des scientifiques et ingénieurs. Culte très indépendant dont l'implantation et l'importance augmentent fortement depuis quelque temps.
Hadès Primary
NE
Terre (Sous-terre, Lave, Morts enterrés), Terreur
Brun et Noir
Titan
Earth, Death, Destruction
Neutral Evil /Earth Creatures, Humanoïds
Dieu surpuissant, que seul Ptah peut dominer ou contrer. Il le sait et s'est ainsi enfermé dans le royaume des morts puisqu'il ne pouvait espérer régner sur les mondes des vivants. Hadès garde les morts et exploite l'effroi qu'ils suscitent pour asseoir son pouvoir. C'est une divinité terrible, et aussi la matrice des morts-vivants. Cependant, Hadès est moins vindicatif que Set, moins impulsif qu'Arioch, plus paresseux que Loki: il préfère presque toujours agir par des intermédiaires plutôt que par lui-même ou son clergé.
Hecate Major
LE
Magie Noire, Sortilèges, Philtres, Poisons
Noir
Titan
Magic, Death, Trickery
Drows
L'anti-Isis a une moins mauvaise nature que sa réputation. Mais sa passion pour la magie est telle qu'elle ne connaît pas de limite, même morale. Elle a été repoussée par les autres Dieux vers de condamnables penchants autant qu'elle s'y entraînait d'elle-même.
Heimdall Major
LG
Gardiens, Défenseurs, Fidélité,Loi, Serruriers.
Gris et Bleu foncés
Asgard
Protection, Law, Good
Le défenseur du Pont de Bifrost et donc de la Porte d'Asgard.Intraitable quant au devoir, à la fidélité et à la sécurité. Ce n'est pas un foudre d'intellectualisme ni de spiritualité mais il sait rassurer. Aimé des petits enfants qui le prient de garder leur sommeil des terreurs nocturnes.
Hel Primary
LE
Mort (fait de donner ou recevoir la)
Noir et Blanc
Asgard
Fate, Death, Destruction
Humanoïds
Hel n'est pas, au contraire de la caricature que l'effroi pousse souvent à s'en faire, une déesse abominable: elle incarne la mort (la "Faucheuse") et en ce sens pourrait presque être neutre. Elle n'est jamais que le bras de la Troisième Norne (ou Parque) Cependant, force est de constater que les moyens de donner la mort sont généralement peu sympathiques et entraînent souvent d'assez mauvais sentiments"
Hermes Primary
N
Messagers, Communication,Médecine,Commerce, Richesse, Fabrication,Science
Gris clair et Bleu azur
Ptahin
Healing, Travel, Trickery
Ce dieu est une véritable trousse à outils. C'est l'un des plus puissants et l'un des plus vénérés de Derenworld. Son maître mot demeure message: s'il y a message, il y a commerce, richesse, vie. C'est un dieu de la vie, celle de tous les jours, efficace, simple, dure.
Horus Major
LN
Vengeance, Fidélité, Guerre
Bleu dur
Raïque
Law, War, Healing
Le vengeur. Il a ceci de particulier que tous les alignements, sans exception, peuvent le révérer. Quiconque poursuit une vengeance, voire une revanche, est susceptible de venir à Horus et cela fait pas mal de monde. A titre personnel, Horus est assez rude, déterminé, et peu aimé des autres dieux.
Isis Major
NG
Magie, Fécondité, Famille
Orange et Blanc
Raïque
Magic, Love, Good
Très grande déesse qui connaît deux incarnations majeures: celle de la (Isis-Magus) Mage et celle de la Fécondité (Isis-Mater). Une des rares divinités vénérées effectivement sur tout Derenworld. Sous l'incarnation d'Ishtar, elle devient déesse de la séduction et de l'amour principalement dans le sud du continent.
Issek of the Jug Minor
LG
Pitié, Compassion, Persévérance, Endurance, Courage
Gris souris
et Rouge
Healing, Love, Good
Le célèbre complément de Diancecht et l'antipôle de Loviatar. Au contraire de plusieurs interprétations caricaturales, Issek n'est pas forcément un saint martyr. C'est aussi et d'abord le Dieu de la Compassion, de la Commisération, de la Pitié. Il intervient là où il n'y a pas d'accès à la médecine de Diancecht. Issek est donc l'avocat des pauvres, la providence de ceux qui souffrent, l'intercesseur des défavorisés. Certes il incite à l'endurance, au courage, à le persévérance malgré les vicissitudes de l'existence. Toutefois, d'une certaine manière, c'est aussi un Dieu ""socialiste"" dans la mesure o sa non-violence ne l'empêche pas de prôner de véritables révolutions par tous moyens pacifiques.
Kakatal Minor
CN
Feu (Elément)
Orange et Rouge
Chaos
Fire, Chaos,Destruction
Le seigneur des éléments du feu. Très chaotique, il apparaît peu mais organise souvent des églises spécialisées.
Loki Major
CE
Cabales, Feu, Manoeuvres, Tricherie
Rouge
Asgard
Fire, Trickery, Chaos
Humanoïds
Le pôvre Loki. Ben oui. Il y a, comme chez Hécate, un côté fatalité, un côté mal né, chez ce défavorisé des Dieux et de la Chance. Ce contraire de Balder, qu'il hait inextinguiblement, même a voulu bien se comporter par le passé, s'est toujours emmêlé les pieds dans ses propres ficelles. Non, Loki n'eest vraiment pas le Dieu de la chance. Il est donc celui de ceux qui ""répareront"" la chance. Quels qu'en soient les moyens, les armes, les conséquences. Il est le Dieu des masques, des intrigues, des assassinats, des voleurs, des cabales, des faux-semblants. Il y a parfois un côté joueur chez Loki et plus d'un comédien amateur ou professionnel lui voue une certaine sympathie."
Loviatar Minor
NE
Douleur, Souffrance.
Ivoire et Carmin
Asgard
Destruction, Fate , Evil
Humanoïds
Elle est l'incarnation du sadisme pur. Déesse de la cruauté, d'un certains dérèglement des facultés mentales aussi (en ce sens guère éloignée de Xiombarg). Mais Xiombarg recours au vice, ou à l'hystérie, qui peuvent être sources d'autres plaisirs que le sadisme. Loviatar, elle, ne tire de jouissance que de la souffrance qu'elle inflige et de la purification qui s'opère par la souffrance dans l'‰me, l'esprit et le corps des sacrifiés. Moins violente, bien moins impulsive que Xiombarg, elle peut entreprendre de longues démarches, des quêtes opini‰tres, des intrigues approfondies pour se satisfaire. Connaître et servir la souffrance implique autant savoir la dominer qu'en jouir.
Nephtys-Demeter Major
CG
Fertilité,Agriculture, Récoltes,Production
Jaune safran
Raïque
Earth, Plants, Protection
Halflings
La jumelle d'Isis est moins flamboyante que sa soeur, moins universelle, mais mieux implantée, surtout en milieu paysan. Ce n'est pas un dieu très puissant mais c'est un dieu très positif et dont le culte est particulièrement fréquent.
Oghma Primary
N
Bardes, Chants, Ecritures
Vert et Gris
Asgard
Knowledge, Art, Trickery
Le grand dieu des bardes est celui de la connaissance révélée mais aussi celui de la musique et de la rumeur. Ce vieux sage est en fait un gaillard très actif qui se démène énormément tant pour son culte que pour ses sphères.Il est l'un des dieux les plus intervenants.
Osiris Major
LG
Renaissance, Nature, Morts
Vert et Blanc
Raïque
Good, Plants, Renewal
Il s'agit de l'Osiris ressuscité. C'est un dieu profondément spiritualiste, assez retiré, qui n'utilise pas sa puissance parce qu'il médite sur son utilité. Dieu du matin, c'est aussi celui du doute, de l'avant-aube, comme s'il n'état jamais sûr que le jour se lève. Mais c'est aussi un Dieu du respect et de la compassion, de la rigueur morale et intellectuelle. [compléments]
Pan Minor
CN
Animaux et vie sauvage non-maritime
Vert olive et Marron clair
Art, Animals, Chaos
Elves
Pan l'imprévisible représent l'essence, la nature. Tous les animaux, même domestiques, reviennent à Pan, ainsi que plusieurs autres créatures, telles les centaures, les dryades ou les pégases. Pan "chapeaute" d'autres Dieux incarnant une race animale terrestre (par ex. Bat, Dogs, Rat-God) sauf les chats qui ne connaissent que Bast. Pan est difficile à révérer tant il est profondément l'incarnation de l'animalité, de la vie sauvage, de l'absence de domestication, de la liberté des êtres vivants. Il se complète avec Silvanus qui est la seule puissance à laquelle Pan accepte de ses soumettre. Les elfes l'aiment beaucoup, c'est un de leurs dieux humains préférés... peut-être précisément parce qu'il est vraiment très peu humain.
Chassé ou supplanté par Apollo d'un côté et Balder de l'autre de ses préogatives humaines, il leur voue une haine tenace.
Poseido Primary
CN
Mer, Tempêtes
Vert pâle et Bleu
Titan
Water, Luck, Protection
All Oceanic Creatures
Une divinité aussi immense que la mer et l'un des très grands cultes de Derenworld. Comme Isis, il peut se targuer d'être réellement universel. Chargé de la lourde tâche de surveiller les océans, donc Ry'Leh, il a pour cela a sa disposition une énorme sphère de puissance: toutes les eaux maritimes, ce qui y vit, ce qui y amène. Son sale caractère est légendaire.
Ptah Primary
LN
Espace,Etoiles,Voyages
Noir et Gris
Ptahin
Renewal, Law , Travel
Il est le fondateur ou le miracle ou encore le père de tous les Dieux. Le culte de Ptah est aussi celui de la Genèse du Monde et de l'Univers. Ptah est ce qui lie toute chose: le destin, le temps, l'espace. Il passe le plus clair de son temps à voyager. Sa sphère, incommensurable, est trop grande pour la petite Derenworld. De loin le plus puissant de tous les Dieux.
Ra Primary
NG
Soleil,Vie,Bienveillance
Blanc et Jaune or
Raïque
Sun, Good, Healing
Il partage avec Silvanus, Hermès et Poséido la place des Dieux les plus puissants, les plus actifs et les plus vénérés. Chef d'une maison de dieux, fils favori de Ptah, il incarne le principe bénéfique sur Derenworld. Il chasse les morts-vivants, les peurs, les créatures maléfiques. Il n'hésite pas à intervenir. Il est un peu le saint patron du monde.
Seker Major
CG
Lumière, Jour, Combat contre le mal
Jaune or et Orange
Raïque
Sun, War, Air
Le bras armé de Râ. Son petit-fils préféré, voué à la lutte effective contre le mal en général, Set en particulier.
Set Primary
LE
Nuit,Ombre,Serpents,Assassinat
Vert et Noir
Titan
Law, Animals, Evil
Humanoïds
Immense ombre, immense dieu des ténèbres, immensément malfaisant. Set le détesté maître des serpents, ange déchu comme tant d'autres et acteur de la même histoire de revanche. O combien sont-ils dangereux les vengeurs, les haineux, les ennemis irréductibles. Osiris l'a su mieux que toute autre créature. Set, rare en cela parmi les Dieux, poursuit clairement le but de renversement et d'élimination de la plupart des autres divinités. Il s'est arrogé les serpents, il a suborné la nuit; il n'a absolument aucun ami, seulement quelques indifférences. Set n'en a cure, peut-être même en jouit-il: il aime haïr. "
Silvanus Primary
N
Nature,Druides,Vie sauvage,Arbres
Vert
Asgard
Plants, Animals, Earth
Halflings
Il est le seul dieu d'Asgard à occuper une position aussi importante et universelle, peut-être parce qu'il échappe à l'aspect ""coterie"" que peut revêtir ce sous-panthéon. Les dieux elfes reprochent à Silvanus de leur avoir piqué leur fond de commerce quand, en réalité, il n'a fait que prôner de façon humaine et pour les humains des valeurs voisines de certaines des elfes. Attention: ces divergences ne se retrouvent absolument pas à l'échelon des clergés. Ce dieu solitaire, autarcique, bougon, s'entend tout de même assez bien avec Straasha et Oghma.
Straasha Major
LN
Eau douce (Fleuves,Rivières,Lac,Pluie,Element)
Bleu pâle et Turquoise
Vanyar
Water, Travel, Law
Vu l'importance des fleuves sur Derenworld, il est au centre de plusieurs mystères, à la naissance de la vie même. C'est un dieu fondamental, sans lequel il n'y aurait nulle fertilité; le dieu des sources, le vainqueur de la soif et cependant aussi le dieu des marécages. Il tire également sa loyauté foncière d'un rôle crucial de contrepoids à l'influence conférée à Poséido par l'histoire et la cosmogonie de Derenworld.
Tezcatlipoca Minor
CE
Famine, Sécheresse, Lunes
Orange vif et rouge
Destruction, Air , Death
Humanoïds
Cette terrible divinité représente l'opposé du soleil bénéfique. C'est le soleil de la sécheresse, de l'épuisement, de la chameur insupportable, le soleil qui appelle l'orage. Le soleil noir de la haine, le soleil de la nuit, à la fois le soleil et son antithèse. C'est pourquoi il est aussi le Dieu des Lunes car il renverse et inverse les ordres établis. C'est le Dieu du miroir, miroir du soleil et miroir de la lune. Extrêmement chaotique, mais son clergé est parfaitement ordonné et répugne à employer les démons. Dieu de la destruction et pourtant il peut dispenser des richesses. En réalité, Tezcatlipoca est inclassable, voire incompréhensible. Même un Arioch y perd son latin. Le culte de Tezcatlipoca est surtout répandu dans le tiers méridional de Derenworld mais se répand discrètement ailleurs.
Thor Primary
CG
Electricité, Tonnerre, Bataille
Or et Noir
Asgard
War, Strength, Destruction
Dwarves
Très puissante divinité très bien implantée compte tenu des nombreuses nécessités de faire la guerre. Mais si le succès de ce bon géant auprès des mortels ne se dément pas, il est en butte à la froideur, pour ne pas dire l'hostilité de la plupart des autres familles. Thor n'en a cure et son clergé fait de même.La publicité de Thor, c'est le danger et il n'est que trop répandu.
Thoth Primary
N
Connaissance, Secret, Ecriture
Violet foncé
Ptahin
Knowledge, Fate, Art
Le gardien de toute connaissance est très énervant. Sentencieux, il refuse les oracles, les informations, les divulgations: il est l'inverse d'Oghma. Tout juste consent-il à alimenter les divinations. A force d'écrire son Grand Livre, on lui reproche de perdre le sens des réalités. Mais n'est-ce pas plutôt qu'il est seul à connaître le sens de toutes choses ? On sait aussi que Thoth se réserve pour que lorsqu'il parle, ce soit toujours à bon escient.
Tykho Minor
N
Chance, Bonne aventure
Camaïeu de bleus
Luck, Fate, Trickery
C'est elle, Lady Luck, que l'on invoque pour la réussite d'entreprises. Elle accompagne les destins, protège du maivais oeil. Ce n'est pas la déesse du hasard, comme l'est Bes mais plutôt celle de la bonne fortune, de la chance qu'on a moins invoquée que provoquée. Comme Bes cependant, elle protège du 'mauvais oeil'. Mais si Bes est souvent appelé sur l'instant ou par les joueurs, les voyageurs, Tykho l'est avec réflexion ou par les entrepreneurs, les marchands, les marins. On espère que Bes aidera un coup de dés. On soumet un projet, une espérance, une aventure à Tykho. C'est une déesse très populaire dans tous les sens du terme, assez voisine d'Athéna.
Tyr Major
LG
Justice, Sacrifice
Blanc et grenat
Asgard
Law, Good, Love
Si l'on ne connaissait son origine, son essence, on pourrait croire un paladin devenu Dieu. Scrupuleux, rigoureux, un peu moraliste, loyal et loyaliste, il est aussi le premier à se sacrifier pour autrui. C'est le Dieu du stoïcisme mais non celui de la fatalité, celui des causes perdues mais non celui des vélléitaires. Son culte, empreint d'idéalisme est remarquablement servi par un clergé altruiste et disponible; il est donc fort répandu."
Ukko Major
LG
Air,Vent
Blanc et Or
Vanyar
Air, Good, Law
Ukko a été très vénéré et beaucoup plus répandu qu'il ne l'est aujourd'hui. La raison de cette désaffection demeure assez mystérieuse. C'est un Dieu bon, juste, qui règne sur des sphères importantes et sur de très nombreuses créatures. Il se peut que, depuis la raréfaction des dragons, ce Dieu se soit davantage préoccupé des créatures ailées d'où un certain manque de personnalité qui semble de nos jours le desservir. Il jouit cependant encore d'une bonne implantation servie par un grand nombre de lieux de culte.
Uller Minor
N
Crépuscule, Vieillesse, Archers, Chasseurs
Vert foncé et brun
Trickery, Destruction, Animals
Humanoïds
Il y a un double aspect en Uller : d'une parle le chasseur mystique, patron des archers et des trappeurs; d'autre part le Dieu mis à l'écart, le solitaire qui revient quand même de temps à autre. Profondément,Uller est un 'Lone Wolf'. C'est aussi, par son ancienneté, le Dieu des vieillards, de l'âge, du crépuscule, moins directement que par nostalgie, par l'éloignement, la distance, les bilans qu'on tire comme un tableau de chasse ou de coucher de soleil. Très peu révéré, beaucoup plus mystique et spiritualiste que la plupart des divinités asgardiennes, Uller est un atypique parmi les dieux et partant souvent le Dieu de ceux qui se sentent atypiques. Ce Dieu peut ainsi être révéré aussi bien par des elfes ou des rangers que, par exemple, des assassins."
Untamo Minor
N
Sommeil, Brouillard, Silence, Mystère, Rêves
Gris pâle
Magic, Art , Travel
Humanoïds
Ce dieu est l'un des plus étranges et l'un des plus méconnus. Il est pourtant aussi l'inspirateur d'artistes ou de rêveurs et l'un des dieux humains regardés avec le plus d'amitié par les elfes. Untamo ne prend jamais d'autre forme que celle d'un brouillard. Il est le Dieu des choses de cachées, de la non-révélation, et s'oppose ainsi aux cultes "divulgateurs" d'Oghma, Ptah ou Balder, ou au culte "archiviste" de Thoth, voire même aux cultes "agités" comme ceux de Horus ou Seker. Mais cette opposition est aussi fondamentale et métaphysique que formelle: le clergé d'Untamo et les entreprises d'Untamo favoriseront le mystère, le silence, le secret mais elle traiteront plutôt de haut les pitoyables tentatives des cultes qui tentent de percer l'insondable mystère de tout. On le voit, le culte d'Untamo est peu zélateur par nature; comme il a bien des ennemis et qu'il est souvent le fait de solitaires, cela qui explique ses difficultés de développement. Ce Dieu n'a pas de sexe et il est souvent appelé en tant que déesse Ormandula.
Votishal Minor
LN
Exécuteur, Obéissance, Loi
Blanc et Gris acier
Law, Destruction, Fate
Votishal le bourreau, le professionnel, le destructeur et le protecteur. Il est le serviteur des Dieux, leur exécuteur. Votishal peut avoir pour mission aussi bien de détruire que de protéger. Votishal, c'est la Loi en marche, par conséquence la Cité, donc la Police ou la Prison mais aussi la Protection Civile et la Défense. Votishal protègera les créateurs d'ordre, aussi bien les Guildes que les Bourreaux, les Clercs que les Parlements. Il s'oppose à Heimdall, plus spiritualiste que lui: Votishal ne craint pas les sales boulots, il est même là pour ça, telle est sa noblesse. Anciennement Lawful Good,l'accumulation des missions qui lui furent confiées a entraîné son évolution. Il lui en reste cependant une certaine suspiscion envers les Lawful Evils.
Xiombarg Minor
CE
Possession, Sensualité, Folie.
Violet et Noir
Chaos
Trickery, Magic, Chaos
Humanoïds
Xiombarg est la déesse du vice. D'une certaine forme, aussi, de magie, de charme même. Elle est profondément féministe et, implicitement ou explicitiement, prône la supériorité de l'élément féminin sur l'élément masculin, non à raison de la capacité de procréation des femmes mais bien à cause de la faiblesse intrinsèque, de la brutale bêtise des hommes. C'est une déesse qui aime l'ensorcellement, le pouvoir, et la jouissance. C'est aussi celle qui refusera et cherchera à abattre toutes barrières morales et mentales.
Corellon Major
CG
 
Plants, Good , Travel
Elves
Glittergold Minor
NG
 
Good, Trickery , Luck
Gnomes
Gruumsh Major
LE
[Description]
Strength, War, Fire
Orcs, Ogrekin
Maglubiyet Minor
CE
 
Destruction, War, Trickery
Goblinkin
Moradin Major
LG
 
Earth, Strength, Fire
Dwarves
Yondalla Major
NG
 
Good, Protection , Plants
Halflings
Grome Minor
NE
 
Plants, Evil , Earth
voir aussi : le Panthéon Gruumshien et des précisions sur Bes, Osiris et Gruumsh

Couleurs: ce sont la ou les couleurs de référence de la divinité, que revêtent généralement ses prêtres et ses plus dévots fidèles. La plupart des autres attributs symboliques et liturgiques de la divinité (jours de fête, sacrifice, sybole, animal) sont indiqués dans des manuels comme le Deities & Demigods.

Sphères: il s'agit des références qu'incarnent le Dieu en question et qui conditionnent son attention, ses pouvoirs et ceux qu'ils transmet.

Alignement : il s'agit de l'alignement de la divinité qui, sauf cas particulier, impose celui des prêtres mais non celui des worshippers.

Statut :
-
Primary : culte universel sur Derenworld ou d'une importance fondamentale pour la cosmogonie
- Major : principaux cultes sur Derenworld, limités soit par le statut du Dieu vis-à-vis de la cosmogonie, soit par une étendue géographique définie, soit par une population et/ou une influence spécifiques.
- Minor : cultes localisés, ou semi-désuet ou encore très spécifiques, qu'ils aient connu peu de succès ou aient été victimes d'ennuis divers.

Domaine : cf. PHB 3e édition. Tous les dieux en ont deux; toutefois, un prêtre ne peut choisir qu'un et un seul domaine.

Race : en théorie, tous les dieux peuvent être vénérés par n'importe quel ressortissant de quelque race que ce soit. En pratique, tous les Dieux acceptent sans barguigner les humains, mais certains sont favoris ou favorisent en particulier certaines races, ci-indiquées.

Famille : une grande part des Dieux de Derenworld revendiquent officiellement leur appartenance à une famille, la plus connue et répandue étant celle de Râ. Les Dieux d'une famille autorisent souvent des fidèles d'autres cultes de la même famille à prier dans leur temples, voire à y effectuer leurs rituels. D'ailleurs de nombreuses "accointances" entre cultes, pas toujours conditionnées par la famille, facilitent les pratiques religieuses.

Rappellons enfin que la plupart des personnages peuvent révérer sur Derenworld un Dieu principal, plus un ou deux autres secondaires, dans la mesure où il n'y a pas contradiction ni schizophrénie entre ces appartenances.



Domaines : pouvoirs et sorts

Les domain spells & powers sont exclusivement réservés aux Clercs et Druides; ils ne sont pas accessibles aux autres classes douées de sorts de type clérical ou druidique.
1 sort est a choisir par niveau de sort dans les domaines autorisés par la divinité révérée par le prêtre/druide ; il est possible de panacher plusieurs domaines pour différents niveaux. Le choix s'opère au moment où le niveau devient accessible et est définitif et irrévocable : ce sort ne peut jamais être modifié par la suite.
Le Power est choisi au moment de la création du personnage ou au moment de son entrée dans la classe de clerc/druide. Ce choix est définitif et irrévocable et ne peut pas être modifié par la suite.
Les sorts et pouvoirs conférés disparaissent en cas de perte involontaire (changement d'alignement, perte de la classe de clerc, changement de divinité..), Si cette perte est réparée par la suite, ce sont les mêmes qui sont réattribués.

ART
Power : Gain your Charisma Bonus in Perform ranks & 1/2 (round up) of it in Appraisal.

1 Light
2 Hypnotic Pattern
3 Stone Shape
4 Lesser Geas
5 True Seeing
6 Prismatic Spray
7 Symbol

AIR
Power : permanent Sanctuary affecting Creatures from Air Elemental Plane (ST @ -2, MR halved if any).

1 Obscuring Mist. Fog surrounds you.
2 Wind Wall. Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
3 Gaseous Form. Subject becomes insubstantial and can fly slowly.
4 Air Walk. Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
5 Control Winds. Change wind direction and speed.
6 Control Weather. Changes weather in local area.
7 Whirlwind. Cyclone inflicts damage and can pick up creatures.

ANIMAL
Power : Animal Empathy as Extraordinary Ability 3/day.

1 Calm Animals. Calms 2d4 +1/level HD of animals, beasts, and magical beasts.
2 Dominate Animal. Subject animal obeys silent mental commands.
3 Repel Vermin. Insects stay 10 ft. away.
4 Commune with Nature. Learn about terrain for one mile/level.
5 Antilife Shell. 10-ft. field hedges out living creatures.
6 Animal Shapes. One ally/level polymorphs into chosen animal.
7 Creeping Doom. Carpet of insects attacks at your command.

CHAOS
Power : add 1 dice of damage or cure to any spell you cast, 1 / per day every 8 levels (1,8,16,24).

1 Entropic Shield : ranged attacks miss 20% of time.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Magic Circle against Law. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Animate Objects. Objects attack your foes.
5 Dispel Law. +4 bonus against attacks by lawful creatures.
6 Word of Chaos. Kills, confuses, stuns, or deafens nonchaotic subjects.
7 Cloak of Chaos. +4 AC, +4 S.T. MR 25% or 75% against lawful spells, 1rd/lv.

DEATH
Power : 1/ day make a touch attack against a living creature ; if success & its total hit points < your level x5, it dies (no ST).

1 Cause Fear. One creature flees for 1d4 rounds.
2 Death Knell. Kill dying creature and gain 1d8 temp. hp, +2 Str, and +1 caster level.
3 Animate Dead. Creates undead skeletons and zombies.
4 Death Ward. Grants immunity to death spells and effects.
5 Slay Living. Touch attack kills subject.
6 Create Undead. Ghouls, shadows, ghasts, wights, or wraiths.
7 Wail of the Banshee. Kills one creature/level.

DESTRUCTION
Power : 1/ day add your level to melee dmg.

1 Inflict Light Wounds. Touch attack, 1d8 +1/level damage.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion. Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds. Touch attack, 4d8 +1/level damage.
5 Circle of Doom. Deals 1d8 +1/level damage in all directions.
6 Harm. Subject loses all but 1d4 hp.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.

EARTH
Power : 1/day, you can cast at choice either transmute rock to mud or reverse or flesh to stone or reverse

1 Magic Stone. Three stones become +1 projectiles, 1d6+1 damage.
2 Entangle
3 Dig.
4 Wall of Stone. Creates a stone wall that can be shaped.
5 Stoneskin. Stops blows, cuts, stabs, and slashes.
6 Move Earth.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.

EVIL
Power : 1/day, vampiric damage for lvl/2 rds : you gain 1/2 hp per physical damage you cause.

1 Protection from Good. +2 AC and saves, counter mind control,
hedge out elementals and outsiders.
2 Desecrate. Fills area with negative energy, making undead stronger.
3 Magic Circle against Good. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Unholy Blight. Damages and sickens good creatures.
5 Dispel Good. +4 bonus against attacks by good creatures.
6 Blasphemy. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonevil subjects.
7 Unholy Aura. +4 AC, +4 S.T., Magic Resistance 25% or 75% against good spells, 1 rd/level.

FATE
Divination spells effects extend by 50% and never give false results (no answer instead)

1 True Strike: You gain +5 on your next attack roll.
2 Augury: You learn whether an action will be good or bad.
3 Bestow Curse: Subject takes a -4 penalty to any ability score; -2 penalty on attack rolls, saves, and checks
4 Divination: Provides useful advice for specific proposed actions.
5 Improved Commune (always work, even if on an outer plane).
6 Contingency.
7 Precognition.

FIRE
Power : you cast fire spells with a caster's level +1, Resist Fire is a lvl 0 Spell.

1 Burning Hands. 1d4 fire damage/leve.
2 Produce Flame. 1d4 +1/two levels damage, touch or thrown.
3 Fireball (as MU Spell but max 10d6 dmg)
4 Wall of Fire.
5 Fire Shield. Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
6 Fire Storm. Deals 1d6 fire damage/level.
7 Incendiary Cloud. Cloud deals 4d6 fire damage/round.

GOOD
Power : 1 day, add 50% level (max 5) & according d8 hit points (as "heroism") against 1 evil creature.

1 Protection from Evil. +2 AC and saves, counter mind control,
hedge out elementals and outsiders.
2 Aid. +1 attack, +1 on saves against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Magic Circle against Evil. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Holy Smite. Damages and blinds evil creatures.
5 Dispel Evil. +4 bonus against attacks by evil creatures.
6 Holy Word. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nongood subjects.
7 Holy Aura. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against evil spells, 1 rd/level.

HEALING
Power : "1" rolled on cure spells dices are treated as "2".

1 Aid
2 Remove Paralysis
3 Cure Disease
4 Healing Circle. Cures 1d8 +1/level damage in all directions.
5 Heal. Cures all damage, diseases, and mental conditions.
6 Regenerate. Subject’s severed limbs grow back.
7 Resurrection. As resurrection, plus remains aren’t needed.

KNOWLEDGE
Power : Augury & Divination spells always success and are always accurate

1 Comprehend Languages (incl. written)
2 ESP.
3 Speak with Dead.
4 Divination. Provides useful advice for specific proposed actions.
5 True Seeing. See all things as they really are.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Legend Lore. Learn tales about a person, place, or thing.

LAW
Power : +1 all saves vs Chaotic creatures

1 Protection from Chaos. +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Atonement.
3 Magic Circle against Chaos. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Dispel Chaos. +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
5 Hold Monster. As hold person, but any creature.
6 Dictum. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonlawful subjects.
7 Shield of Law. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against chaotic spells, 1 rd/level.

LOVE
Power: améliore de 1 n'importe quel jet lié au Charisme. Cette faculté doit être déclarée avant le jet. Une fois réussie, cette faculté n'est plus utilisable avant 24 heures.

1 Charm
2 Goodberry
3 Prayer
4 Death Ward
5 Atonement
6 Quest (No S.T.)
7 Gate

LUCK
Power : Luck (as stone of Luck) 1/day if lvl < 11, 2/day hereafter.

1 Entropic Shield. Ranged attacks against you suffer 20% miss chance.
2 Aid. +1 attack, +1 against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Free Action
5 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
6 Prismatic Wall
7 Miracle. Requests a deity’s intercession.

MAGIC
Power : You can use wizards' magic items ; at 12th level you can take 1 Magical spell instead of a clerical spell of same level, the level of chosen spell being equal or less than your level / 4 (rounded down).

1 Identify. Determines single feature of magic item.
2 Extension I
3 Dispel Magic. Cancels magical spells and effects.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Antimagic Shell. Negates magic within 10 ft.
6 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
7 Mordenkainen’s Disjunction. Dispels magic, disenchants magic items.

PLANTS
Power : Command Plants (as command spell target towards plants), save @-2, 3/ day

1 Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
2 Speak With Plants
3 Barkskin. Grants +3 natural armor bonus (or higher).
4 Wall of Thorns. Thorns damage anyone who tries to pass.
5 Control Plants. Talk to and control plants & fungi.
6 Changestaff. Your staff becomes a treant on command.
7 Shambler. Summons 1d4+2 shambling mounds to fight for you.

PROTECTION
Power : +1 S.T. 1/ day for 1 hour/level

1 Sanctuary. Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
2 Mirror Image.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Cube of Force (as wall but acts as magic item) 1rd / level
6 Mind Blank. Subject is immune to mental/emotional magic and scrying.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.

RENEWAL
Power : 1/day, if you fall between 0 & -10 hit points and , you regain a number of hit points equal to 1d8 + your Charisma modifier.

1 Death Door : brings a subject between -10 and -1 hp back to 0 if cast in same round than damage taken.
2 Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
3 Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
4 Reincarnate: Brings dead subject back in a random body.
5 Atonement: Removes burden of misdeeds from subject.
6 Heroes' Feast: Food for one creature/level cures and grants combat bonuses.
7 Restoration

STRENGTH
Power : +1 Str. 1/ day for 1 hour/level

1 Endure Elements. Ignores 5 damage/round from one energy type.
2 Bull’s Strength. Subject gains 1d4+1 Str for 1 hr./level.
3 Prayer
4 Remove Curse
5 Righteous Might. Your size increases, and you gain +2 Str. (= bull's strength x2, cumulable)
6 Stoneskin. Stops blows, cuts, stabs, and slashes.
7 Bigby’s Grasping Hand. Hand provides cover, pushes, or grapples.

SUN
Power : Add your level to turn undead roll, 1 / per day every 8 levels (1,8,16,24).

1 Resist Cold.
2 Heat Metal. Make metal so hot it damages those that touch it.
3 Searing Light. Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4 Negative Plane Protection
5 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d8/level).
6 Sunray. Beam blinds and deals 3d6 damage.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.

TRAVEL
Power : +1 ST vs Slow & Hold Spells, add 1 immunity to Haste aging effect / day.

1 Bless
2 Locate Object. Senses direction toward object (specific or type).
3 Fly. Subject flies at speed of 90.
4 Haste
5 Teleport. Instantly transports you anywhere.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Teleport without Error. As teleport, but no off-target arrival.
8 Phase Door. Invisible passage through wood or stone.
7 Astral Projection. Projects you and companions into Astral Plane.


TRICKERY
Power: All rolls under CHA are @ +1

1 Change Self. Change own appearance.
2 Invisibility. Subject invisible 10 min./level or until it attacks.
3 Nondetection. Hides subject from divination, scrying.
4 Confusion. Makes subjects behave oddly for 1 round/level.
5 False Vision (. Fools scrying with an illusion.
6 Polymorph Any Object. Changes any subject into anything else.
7 Time Stop. You act freely for 1d4+1 rounds.

WAR
Power : +1 Hit and damage and Cleave with deity's favorite weapon

1 Bless
2 Spiritual Hammer.
3 Divine Power. You gain attack 18 Str and 1 hp/level for 1r/lvl.
4 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d6 damage/level).
5 Blade Barrier. Blades encircling you deal 1d6 damage/level.
6 Power Word, Stun. Stuns creature with up to 150 hp.
7 Power Word, Blind. Blinds 200 hp worth of creatures.

WATER
Power : Dispel Fire creature : 1/day return an outsider from Fire El. Plane to its plane or cancel fire-using ability of a creature of P.M. Plane for (lvl/2) rounds ; in both cases affectd creature saves at (lvl/2) penalty.

1 Creater Water.
2 Water Breathing. Subjects can breathe underwater.
3 Lower Water. Raises or lowers bodies of water.
4 Ice Storm. Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
5 Mass Water Breathing : affects your level /2 creatures, doubled duration.
6 Conjure Water Elemental (12 HD)
7 Dessicate : subject brought to 1hp per its HD, no ST, range : Touch, AoE 1 creature.

 



© O.C. for Derenworld, 04/2001, 1/2008