Je ressasse : Harwind a été pensée pour un groupe composé de 5 joueurs, dont Martial et Thierry, avec la multiplicité de ressources inhérente à cette composition. Certains aspects de l’aventure ont été créés, modifiés ou affinés dans cette idée, par exemple une défense « inversée » des lieux, l’existence de comportements atypiques, une architecture « jaquaysée » ouvrant de multiples possibilités. En effet, le nombre de 4 ou 5 joueurs laisse à certains le temps et l’espace de réflexion permettant de décoder les implications de ces particularités, pendant que d’autres assument par exemple la conduite tactique, le parcours d’exploration, le role play etc...
La réduction à 3 joueurs rend très difficile pareille réflexion pendant le jeu, et élève du même coup la difficulté de l’aventure à un niveau excédant le souhaitable.
Je vais donc ici d’abord résumer de mémoire, et de façon aussi brève que possible, l’aventure depuis le début vue de mon côté des shields, en laissant forcément des éléments de côté. Ensuite, j’exposerai quelques enseignements qui en découlent.
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Une première aventure à Sasserine (Tangut) apprend incidemment au groupe l’existence d’un gobelin richissime ayant fui la forteresse naine de Harwind, laquelle semblait beaucoup intéresser une organisation locale semi-délinquante. Le groupe apprend avant et pendant son voyage vers Harwind que celle-ci est un fief indépendant des nains Convads, anciennement situé aux marches occidentales de Convadia, aujourd’hui aux marches orientales du Krynnland en Wejlar. Il semble que les nains d’aujourd’hui n’aiment pas trop l’évoquer et elle a même disparu de leurs archives. Toutefois, des sources attestent de l’ancienneté de cette forteresse qui existait dès le Dragonlore. Il apparaît enfin que Harwind a implosé, politiquement et physiquement, en succombant aux conséquences d’une longue guerre civile vers le XLVe siècle, soit 800 ans auparavant.
Le groupe séjourne à Eonak, dernier village de haute montagne habité par des humains et nains sur la route de Harwind, où il apprend que des jeunes gens ont disparu il y a deux mois et que rien de particulier n’a été observé dans la région sauf quelques gobelins aperçus il y a plus de 6 mois.
Après un voyage relativement sans encombre, le groupe arrive dans la vallée de Harwind où il trouve des ruines et restes d’infrastructures de l’époque du fief. Parmi celles-ci, deux routes indiquées Chaoside et Lawside. La première semble la route principale, qui suit le fond de la vallée et s’élève droit vers une montagne où elle semble aboutir. Le groupe emprunte la seconde, qui franchit un col sur la droite où se trouve une statue de nain montagnard et contourne la montagne de Harwind par la droite, progressant sur son flanc. Il laisse une très large entrée de vallée commençant en dévers sur sa droite et poursuit sur le chemin le long de la montagne de Harwind qui finit par se séparer en deux au pied d’un combe. Une branche quitte la combe en montant sur la droite puis en escaladant ensuite une montagne semble-t- il vers un col ; l’autre emprunte la combe et se dirige vers la montagne de Harwind. C’est celle qui est prise par le groupe.
Le premier assaut se passe mal. Sans avoir spécifiquement repéré les aventuriers, les forces occupant Harwind s’attendent manifestement à être attaquées : chiens de garde, poste de garde, arrivée rapide de renforts adverses à l’entrée. Après un échec initial, le groupe réussit lors de sa seconde tentative à pénétrer dans la forteresse du côté Lawside. De ces deux premier assauts, le groupe a affronté : des bugbears, des owlbears, des clercs de Hadès. Lors de la session de jeu suivante, la première en effectif réduit, le groupe découvre la chambre de la Grande Prêtresse de Hadès (vous apprendrez plus tard qu’elle s’appelle Laligscia) et l’occis. Il découvre aussi un certain nombre de papiers démontrant l’implantation récente d’un temple de Hadès dans Harwind et le réel intérêt du clergé de ce dieu à cet égard. Au retour, le groupe découvre ledit temple, qui est un ancien temple de Moradin reconverti comme le chemin qui y mène. Pressé par un Augury qui signale un danger imminent, le groupe revient sagement vers sa position de départ afin de pouvoir prendre la poudre d’escampette et prend une porte un peu mystérieuse qui le mène via combat et dragon préalablement turn to stone, à la Cliff.
Sur la cliff, le groupe trouve plusieurs issues, dont une est barrée par un Wall of Ice assez fin et derrière lequel du bruit se fait parfois entendre. Le groupe découvre également un pont de câbles mais commence son exploration par la voie du fond, accessible par un chemin sur le rebord sauf ses derniers mètres où le pont qui reliait ce chemin à une porte a disparu.
Le groupe découvre ensuite une galerie d’environ 20 tableaux dont des pièces magnifiques, laissés parfaitement intacts, accrochés différemment des emplacements des moulures dans le mur. Au bout de cette galerie, une intersection en croix mène à trois secteurs, explorés de gauche à droite.
Le premier est celui de Birib Loeb, Mind Flayer, qui sera brillamment éliminé par le groupe. Ce secteur contient notamment un laboratoire en état de fonctionnement et actif et dans lequel se trouve le Mind Flayer. Il contient aussi un chambre dont vous comprendrez plus tard qu’elle abritait les amours de Laligscia et d’un sorcier vêtu de rouge dont vous apprendrez plus tard qu’il s’appelle Ashtir et qui vient d’en déménager certaines affaires. De l’autre côté, droit, de la croix, le secteur du cloître de Berronar où Ashtir manque de vous flinguer qui vous révèle également l’existence de téléporteurs. Après rite dans le Temple de Berronar, vous trouvez la possibilité de récupérer un objet dans une tombe cachée au-delà d’une rivière souterraine à laquelle mène le secteur centre de la croix. Cet objet s’avère être un maillon magique d’une chaîne qui devrait en comporter 7.
L’intégralité de la zone ayant été explorée, le groupe repart par où il est arrivé et est ambushed à distance par Ashtir d’autant plus aisément que la zone du cloître est en dead end sauf à connaître le mode d’utilisation de son téléporteur alors ignoré. En fâcheuse posture stratégique, le groupe a alors un coup de chance en rencontrant un undead beholder dénommé Voraccio qui ne l’attaque pas, rencontre qui aboutit à une chite accidentelle devenue chanceuse puisqu’elle permet de se rendre compte qu’il n’est pas impossible de descendre la cliff à cet endroit de façon à éviter l’embuscade d’Ashtir. Le groupe descend donc très très très bas et trouve une vallée semi-cultivée, éclairée à la Underdark, peuplée d’une gobeline devenue druidesse, Geberka, et de son fils. Cette vallée est également munie d’un téléporteur, dissimulé par un verger. Geberka vous explique beaucoup de choses qui, complémentées par l’Erinye Kzierwinie et le journal de Barduld, vous renseigne sur Ashtir. Elle vous apprend aussi que Voraccio patrouille et attaque tout ce qui vole ou lévite magiquement dans le secteur de la Cliff. Elle vous dit enfin être la proie d’attaque périodiques de géants mais qu’elle arrive à s’en tirer en restant cachée et parce que les géants se contentent de lui piquer un tête ou deux de bétail, ayant sans doute compris qu’elle leur est plus utile en agricultrice vivante qu’en gobeline morte.
Le groupe remonte (difficilement) en s’appuyant sur les pitons de l’ancien ascenseur et franchit le pont de câbles. Plusieurs changements architecturaux montrent que ce franchissement mène à des plateaux reliés au centre de la ville-forteresse en grande partie effondré. Certaines merveilles demeurent intactes, notamment une sorte de Bowling géant métallique, et au-delà les appartements de Barduld. Auparavant une salle (devenue ?) de torture montre par une sorte d’hologramme animé et fantômatique l’exécution particulièrement sadique de la femme de Barduld dévorée vivante sous les yeux de ce dernier. Les appartements de Barduld hébergent encore son Erinye, Kzierwinie, assignée à ce lieu en punition d’avoir failli à la protection de son maître. LE groupe s’allie avec elle par effet d’un ennmi commun qui s’appelle Ashtir. Après exploration des lieux et même d’un peu plus loin (mines) la sépulture de Barduld (inoccupée) est découverte et le groupe prend connaissance de son journal que voici, résumé extrait du module. Le journal contient certes des détails sans grande utilité mais aucun élément important supplémentaire à ce qui figure dans ce résumé.
RESUME DU JOURNAL DE BARDULD
Darkanian Wizard de Dariol, sans doute aligné LN (de Hecate), au début ami de nains Krynn et d’abord enchanteur de petits objets pour ces derniers. Il progresse cependant considérablement pour devenir un alchimiste de talent et l’un des meilleurs mages enchanteurs de Dariolan, grâce à quoi il gagne très bien sa vie. Voici environ 15 ans, au cours d’une expédition en relation avec des Krynn il a obtenu le service de l’Erynie Kzierwinie et une alliance avec Set en échange d’épargner un Son of Set lors d’une aventure autour d’une tour souterraine de ce dieu dans une étrange Vallée en Wejlar, pas si loin que ça de Harwind. Entend parler de Harwind à cette occasion, dans un bouquin (Tome II of Compendium of Wejlan Arcanic Wonders) découvert au cours de cette expédition, lequel raconte que des gemmes extraordinaires qui se trouvent dans cette aventure ont été fabriquées dans la Citadelle de Harwind qui était aussi source d’autres merveilles tout aussi fabuleuses. Enquête sur le sujet et découvre localisation Harwind en Krynnland. Poursuivant son enquête il se polymorphe en nain afin d’aller rencontrer en Krynnland d’abord à Krynnzal puis à Drudormark (« Anvil’s Home », grande cité Krynn, ville sainte de Moradin, comprenant un grand marché souterrain) les derniers Convads de Harwind qui lui paraissent certes quasi séniles mais quand même bien mystérieux et évasifs sur le sujet de leur ancienne citadelle. Pousse ses investigations et fait voler par sa servante Kzierwinie une clé à l’insu de ces nains dans les affaire d’un vieux convad appelé Karmarim, clé dont il apprend par expertise-divination qu’elle ouvre la tombe d’un certain Ewilf qui serait le dernier Serviteur de Harwind. Une divination complémentaire, très compliquée et employant des sorts de haut niveau, lui apprend qu’une large part du trésor de la famille régnante, comprenant notamment des chefs d’œuvres magiques (des « Objets Fabuleux »), demeure encore dans les ruines de la forteresse malgré l’effondrement physique de celle-ci.
Il passe alors un pacte avec le chef gobelin Dunierk pour envahir et éventuellement s’installer dans Harwind avec l’idée de trouver les Objets Fabuleux, les anciens trésors nains, et peut-être de s’y établir pour fonder une nouvelle forteresse gobeline indépendante aux confins du Krynnland.
Laisse son premier apprenti Ashtir the Red chez lui à Dariol pour veiller sur ses affaires et part ainsi avec armes et bagages, une troupe d’une centaine de gobs et hobgobs et sa femme demi-elfe Mordria. Il arrive en Harwind près de 2 ans avant la date actuelle.
Une fois dans Harwind, il choisit bien évidemment le côté de la Loi quitte à envoyer plus tard une partie des troupes de Dunierk explorer celui du Chaos. Note l’existence d’un Mirror of Life Trap ajoute sa phrase de libération. Laisse le secteur pré-cliff tranquille, respectant les vieux temples de Moradin et Berronar qui ne mènent nulle part, et préfère avancer vers le fond du complexe afin de mettre la cliff entre lui et la sortie. Il choisissant de s’installer les appartements de Bruilf, ancien Jester du Prince de Harwind de façon à étudier (d’abord en vain) le téléporteur. Il y aménage des laboratoire et bureau toute installant sa garde gobeline dans les alentours. Dans sa description des lieux il y a un jardin voisin alors en état de fonctionnement, herse bloquant l’effondrement, mais pas le bowling (qui ne l’intéresse pas) ni la salle de torture voisine qui est apparemment un guard post.
Il réalise après quelques semaines que d'une manière générale l'affaire est beaucoup plus complexe qu'il ne l'envisageait initialement ce qui le renforce dans sa prudence et son choix de laisser autant que possible intact ce qu'il découvre de crainte d'abîmer un processus qu'il ne comprend pas encore. Il constate qu’il n’arrive pas à trouver la tombe d’Ewilf et que l’état de la Citadelle est bien pire qu’il ne le pensait, exigeant une longue et lente exploration, surtout que les téléporteurs, qui sont d'après la clé de l'accès aux trésors qu'il recherche, ne marchent pas ou bien qu’il n’en a pas le mode d’emploi. Il découvre plusieurs objets et notamment beaucoup de clés dont pas mal d'inutiles, se dit ébahi de technologies et mécaniques qu’il rencontre (sans précisions, tel le bowling), acquiert la certitude que les Grandes Forges ne sont pas entièrement détruites ou encore accessibles, et finalement atteint la «représentation d’Ewilf» qui lui dit en résumé qu’il n’est pas qualifié et refuse dorénavant de lui parler. Il s’énerve de plus en plus contre cette putain de forteresse qu’il pige de moins en moins avec maintenant en plus cette putain de boucle ou maillon ou truc qu’on veut pas lui donner ?
Dans le ton du journal il apparaît clair que Barduld ne se reconnaît pas comme « evil », qu’il n'admet pas sa condition et/ou n'en reconnaît les implications ; divers passages et considérations de détail (intérêt pour ses serviteurs, souci du bien-être des gobelins allant jusqu’à se féliciter d’une conversation avec Dunierk où ce dernier lui déclare sa méfiance envers Maglubiyet, vision d’une nouvelle Harwind libre et prospère sous son règne, respect teinté d’admiration envers les nains...) illustrent que Barduld est evil par l’effet du recours à certains moyens pour accomplir certaines fins personnelles, et non par principe ; bien que converti à Set il n’abandonne pas pour autant la religion de Hecate, et son approche morale demeure typique de la tendance soft de ce dernier culte).
Il dresse ensuite le constat amer qu’en fait il tourne en rond. Se demande qui interroger d’autre parmi tous ces mecs (tableaux). Il rapporte aussi des conversations avec sa femme dont il est resté très amoureux, malgré des sollicitations, dont une où les deux s’amusent de ce qu’il y a décidément peu de femmes dans l’histoire de Harwind edt plaint les nains avec leur déficit congenital de femelles qui ne savent pas ce qu’ils perdent.
Puis il découvre que son trésor monétaire a été volé et soupçonne de trahison les gobelins qui, de leur côté, prétendent qu’ils ne sont plus payés et montrent des signes d’énervement et proches de la révolte. Barduld convoque alors Dunierk pour une explication qui se passe assez mal. Dunierk décide alors de rejoindre avec la majeure partie de ses troupes celles déjà installées en Chaoside ce que Barduld, pour lui-même, approuve, du moins le temps que les énervements réciproques s’apaisent.
Dans ses dernières pages, il observe au cours de ses travaux en labo la présence d’un phénomène inexpliqué : sorte d’onde chaotique qui le perturbe et le laisse perplexe. En déduit qu’il y a quelque chose qui fonctionne toujours dans Harwind contrairement à ce que lui ont soutenu ses derniers habitants nains rencontrés à Drudormark. On apprend qu’il a trouvé le fonctionnement des téléporteurs mais resterait à dénicher des codes et qu’il a déposé ses documents de travail dans son labo [qui sont donc en possession d’Ashtir].
Dernière entrée de son journal : Nous sommes de toute évidence attaqués. Les troupes à l’entrée ont été massacrées, le gobelin a décrit des trolls? Quelqu’un est au courant, et ce n’est pas Dunierk qui n’est toujours par là, rien depuis deux semaines, que fait-il ? Sans renfort je vais devoir y aller moi-même. Je mets en tout cas Mordria à l’abri.
En complément, le groupe apprend de Kzierwinie et Geberka qu’Ashtir, premier apprenti de Barduld, a réuni contre celui-ci une véritable armée composée notamment de trolls, de Birib Loeb et ses séides, et d’une prêtresse de Hadès. Cette force a attaqué Harwind en bénéficiant d’une onde de chaos et tout flingué sur son passage, finissant par occuper les zones explorées par Barduld. Plus tard, le groupe apprend que la direction des forces menées par Ashtir comprend Laligscia, Birib Loeb, et peut-être aussi le drider, soit une sorte de quatuor avec des zones géographiques distinctes, Ashtir et Laligscia s’octroyant les majeures. En complétant avec les lettres trouvées chez la prêtresse, il est manifeste que Ashtir a choisi de s’allier à Laligscia probablement dans une optique de mix pleasure with business, mais aussi que Laligscia l’avait décodé et qu’elle prenait une part devenue depuis peu prépondérante dans le couple et même dans Harwind. D’autre part, Ashtir a entre autres appris de Barduld le fonctionnement et des codes des téléporteurs. Enfin, il évite les ex-appartements de Barduld où « l’attendent » Kzierwinie et deux diables.
Le groupe atteint ensuite un secteur où l’architecture s’avère plus imposante et l’ensemble mieux aménagé, avec notamment des salles de très grande taille, dont une sorte de salle du trône, ce qui a dû être une vaste bibliothèque, un long et large hall aboutissant à un escalier effondré, un important temple de Bes, outre des appartements, tous répartis autour d’un atrium central ouvragé avec un bassin et une fontaine. Ce secteur est (très) peuplé par le gros des forces d’Ashtir dont le groupe a été précédemment informé : les trolls, divisés en deux parties : les guerriers d’un côté, les femelles de l’autre, celles-ci protégées par un chef two-headed et lieutenant d’Ashtir. Au-delà de ces deux forces une protection supplémentaire par 3 umber hulks dans un couloir. Dans les lourds combats qui vont se dérouler là, Ashtir manquera pour la 2e fois, de justesse, de flinguer le groupe.
Tout un autre côté du secteur est occupé par des araignées dirigées par un drider (bien que ce dernier soit aussi retrouvé une chambre fort éloignée dans le couloir des Umber Hulks), les araignées ayant aussi envahi une sorte d’ancien cimetière. En sortie de ce secteur, un couloir effondré mais aussi un trou de purple worm dissimulé par un boulder.
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Voilà ce résumé, vraiment en accéléré, avec accent mis sur les premières parties, les plus loin dans le temps et donc la mémoire.
Alors maintenant, dans les erreurs du groupe, dont je suis certain que je les aurais moi-même commises ou d’autres sinon, il y a une tendance qui n’a pas cessé d’alimenter vos difficultés. Certes Harwind propose un parcours non-linéaire, tout au moins pour ce que vous en connaissez ; je le signale et souligne même dès les premiers posts sur le forum. En pareil contexte, il est inévitable de laisser des ouvertures provisoirement inexplorées.
Mais à cet égard la tendance du groupe va bien au-delà de cette explication ; la progression des aventuriers tend en effet à rechercher de façon quasi systématique la profondeur au détriment de la largeur. Depuis le début de Harwind, si j’exclus les quelques bouts forcément linéaires, je n’ai vu qu’à deux reprises le groupe explorer de façon classique, c'est-à-dire n’avançant qu’à condition de ne rien laisser derrière lui : le sous-secteur de Birib Loeb, et tout le plateau du bowling, ce dernier étant pour le coup un bel exemple de ratissage mais qui contraste d’autant plus avec le reste. La dernière fois, pressé d’emprunter le tunnel du worm, le groupe a failli laisser la porte qui cache Tylia (et son paquet de XP) et j’incline à penser qu’il l’aurait fait si je n’avais rappelé 3 fois l’existence de cette damnée porte...
Surtout, encore une fois, ce n’est pas un reproche, en tant qu’aventurier j’aurais peut-être bien fait la même chose ou d’autres erreurs, et surtout vous n’avez pas assez de joueurs pour quelqu’un dise : eh oh pourquoi on ne va pas par là ?
Olivier rappelait la dernière fois le 1er Harwind en s’étonnant que les monstres apparaissent tellement fuyants cette fois ci. Or des 4 gros rencontrés, vous avez flingué Laligscia et Birib Loeb sans qu’ils s’enfuient, (et Baharshazuk aussi, qui n’est pas de la petite bière) tandis que le drider n’a dû son provisoire salut qu’à du bol. Quant à Ashtir, vous aurez compris que le hit & run fait partie de son mode de fonctionnement et je me souviens de combien il avait pareillement posé problème au 1er groupe. Mais ce dernier, en explorant méthodiquement, limitait les risques d’ambush, les mauvaises surprises sur ses arrières, les refuges éventuels des fuyards ennemis. Mais encore une fois, le 1er groupe n’a pas connu, lui, de joueurs faisant faux bond une fois sur deux.
Par conséquent, je me permets les quelques considérations suivantes :
1) Vous devez trouver le moyen d’éliminer (ou réduire significativement) Ashtir ou bien de vous mettre hors de sa portée. C’est la priorité number one dans ce que vous connaissez de Harwind. Sinon, il finira par vous avoir, il a déjà failli le faire à 2 reprises. Ce qui implique de penser au moins provisoirement l’aventure dans ce sens. Sans oublier le journal de Barduld.
2) Donc on ne va pas dans le purple worm tunnel sans avoir éliminé Ashtir parce que
- on ne sait pas si ce n’est pas un dead end ou s’il y a une autre issue ;
- et si Ashtir est derrière nous, il va nous faire exactement le même coup qu’en sortie du cloître de Berronar et pas sûr qu’on ait cette fois une cliff à descendre.
- alors qu’on pourrait si bien se reposer en relisant le journal de Barduld.
3) D’autant que Kzierwinie vous a indiqué que Barduld (au fait, vous avez son journal...) s’intéressait beaucoup à la zone où vous vous trouvez, qui est aussi celle où Ashtir a posté le gros de ses forces. Sauf, précisément, la caverne du boulder. Si le tunnel de PW derrière menait à son lair ou son trésor, l’aurait-il vraiment laissé à la seule garde de l’araignée du drider et si piètrement dissimulé derrière un boulder archi-trouvable en merely passing alors qu’il a au départ 20 trolls et même des démons avec lui ? Et, tant qu’on y est, on pourrait aussi lourdement pousser le raisonnement en se demandant quelle est la zone la plus protégée par le plus de plus gros monstres que vous ayez trouvée ?
4) Ashtir n’a jamais fait d’attaque à outrance contre le groupe, genre do or die. Pourtant, le groupe possède un maillon qu’il n’a donc pas. On peut en inférer par exemple qu’il ne sait pas que le groupe possède ce maillon, ou qu’il n’en connaît pas l’importance ou sait qu’elle est négligeable, ou qu’il n’ose pas affronter le groupe, ou d’autres choses encore. En revanche, dans le journal de Barduld, on voit que ce dernier accordait une réelle importance aux maillons.
5) Vous n’avez trouvé aucune trace d’un lair de Ashtir. Même si ce repaire est caché, Ashtir se montrerait certainement régulièrement dans ses environs. Pourtant, personne ne vous a jamais dit : « oui, il vient souvent ici ». La seule exception : la chambre « nuptiale » dans le secteur de Birib Loeb, que vous avez dûment exploré. Or, s’il résidait dans un truc genre super-cache-introuvable-extradimensionnelle, Barduld qui a passé près de 2 ans dans Harwind l’aurait évidemment trouvée et son journal en aurait trace ou Kzierwinie vous aurait donné au moins une indication à ce sujet. Alors certes, il peut passer sa vie dans des Rope Trick mais ce n’est pas très pratique pour rester au courant de ce qui se passe dans Harwind...
6) Sinon : Dunierk, le chef gobelin ex-associé de Barduld, que lui est-il arrivé ? Si vous n’arrivez pas à flinguer Ashtir, ou même si vous y réussissez, ou y renoncez provisoirement, pourquoi ne pas aller explorer le Chaoside (où il y a certainement quelque chose puisque ni Dunierk ni les siens n’en sont revenus alors que le Journal de Barduld montre qu’ils y sont partis depuis plus de deux mois) ? En plus ça permet de ressortir Tylia. Outre que, depuis les premières sessions, il reste bien des issues inexplorées laissées derrière. Je ne dis pas que ce soit forcément une bonne idée, mais qu’elle ne soit même pas sujet de débat dit clairement combien le groupe est lancé sur l’axe profondeur au détriment de l’axe largeur.
7) N’oubliez pas que Ashtir n’a pas, lui, le journal de Barduld.
