par Vincent » 28 mars 2021, 16:11
La série des Géants autorisait une progression à coup d'épée (meme si parfois les combats ont été à 2 doigts de mal tourner). Dans Hellgate Keep, vous etes privés de Brandon qui aurait été un atout face à des créatures "démon-type". Une exploration prudente s'y impose tant que vous n'avez pas une compréhension suffisante des forces en présence, ce que vous avez bien fait au début.
Même si vous aviez interrogé Harald (le voleur charmé qui vous a guidé depuis Solensus) sur les personnes qu’il avait rencontré à Hellgate Keep , cela n’aurait peut-être pas influé sur le cours des évènements.
Les bribes d’informations vous ont amenés en Territoire Interdit, dernier refuge des Elfs Hauts.
Alors que vous prévoyiez initialement de vous rendre à Hellgate Keep en mode furtif, vous avez au dernier moment pris la bonne décision d’aller rencontrer les Elfs de manière « amicale ».
Alors que les Elfs les plus radicaux auraient peut-être voulu vous extrader directement, ils décident néanmoins de vous faire confiance.
Ils ont expliqué avoir déjà envoyé un groupe de héros qui n’est jamais revenu.
Même si une partie de la ville a été rasée il y a 2 ans, l’activité à Hellgate Keep est vite redevenue préoccupante et les Elfs ont dû mettre au point un nouvel Artefact.
Si les Elfs ont fait tout cela, c’est parce qu’ils savent qu’il reste des adversaires puissants.
Vous choisissez de vous infiltrer dans la citadelle pour profiter d’un effet de surprise plutôt qu’approcher la ville en contre bas, pourtant plus facile d’accès. C’est un choix non critiquable.
Votre première rencontre est un groupe de « Cambion » en discussion devant un bâtiment. Ils sont surveillés par un autre cambion armé et perché en haut d’une tour. Ce dernier éliminé, vous prenez d’assaut le bâtiment. Vous ne réalisez pas encore que vous venez de massacrer des esclaves inoffensifs qui auraient pu être une énorme source d’information.
Une fois l’alerte sonnée, vous préférez fuir et vous enfoncer dans les sous-sols.
Après une phase d’exploration d’un niveau immense et quasi vide, cela vous aura peut être donné à tort la sensation que le complexe était peu habité. Vous croisez à nouveau un esclave, Sihlk, que vous n’écouterez pas.
Les deux premières pièces du niveau inférieur (niveau qui est sans doute aussi grand que celui précédemment exploré) sont des dortoirs pour 10 à 15 occupants. Lorsque vous êtes repérés, vous n’écoutez pas Youroril qui recommande la fuite. Contrairement à la fois précédente, vous choisissez le combat.
Vous réalisez trop tard que la Légion Cornue s’est réveillée… La malchance, cela arrive, fait que le combat se déroule dans le niveau du casernement, et les renforts arrivent en nombre et très vite.
Youroril se retrouve isolé pendant la bataille derrière un mur de glace, vous ne retrouverez sur les lieux que les traces d’un violent combat.
Profitant d’un répit, vous prenez la fuite en utilisant différents moyens magiques.
La disparition de Youroril, au-delà du coté tragique de perdre un camarade, est lourde de conséquences.
Vous avez infligé de très grosses pertes aux Tanaruks, tuants de très nombreux officiers. Mais vous voilà privés de votre guerrier de contact.
Ce n’est pas votre première préoccupation mais, comme vous tous, il avait sur lui une amulette elfique de Teleport qui se trouve maintenant entre les mains de l’« ennemi »
Rialdé, désespéré par la perte de son ami et convaincu qu’il n’y aucun espoir de retrouver Youroril souhaite quitter Hellgate Keep au plus vite. Nilonim quant à lui, est bien décidé à ne pas se faire capturer une deuxième fois et partira aussi.
Prochaine séance (peut-être très courte) le 7 Mai.
La série des Géants autorisait une progression à coup d'épée (meme si parfois les combats ont été à 2 doigts de mal tourner). Dans Hellgate Keep, vous etes privés de Brandon qui aurait été un atout face à des créatures "démon-type". Une exploration prudente s'y impose tant que vous n'avez pas une compréhension suffisante des forces en présence, ce que vous avez bien fait au début.
Même si vous aviez interrogé Harald (le voleur charmé qui vous a guidé depuis Solensus) sur les personnes qu’il avait rencontré à Hellgate Keep , cela n’aurait peut-être pas influé sur le cours des évènements.
Les bribes d’informations vous ont amenés en Territoire Interdit, dernier refuge des Elfs Hauts.
Alors que vous prévoyiez initialement de vous rendre à Hellgate Keep en mode furtif, vous avez au dernier moment pris la bonne décision d’aller rencontrer les Elfs de manière « amicale ».
Alors que les Elfs les plus radicaux auraient peut-être voulu vous extrader directement, ils décident néanmoins de vous faire confiance.
Ils ont expliqué avoir déjà envoyé un groupe de héros qui n’est jamais revenu.
Même si une partie de la ville a été rasée il y a 2 ans, l’activité à Hellgate Keep est vite redevenue préoccupante et les Elfs ont dû mettre au point un nouvel Artefact.
Si les Elfs ont fait tout cela, c’est parce qu’ils savent qu’il reste des adversaires puissants.
Vous choisissez de vous infiltrer dans la citadelle pour profiter d’un effet de surprise plutôt qu’approcher la ville en contre bas, pourtant plus facile d’accès. C’est un choix non critiquable.
Votre première rencontre est un groupe de « Cambion » en discussion devant un bâtiment. Ils sont surveillés par un autre cambion armé et perché en haut d’une tour. Ce dernier éliminé, vous prenez d’assaut le bâtiment. Vous ne réalisez pas encore que vous venez de massacrer des esclaves inoffensifs qui auraient pu être une énorme source d’information.
Une fois l’alerte sonnée, vous préférez fuir et vous enfoncer dans les sous-sols.
Après une phase d’exploration d’un niveau immense et quasi vide, cela vous aura peut être donné à tort la sensation que le complexe était peu habité. Vous croisez à nouveau un esclave, Sihlk, que vous n’écouterez pas.
Les deux premières pièces du niveau inférieur (niveau qui est sans doute aussi grand que celui précédemment exploré) sont des dortoirs pour 10 à 15 occupants. Lorsque vous êtes repérés, vous n’écoutez pas Youroril qui recommande la fuite. Contrairement à la fois précédente, vous choisissez le combat.
Vous réalisez trop tard que la Légion Cornue s’est réveillée… La malchance, cela arrive, fait que le combat se déroule dans le niveau du casernement, et les renforts arrivent en nombre et très vite.
Youroril se retrouve isolé pendant la bataille derrière un mur de glace, vous ne retrouverez sur les lieux que les traces d’un violent combat.
Profitant d’un répit, vous prenez la fuite en utilisant différents moyens magiques.
La disparition de Youroril, au-delà du coté tragique de perdre un camarade, est lourde de conséquences.
Vous avez infligé de très grosses pertes aux Tanaruks, tuants de très nombreux officiers. Mais vous voilà privés de votre guerrier de contact.
Ce n’est pas votre première préoccupation mais, comme vous tous, il avait sur lui une amulette elfique de Teleport qui se trouve maintenant entre les mains de l’« ennemi »
Rialdé, désespéré par la perte de son ami et convaincu qu’il n’y aucun espoir de retrouver Youroril souhaite quitter Hellgate Keep au plus vite. Nilonim quant à lui, est bien décidé à ne pas se faire capturer une deuxième fois et partira aussi.
Prochaine séance (peut-être très courte) le 7 Mai.