Regroupement des règles "AD&D2bis" en usage sur Derenworld et parues sur ce site.
Multiclassage
S’agissant de la conversion des personnages préexistants, afin d’éviter des calculs complexes et de tirer des dés, les points de vie issus de cette modification de règle seront ajoutés comme suit, par niveau, selon le HD :
d4 : +1hp/lvl ; d6 : +2hp/lvl ; d8 : +2,5hp/lvl (rounded up) ; d10 : +3hp/lvl ; d12 : +4hp/lvl.
Expérience à bas et moyens niveaux
On trouvera ci-après une image récapitulant les principales tables d’expérience en usage en AD&D 2bis, étant rappelé que le Barde possède sa propre table dans l’article qui lui est consacré. Hormis le Monk et le Barde, ces tables ne régissent que les niveaux 1 à 9 pour les Mages et Assassins, 1 à 8 pour les autres classes en question, sauf les « titres » afférents à ces niveaux. Le « Hit Dice » dérogatoire du Ranger figure dans l’article qui lui est consacré.
Expérience à hauts niveaux
La table suivante remplace celle des manuels d’AD&D pour les niveaux 9 ou 10+.
AD&D 2bis High Levels Experience Table
|
||
Fighter, Ranger, Barbarian | ||
Level | Experience points | HD |
9 | 250.001 – 500.001 | 9 |
10 | 500.001 – 750.000 | +5 hp |
11 | 750.001 – 1.000.000 | +5 hp |
12+ | +250.000 | +5 hp |
Paladin | ||
Level | Experience points | HD |
9 | 350.001 – 600.000 | 9 |
10 | 600.001 – 850.000 | +5 hp |
11 | 850.001 – 1.125.000 | +5 hp |
12+ | +275.000 | +5 hp |
Cleric, Druid | ||
Level | Experience points | HD* |
9 | 225.001 – 450.000 | 9 |
10 | 450.001 – 675.000 | +4 hp |
11 | 675.001 – 900.000 | +4 hp |
12+ | +225.000 | +4 hp |
* Druids add HD until lvl 14 included, then 4 hp
|
||
Thief, Illusionnist | ||
Level | Experience points | HD** |
9 | 110.001 – 160.000 | 10 |
10 | 160.001 – 220.000 | +3 hp |
11 | 220.001 – 440.000 | +3 hp |
12+ | +220.000 | +3 hp |
** Illusionnists add only +2 hp
|
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Assassin | ||
Level | Experience points | HD |
10 | 300.001 – 425.000 | 10 |
11 | 425.001 – 575.000 | 11 |
12 | 575.001 – 750.000 | 12 |
13 | 750.001 – 1.000.000 | 13 |
14 | 1.000.001 – 1.250.000 | 14 |
15+ | +250.000 | +3 hp |
Mage | ||
Level | Experience points | HD |
10 | 250.001 – 375.000 | 10 |
11 | 375.001 – 650.000 | 11 |
12 | 650.001 – 925.000 | +2 hp |
13 | 925.001 – 1.225.001 | +2 hp |
14+ | +300.000 | +2 hp |
Nota: les Monks continuent d’être intégralement régis par la version modifiée du Dragon Magazine.
Hit points par niveau
Selon le cas deux ou trois dés sont tirés à chaque niveau pour déterminer les hit points gagnés par le personnage. La table ci-après fixe les minima de ces dés selon le niveau.
Au 1er niveau, trois dés sont tirés et le minima est garanti quelque soit le résultat de ces dés.
A compter du 2e niveau et jusqu’au 5e, deux dés sont tirés est le résultat est au meilleur des deux ; toutefois, si le minima n’est pas atteint, un 3e dé est tiré et le résultat applicable est au meilleur des trois.
Si le minima a été atteint un 3e dé peut néanmoins être tenté mais son résultat s’applique alors quelqu’il soit.
Score minima | |||||
Level | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 |
1* | 3 | 5 | 6 | 8 | 9 |
2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 9 |
3 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 |
4 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 |
5 | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 6+ | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Un feat est un talent particulier du personnage qui lui confère des capacités différentes de celles du commun. Certaines de ces capacités sont particulières au combat (par exemple : utiliser une arme avec un bouclier), certaines sont plus générales (par exemple être chanceux), certaines enfin sont réservées aux utilisateurs de magie. Contrairement aux skills (compétences) un feat est un « don » (au sens d’être doué) qui s’apprend ou qui est reçu mais dans lequel on ne progresse pas par expérience
Liste des Feats
Table d’allocation des points de feats et skills
Skills
|
Feats
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Level
|
General
|
Thieves
|
Priests
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|
1
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4
|
6
|
5
|
1*
|
2
|
||||
3
|
5
|
7
|
6
|
2
|
4
|
||||
5
|
8
|
7
|
||
6
|
6
|
3
|
||
7
|
9
|
8
|
||
8
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Bonus C | Bonus C | Bonus C | Bonus A |
9
|
7
|
10
|
4
|
|
10
|
9
|
Bonus B | ||
11
|
11
|
|||
12
|
8
|
5
|
||
13
|
12
|
10
|
||
14
|
Bonus A | |||
15
|
9
|
13
|
6
|
|
16
|
Bonus C | Bonus C |
11
|
|
17
|
14
|
Bonus C | ||
18
|
10
|
7
|
||
19
|
15
|
12
|
||
20
|
||||
21
|
11
|
8
|
||
22
|
16
|
13
|
* « Pure » Fighters reçoivent either 1 extra Weapon Style Feat au 1er niveau ou la Weapon Specialisation.
Les slots / ranks de feats ou skills peuvent être économisés (tenus en réserve) pour la suite de la carrière du personnage. Ils sont alors dépensables seulement hors aventuring.
Bonus Feats :
– Bonus A : Fighters (only) , Mages, Thieves
– Bonus B : all other classes (Barb., Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger…)
Bonus Skill (Bonus C) : ne peut être pris que dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.
COMBAT (STYLE) FEATS
Style Weapon & Shield
Style basique, donnant accès au maniement de toutes les armes « martiales » pouvant cependant être limitées par la classe de personnage. C’est celui qui est « donné » au 1er niveau de la plupart des classes.
Toute arme conçue pour s’employer à deux mains produit son dommage spécifique.
Toute arme normale employée à deux mains au lieu d’une confère l’avantage au jet de dommage : on jette 2 fois le dé de dommage et retient le meilleur.
Une arme employée au 2e rang du groupe (pique, hallebarde…) pour frapper un adversaire situé devant le 1er rang du groupe est toujours à -2 toHit.
Improvement (cost 1 feat slot) : Shield Bash
Confère une (et une seule) attaque supplémentaire avec le bouclier effectuée à -4 toHit, ou -2 en cas d’ambidextrie. En cas de succès les dommages infligés sont de type non létal :
Buckler : 1
Small Shield : 1d3
Medium/Large : 1d4
Tower : dommage 1d4 ; sur un 4 au d4, l’opposant doit effectuer un check de DEX pour ne pas tomber au sol.
Style Two Weapon
Permet l’usage de 2 armes; la première frappe normale sur initiative à -2, la deuxième à -4 après l’initiative adverse. La deuxième arme doit être de type court ou petit (Sht Swd, Dagger, Hd Axe…). Requiert (Dex + Str) = 31, les deux scores 14 minima. Sous cette condition, le style est automatiquement acquis pour les ambidextres. La combinaison avec Ambidextrie divise par deux la pénalité qui devient -2/-1.
Pénalité sans ce style : 1ère arme frappe à -6, deuxième à -10.
Style Archery
Ce style permet le tir en mêlée sans pénalité et en minimisant les risques de toucher un partenaire (seulement fumble ou 2 sur d20). Il confère également compétence au maniement d’une arme de tir à distance (proficiency) si la classe ne le possède pas : bow, crossbow, sling or throwable (javelin, darts etc…).
Ce style doit être choisi pour l’une des trois familles d’armes de lancer : répétitifs à traction (arcs), mécaniques (arbalètes, ballistes), ou unitaires (darts, javelots etc…). Les avantages ne s’appliquent ensuite qu’à cette seule famille.
En revanche, le choix de ce style supprime la pénalité générale sur le tir en mêlée quelque soit la famille d’armes utilisée.
Pénalités sans ce style : -2 toHit en mêlée/point blank (15’ ou moins) , hit un partenaire en mêlée sur nat. 2 ou 3 sur d20, opportunity attack de l’adversaire si tir à point blank range.
Rate of Fire / rd. des armes :
- Bow (all), Sling, Large/Special Missiles (spears, javelins, fl. oil…), Lt XBow : 1
- Mdm/Large Xbow : ½ ;
- Small missiles (darts, daggers, non flammable : holy water) : 2
Avantages:
- Point Blank Shot : permet d’utiliser le point blank range (1-15′) sans opportunity attack avec un bonus de toHit de +1.
- Called Shot : tire une seule fois par round et toujours en fin de round et seulement si la cible est alors encore visible : confère un critical sur un 17+ naturel au dé.
Improvements (cost 1 feat slot each) :
- Rapid shot : 1 attaque supplémentaire/rd ; peut être pris à nouveau aux 10e et 20e niveaux ; le nombre de missiles lancés par round ne peut jamais excéder 4, y compris sous Haste.
- Precise Shot : permet d’ajouter en dommage 1 + son bonus de dextérité (au lieu d’un éventuel bonus de force si l’arme l’autorise) ; combinable avec Called shot.
- Strongshoot Master : décale de 1 type le dé utilisé selon l’arme pour les dommages : d3 devient d4, d4→d6, d6→d8. Ne peut excéder le d8.
- Shot on the Run : (as Feat 3e edition).
- Long range shot : décale de 1 les pénalités par range.
Voir aussi la spécialisation d’armes de mêlée ou à distance.
Style Mounted Combat
Permet le combat sans pénalité de -4 sur une créature montée à cet effet. Si la créature n’est pas entraînée pour cela et pas suffisamment intelligente pour collaborer avec son maître alors un jet de Ride ou Animal Handling est nécessaire pour la contrôler.
Confère (prerequisite: Ride 1 rank) les feats suivants
- Flyby Attack
- Escape Mount Damage : Once per round when your mount is hit in combat, you may attempt a Ride check (as an immediate action) to negate the hit. The hit is negated if your Ride check result is greater than the opponent’s attack roll.
Style Underwater
Annule les pénalités en combat sous-marin ou et également celles issues d’éventuelles situations tridimensionnelles (fly).
Style Unarmed Combat
Permet d’effectuer les attaques à main nue sans déclencher d’OA (Grappe, Trip, Boutoir) et confère +1 au checks de Dextérité ou de Force occasionnées par ces manoeuvres, y compris pour se défaire d’un Grapple.
Les monks ont de base une variante de ce style qui permet d’éviter les OA sans conférer d’autre bonus.
GENERAL & COMBAT FEATS
Alertness (a.k.a Defensive Reflexes / Uncanny dodge) : do not lose AC bonus while surprised / rear attacked. Donné aux Barbares. Interdit en armure + lourde que Stud. Lthr.
Ambidextrie : Divise par 2 la pénalité de combat avec 2 armes. Permet de se servir d’une objet avec n’importe quelle main. Permet le Shield Bash sans pénalité.
Armormaster : Réduit ou annule les pénalités de check en armure (ACP) autres que Swim.
Banded, Plate et + : pénalité : 2 | autres armures métalliques : pénalité 1 | autres armures : 0
L’éventuel bonus magique de l’armure s’applique ensuite, sauf en natation.
Blind-fighting* : Le personnage ne subit pas de pénalité défensive parce qu’il est attaqué par une créature non détectée par lui mais dont il connaît l’existence (c’est à dire qui ne le surprend pas ; en d’autres termes, ce sera souvent toutes les attaques de cette créature subséquentes à sa 1e). Toutes les autres pénalités dues à l’obscurité ou au manque de lumière, notamment d’attaque (-4 ou -2), sont divisées par deux. Contre une créature incorporelle ou invisible, qui ne peut être touchée que 50% du temps, ce feat permet de tirer 2 fois la chance de le toucher.
Channel Energy : req. Cleric, feat gratuit : Le cleric peut choisir d’abandonner sa capacité de Turn Undead en échange de celle de Channel Energy. Cette option doit être prise à la création du personnage et ne peut plus être changée par la suite ; à la même occasion, il choisit de canaliser une énergie positive (alignement good) ou négative (alignement evil).
Le Channel Energy affecte toute créature dans un rayon de 30 pieds. Il endommage (énergie négative) ou soigne (énergie positive) 1d6 points plus 1d6 points tous les niveaux impairs au-delà du 1er (2d6 au 3e, 3d6 au 5e etc…). L’effet est inversé sur les morts-vivants.
Elle peut être utilisée un nombre de fois égal à 1 + bonus de Wisdom par jour.
Channel Ray : req. Channel Energy
Permet de lancer le Channel Energy en rayon vers une seule créature à une distance de max. de 60’ : seule la créature ciblée en bénéficie. La cible doit être visible du jeteur.
Lancé en rayon, les « 1 » des d6 du Channel Energy sont traités comme des « 2 ».
Improved Channel Ray : req. Channel Ray
A compter du 3e niveau du jeteur, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Remove Fear sur sa cible.
A compter du 5e niveau, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Cure Disease sur sa cible.
A compter du 8e niveau, le rayon produit aussi l’effet d’un sort de Lesser Restoration sur sa cible en lui redonnant des points d’abilité perdus égaux au nombre de d6 de channeling à jeter.
A compter du 12e niveau du jeteur, le rayon possède la capacité de ramener à la vie une créature si l’effet du channel energy la ramène à au moins -9 points de vie et si le rayon est lancé avant l’expiration du round suivant celui où la cible décède.
Cleave : req. Power Attack : reattack when opponent disabled
Combat Mastery (Parry + Attack) : possibilité de varier entre -1 et -5 de pénalité de toHit en échange d’un bonus equivalent en AC.
Diehard : req. Fighter, Barbarian, Paladin, Ranger et le skill Endurance à rang II+.
Permet de rester conscient entre -1 et -9 points de vie. Le personnage reste au sol et ne peut que ramper à une vitesse de 10′ / round ou toute action simple ou libre non violente, y compris un sort. Il peut se soigner et possède ses bonus de dextérité.
Dodge : req. Armor Leather or less : bonus 1 to AC.
Druidic Feats : voir page spécifique
Exotic Weapon (Ftrs,Thf) / Martial Weapon (others) : ouvre la possibilité d’accéder à une arme spécifique.
Extra Channeling : req. Channel Energy, Cleric level 8+
Ajoute 2 au nombre de Channel Energy qu’on peut lancer par jour.
Feinte : req. : être engagé en mêlée.
Réussir une feinte en mêlée consiste à faire mieux que son adversaire sur un check opposé d’intelligence. Le feat Dodge permet de rajouter son bonus d’intelligence au check (minimum 1, maximum 5).
En cas de réussite, le feinteur bénéficie au choix : d’une attaque supplémentaire à sa prochaine attaque, ou d’une sneak attack à sa prochaine attaque, ou de se dégager à son prochain mouvement du combat (de la zone de menace de cet adversaire) sans déclencher d’opportunity attack. Ce choix doit avoir été annoncé avant la feinte.
En cas d’échec par 10+, l’adversaire bénéficie immédiatement d’une opportunity attack.
Ce feat est utilisable une seule fois par adversaire et ne peut être tenté, même contre un adversaire différent, que tous les 5 rounds de combat.
Si l’adversaire est également engagé ou menacé par un compagnon, le feinteur peut transférer le bénéfice de la feinte, si elle réussit, à ce compagnon.
Grappler : +4 aux attaques et maintiens de grapple. En cas de succès, l’opposant est bloqué et ne peut entreprendre qu’une seule action.
Great Cleave : req. Cleave. as cleave, no limits / round.
Improved Initiative : +2 to personal initiative, +3 if combined with Alertness or Def. Reflexes/Uncanny dodge ; +1 to group initiative if Leadership (skill) rank III+ or +2 if rank VI.
Improved Trip : +4 aux attaques de Trip. Permet d’utiliser le bonus de Dex au lieu de Str. En cas de succès, obtention d’une (seule) attaque d’opportunité immédiate sur l’opposant.
Item Creation Feats : remplacés par Alchemy mais peuvent être de façon indépendante pris en tant que feats Pathfinder.
Jack of all trades : permet d’utiliser à rang 0 un skill non ouvert ou non acquis, même s’il est réservé, un nombre de fois par jour égal à son bonus d’intelligence +1.
Know your Enemy : Aux 2e et 3e rounds de combat consécutifs contre le même ennemi, lors de la 1e attaque réussie au cours de chaque de ces rounds, le dé de dommage de l’arme utilisée est tiré deux fois et se cumule avant tout autre ajout (force, magie etc…).
Lucky One : 1/day reroll 1 dice, any dice (must be alive & conscious to be used).
Offensive Reflexes : Autorise le déclenchement d’opportunity attacks dans sa zone de contrôle pour toute action autre qu’une attaque ou défense standard de mêlée. Permet jusqu’à 3 opportunity attacks par round, y compris le cas échéant contre le même adversaire.
Power Attack : req. Str 13+ : échange toHit bonuses contre damage bonuses dans un maximum de +5.
Psioniciste : voir page sur les règles psioniques.
Quickdraw* : req. Dex 10+ ; permet de sortir 1 arme ou 1 objet sans pénalité d’attente d’1 rd ni opportunity attack; l’objet précédemment tenu en main tombe au sol.
Reflex Save (Voleurs et Monks seulement) : réduit ou annule les dommages de sort de zone.
Rogue Resilience : req. Thief or Assassin : 1/day add level + 2d6 temporary hit points, for 3 + level rounds. Peut être utilisé à n’importe quel moment, y compris pendant une action adverse.
Shield Mastery : req. Style Shield : confère les capacités suivantes :
- Opportunity Attack Avoidance : Evite une opportunity attack : Check d20 + DEX Adj. : ce check doit être supérieur au toHit de l’opportunity attack.
- Shield Cover (Mdm/Large Shields) : Donne une couverture contre les missiles de 25% pour Mdm Shield, 50% pour large shield, 99% si Pavois. La full defence confère +5 au lieu de +4 avec un Large Shield, +6 avec un Pavois.
- Shield Bash : Possibilité de se servir du shield comme d’une seconde arme avec les pénalités de toHit afférentes (voir 2 weapons style) : le shield produit d3 de damage non létal si taille Sml/Buckler, d4 si taille Large, d6 si spécial. L’éventuel bonus magique ne s’applique pas en attaque (mais le bouclier est considéré comme arme magique) ; le bonus de force s’applique.
- Shield Block : Augmente de 2 l’AC en échange de -2 toHit.
Skill Focus : confère 4 ranks dans un skill (max. rank V). Peut être pris plusieurs fois pour différents skills.
Smite : +4 toHit / AC / ST contre une créature du type d’alignement désigné (Law / Chaos / Good / Evil) , +1 au dommage par point de charisme > 14. Dure 12 heures ou jusqu’à la destruction de la créature visée.
Spring Attack : req: Defensive Reflexes, Dex > 12. Move before & after your attack w/out provoking opportunity attack.
Sunder : Attack others’ weapons without provoking free attack.
Tactical Prowess : Procure l’avantage (jet de 2 dés, choix de l’un des deux) à tous les jets offensifs (hit & dommage) pendant 1 round de combat sauf le premier (y compris Surprise or Distance). Les voleurs ou assassins peuvent néanmoins l’utiliser dans un 1er round de combat s’ils ont surpris leur adversaire. Utilisable 1 + Wisdom modifier par période d’activité (entre 8 hrs de sommeil).
Toughness : belle santé qui confère +1 hp /lvl ; s’applique rétroactivement si pris après le 1er niveau.
Weapon Finesse : Req. Dex 13+, no shield : apply Dexterity as toHit bonus instead of Str.
Weapon Focus : au choix, +1 hit & damage avec l’arme précise considérée ou +2 toHit / +0 damage.
Whirlwind Attack : req. Dex 13+ & either Offensive Reflexe & Spring Attack, or Specialist V+ : le premier toHit du round atteint tous les adversaires à portée de mêlée, chaque dommage étant séparé ; les éventuelles autres attaques sont distribuées normalement.
* feat pouvant être acquis en échange de 2 ranks de skill.
MAGIC-USING FEATS
Arcane Manipulation (SpellCasters) : At each memorization phase, you can break down one higher-level spell slots into lower-level ones at no penalty. Par exemple, un sort du 4e niveau peut être remplacé par un sort du 3 + un sort du 1er. Ce feat peut être pris une fois avant ou après le 11e niveau, et une seconde fois après le 11e niveau.
Combat Casting : Confère les capacités suivantes au spellcaster en combat.
- peut jeter des sort à composants VSM en étant au sol ;
- permet de se désengager d’un combat sur un distance de 5′ sans déclencher une attaque d’opportunité
- ôte du jet de concentration le dommage préalablement subi au même round par le jeteur.
Discipline Specialization (Mages)
Consiste à choisir une école de magie spécialisée au prix de deux écoles contraires. Il demeure possible de prendre un sort d’une des deux écoles contraires mais ce sort coûte alors deux slots à son niveau au lieu d’un.
Ce choix confère les deux bénéfices suivants dans l’école choisie :
– les saves contre les sorts appartenant à l’école choisie lancés par le bénéficiaire s’effectuent à -1 ;
– ajoute un sort » gratuit » au choix par niveau de sort, à prendre dans l’école considérée. Ce choix est fixe par la suite mais l’un de ces choix peut être modifié à chaque changement de niveau hors aventure, en prenant une pleine semaine à cet effet.
Improved Discipline Specialization (req. Discipline Specialization)
Confère les bénéfices modifiés ou supplémentaires suivants.
– Le mage save à +1 contre les sorts de son école de spécialisation.
– Les adversaires du mage ont un malus de -2 contre les sorts lancés par lui de cette même école.
– Le mage bénéficie d’une spell penetration de 5% dans son école de spécialisation.
– A compter du 8e niveau le mage peut désigner un et un seul sort d’un niveau inférieur ou égal au 5e dans l’une de ses écoles opposées qui ne lui coûtera qu’un slot au lieu de deux ; ce choix n’est pas modifiable.
Eschew Materials : You can cast any spell that has a material component costing 1 gp or less without needing that component. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component at hand to cast the spell, just as normal.
Exchange Spell (Mages) : Echange un sort en mémoire contre un sort de même niveau ou inférieur du spellbook du mage. Le sort remplaçant doit avoir été lancé au moins une fois par le mage au cours des 30 derniers jours ; sinon le mage doit lire son spellbook pendant (niveau du sort remplaçant) rounds avant d’opérer ce feat.
Extra Slot: ajoute 1 slot de spell dans 1 niveau de sorts = ou < au max possible.
Familiar Channel (MU level 9) : Either cast a spell through familiar for its master or Concentration is maintained by familiar instead of its master. You must be at least 9th level to use this feat.
Métamagie, Metamagie Augmentée
Ce feat confère un nombre de points de métamagie égal au bonus d’intelligence. Ces points peuvent être employés pour affecter des sorts au moment de leur préparation / mémorisation. Ces points se régénèrent à l’achèvement du repos nécessaire à la phase de mémorisation.
Le feat de Métamagie peut être augmenté (Improved) en étant pris une seconde fois à partir du 11e niveau inclus ; il confère alors 3 points de métamagie supplémentaire.
Il ne peut y avoir qu’un seul effet de métamagie activé sur un sort. Par conséquent, un sort faisant l’objet d’une nouvelle métamagie, y compris par exemple Reload ou Exchange Spell, perd son effet métamagique précédent.
Les affectations métamagiques sont les suivantes :
- Bouncing Spell : 1 pt : redirect spell to secondary target if initial one fully unaffected (by Mag. Res. or S.T.).
- Echoing Spell : 3 or 4 pts : Cast spell a second time, as initial casting does’nt erase it from memory ; cost 3 for spell levels 1-5, 4 for others.
- Elemental Spell : 1 pt : replace initial spell damage type acid, cold, electricity, fire by any one of this list.
- Empower Spell : 3 pts : add your level to damage spells.
- Extend Spell : 1 pt : double spell duration.
- Focused Spell : 1 pt : 1 opponent saves at -2.
- Heighten Spell : 1-3 pts : treat spell as if 1-3 level higher (incl.damage).
- Quicken Spell : 4 pts : cast time 0 (as free action or reaction).
- Reshape Spell : 2 pts : varies spell area of effect from 50 % to 200 %.
- Silent Spell : 1 pt : can be cast without sound (verbal component).
Multiple Memorization : permet au mage de mémoriser plusieurs fois le même sort (le lancer d’un d’eux n’efface pas les autres de la mémoire du jeteur). Ce feat est automatiquement et gratuitement attribué au 18e niveau.
Open Slot (Req. Mage, Druid, Cleric)
Permet au cours de la période de mémorisation du spellcaster de ne pas prendre, dans un niveau, de sort précis dans un slot laissé volontairement « ouvert » à cet effet. Ce slot peut ultérieurement faire l’objet d’une mémorisation de tout sort du spellbook (mages) ou de son niveau (clerc/druide) au cours d’un repos rapide de 20 minutes composé d’un premier turn de repos/ préparation et d’un second turn de lecture / prière conduisant à la mémorisation.
En cas d’interruption pendant le 1er turn de repos (phase de préparation), il suffit de recommencer cette période ; en revanche, le 2e turn (phase de mémorisation) ne doit être interrompu en aucune manière (par exemple par soins, discussion, perte de concentration ou de connaissance ou de points de vie) sinon l’intégralité du processus est détruite et le sort ne peut plus être mémorisé.
Le sort ainsi mémorisé peut avoir été déjà lancé par le mage au cours de la même période d’activité. La mémorisation par Open Slot ne peut pas faire l’objet d’une métamagie.
Lorsque le spellcaster a suffisamment progressé pour recevoir la faculté de lancer des sorts de mage du 5e niveau ou de clerc ou druide du 4e niveau, ce feat peut s’appliquer à deux slots : un premier portant sur un sort de n’importe quel niveau, un second portant sur un sort de niveau 1 à 3. Ces deux slots peuvent être emplis au cours d’une ou deux périodes de repos rapide ; dans le premier cas, celle-ci dure 3 turns dont les deux derniers consacrés à la mémorisation.
Ce feat ne peut être combiné avec celui de Spell Mastery (le même spellcaster peut détenir les deux feats mais utiliser l’Open Slot pendant la phase de mémorisation interdit d’utiliser la Spell Mastery au cours de période d’activité suivante et inversement). Un sort mémorisé dans un Open Slot peut faire ultérieurement l’objet d’un Exchange Spell ou Reload Spell.
Recall Spell : Permet de re-lancer un sort déjà lancé et ayant été mémorisé de la période immédiatement précédente.
Spell Mastery (req. Reload Spell) : Pour un nombre de sorts équivalent à Intelligence modifier (= INT – 13) ou niveau / 2 (rounded down) il est possible de préparer ces sorts sans spellbook. Si l’on est spécialisé, un sort de la spécialité est ajouté à ce quota.
Chacun de ces sorts peut également être remémorisé après 1 turn + 1 turn / niveau de sort. If specialized, 1 spell of the specialized school is added to the quota of mastered spells. Les sorts ainsi remémorisés ne peuvent faire l’objet d’une métamagie.
Spell Penetration, Double Spell Penetration : diminue de 10% la Magic Resistance de la Cible adverse. Ce feat peut être pris une (seule) autre fois, passé le 11 ème niveau.
Rangs et bonus de skills
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Le niveau (ou rang / rank) de skill est indépendant du niveau de l’aventurier mais ne peut dépasser ce dernier.
Il y a 7 rangs de skills (de zéro à VI) : chaque point de rang alloué augmente le rang du skill du personnage. Chaque rang ajoute 2 au bonus de skill. Les points de rang sont obtenus grâce au niveau du personnage selon la table infra, ou grâce à ses capacités initiales à sa création.
Le bonus de skill est ainsi obtenu par le nombre de rangs, ajusté par la caractéristique concernée (table skills/capacités), et par le bonus de classe (+3) si celle-ci est mentionnée par la table liste des skills.
Rangs :
0 : (ouverture du skill) : Compétent = pas de pénalité (usuellement -4 ou -10 selon le cas) (PF: 1-3)
I : Initié/Apprenti : actions particulières à un connaisseur. (PF: 4-6)
II : Ouvrier/Compagnon : maîtrise les aspects usuels de la discipline. (PF: 7-9 )
III : Compagnon Spécialiste/Maître : professionnel de ce talent, pourrait en faire son métier; peut occasionnellement tenter une action relevant du chef d’œuvre ou aborder les domaines complexes. (PF: 10-12)
IV : Patron/Guildmaster : toutes actions que pourraient faire un professionnel accompli. Peut réaliser des chefs d’œuvre (masterwork) avec conditions / matériaux appropriés ou des actions ordinaires avec manque de moyens ; les actions très complexes ou même extraordinaires sont envisageables avec une faible chance. Chef de guilde locale. (PF: 13-15 )
V : Expert: pourrait être chef de guilde d’une grande ville ou nationale; capable de tout faire dans la matière considérée et obtenir tous résultats avec conditions / matériaux appropriés appropriés; fait ordinairement des chefs d’œuvre et peut accomplir des actes a priori irréalisables ou relevant du domaine de la magie; connaît l’intégralité du domaine en question et peut s’attaquer à la recherche pratique; opère même en l’absence de moyens normaux. (PF: 16-19)
VI : Grand Maître ; l’un des meilleurs spécialistes qui soient. Accompli en recherche pratique. Peut tout faire avec un minimum de moyens, y compris des équivalents magiques; opère en recherche fondamentale; tout acte ne relevant pas de l’extraordinaire est automatiquement réussi avec 19/20 ch. (PF 20+)
Equivalences entre niveaux de skills et pourcentages AD&D :
0 : 0-24 | I : 25-40 | II : 41-55 | III : 56-70 | IV : 71-85 | V : 86-97 | VI : 98+
Table d’allocation des points de rangs de skills
Skills ranks per class | |||
---|---|---|---|
Level
|
General
|
Thieves
|
Priests
|
1
|
4
|
6
|
5
|
2
|
|||
3
|
5
|
7
|
6
|
4
|
|||
5
|
8
|
7
|
|
6
|
6
|
||
7
|
9
|
8
|
|
8
|
Bonus C | Bonus C | Bonus C |
9
|
7
|
10
|
|
10
|
9
|
||
11
|
11
|
||
12
|
8
|
||
13
|
12
|
10
|
|
14
|
|||
15
|
9
|
13
|
|
16
|
Bonus C | Bonus C |
11
|
17
|
14
|
Bonus C | |
18
|
10
|
||
19
|
15
|
12
|
|
20
|
|||
21
|
11
|
||
22
|
16
|
13
|
Toutes les classes relèvent de la colonne « General » sauf Thieves et Clerics.
Le Bonus complémentaire (Bonus C) alloue un point de rang qui doit être pris dès le passage de niveau dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.
Bonus de skills et bonus de capacités
Bonus de Skills selon abilité
<4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
L’essentiel des bonus peut être mémorisé comme suit : score entre 13 et 14 : bonus = 1 ; score > 14 : bonus = score – 13.
Un personnage niveau zéro peut apporter son bonus de INT, de WIS ou de CHA, mais au plus deux de ces trois bonus, en points de rangs à allouer à sa création.
Les rangs de skills (0 – VI) ne peuvent dépasser le niveau du personnage mais jusqu’à un tiers des points de rang totaux, y compris ceux initiaux, peut être mis en réserve pour être utilisés lors de passations de niveaux ultérieures.
Bonus de Skills selon Ranks
Fermé | 0 | I | II | III | IV | V | VI |
---|---|---|---|---|---|---|---|
-4 | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 | +12 | +14 |
Rappel des bonus AD&D selon abilité
<4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Cette table est en usage, afin d’assurer la compatibilité avec AD&D, pour les jets de Dextérité : AC et Initiative., de Constitution (hit points, SSS, résistances diverses, résurrection) et de Sagesse (M.A.A. : résistance au attaques mentales
Ce système rend compatible les scores d’AD&D avec ceux de D&D3/Pathfinder. En AD&D, aucun score/niveau ne peut dépasser 25, nombre typique des capacités divines (cf. DDG).
Comme toujours, je ne joue pas et ne jouerai pas les limitations de chance to know spell et max. spells/ level des wizards, qui sont déjà assez emmerdés comme ça avec leur d4 et leur nombre de sorts en AD&D.
Armor Check Penalty (ACP)
L’ACP est un malus qui s’applique aux checks de force de type Climb, Run, Jump, Natation. La pénalité est de -6 pour les armures lourdes (Plate, Banded) -4 pour les armures moyennes (Chain, Ring), -2 pour les armures semi-légères (Studded Leather, Padded). Pour la seule natation (non la plongée ou le fait de marcher sous l’eau), la pénalité est doublée pour les deux premiers types d’armure.
Détails des skills
Les skills sont d’une façon générale décrits sur le site du SRD. Certains skills sont « trained only »: cela signifie qu’ils ne peuvent pratiquement pas être tentés sans avoir été ouvert à rang 0.
Un skill peut être tenté sans avoir été « ouvert » (rang au moins 0) avec une pénalité de -4. Si le skill est « trained only » (signalés par *), cette pénalité est de -10. Les skills dit « verrouillés » (signalés par **) ne sont pas accessibles à ceux qui ne les ont pas ouverts (pénalité de -20) ; un skill verrouillé coûte 2 points de rang pour être ouvert sauf par les classes qui sont mentionnées pour celui-ci.
LISTE DES SKILLS
Skill | Abil. | Classe (Bonus +3) |
Alchemy** | INT | Clr,MU |
Acrobatics - Tumbling | DEX | Bbn,Brd,Mnk,TH |
Animal Handling & Training | CHA | Bbn,Drd,Ftr,Pal,Rgr |
Appraise & Trade | INT | Brd,Clr,TH,MU |
B E I – Negociation | CHA | Brd,Clr, TH,MU |
Climb | STR° | Bbn,Brd,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Craft | INT | All classes |
Diplomacy & Politics | CHA | Brd,Clr,Pal,TH,MU |
Disable Device** (%) | DEX | Brd, TH |
Disguise | CHA | Brd,TH |
Endurance ‡ | CON | Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Escape Artist | DEX | Brd,Mnk,TH |
Fly | CHA | Drd,MU |
Knowledge (arcana & planes) * | INT | Clr,TH,MU |
Knowledge (dungeoneering) * | INT | Bbn,Brd,Ftr,TH,MU |
Knowledge (engineering) * | INT | Brd,Ftr,TH,MU |
Knowledge (geography, weather) * | WIS | Brd,Clr,Drd,Rgr,MU |
Knowledge (history) * | WIS | Brd,Clr,Mnk,Pal,MU |
Knowledge (local) * | WIS | Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Rgr,TH |
Knowledge (nobility)* > Heraldry * | WIS | Brd,Clr,Ftr,Pal |
Knowl. (plants, nature, weather) * | WIS | Bbn,Brd,Clr,Drd,Rgr,MU |
Knowledge (religion & planes) | WIS | Brd,Clr,Drd,MU |
Knowl. (biology, animals, monsters) * | INT | Bbn,Clr,Drd,Rgr,MU |
Leadership | CHA | BBn,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Linguistics * | INT | Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Medical (Healing) * | WIS | Bbn,Clr,Drd,Pal,Rgr |
Navigation > Orientation ‡ | INT | Bbn,Drd,Ftr,Rgr,TH, MU |
Perform | CHA | Brd,TH |
Profession (intellectual)* | INT | All classes |
Profession (non intellectual)* | WIS | All classes |
Ride | DEX | Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH |
Sense Motive | INT | Brd,Clr,Mnk,TH |
Sleight of Hand – Prestidigit. ** (%) | DEX | Brd,Mnk,TH |
Spellcraft ** | INT | Brd,Clr,Drd,Pal,Rgr,MU |
Spot-Perception (%)‡ | INT | Bbn,Brd,Drd,Mnk,Rgr,TH |
Stealth (%) | DEX | Brd,Mnk,Rgr,TH |
Survival | WIS | Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr |
Swimming & Deepdiving | STR° | Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Tracking > Orientation | INT | Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Use Magic Device** | CHA | Brd,TH,MU |
* trained only ; ** locked (pay 1 slot more to open if not of proper class) ; ° possible armor penalty ; ( %) thieves can use thief skill percentage instead ; |
Skill : Abil. Classe (Bonus +3) |
Alchemy** : INT Clr,MU |
Acrobatics - Tumbling : DEX Bbn,Brd,Mnk,TH |
Animal Handling & Training : CHA Bbn,Drd,Ftr,Pal,Rgr |
Appraise & Trade : INT Brd,Clr,TH,MU |
B E I – Negociation : CHA Brd,Clr, TH,MU |
Climb : STR° Bbn,Brd,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Craft : INT All classes |
Diplomacy & Politics : CHA Brd,Clr,Pal,TH,MU |
Disable Device** (%) : DEX Brd, TH |
Disguise : CHA Brd,TH |
Endurance ‡ : CON Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Escape Artist : DEX Brd,Mnk,TH |
Fly : CHA Drd,MU |
Knowledge (arcana & planes) * : INT Clr,TH,MU |
Knowledge (dungeoneering) * : INT Bbn,Brd,Ftr,TH,MU |
Knowledge (engineering) * : INT Brd,Ftr,TH,MU |
Knowledge (geography, weather) * : WIS Brd,Clr,Drd,Rgr,MU |
Knowledge (history) * : WIS Brd,Clr,Mnk,Pal,MU |
Knowledge (local) * : WIS Bbn,Brd,Clr,Drd,Ftr,Rgr,TH |
Knowledge (nobility)* > Heraldry * : WIS Brd,Clr,Ftr,Pal |
Knowl. (plants, nature, weather) * : WIS Bbn,Brd,Clr,Drd,Rgr,MU |
Knowledge (religion & planes) : WIS Brd,Clr,Drd,MU |
Knowl. (biology, animals, monsters) * : INT Bbn,Clr,Drd,Rgr,MU |
Leadership : CHA BBn,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Linguistics * : INT Brd,Clr,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH,MU |
Medical (Healing) * : WIS Bbn,Clr,Drd,Pal,Rgr |
Navigation > Orientation ‡ : INT Bbn,Drd,Ftr,Rgr,TH, MU |
Perform : CHA Brd,TH |
Profession (intellectual)* : INT All classes |
Profession (non intellectual)* : WIS All classes |
Ride : DEX Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Pal,Rgr,TH |
Sense Motive : INT Brd,Clr,Mnk,TH |
Sleight of Hand – Prestidigit. ** (%) : DEX Brd,Mnk,TH |
Spellcraft ** : INT Brd,Clr,Drd,Pal,Rgr,MU |
Spot-Perception (%)‡ : INT Bbn,Brd,Drd,Mnk,Rgr,TH |
Stealth (%) : DEX Brd,Mnk,Rgr,TH |
Survival : WIS Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr |
Swimming & Deepdiving : STR° Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Tracking > Orientation : INT Bbn,Drd,Ftr,Mnk,Rgr,TH |
Use Magic Device** : CHA Brd,TH,MU |
* trained only ; ** locked (pay 1 slot more to open if not of proper class) ; ° possible armor penalty ; ( %) thieves can use thief skill percentage instead ; |
PARTICULARITES DES SKILLS
Les règles pour Derenworld entraînent pour certains skills les avantages ci-après selon le rang atteint par le personnage. Si non ondiqué, un check standard est DC 15 (nécessite au moins un 15 (ajusté) / d20).
Acrobatics / Tumbling (Dex)
0 : can fall 10′ w/out dmg.
I: avoid opportunity attacks on full move, or on normal move if monk or thief.
II : can fall 20′ w/out dmg. Skill used for jumbing (vertical & horizontal, with Str. check instead of Dex)
III : add 1 to ST vs directionnal & visible magical attacks,
IV : add (1/2 rank, round down) to combat manoeuvers rolls.
V : add 1 to AC (if leather or no armor).
VI : can fall 30′ with no damage.
Animal Handling — voir page des animaux entraînés.
0 : Can teach 3 tricks to domestic animals.
I : Can teach 3 tricks to any animal. Can train DC15 packages.
II : Can teach up to 4 tricks to any animal. Attack trick targets any kind of enemy.
III : Can teach up to 6 tricks to any animal. Seek or Track trick = Hunt trick. Can train DC20 packages.
IV : Gain Exclusive and Serve tricks. Gain 1 rank in Ride skill. Can train « monster » animals of 4th lvl druids’ companions list.
V : Enhancement : Animal gains +1 HD, +1 toHit & damage, +1 hp per HD, +1 to AC. Can unlearn tricks (replace one trick by another). Can apply Medical skill to animal.
VI : Familiarisation : 1/day animal gains additional temporary (24hrs duration) hp equal to 10% of master’s hit points ; if within 10’ of master, Animal saves as master’s saving throws. Gain Speak trick. No checks DC for tricks’ executions. Can train « monster » animals of 7th lvl druids’ companions list.
Appraisal / Trade
0 : Estime la valeur d’un objet, DC 20.
I : Estime la valeur d’un objet, DC 15.
II Détecte les propositions commerciales anormales (écart de + de 10% avec valeur usuelle) ; DC 15.
III : Capacité de tenir une petite boutique (max 5. employés).
IV: Capacité de tenir tout type d’établissement commercial local. Peut accéder aux opérations financières.
V : Améliore la valeur d’un objet de 10+d20%, DC 20. Peut posséder plusieurs établissements ou diriger une guilde commerçante si connaissance (par exemple Profession Skill II) dans le secteur considéré.
VI : Connaissance du commerce international et des valeurs/cotes de tous types de bien.
B E I – Negociation
Ce skill regroupe toute négociation quelqu’en soit les moyens : bluff, éloquence, intimidation, argumentaire etc… L’action consiste à obtenir le consentement de la cible à faire ou fournir quelque chose (une réponse, un engagement, un bien ou un service…) ou une modification de son attitude générale envers le personnage.
Ce skill peut également servir à l’action appelée « info gathering » : recherche et obtention de renseignements dans une collectivité, tel Knowledge (local), mais sans les bonus de ce dernier.
Le check dure 1 turn et peut être réitéré immédiatement, sauf en info gathering où il dure 1d4+1 heures.
Jusqu’à 2 alliés peuvent aider le personnage en ajoutant +2 chacun à son d20 s’ils réussissent préalablement un check DC20 du même skill.
L’attitude générale de la cible relève d’un des cinq paliers précisés ci-après. Le nombre mentionné à chaque palier indique la difficulté pour obtenir le consentement ou améliorer l’attitude de la cible selon son attitude. S’il s’agit d’empirer cette attitude, ce nombre est toujours de 10.
Si le check est réussi de +10 au-delà du seuil requis, l’attitude de la cible change de 2 paliers si tel était le but, ou de 1 palier en sus de son accord si on cherchait à obtenir un consentement.
Si le check échoue de -10 sous le seuil requis, l’attitude de la cible se dégrade de 1 palier.
Paliers d’attitude
30 – Hostile : Prendra des risques contre vous ; exemples : attaquer, empêcher, maltraiter, torturer, fuir.
25 – Unfriendly (Inamical) : Vous veut du mal ; exemples : insulter, éviter, calomnier, espionner, induire en erreur.
20 – Indifferent : Ne s’intéresse pas à vous ; exemples : interactions et comportement sociaux usuels et selon l’événement.
10 – Friendly (Amical) : Vous veut du bien ; exemples : discuter, conseiller, soutenir ou défendre moralement, offrir une aide limitée
5 – Bienveillant : Prendra des risques pour vous ; exemples : protéger, soutenir physiquement, aider par tous moyens, guérir
Modificateurs de DC
+5 si alignement non contigu (par ex. NG / CN) même si non révélé
+10 si alignement opposé et révélé ou évident (par ex. LN / CN)
+15 if alignement doublement opposé et révélé ou évident (par ex. LG / CE)
+2 par but circonstanciel opposé (par ex. négociation commerciale, demande impliquant un effort ou une dépense)
+5 par chacun des cas suivants ; antagonistes avérés (par ex. suite à un combat), demande impliquant un danger physique, demande impliquant une forte résistance sociale (notamment en cas d’info gathering)
±5 en cas de rapport de forces évidemment défavorable / favorable
± 2 en cas de forte différence de notoriété entre les protagonistes et connue par eux
-2 par moyen de pression ou de conviction circonstanciel (par ex. conjonction d’intérêts objectifs, gains espérés à terme, alliance traditionnelle…)
Le DM peut toujours modifier la DC de 1 à 20 ou même invalider cette table notamment compte tenu du role-play du personnage.
0 – Influence : tente d’obtenir avec ou sans contrainte une parole ou une opinion sur une cible.
I – Taunt : tente d’influencer un ennemi au cours d’un combat pour qu’il dirige ses attaques contre une cible déterminée, soi-même ou quelqu’un d’autre.
II – Demoralization : tente d’obtenir d’un groupe (ou individu) ennemi qu’il cesse le combat ; si réussi, l’ennemi se rend ou fuit selon le contexte.
III – Taunt-Distraction : tente d’influencer et distraire un ennemi au cours d’un combat ; si réussi, la prochaine attaque contre cet ennemi dans le même round a un avantage.
IV – Confère un jet d’avantage dans un check de négociation hors combat ; ne peut être utilisé qu’une fois par négociation et 3 fois au plus par période d’éveil.
V – Le skill équivaut à Perform (Acting or Storytelling) du même rang – 2. Si on a déjà ce skill ou qu’on est Barde, confère +1 aux checks de ce type de Perform.
VI – En cas d’échec à un ST contre possession ou charme par une créature visible, permet un 2e S.T. au round suivant à -2.
Diplomacy & Politic
L’emploi de ce skill à rang inférieur à IV nécessite une communication avec la cible, c’est à dire en général la connaissance commune d’un langage.
0 : permet la connaissance des usages, étiquettes et protocoles humains et de la race du personnage.
I : augmente de 2/20 (10%) la loyauté des serviteurs et alliés.
II : autorise la tenue d’un fief ou d’une fonction sociale de responsabilité (le bonus de WIS ou d’INT peut alors être applicable selon les situations).
III : le skill peut être utilisé en Gather Information (équivaut alors à un Knowledge (local) de 2 rangs inférieurs).
IV : connaissance des usages, étiquettes et protocoles de toutes races, civilisations et religions usuelles. Confère +1 aux jets de BEI Negociation. Permet de communiquer sommairement (par exemple par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
V : Le skill peut-être utilisé pour tout check de Knowledge à rang 0 sauf ceux de Nature, Engineering et Dungeoneering, avec le bonus d’INT ; connaissance des usages, étiquettes et protocoles d’outremondes ; augmente de [Bonus d’INT] % les revenus et stabilité d’un fief.
VI : Confère 1 rang dans Knowledge (geography) max. VI ; augmente de [Bonus de WIS] % les revenus et stabilité d’un fief.
Endurance
0 : durée d’éveil x 1,5.
I : modifie par 1 les DC checks de Constitution.
II : modifie par 1 check rolls de swim, run, jump, dive, survival.
III : Besoin de sommeil réduit à 6 heures ; rajoute 1 point de recovery en dormant 6 heures. Durée d’éveil normale 24h (au lieu de 18)
IV : +1 aux saves entraînant un damage physique ; +2 saves vs poison, disease (including such as stinking cloud). Durée d’éveil 30 h.
V : le corps se stabilise « automatiquement » entre -1 et -5. Lifespan augmenté de 10%. Durée d’éveil 36h.
VI : Deux points, ou le Bonus de Constitution s’il est supérieur, sont ajoutés en négatif au seuil de décès (minimum : -12). Lifespan augmenté de 20%. Durée d’éveil max. 42 h.
Escape Artist (Dex)
Ce skill sert à s’évader de toute sortes d’entraves. Son exercice nécessite toujours d’avoir ses deux mains disponibles.
0 : permet l’usage de ce skill pour échapper a un grapple (immobilisation) par un adversaire en combat
I : permet d’échapper a un filet , y compris magique (full round action)
II : permet de se défaire d’entraves de type cordes, menottes ou chaînes de qualité normale (durée : 1 min. / entrave).
III : permet de se défaire de l’étreinte d’une plante ou liane, ou d’un sort d’entangle ou black tentacles (full round).
IV : équivaut à un contorsionnisme, qui permet de traverser un espace étroit où au moins la tête peut passer, y compris dans une créature (d3+3rds / 5 feet) à condition de ne pas être en armure lourde. Permet de se défaire d’un web collant, y compris du sort (full round).
V : permet de se défaire d’entraves de type masterwork (1 min. / entrave) ou d’une corde animée ou d’un trapper (full round)
VI : rajoute +2 aux manoeuvres de combat offensives fondées sur la dextérité.
Healing
0 = stabilise les blessures en 1rd.; diagnostic état de la personne (condition de dommage) ; DC 10. Utilisable à volonté.
I = Capacité de retarder (DC 15) ou guérir (DC20) une maladie. Si la maladie est d’origine surnaturelle (par ex: lycanthropie) DC augmentée de 5. En l’absence de kit médical, DC augmentée de 5. Utilisable 1/jour/personne, deux fois au plus par maladie.
II = Chirurgie : répare 1d3 de dommage, 1 fois toutes les 12 heures sur créature vivante humaine. Kit médical nécessaire.
III = Antipoison : check DC15 contre poison classique (minéraux, végétaux, animaux, spiders, vipers etc…) ; DC 20 contre poison des monstres ; DC 25 contre poison des monstres rares ou exceptionnels. Utilisable 1/jour/personne, deux fois au plus par empoisonnement. Kit médical nécessaire. La capacité de chirurgie répare d4 hp.
IV = Récupération : ajoute 1 hit pt de regagné par période de sommeil-récupération standard (8 heures). Durée du soin : automatique.
V = Les capacités conférées par ce skill peuvent être exercées sur les animaux ou sur des monstres si check de knowledge monsters DC 15 réussi. La capacité de chirurgie répare d6+1 hp avec une durée de soin de 1 turn.
VI = Permet récupérer un point d’abilité perdue (DC18) ; durée du soin 1 turn. Utilisable 1/jour/personne.
Nota : sauf indication contraire, toutes les durées de soin sont de 2 turns / personne traitée.
Fly
Ce skill permet d’agir alors qu’on se trouve sur une monture volante.
Limites de base inhérentes au vol :
– le fait de voler permet, comme normalement, une action de mouvement et une action de combat par round ; cependant, en vol, toute action de combat ou de move-equivalent implique l’absence de déplacement.
– tourner en vol à 45° exige 2 points de mouvement pour se déplacer en diagonale. S’élever de 10’ exige 2 points de mouvement. Descendre exige 1/2 point de mouvement ou 1 point en augmentant alors la vitesse de 50 %.
– une monture chargée au-delà de la moitié de sa capacité de transport maximale perd 1/3 de sa vitesse (round up resulting speed) et 1 classe de maniabilité ; chargée au-delà des 3/4 de sa capacité maximale, elle perd 1/2 de sa vitesse (round up resulting speed) et à nouveau 1 classe de maniabilité.
– le sort de Vol confère une vitesse 60’ (ou de 40’ si armure moyenne ou lourde) et une maniabilité de type Good ; le bénéficiaire n’est pas considéré comme ayant une monture et ne relève donc pas de ce skill. Les limites de base ci-dessus (absence de déplacement préalable à une autre action, tourner, monter ) lui sont néanmoins applicables.
Sans le skill Fly, un personnage en déplacement sur une monture volante ne peut accomplir d’autre action que se maintenir sur la monture ; il doit à cet effet réussir un check DC 15 d’Acrobatie ou Force (au choix) pour ne pas être désarçonné, sauf s’il contrôle magiquement la monture (par ex. : objet magique). Toute autre action doit être entreprise au round suivant l’immobilisation de la monture, en vol si cela lui est possible ou sinon à terre.
Déplacement
Un personnage sur une monture volante perd automatiquement ses bonus de Dextérité à son AC ou ses checks de Dextérité, subit en outre une pénalité de 2 à l’AC, et ne peut déclencher d’attaques d’opportunité.
Désarçonnement
Un personnage sur une monture volante qui est atteint lui-même ou sa monture par une ou plusieurs attaques physiques doit réussir en réaction un check d’Acrobatie ou de Fly (au choix) à chaque attaque reçue pour ne pas être désarçonné. Ce check est DC 10 + le dommage subi, max. DC 20. Le feat Combat Casting est applicable à ce check.
Le même check est requis en cas de collision, de fort coup de vent ou d’événement fortement perturbateur du vol, avec une DC 15 si non autrement spécifiée. En ces cas, le feat Combat Casting n’est pas applicable à ce check.
Si on est désarçonné, on chute si l’on n’est pas assuré à la monture par un système (tel un harnais spécifique ou des cordages) ; sinon une full round action est nécessaire pour se remettre en selle en réussissant un check d’acrobatie ou de dextérité DC 15 si on contrôle magiquement la monture qu’on est assurée à celle-ci par un harnais, DC 20 sinon.
Combat
En combat, un ajustement de comparaison de vitesse + maniabilité + taille entre les opposants est appliqué aux toHit réciproques :
Vitesse : 1 par 10’ d’écart de vitesse
Maniabilité: Clumsy -8, Poor -4, Average +0, Good +4, Perfect +8.
Rappel que, notamment pour les montures, l’AC est éventuellement modifiée par la Taille :
Dim. | Tiny | Sml. | Med. | Lg. | Huge | Garg. |
< 15 cm | < 60 cm | < 1,20 m | < 2,40 m | < 5 m | < 10 m | > 10 m |
+4 | +2 | +1 | 0 | -2 | -4 | -6 |
Rangs
0 – Le personnage en vol peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une move-equivalent action qui ne nécessite pas de geste brutal ou complexe.
Lorsque la monture est animale, un personnage ayant le skill Handle Animal rang III+ et réussissant un check DC 20 de ce skill peut alors voler pour l’équivalent pour une durée de (bonus de Charisme) heures (min. 1 h) même en l’absence de skill Fly. Ce check prend 1 minute à être réalisé.
I – Le personnage en vol peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une action de combat en mêlée ou de mouvement (ou move-equivalent). Il peut donc soit se déplacer soit combattre mais non les deux.
Même l’absence de skill Fly, lorsque la monture est animale, un personnage ayant le skill Handle Animal rang IV+ et réussissant un check DC 20 de ce skill peut alors voler comme s’il possédait le skill Fly rang I, pour l’équivalent pour une durée de (bonus de Charisme) heures (min. 1 h). Ce check prend 1 minute à être réalisé.
Lorsque la monture est magique ou contrôlée magiquement, le personnage qui la monte possède alors pour cette circonstance l’équivalent du skill Fly rang I.
II – Le personnage ne subit plus de pénalité de -2 à l’AC et ne risque plus d’être désarçonné en cas d’attaque physique.
III – Le personnage peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance) ou de lancer de sort.
Lancer de sort : si la monture n’est pas entièrement et parfaitement immobile durant tout le round et/ou que le sort (y compris via capacité spell-like ou objet magique) vise une aire d’effet ou une cible adverse, un lancer de sort d’un autre type qu’uniquement verbal nécessite un check de concentration DC10 + niveau du sort lancé pour réussir son effet et atteindre sa cible. Le feat Combat Casting ajoute 4 au dé de ce check.
IV – Le personnage en vol ne perd pas ses bonus de Dextérité.
Le personnage peut utiliser les capacités de combat de sa monture si elle en possède en sus des siennes propres, s’il réussit un check préalable à cet effet, qui est une move-equivalent action.
Si le personnage a le skill Handle Animal rang 0+, ce check est de DC 15 et peut être tenté antérieurement au combat pour la durée indiquée ci-dessus en rang 0.
Sinon le check est de Charisme DC 15 et ne peut être tenté qu’en cas de combat. En cas d’échec, il peut être re-tenté à chaque round jusqu’à réussite. Son effet s’achève après 1 turn sans combat.
V – La maniabilité de la monture est améliorée d’une classe.
Le personnage peut tirer à distance tout type de missiles et n’a pas à effectuer de check préalable au lancer de sort. Il peut exécuter des opportunity attacks.
VI – Aucune limitation ou pénalité, y compris celles de base, due au fait de voler. Le personnage peut employer à son profit les feats ou skills de sa monture s’ils lui sont applicables et ne les possède pas déjà ; il peut combattre en Fly-By même si sa monture n’a pas ce feat.
La monture peut tourner à 90° en n’utilisant qu’un point de mouvement.
La monture, si elle ne peut rester stationnaire en vol, devient capable d’un vol semi-stationnaire consistant à ne se déplacer que de 5’.
Knowledges
- Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, constructs, dragons)
Ne pas confondre avec Spellcraft, qui identifie les sorts et effets magiques. K. Arcana est une connaissance de l’histoire et de la science de la magie et plus généralement ce ce qui utilise la magie ou est dissimulé. Ce n’est pas la connaissance d’un praticien mais celle d’un savant, les deux ne s’excluant évidemment pas. - Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, spelunking)
Permet de repérer et connaître l’architecture et la logique des contextes souterrains, aménagés ou naturels, et de renseigner à cet égard sur leurs techniques, histoire, géographie, voire société en fonction des indices récoltés. Ne s’étend pas à toutes les créatures qui le peuplent mais à celles qui y sont naturellement ou qui y sont usuellement utilisées. La géologie et les connaissances relatives aux minéraux ressort également du K. Dungeoneering (et non du K. Geography). - Engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)
This is the most important skill with regard to technological subjects. Knowledge (engineering) is also used to identify and understand unknown technological objects in a similar manner to how Spellcraft is used to identify the properties of a magic item. The DC to correctly identify and understand an unknown technological object is equal to the object’s Craft DC. An object with a Craft DC of 15 or less can be automatically identified and understood by someone trained in Knowledge (engineering) who also has the Technologist feat. - Geography (lands, terrain, climate, people)
S’emploie aussi pour l’astronomie et la navigation maritime comme terrestre. Sert directement à toute forme de déplacement terrestre. Le rank de K. Geography (rounded down) est également rajouté au check de navigation lorsqu’il s’agit de déterminer le cap d’un navire. K. Geography III permet de conduire une caravane, K. Geography IV d’être pilote / navigateur de navire, avec des malus de -2. Ce malus disparaît avec le rank suivant. K. Geography ajoute la moitié de ses rangs à K. History, K. Local, K. Nature, et K. Dungeoneering (par exemple un K. Geography V ajoute 2 à son check de K. Local) - History (wars, colonies, migrations, founding of cities)
Comme son nom l’indique. Inclut l’histoire de l’art et de l’artisanat. Ajoute la moitié de ses rangs à K. Arcana, K. Local*, K. Nobility, et K. Religion (par exemple un K. History V ajoute 2 à son n check de K. Nobility). - Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)
C’est l’Info Gathering. Il opère une collecte d’information relative à un territoire donné et délimité. Le territoire d’origine du personnage ajoute un bonus spécial de +10 au check ; tout territoire dans lequel il aura continument séjourné 3 mois ajoute un bonus spécial de +1 au check par trimestre pour un maximum de +5. Une affinité spéciale (raciale, nationale, éthique, circonstancielle…) peut rajouter un +2. - Nature (animals, beasts, fey, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)
Comme son nom l’indique. Les Druides ayant une intelligence minimale de 9 ont automatiquement le rang 0 et un bonus de base de +5 à ce skill, les Rangers ont la même chose avec +3. - Nobility (lineages, heraldry, personalities, royalty).
Permet de déterminer les hiérarchies des sociétés, y compris non humaines, dès lors que la société est structurée. Sert aussi pour comprendre et s’adapter à la hiérarchie d’un groupe social. Rajoute la moitié de ses rangs à Diplomacy. - Planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, planar magic, undeads, elementals)
Concerne tout ce qui est planaire, et extra-planaire, dont les créatures l’habitant. - Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)
Comme son nom l’indique. Ajoute la moitié du rang à K. Planes. Les Clerics ayant une intelligence minimale de 9 ont automatiquement le rang 0.
Leadership
0: Permet d’organiser un camp et un ordre de marche. Permet les ordres basiques : entraînement, cohérence, discipline.
I : Permet de commander une troupe de 10 personnes d’un type unique (arches, fantassins, cavaliers…). Permet les manoeuvres basiques de combat.
II : Permet de commander une troupe de 100 personnes de 2 types différents (par exemple : archers + fantassins, ou cavaliers + engins de siège, ou marines + aériens).
III : Nota : les avantages particuliers de ce rang et des suivants n’opèrent que si l’intelligence du bénéficiaire est d’au moins 9 et son charisme d’au moins 12.
Permet de commander une troupe de 1000+ personnes et d’exécuter toute manoeuvre au niveau tactique.
IV : Permet les plans stratégiques et d’exécuter toute manoeuvre au niveau stratégique. +1 à Bluff/Intimidate et à Diplomacy. Le bonus de Cha s’applique à la capacité du nombre de type de troupes commandées (minimum 3).
V : Nota : les avantages particuliers de ce rang et des suivants n’opèrent que si l’intelligence du bénéficiaire est d’au moins 11 et son charisme d’au moins 12.
Bonus de +1 à la surprise sur la troupe commandée, +1 contre les jets vs fear ou démoralisation. Permet de dissocier un groupe cohérent en 2 sous-groupes tirant chacun une initiative différente.
VI : Bonus de +1 à l’initiative sur la troupe commandée. +2 à Bluff/Intimidate et à Diplomacy.
Linguistics — voir page des langages.
0 : ouvre la faculté de convertir jusqu’à la moitié de ses points de langage inutilisés en rangs de skills, à raison de 2 points de langage pour un rang de skill. 1 langage supplémentaire.
I : 1 langage supplémentaire. Rajoute le rang de ce skill au test de Sense Motive.
II : 1 langage supplémentaire. Rajoute le rang de ce skill multiplié par 10 au pourcentage de Read Language des voleurs.
III : 1 langage supplémentaire. Permet de lire sur les lèvres (DC 25). Double la vitesse de lecture des documents en langage connu. Bonus de +2 à la tentative de détection de faux documents.
IV : 1 langage supplémentaire. Rajoute +1 à tous les skills basés sur le Charisme et à tous les skills de type Knowledge. Permet de communiquer sommairement (par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
V : 1 langage supplémentaire. Equivalent du Read Magic (DC 25). Le skill peut être appliqué sur n’importe quel langage inconnu, avec une difficulté de 30. Permet de communiquer sommairement (par gestes) même si l’on ne possède pas le langage de la créature cible.
VI : 1 langage supplémentaire. Permet d’obtenir 1d4 indices exacts d’interprétation (c.à.d. confirmer ou éclaircir ou détromper au sujet d’un élément) d’un texte écrit ou d’un discours entendu, y compris sur les résultats de sorts de type Divination. Permet de convertir les sortilèges codés d’une école magique à une autre.
0 – permet de se servir d’un bateau à voile ou rames, de se diriger sur un lac, un fleuve, ou sur une petite distance (moins de 1 1/2 lieue) de mer; l’embarcation est de petite taille et ne peut contenir + de 8 personnes. Permet l’orientation (cf. skill Tracking-Orientation) mais non le tracking.
I – Permet la navigation en mer sans perdre de vue la côte ; permet la remontée de rivières et fleuves.
II – Permet la navigation sur route maritime sans perdre de vue la côte (d’un port à l’autre) ; permet la le commandement de bateaux de taille réduite comptant jusqu’à 6 membres d’équipage.
III – Permet d’opérer sur tous navires mais et de commander les navires de taille moyenne (max 15 hommes d’équipage). Permet la navigation au long cours. +1 checks en naval trade laws.
IV – Permet le commandement de tous navires civils ou militaires et haute mer avec cartes. +1 checks en military naval strategy.
V – Permet l’orientation maritime sans cartes ni route préétablie et l’exploration; autorise le design de navires. +1 checks en knowledge astronomy.
VI – Permet l’établissement de nouvelles routes maritimes. 1 additionnel à tous les checks déjà affectés en bonus.
Ride (Dex)
Ce skill permet d’agir alors qu’on se trouve sur une monture de taille et force suffisantes à soutenir le poids de son cavalier. Il est utilement employé en synergie avec Handle Animal.
Limites de base
– un personnage sur une monture ne peut exécuter d’opportunity attacks et perd automatiquement ses bonus de Dextérité à son AC ou à ses checks de Dextérité autres que ceux nécessités par ce skill.
– sur une monture sans selle et sans bride appropriée, tous les checks et dés de combat (sauf de dommage) s’effectuent à -5 ; s’il manque l’une ou l’autre, à -3.
– une monture chargée au-delà de la moitié de sa capacité de transport maximale perd 1/3 de sa vitesse (round up resulting speed) et 1 classe de maniabilité ; chargée au-delà des 3/4 de sa capacité maximale, elle perd 1/2 de sa vitesse (round up resulting speed) et à nouveau 1 classe de maniabilité.
– un personnage sur une monture.
Sans le skill Ride, un personnage en déplacement sur une monture ne peut accomplir d’autre action que se maintenir sur la monture ; il doit à cet effet réussir un check DC 10 Handle Animal ou Dex pour ne pas être désarçonné, sauf s’il contrôle magiquement la monture (par ex. : objet magique). Toute autre action doit être entreprise au round suivant l’immobilisation de la monture.
Désarçonnement
Un personnage sur une monture qui est atteint lui-même ou sa monture par une ou plusieurs attaques physiques doit réussir un check d’Acrobatie ou de Ride (au choix) à chaque attaque reçue pour ne pas être désarçonné voir Rang II). Ce check est une réaction et se monte à DC 10 + le dommage subi, max. DC 20. Le feat Combat Casting est applicable à ce check.
Le même check est requis en cas de collision ou d’événement fortement perturbateur (monture rétive, effrayée, ruant ou cabrant etc…) avec une DC 15 si non autrement spécifiée. En ces cas, le feat Combat Casting n’est pas applicable à ce check.
Si on est désarçonné, un check d’acrobatie en réaction permet d’éviter de chuter. La chute inflige 1d6 de dommage et le personnage est allongé au sol.
Rangs
0 – Le personnage peut guider sa monture et utiliser en sus de cette conduite une move-equivalent action.
I – Le personnage peut guider la monture et utiliser en sus de cette conduite une action de combat ou de mouvement.
Une action de combat nécessite, lorsque la monture est animale et non-entraînée au combat monté, un personnage check Handle Animal ou Charisme DC 20 dont la réussite est valable pour la durée du combat en question (soit jusqu’à 1 turn écoulé sans combat). Ce check doit être renouvelé à chaque combat mais peut être re-tenté à chaque round en cas d’échec. Ce check est une move-equivalent action.
II – Le personnage peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance).
Un seul check de désarçonnement est nécessaire quelque soit le nombre d’attaques physiques encaissées.
Le personnage peut faire sauter des obstacles à sa monture (le cas échéant après un check dont la DC est fonction de l’obstacle).
Le personnage peut faire attaquer sa monture si celle-ci a des capacités de combat et a été entraînée à cet effet.
Le personnage peut utiliser sa monture comme couverture en réaction et gagner ainsi +3 à l’AC, mais revenir en position normale est une move-equivalent action.
III – Le personnage peut faire exécuter à sa monture des manœuvres de combat de type charge ou bull rush.
Il peut utiliser en sus de la conduite de sa monture une action de mouvement et de move-equivalent ou combat en mêlée (mais non tirer à distance) ou de lancer de sort. Si le sort vise une aire d’effet ou une cible adverse, sa réussite nécessite un check de concentration DC10 + niveau du sort lancé. Le feat Combat Casting ajoute 4 au dé de ce check.
La réussite du check préalable à une action combat (voir rang I) est définitive pour tous combats ultérieurs de ce personnage avec cette monture.
IV – Le personnage sur sa monture ne perd pas ses bonus de Dextérité.
Il peut sauter au sol comme une move action sans chuter.
Il peut utiliser les capacités de combat de sa monture si elle en possède en sus des siennes propres, s’il réussit un check préalable à cet effet ou si la monture est entraînée au combat.
Si le personnage a le skill Handle Animal rang 0+, ce check est de DC 15 et peut être tenté antérieurement au combat pour la durée indiquée ci-dessus en rang 0.
Sinon le check est de Charisme DC 15 et ne peut être tenté qu’en cas de combat. En cas d’échec, il peut être re-tenté à chaque round jusqu’à réussite. Son effet s’achève après 1 turn sans combat.
V –Le personnage peut tirer à distance tout type de missiles et n’a pas à effectuer de check préalable au lancer de sort. Il peut exécuter des opportunity attacks. Il contrôle sa monture sans utiliser les mains. Il peut monter ou démonter en action libre.
VI – Aucune limitation ou pénalité, y compris celles de base, due au fait de monter, même sans selle et sans bride. Le personnage peut employer à son profit les feats ou skills de sa monture s’ils lui sont applicables et ne les possède pas déjà. Il peut augmenter la vitesse maximale de sa monture de 10’ pendant 1 minute 1 fois / heure, max. 3 fois / jour.
Sense Motive
0 – permet de tenter de discerner les probables intentions, mensonges, [dé]loyauté d’un interlocuteur avec lequel on communique.
I – discerne les probables comportements et intentions des animaux et monstres.
II – détecte si une personne est possédée, charmée, ou dans un état mental anormal.
III – détecte le type d’alignement d’une créature observée pendant au moins une journée.
IV – confère +1 au jets d’Appraisal et de BEI Negociation.
V – permet d’affecter un désavantage à la prochaine attaque d’une créature en combat visible de l’intéressé ; peut être tenté un nombre de fois = à [bonus d’INT + 1] / période d’éveil et ne peut être réitéré sur la même créature ; cette capacité est une move-equivalent action.
VI – Permet un équivalent du sort ESP limité à une créature / période d’éveil au moins 5 minutes de discussion / interaction ; peut s’exercer un nombre de fois = à [bonus d’INT + 1] / période d’éveil et ne peut être réitéré sur la même créature ; cette capacité est une move-equivalent action.
Spellcraft
0 – Identifie sortilège adverse en cours de lancer ; DC 15.
I – Detect Magic identifie le type de magie ; DC15.
II – Detect Magic identifie 1 effet (majeur); DC15.
III – Detect Magic identifie jusqu’à 3 effets dont au plus 2 majeurs ; DC17.
IV- Permet de transcoder les sorts de spellbooks ; DC15. Aucune limite au nombre de sorts sur spellbook.
V – Detect Magic fonctionne comme identify ; DC20.
VI -Dispel Magic à +5%. Si spécialiste, possibilité de choisir 1 sort (max level 4) d’une école opposée par niveau /4 (round down).
Spot / Perception
Recouvre tous les sens. Pour l’auditif, les voleurs et assassins doivent utiliser leur pourcentage de Hear Noise à la place de ce skill.
0 : can use all senses (smell, listening…) to spot
I : déterminer si nourriture / liquide consommable, DC 10.
II : +1 rech. sec.doors
III : +1 aux tirs de longue portée ; +1 aux jets de Survival ; extend sensitivity ranges (vision, hearing, smelling) by 50% ;
IV: « merely passing » check on d10 ; si déjà conféré (par race) detect by merely passing sur d6.
V : réduit de 50% le temps de détection sec. passage ou find traps. Detect illusion DC 18. +1 toHit à la 1e attaque du round d’un archer/arbalétrier, ou à toutes attaques s’il est doté du feat Precise Shot.
VI : +1 rech. sec.doors ; reduce by 10% miss chance against incorporeal/covered/invisible creatures ; bonus de 5% au F.T. des thieves.
Stealth (Dex)
Ce skill permet de passer inaperçu. Les voleurs peuvent utiliser leur %ge de move silent et/ou hide in shadows en lieu et place de ce skill.
0 – Go 120’ silent or unnoticed in dark conditions or normal noise context.
I – Go 120’ silent or unnoticed in normal vision conditions or silenced context.
II – Discret attack : on next round : +2 to Hit
III – Surprise attack : on next round : +4 toHit, +d4 damage
IV – Cover : can use ally or item or construction to provide 50 % cover against one opponent only. Size of ally or item must be at least 75 % of yours. Cover = gain 50 % chance opponent miss attacks and +2 to AC, but divides by 2 your attack rate.
V – Go 120’ unnoticed at normal speed, even against normally attentive creatures.
VI – Trickery : Displacement chance = Charisma Bonus x10 % (minimum 20 %) on 1st opponent attack, once per opponent.
Survival
0 : Permet l’essentiel de survie en milieu naturel habituel au bénéficiaire (include fishing, hunting, small shelters, fire & minima cooking, basic tracking-orientation).
I : Permet de survivre en milieu naturel hostile (lorque sources d’alimentation et eau ne sont pas naturellement aisées à trouver). Prédiction météo (24 heures, DC20).
II : Permet de survivre milieu extrême : froid / chaud / mer (underwater). Permet de confectionner des abris de secours face à des éléments naturels (tempêtes, blizzard etc…).
III: Permet des bases élémentaires de navigation ou de montagne (comme si Skill Navigation ou Climb était ouvert à 0). Prédiction météo (48 heures, DC17)
IV : Permet l’élevage basique d’animaux (as Animal Handling I) ; Tracking avancé (as Ranger). +1 au jet de Knowledge Nature & Weather. Prédiction météo (48 heures, DC15)
V : Night Alertness : check Perception DC 15 pour être réveillé en cas de bruit anormal pendant le sommeil.
VI : +1 aux jets de Knowledge Local, Know. Geography, Swim, Climb, Jump, Run. Prédiction météo (72 heures, DC15)
Swimming
0 : Permet la natation normale (et non le barbotage ou le fait de se maintenir à flot)
I : Permet la natation normale avec des vêtements et un encombrement léger.
II: Permet la plongée en profondeur (Deep-diving).
III : Augmente de 25% la vitesse de natation.
IV : Réduit de 50% les pénalités de check (courant contraire, eaux agitées etc…).
V : Permet une forme limitée de free action sous/dans l’eau : +réduit ou de 5% tout malus causé par le milieu aquatique et affectant des jets de dé (checks, ST, to hit, damage…) .
VI: Ajoute 2 rounds supplémentaires au maxima de rétention de respiration.
Tracking – Orientation
Ce skill est automatiquement conféré au niveau I aux rangers. Le skill Survival à rang 0 permet l’équivalent d’un rang 0 de ce skill sans bonus de rang. Le skill Navigation à rang 0 permet pareillement la seule orientation à rang 0 et sans bonus de rang.
Tracking
Cette action consiste à trouver et à suivre des traces de créatures, à en supposer l’existence.
Pour seulement déceler l’existence de traces, mais non les suivre, le skill Spot peut-être employé à la place de celui-ci.
Le check est à ré-effectuer à chaque changement de terrain ou apparition d’une condition défavorable.
Pendant qu’il suit les traces, le groupe se déplace à vitesse 1/2 de celle du pisteur.
Modificateurs | DC |
---|---|
Hard ground (rock, hard wood, pavement…) | 20 |
Solid ground (dirt, rugs…) | 15 |
Soft ground (wet soil, grassland…) | 10 |
Tracked creature size is Tiny / Huge | +3 /-3 |
Every 3 creatures in tracked group | -1 |
Tracks have been covered or cleaned | 10 |
Non corrupt features (plants, items, gravel…) | -2 |
Wet after tracks | 5 |
Tracks made by Ranger’s favored enemy | -4 |
Unskilled | 10 |
Vitesse normale | 5 |
Orientation
Permet de discerner le nord à condition que cela soit matériellement possible.
Condition | DC |
---|---|
Milieu extérieur* avec carte | 5 |
Milieu extérieur* sans carte | 12 |
Intérieur avec carte | 16 |
Intérieur sans carte | 25 |
*De nuit, le check est décalé d’un niveau de difficulté (5→12 ou 12→18) |
Un milieu intérieur s’entend comme clos, sans accès à la lumière naturelle du jour.
Une carte s’entend de tout moyen permettant un renseignement exact sur l’orientation.
Rappelons que la plupart des mondes, dont Derenworld, n’ont pas de nord magnétique.
Le check est impossible après un égarement (par ex. téléportation) dans un milieu clos sauf si l’on possède un rang VI dans ce skill ou un rang V à la fois dans ce skill et dans celui de Knowledge (Geography), auquel cas il devient possible avec une DC de 35. L’entraînement à ces rangs confère la capacité équivalent à celle d’animaux souterrains ressentant les champs magnétiques telluriques, qui permet de s’orienter de cette manière.
Table d’allocation des points de feats et skills
Skills
|
Feats
|
|||
Level
|
General
|
Thieves
|
Priests
|
|
1
|
4
|
6
|
5
|
1*
|
2
|
||||
3
|
5
|
7
|
6
|
2
|
4
|
||||
5
|
8
|
7
|
||
6
|
6
|
3
|
||
7
|
9
|
8
|
||
8
|
Bonus C | Bonus C | Bonus C | Bonus A |
9
|
7
|
10
|
4
|
|
10
|
9
|
Bonus B | ||
11
|
11
|
|||
12
|
8
|
5
|
||
13
|
12
|
10
|
||
14
|
Bonus A | |||
15
|
9
|
13
|
6
|
|
16
|
Bonus C | Bonus C |
11
|
|
17
|
14
|
Bonus C | ||
18
|
10
|
7
|
||
19
|
15
|
12
|
||
20
|
||||
21
|
11
|
8
|
||
22
|
16
|
13
|
* « Pure » Fighters reçoivent either 1 extra Weapon Style Feat au 1er niveau ou la Weapon Specialisation.
Les slots / ranks de feats ou skills peuvent être économisés (tenus en réserve) pour la suite de la carrière du personnage. Ils sont alors dépensables seulement hors aventuring.
Bonus Feats :
– Bonus A : Fighters (only) , Mages, Thieves
– Bonus B : all other classes (Barb., Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger…)
Bonus Skill (Bonus C) : ne peut être pris que dans un skill déjà ouvert, représentant la pratique par le personnage de ce skill.
Ces règles sont sans doute déjà fort bien connues et maîtrisées pour la plupart d’entre elles mais, outre qu’un rappel n’est pas inutile, certaines précisions ou particularités anciennes ou nouvelles, notamment pour tenir compte des skills et feats, sont précisées ici. Il était également important de faire figurer à cette occasion la table des détections de portes secrètes et pièges selon malus de DC.
Capacités particulières aux races de personnages
Nains
- Move 20’/rd, mais sans être ralenti par armure.
- Infravision
- Détectent passage secrets 1-2/d6
- Détectent les pentes 1-5/d6
- + CON bonus (max +4) aux ST vs poison & disease
- +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc…
Elfes
- Move 30’/rd
- Infravision
- Détectent passage secrets 1-2/d6 ou par « merely passing » 1/d8
- 90 % resistance charm & sleep spells
- +1 toHit with bow (si DEX > 11)
- +1 jets de Stealth skill
Gnomes
- Move 20’/rd
- Infravision
- +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc…
- + CON bonus (max +4) aux ST vs magic
- Détectent les pentes 1-5/d6
- Free Knowledge (Engineering) or Knowledge (Dungeoneering) Skill (rank 0) at 1st lvl. ; these skills are always class skills regardless of actual class of character.
Half-Elves
- Move 30’/rd
- Infravision
- 30 % resistance charm & sleep spells
- Détectent passage secrets 1-2/d6
- Polyvalent : Make one INT, CHA of WIS skill of your choice a class skill or gain 1 rank in this skill, once, at level of your choice.
- Peuvent se triclasser, allouer leur expérience aux classes de leur choix, et ne sont pas contraints de conserver leurs classes à deux niveaux au plus les unes des autres.
Half-Orcs
- Move 30’/rd
- Infravision
- Proficient : can use exotic weapons without penalty.
Resilient : Un demi-orc qui est sous 0 hp mais au dessus de sa constitution en négatif peut être ramené à la vie par des soins pendant 2 rounds.
Halflings
- Move 20’/rd
- +1 jets de Stealth skill
- +4 AC vs giants, ogres, trolls, titans etc.
- Bonus feat at lvl 1 : choose Lucky One, Alertness, Reflex Save, Jack of All trades, Dodge
- Add 1 to charisma score @ lvl 0.
Humans
- Move 30’/rd
- Add 1 to any ability score (max 18) of your choice, once, any time after reaching level 4.
- May not bi-class.
Bi-classing
Toutes les races sauf les humains peuvent se bi-classer. Seuls les demi-elfes peuvent se tri-classer.
Le bi-classing suppose une allocation de 50 % des points d’expérience dans chaque classe. Chaque classe d’un multi-classé confère les points de vie correspondants aux niveaux qu’il atteint, avec les éventuels bonus de Constitution y afférents.
Les deux classes d’un bi-classé ne doivent pas être écartées de plus de 2 niveaux (par exemple FT 7 / MU 5). Si cela advient, les points d’expérience sont alloués à la plus faible des classes jusqu’à réduction de l’écart à deux niveaux.
Un demi-elfe peut se tri-classer (voire quadri-classer) mais les points d’expérience nécessaires à atteindre tout niveau dans une troisième ou quatrième classe sont toujours d’au moins la moitié de ceux alloués à la plus élevée des autres classes du personnage.
Table des limites de niveaux par race
Les limites de niveaux ne sont pas là pour décourager les joueurs envers telle association classe/race mais pour respecter les données issues d’AD&D qui ont contribué à façonner Derenworld. Il peut donc exister, au cas par cas, des dérogations à cette table. Si par exemple un joueur a vraiment envie de jouer un ranger halfling et veut développer une histoire et un comportement approprié, il n’y a pas de raison de l’en empêcher.
O signifie que la classe ne peut être prise par la face en question, U que la classe peut être prise sans limitation. Le signe « – » indique que la combinaison est possible mais en pratique très rare.
FT | RNG | PAL | BRB | CL | DRD | BRD | MU | IL | TH | MN | |
Human | U | U | U | U | U | U | U | U | U | U | U |
Elf | 9 | 8 | 0 | 0 | 8 | 12- | U | U | U- | U | 0 |
Dwarf | U | 7- | 0 | U- | 8 | 8- | 8 | 0 | 0 | U | 0 |
Gnome | 7 | 0 | 0 | 0 | 8 | 12 | U | 0 | U | U | 0 |
H.-Elf | U | U- | 0 | U- | U | U | U | U | U | U | U- |
H.-Orc | U | U- | U- | U | 12 | 12 | U | 0 | 7- | U | U |
Halflg. | 7 | 5 | 0 | 5- | 8 | 12 | U | 0 | 0 | U | 0 |
Traps & Secret Doors Detection vs. DC.
Rappel : elfes, nains, demi-elfes détectent une porte secrète sur un jet de 1-2 ; les autres races sur un jet de 1.
Le « Merely Passing » (elfes uniquement) détecte une porte secrète de DC 20 au plus 1/d8.
Certains pièges ou portes secrètes sont particulièrement difficiles à détecter. La table suivante donne la correspondance de ces difficultés entre les DC du d20 system et AD&D 2bis.
DC | Secret Door Dice | Find/Rem. Trap |
20 | d6 | 0 % |
25 | d8 | -10 % |
30 | d10 | -20 % |
35+ | d12 | -30 % |
La guérison naturelle ou assistée (sans recours à la magie) est applicable aux maladies, empoisonnements, dommages et blessures graves mais non contre les effets magiques. Par exemple, elle ne répare pas un effet de wounding ou un niveau drainé par une créature.
La tentative de guérison naturelle s’effectue 24 h après l’effet matérialisé par l’échec des S.T. Elle dure 1 rd. En cas de réussite, la guérison s’effectue dans le temps signalé dans la table ci-après
La tentative de guérison médicale s’effectue à n’importe quel moment mais doit être ensuite espacée de 8 heures. Elle dure toujours 2 turns. Toutefois, à compter du round suivant celui où elle est entamée, elle interrompt les aggravations ou éventuels effets mortels pendant sa durée.
En cas de réussite, la guérison est réduite à 2 turns + 1 heure par jour entamé d’affliction.
Affliction : | Check DC : | Recovery Time : |
---|---|---|
Légère | 12 | 2 turns |
Standard | 15 | d3 hr |
Grave ou Rare | 20 | 1+d6 hr |
Grave et Rare | 25 | 3d6 hr |
Critique | 30 | 6d6 hr |
Affliction : | Légère | Standard | Grave ou Rare | Grave et Rare | Critique |
---|---|---|---|---|---|
Check DC : | 12 | 15 | 20 | 25 | 30 |
Recovery Time : | 2 turns | d3 hr | 1+d6 hr | 3d6 hr | 6d6 hr |
Check 1/ jour pour guérison naturelle ou 1/ 8 heures si guérison médicalisée.
Modificateur : Bonus de Const. du soigné + Skill Médical du soignant (si pas de kit : -4).
Niveau Healer minima : Maladie : I ; Chirurgie : II ; Antipoison : III.
Un soignant peut traiter des créatures vivantes animales ou monstrueuses (si cela est possible) s’il a le rang IV en Animal Handling ou en Knowledge Animal & Monsters.
Check réussi : effet critique ou indésirable annulé, dommages divisés par 2 en points d’abilité ou de vie perdus (rd. down : 3 points perdus deviennent 1).
Kits
- Chirurgie : 20 gp, réutilisable, réassort 1/2 gp / 20 utilisations. Il est possible d’emporter 2 réassorts. Contient instruments, fil, charpie, onguents, bandages, attelles.
- Médical & antipoison : 10 gp, permet 10 tentatives de soins, éventuellement en supplément 2 autres à -2. Réassort : 5 gp. Il est possible d’emporter 1 réassort. Contient un assortiment de substances d’apothicaire et d’alchimie ingérables ou applicables.
La principale différence vient de la limite d’intelligence de l’animal qui n’est pas prise en compte en AD&D2bis mais intégrée à la progression en niveaux de skills du personnage.
Les capacités apprises par les animaux (tricks) se répartissent en tricks ouverts, apprenables librement, ou réservés, acquis lors de la progression en niveaux de skills.
Les packages représentent un ensemble de tricks en fonction d’un but auquel est destiné l’animal.

Ce sont les tricks apprenables par toute animal. Durée d’enseignement : 1 semaine. Check DC réussi = trick appris par l’animal. Ce check peut être re-tenté un nombre indéfini de fois.
Par la suite, l’exécution du trick est DC10 en milieu normal. En aventure ou dans des milieux ou circonstances inhabituels, l’exécution est au DC indiqué pour chaque. Cependant, au niveau VI, aucun check n’est nécessaire.
Attack (DC 20) The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks or requires level II.
Come (DC 15) The animal comes to you, even if it normally would not do so.
Defend (DC 20) The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend a specific other character.
Down (DC 15) The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn’t know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.
Guard (DC 20) The animal stays in place and prevents others from approaching.
Heel (DC 15) The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn’t go.
Perform (DC 15) The animal performs a variety of simple tricks, such as sitting up, rolling over, roaring or barking, and so on.
Seek/Fetch (DC 15) The animal moves into an area and looks around for anything that is obviously alive or animate. Or the animal goes and gets something from the area ; if you do not point out a specific item, the animal fetches some random object.
Sneak (DC 15): The animal can be ordered to make Stealth checks in order to stay hidden and to continue using Stealth even when circumstances or its natural instincts would normally cause it to abandon secrecy.
Stay (DC 15) The animal stays in place, waiting for you to return. It does not challenge other creatures that come by, though it still defends itself if it needs to.
Track (DC 20) The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability)
Throw Rider (DC 15): he animal can attempt to fling a creature riding it to the ground. Treat this as a trip combat maneuver that applies to all creatures riding the animal, and that does not provoke attacks of opportunity. An animal that knows the throw rider and exclusive tricks can be instructed to attempt to automatically throw anyone other than its trainer who attempts to ride it.
Work (DC 15) The animal pulls or pushes a medium or heavy load.
RESERVED TRICKS
Ces tricks sont acquis uniquement et automatiquement par progression dans le skill.
Exclusive (DC 20): The animal takes directions only from the handler who taught it this trick. An animal with the exclusive trick does not take trick commands from others even if it is friendly or helpful toward them (such as through the result of a charm animal spell), though this does not prevent it from being controlled by other enchantment spells (such as dominate animal), and the animal still otherwise acts as a friendly or helpful creature when applicable.
Serve (DC 15): An animal with this trick willingly takes orders from a creature you designate. If the creature you tell the animal to serve knows what tricks the animal has, it can instruct the animal to perform these tricks using your Handle Animal bonus on the check instead of its own. The animal treats the designated ally as friendly. An animal can unlearn this trick with 1 week of training. This trick can be taught to an animal multiple times. Each time it is taught, the animal can serve an additional creature you designate.
Speak (DC 25): The companion is able to communicate very simple concepts through barks, gestures, whistles, or similar actions. The companion’s vocabulary is extremely limited, generally restricted to “yes,” “no,” and counting up to three. The companion is also able to recognize and respond to up to three specific questions. The companion does not so much understand the words as recognize the sound of them, and it responds accordingly. This trick does not actually increase the companion’s capacity to understand concepts and ideas; it can be taught a way to communicate the concept of “food,” for example, but it won’t distinguish cooked food from raw food, and it might not even recognize as food anything that is not part of its own diet.
Hunt (DC 20): This trick allows an animal to use its natural stalking or foraging instincts to find food and return it to the animal’s handler. an animal with this trick can attempt Tracking or Survival checks (or Wisdom checks, if the animal has no ranks in Survival) to provide food for others or lead them to water and shelter (as the “get along in the wild” use of the Survival skill). An animal with this trick can use the aid another action to grant a bonus on its handlers Survival checks for these purposes.
PACKAGES
Un animal ne peut avoir qu’un seul package. Le package peut toutefois être modifié à compter du niveau V.
Combat Riding (DC 20): An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes six weeks. You may also “upgrade” an animal trained for riding to one trained for combat riding by spending three weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal’s previous purpose and any tricks it once knew. Warhorses and riding dogs are already trained to bear riders into combat, and they don’t require any additional training for this purpose.
Fighting (DC 20): An animal trained to engage in combat knows the tricks attack, down, and stay. Training an animal for fighting takes three weeks.
Guarding (DC 20): An animal trained to guard knows the tricks attack, defend, down, and guard. Training an animal for guarding takes four weeks.
Heavy Labor (DC 15): An animal trained for heavy labor knows the tricks come and work. Training an animal for heavy labor takes two weeks.
Hunting (DC 20): An animal trained for hunting knows the tricks attack, down, fetch, heel, seek, and track. Training an animal for hunting takes six weeks.
Performance (DC 20): An animal trained for performance knows the tricks come, fetch, heel, perform, and stay. Training an animal for performance takes five weeks.
Riding (DC 15): An animal trained to bear a rider knows the tricks come, heel, and stay. Training an animal for riding takes three weeks.

SKILL
Animal Handling (Cha.; All)
0 : Can teach 3 tricks to domestic animals.
I : Can teach 3 tricks to any animal. Can train DC15 packages.
II : Can teach up to 4 tricks to any animal. Attack trick targets any kind of enemy.
III : Can teach up to 6 tricks to any animal. Seek or Track trick = Hunt trick. Can train DC20 packages.
IV : Gain Exclusive and Serve tricks. Gain 1 rank in Ride skill. Can train « monster » animals of 4th lvl druids’ companions list.
V : Enhancement : Animal gains +1 HD, +1 toHit & damage, +1 hp per HD, +1 to AC. Can unlearn tricks (replace one trick by another). Can apply Medical skill to animal.
VI : Familiarisation : 1/day animal gains additional temporary (24hrs duration) hp equal to 10% of master’s hit points ; if within 10’ of master, Animal saves as master’s saving throws. Gain Speak trick. No checks DC for tricks’ executions. Can train « monster » animals of 7th lvl druids’ companions list.
Niveaux
L’ouverture du skill coûte 2 slots si MU, 3 dans les autres cas.
0 : Learning : 18 months minima (9 for Mages) full time at Magic School or Mentor (+2 weeks anytime at own lab if applicable).
Allows : Operate Laboratory, Scrollmaking, Craft Spellbook.
I : Learning : 6 months minima full time at Magic School or Mentor (+2 weeks anytime at own lab if applicable).
Allows :Brew Potion Feat (Potions-Substances-Liquids), Recharge usual items.
II : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)
III : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)
Allows : Operate large lab (8+ employees), manage apprentices.
IV : Learning : as Alchemy I.
Craft Feats (choose) : Armor + Weapons ou Items&Rings ou Rods-Staves-Wands ou Heavy Static Magic (Immeubles)
Allows : Research ; Identify Check : 1 turn, roll at –5 if already item type known, -10 if unknown, no retry.
V : Learning : self training, (24 -Intelligence) months
All craft Feats
Allows : Repairing / Modifying itemps ; cuts usual craft costs by 20% ;
VI : Learning : As Alchemy V.
Allows : Major Creations Feats (ie. : New Magic Items, Artefact Research and Craft…) ;
Identify Check retry after 24 hours; cuts usual craft costs by 40% ; downgrades by 1 level item enchantmen tspells (Enchant an Item, Permanency).
Laboratoire
La pratique de ce skill nécessite aussi un laboratoire :
– pièce principale d’au moins 900 sq. feet (30×30) équipée avec eau, feu, lumière et ombre, construite pour résister à des invocations des plans élémentaires ou positifs et négatifs et ethereal.
– pièce d’au moins 20×10 feet pour bibliothèque, composants, matériaux etc…
– entrepôt de 400 sq. feet (20×20).
– salles auxilaires de test et de repos.
– réseau de fournisseurs de matériel ((apothecary, hunters, gemcutters-jewelers, glassblower, smiths…) et de composants spéciaux
– au moins 2 assistants (aides, nettoyage, archivage, commerce etc…) ; la moitié de ces assistants peut consister en apprentis.
Opérations
Les règles de création d’objet magique et de leur coûts sont précisées dans la 3e ed. (DMG – Ch.9, dernière section)
avec les restrictions suivantes :
• Il n’y a jamais de coût en points d’expérience.
• On ne peut se livrer qu’à deux opérations/objets simples par jour : potion, recharge, scroll, identification ou une seule standard ou complexe (y compris la poursuite d’un processus).
• Chaque spell sur un scroll compte pour une opération simple. Une recharge est toujours une opération simple, quelque soit l’objet.
• Une opération standard est l’enchantement d’un objet de type « +1 » ou mono-effet ou l’amélioration d’un objet par adjonction d’un effet ou d’un « plus ». Autrement, une réparation /modification / création est une opération complexe.
• Absence de laboratoire : check à -20 pour les opérations simples; une opération complexe exige un laboratoire.
• Nombre maximum d’opérations standard possibles par mois = 1 + wisdom bonus
• Nombre maximum de création d’objets complexes par an = niveau d’alchimiste.
Voici la liste des langages utilisés par les créatures et peuplades en AD&D 2bis sur Derenworld, fortement inspirés de la 3e edition, qui me semble bien plus simple et efficiente sur cet aspect. Certains langages sont ainsi regroupés ; à titre d’exemples, le bugbear est désormais le goblinoïd, le centaure est devenu le sylvan.
Le nombre de langages connu par un personnage est fonction de son score d’intelligence selon la table suivante, éventuellement augmenté par le skill Linguistic. Une intelligence inférieure à 4 ne permet pas d’utiliser correctement un langage.
In. | 4 | 9 | 12 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
La. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Les langages obtenus en fonction de la race demeurent acquis au personnage indépendamment du nombre de langages autorisé par son score d’intelligence (sauf si celui-ci est inférieur à 1). Ces langages conférés par la race s’imputent toutefois sur le nombre autorisé par le score d’intelligence.
Par exemple, un nain tiré selon la 1e edition connaît les langages suivants : common (humain), dwarven, gnome, goblinoid, kobold (donc draconic), et orcish ; soit 6 langages, ce qui correspond à une intelligence de 17. Par conséquent, il faudra un score d’intelligence supérieur à 17 ou le skill Linguistic pour acquérir un langage supplémentaire au six langues qu’il connaît en tant que nain. En revanche, même un nain avec une intelligence de 6 connaîtra néanmoins ces 6 langages.
Language | Typical Speakers | Alphabet |
Abyssal | Demons, chaotic evil outsiders | Infernal |
Aquan | Water-based creatures, kuo-toas, bullywugs | Elven |
Arkhamic | Cthulhoïds, illithids, aboleths, derros | Infernal |
Auran | Air-based creatures, aaracockras, tengus, sphinxes, genies | Draconic |
Celestial | Good or neutral outsiders and divinities, solars, devas, planetars | Celestial* |
Common | Humans, halflings, half-elves, half-orcs, medusae, hags | Common |
Daemoniac | Daemons, demodands, beholders, neutral evil outsiders | Infernal |
Draconic | Kobolds, troglodytes, lizardfolk, dragons | Draconic |
Undercommon | Drow, driders, grimlocks, duergars | Elven |
Druidic | Druids (only) | Druidic |
Dwarven (Naukhûl) | Dwarves | Dwarven |
Elven (Quenderin) | Elves | Elven |
Giantish | Giants, titans, cyclops, ettins, ogres** | Dwarven |
Gith | Githyankis, githzeraïs | Common |
Gnollish | Gnolls, flinds, rakshasas | Common |
Gnomish | Gnomes, swirfneblins | Dwarven |
Goblinoïd | Goblins, hobgoblins, bugbears, trolls, giant trolls | Dwarven |
Ignan | Fire-based creatures, efreeti | Draconic |
Infernal | Devils, lawful evil outsiders | Infernal |
Insectoïd | Insects, vegepymies | None |
Necril | Undeads, necromancers, shadow-kin | Infernal |
Orc (Urukish) | Orcs, ogrillons, sahuagins, ogres** | Dwarven |
Slaadi | Slaads | Elven |
Sylvan | Dryads, brownies, leprechauns, treants, unicorns, centaurs, druids | Elven |
Terran | Xorns, umber hulks, earth-based creatures | Dwarven |
Thieves’ Cant | Thieves | Common |
Yuantish | Yuan-tis, najas | Draconic |
* Le Celestial « pur » utilise l’alphabet commun ; le Celestial Eyptian utilise des hiéroglyphes (alphabet spécifique), le Celestial Norse l’alphabet Dwarvish.
** Les ogres parlent Giantish ou Urukish selon le cas et ont alors toujours des rudiments dans l’autre langue.
Langues humaines complémentaires :
– Parler Farxelois : Farxel, Tangut, Empire (Sunmarch, Brokellan), Mulgorge.
– Maurimir : Okhpuhr, Zevjapuhr, Vizan, Empire (Sablern), Tangut.
– Zahirian (alphabet spécifique) : Vizan.
– Gaïkinn (alphabet spécifique) : Gaïko impérial
– Uiro-Bervik : barbares du quart nord-est du continent.
– Alt-Varik : Marn, Mulgorge, Isenheim, Kohrland, ex-Confédération, Farxel.
– Altanien : Tangut.
Il existe également de nombreuses langues mortes, notamment : le Kelnos, l’Utumnien, le Maztii (alphabet spécifique).
Sauf spécification, toutes les langues humaines utilisent l’alphabet commun.
Langues non humaines complémentaires : Sindarin (elfes), Silent Eülish (drows).
Les elfes Sindars ont leur langage particulier. Les drows utilisent le Silent Eülish, langage d’aplhabet elfe, pour communiquer silencieusement.
Patois
Il existe des versions légèrement différentes de chaque langue selon les endroits ou les races. Chaque pratique, par exemple locale ou raciale, d’un langage est un patois. Le patois n’affecte généralement pas plus de 15% de la langue en question.
De nombreux peuplements elfes Aldaquendi utilisent un patois qui diffère parfois jusqu’à 25% du Quenderin des Ainëquendi.
Il existe également de nombreux patois nains : de fait, seuls les Naugs et les Dzîrmeshs parlent un Naukhûl pur. A l’inverse, les Norhazâdims et Convadims dévient considérablement du Naukhûl classique, de l’ordre de 20%.
Alphabet
Sauf magie, la connaissance d’au moins une langue dans un alphabet considéré permet de déchiffrer les autres langues du même alphabet si l’on dispose par ailleurs des moyens nécessaires.
Les psioniques dans les règles de D&D
Les règles de la 1e edition d’AD&D gouvernant les capacités psioniques, souvent controversées, se sont avérées un tel danger à haut niveau, notamment face aux démons ou diables, que leur utilisation naturelle a été, justement, évitée par les joueurs.
Les psioniques ont ensuite été délaissés par la 3e ed. en ce que les monstres de cette édition et des suivantes n’ont pas ces capacités sauf rares exceptions. Cette situation s’est de fait étendue à la règle AD&D 2bis : les monstres 1e ed. étaient déjà peu pratiques avec leurs descriptions pourries (genre modes ABFJ points 120) et leur réutilisation rien que pour les psis l’aurait été encore moins.
Du coup, l’utilisation des psioniques en combat ou autrement a totalement disparu depuis des années dans le jeu.
Cependant, les capacités psioniques correspondent à des éléments historiques de Derenworld. Certaines peuplades ou civilisations humaines (naïgakis, zahires, uirs, ghinoréens) et non humaines (duergars) en ont exploré les pistes et se sont parfois structurés en rapport avec elles. De tels peuples « dismagiques » ont naturellement ou délibérément ainsi suivi une voie dépourvue de la magie. D’autre part, la réincorporation des psis peut intéresser des personnages ayant eu de tels pouvoirs et toujours en activité.
Il m’a donc paru opportun de suivre la piste culturelle de la « dismagie » sur Derenworld pour réintroduire les psioniques d’une manière compatible avec la 3e édition et inspirée de la 1e en ce que résultant d’un don conféré initialement au personnage.
Je propose donc que les psionics soient régis par les règles SRD adaptées ainsi que suit. Le cas échéant vos commentaires ici ou sur le forum sont les bienvenus.
Acquisition des capacités psioniques
L’utilisation de pouvoirs psioniques est incompatible avec celle de la magie, y compris cléricale, à l’exception de celle druidique. Seul un personnage n’employant pas les sortilèges de magie, même à titre accessoire (Ranger, Paladin…), peut utiliser les psis. Cette incompatiblité ne s’étend pas à l’utilisation d’objets magiques.
Concrètement les Fighters, Bardes, Barbares, Druides, Monks, Assassins et Voleurs, y compris multi-classés entre eux, peuvent utiliser les psionics.
Cette attribution résulte de la chance à la création du personnage, ou d’un feat pour certains. Dans le premier cas, le personnage est (naturellement) doué, dans le second il est appelé psioniciste.
A la création du personnage
Faculté de base (%ge de chance d’avoir des psi) = 1 + INT bonus + WIS bonus ; si CHA > 14, ajouter (CHA-14) en supplément.
Réussir un jet ≤ à cette faculté sur d100 confère les psis. Le personnage est alors un psion naturel.
Table des Abilités → Bonus | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ab.: | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
± | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
Feat de psioniciste
Un personnage ayant une faculté de base d’au moins 4% (ou 3% s’il a au moins 12 d’intelligence) peut choisir de dépenser un feat pour devenir psioniciste au lieu de psion naturel (qu’il le soit déjà ou non). Cette option ne peut être exercée que jusqu’au 4e niveau inclus.
Points Psioniques
Un personnage dispose d’un maxima en points psioniques de :
faculté de base +2d6 +(level ou level x 2 si psioniciste).
Par conséquent, chaque niveau d’expérience ajoute 1 point psionique à la capacité maximale du personnage, ou 2 points pour un psioniciste.
Si le personnage est à la fois psion naturel et psioniciste, l’adjonction initiale du feat augmente ses points psis de sa faculté de base + 7 points.
Ces points se régénèrent par un sommeil de 8 heures en totalité, de 4 heures par moitié.
Il n’y a plus de combat psionique spécifique. Le temps d’activation d’un pouvoir psionique est ordinairement une action, sauf précisé autrement dans la description du pouvoir.
Pouvoirs
Le psioniciste choisit la moitié (arrondie au supérieur) des pouvoirs par niveau parmi ceux qui lui sont accessibles ; ses autres pouvoirs sont tirés au hasard.
Tous les doués naturels (psions) ont leurs pouvoirs déterminés par le hasard, même s’ils font doublon chez un monk avec ses capacités quasi-psioniques.
Le psioniciste seul peut recevoir de nouveaux pouvoirs si son nombre de points psis s’accroît suffisamment pour cela.
Un personnage dispose d’un nombre de pouvoirs dépendant de sa capacité maxima en points psioniques selon la table suivante.
Niveau (et coût) du pouvoir | |||||
Capacité Maxima de Points Psioniques | I (1) | II (3) | III (5) | IV (7) | V (9) |
30+ | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 |
25-29 | 6 | 5 | 4 | 4 | 2 |
21-24 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
17-20 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
14-16 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
11-13 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
9-10 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 |
7-8 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
4-6 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
Les saves se tirent sur la table Spell ; le M.A.A. de Wisdom est toujours applicable en bonus de ST contre un pouvoir psi.
L’augmentation d’un pouvoir (notée A) peut être effectuée à l’exercice ou pendant la durée de celui-ci si son effet s’étend dans le temps et si c’est le seul pouvoir alors actif.
Pouvoirs psioniques
1st Level Powers – cost 1
- Attraction A : Subject has an attraction you specify.
- Bolt A: You create a few enhanced short-lived bolts, arrows, or bullets.
- Call to Mind: Gain additional Knowledge check with +4 competence bonus.
- Catfall A: Instantly save yourself from a fall.
- Charmeur : as Charm person but only in non-combat situations ; if failed, still adds +2 to CHA checks.
- Conceal Thoughts: You conceal your motives.
- Control Flames A: Take control of nearby open flame.
- Control Light: Adjust ambient light levels.
- Create Sound: Create the sound you desire.
- Daze, Psionic A: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
- Deceleration A: Target’s speed is halved.
- Déjà Vu A: Your target repeats his last action.
- Detect Psionics: You detect the presence of psionics.
- Disable A: Subjects incorrectly believe they are disabled.
- Distract: Target gets -4 bonus on Sense Motive, and Perception checks.
- Empathy A: You know the subject’s surface emotions.
- Empty Mind A M : You gain +2 on saves until your next action – any save.
- Energy Ray A: Deal 1d6 energy (cold, electricity, fire, or sonic) damage.
- Entangling Ectoplasm: You entangle a foe in sticky goo.
- Far Hand A: Move small objects at a limited distance.
- Float: You buoy yourself in water or other liquid.
- Hammer A: Melee touch attack deals 1d8/round.
- Know Direction and Location: You discover where you are and what direction you face.
- Matter Agitation: You heat a creature or object.
- Mind Thrust A: Deal 1d10 damage.
- Missive A: Send a one-way telepathic message to subject.
- My Light A: Your eyes emit 20-ft. cone of light.
- Precognition, Defensive A: Gain +1 insight bonus to AC and saving throws.
- Precognition, Offensive A: Gain +1 insight bonus on your attack rolls.
- Prescience, Offensive A: Gain +2 insight bonus on your damage rolls.
- Sense Link A: You sense what the subject senses (single sense).
- Sensitivity: You gain -4 bonus on Sense Motive and Perception checks, 1rd/lvl.
- Skate: Subject slides skillfully along the ground.
- Synesthete: You receive one kind of sense when another sense is stimulated.
- Telempathic Projection: Alter the subject’s mood.
- Vigor A: Gain 5 temporary hp
2nd Level Powers – cost 3
- Biofeedback A: Gain damage reduction 2/-.
- Body Equilibrium: You can walk on nonsolid surfaces.
- Cloud Mind: You erase knowledge of your presence from target’s mind.
- Concealing Amorpha: Quasi-real membrane grants you concealment.
- Detect Hostile Intent: You can detect hostile creatures within 30 ft. of you.
- Ego Whip A M : Deal 1d4 Int and 1d4 Wis damage and daze for 1 round.
- Elfsight: Gain low-light vision, +2 bonus on Perception checks, and notice secret doors.
- ESP : Detects the surface thoughts of any thinking creature in range.
- Energy Adaptation, Specified A: Gain resistance 10 against one energy type.
- Energy Push A: Deal 2d6 damage and knock subject back.
- Id Insinuation A: Swift tendrils of thought disrupt and confuse your target.
- Inflict Pain A: Telepathic stab gives your foe -4 on attack rolls, or -2 if he makes the save.
- Levitate, Psionic: Subject moves up and down at your direction.
- Mental Disruption A: Daze creatures within 10 feet for 1 round.
- Missive, Mass A: You send a one-way telepathic message to an area.
- Recall Agony A: Foe takes 2d6 damage.
- Sense Link, Forced: Sense what subject senses.
- Sustenance: Go without food and water for one day.
- Thought Shield A M: Gain Magic & Psionic Resistance 25% against mind-affecting powers.
- Tongues, Psionic: You can communicate with intelligent creatures.
3rd Level Powers – cost 5
- Cell Adjustment : You heal 2 x your level + 1d12 of damage on any living creature. Range : touch. Time : standard action.
- Body Purification A: You restore 2 points of ability damage.
- Danger Sense A: You gain +4 bonus against traps.
- Darkvision, Psionic: See 60 ft. in total darkness.
- Great Charmeur : as Charmeur above but on any creature & bypasses charm resistances or immunities.
- Eradicate Invisibility A M : Negate invisibility in 50-ft. burst – creatures become automatically (no S.T.) visible for yourself only.
- Mental Barrier A: Gain +4 deflection bonus to AC until your next action.
- Mind Trap A M : Regain 1d6 power points upon any mental attack (incl. charm, ESP, confusion,magic jar) ; immediate (reactive) action. The attack on you fails automatically.
- Precognition, Reactive : Free reactive action : either cancel surprise or inflict disadvantage to opponent’s immediate previous action.
- Psionic Blast A M : Stun creatures in 30-ft. cone for 1 round. Targets with HD ≤4 has no save, ≤8 saves at -4, ≤12 saves at -2.
- Share Pain A M : You can transfer up to your Constitution score hit points of damage to a creature ; if the creature is unwilling, it saves for 1/2. Your regain half of the transfered hit points.
- Telekinetic Force A: Move an object with the sustained force of your mind.
- Telekinetic Thrust A: Hurl objects with the force of your mind.
- Time Hop A: Subject hops forward in time 1 round/level.
- Touchsight A: Your telekinetic field tells you where everything is.
- Ubiquitous Vision: You have all-around vision.
4th Level Powers – cost 7
- Aura Sight A: Reveals creatures, objects, powers, or spells of selected alignment axis.
- Correspond: Hold mental conversation with another creature at any distance.
- Death Urge A: Implant a self-destructive compulsion.
- Domination: Dominate 1 person (or more if augmented).
- Energy Adaptation A: Your body converts energy to harmless light.
- Freedom of Movement, Psionic: You cannot be held or otherwise rendered immobile.
- Intellect Fortress A: Those inside fortress take only half damage from all powers and psi-like abilities until your next action.
- Mindwipe A: Subject’s recent experiences wiped away, bestowing negative levels.
- Seer’s Prescience : Gain advantage, 1 roll (of any kind, even in reaction) in the next 5rds ; discharged after roll. Trigerring time = move-equivalent action.
- Telepathy : You can mentally communicate with any other creature within 100 feet that has a language (as PF spell).
- Trace Teleport A: Learn destination of subject’s teleport.
- Wall of Ectoplasm: You create a protective barrier.
5th Level Powers – cost 9
- Adapt Body: Your body automatically adapts to hostile environments.
- Lesser Mind Blank A M : As spell but duration = 1 hour.
- Plane Shift, Psionic M : Travel to other planes ; yourself only (cannot bring other creatures).
- Metabolic Regeneration : Regain 8hp/rd or 1 ability point/rd ; duration = 5 rds + 1 rd per level/5 (rounded down).
- Psychic Crush A: Brutally crush subject’s mental essence, reducing subject to -1 hit points.
- Suspend Life M : You enter a trance so deep that you are almost in suspended animation ; as described but lvl 5 & cost 9.
- Tower of Iron Will A M : Grant Magic/Power resistance 50% against mind-affecting powers to all creatures within 10 ft. for this round & next round.
- True Seeing, Psionic: See all things as they really are.
(Voir aussi : la liste des Domaines cléricaux,
ou les approfondissements sur certains dieux choisis)
Présentation
Sont énumérées ici les divinités de la Théologie Classique, révérées dans la plupart des terres du continent (voir sinon l’esquisse sur les Théologies Zahire et Elfique et quelques représentations symboliques de divinités). Le portfolio indique pour quelles sphères (idées, êtres, matériaux, activités…) la divinité est révérée, et les domaines quels pouvoirs particuliers elle peut conférer à ses clergés
Selon la Théologie Classique (Genèse) il fut un temps où ce monde était leur domaine et qu’il s’agissait à l’origine d’un terrain de jeux que les dieux parcouraient à leur guise, s’amusant à faire surgir ou détruire des merveilles. Peut-être est-ce l’explication de particularismes géographiques et surtout climatiques visibles notamment dans le sud-est du continent.
L’influence des Dieux sur Derenworld est en tout cas considérable, puisque leur présence y est avérée. Les Dieux eux-mêmes, et non seulement leurs avatars ou créatures, ont fait et font encore des apparitions sur Derenworld. Cette présence explique également la délimitation nette des pouvoirs temporels et intemporels.
Par ailleurs, le développement des civilisations humaines a amené une prédominance des Dieux humains qui sont réputés davantage s’occuper de Derenworld que ne le font les autres puissances divines. Le développement des civilisations humaines sur le monde a été favorisé par des interventions divines. Les clergés des humains sont donc plus développés que ceux des autres races. Or la puissance d’un Dieu dépend du nombre de ses adorateurs et de l’intensité de leur adoration. Les panthéons non-humains ne sont révérés que dans les lieux peuplés de la race dont ils relèvent et leur puissance est ainsi amoindrie à proportion. La prédominance des Dieux humains est d’ailleurs telle que nombre d’entre eux reçoivent une observance non-humaine, parfois considérable dans le cas de Bes pour les nains ou Nephtys chez les hobbits.
Les cultes humains les plus répandus sont généralement : Ra, Silvanus, Isis, Hermes, Poséido, Tyr, Thor, Ukko. Certains Dieux sont adorés localement : de tels cultes restreints se trouvent surtout en Vizan, Bervikelt et Tangut. D’autre part, des Divinités peu ou pas révérées peuvent néanmoins occuper un sphère d’importance et exercer un grande influence sur Derenworld; c’est notamment le cas des Norns (Parques) et de Frigga.
Par rapport à la théologie qu’on peut trouver sous d’autres cieux, l’histoire des Dieux et Clergés de Derenworld, faite d’évolutions, d’apparitions, réapparitions et disparitions, a amené certains Dieux à s’effacer, d’autres à échanger, partager, ou récupérer tout ou partie de sphères d’influences. Ainsi, Râ occupe-t-il un point de référence ailleurs souvent dévolu à Zeus, et Thor remplace-t-il de facto Odin. Ainsi Hermes a-t-il abandonné la médecine à Diancecht, Osiris regroupe-t-il en fait les cultes d’Anubis et d’Osiris.
Il existe de nombreux Dieux « morts », quelques-uns lors des combats qui remontent à la Genèse (notamment Zeus et Odin), d’autres victimes de combats ultérieurs entre divinités ou quasi-divinités ou de désaffection et d’oubli; plus rarement d’expéditions par des mortels. On entend par Dieu « mort » une divinité qui ne peut intervenir (que ce soit physiquement ou par voie magique ou spirituelle) sur le Prime Material Plane de Derenworld, soit qu’il en soit définitivement incapable, soit que ce Dieu ait effectivement été anéanti.
Liste des principaux cultes
Apollo | Arès | Arioch | Athéna | Balder | Bast | Bes | Demoniac Cult of the Pit | Diabolic Cult of the Circles | Diancecht | Dyonisos | Freyya | Frey | Frigga | Geb | Gruumsh | Hadès | Hecate | Heimdall | Hel | Hermes | Horus | Isis | Issek of the Jug | Kakatal | Loki | Loviatar | Nephtys-Demeter | Oghma | Osiris | Pan | Poseido | Ptah | Ra | Seker | Set | Silvanus | Straasha | Tezcatlipoca | Thor | Thoth | Tykho | Tyr | Ukko | Uller | Untamo | Votishal | Xiombarg
Grands cultes humains par alignement (avec mention des dieux « majeurs »)
- LG : Osiris, Ukko, Heimdall, Athena, Tyr, Diancecht, Issek
- NG : Râ, Balder, Frey (CG), Isis (CG)
- CG : Apollo, Nephtys (NG), Freyya, Thor, Seker (NG)
- LN : Ptah, Frigga, Horus, Straasha, Votishal (LE), Quetzacoatl
- N : Hermes, Gond-Goibhnie, Silvanus, Thoth, Bast (CG, CN), Oghma, Bes, Untamo
- CN: Poseido, Uller (N), Dyonisos, Tykho (N), Pan, Kakatal
- LE : Arès, Set, Loviatar (NE), Hecate, Hel (N)
- NE : Hades (N, LE)
- CE : Arioch, Loki, Xiombarg, Tezcatlipoca
La mention (XX) signifie que la divinité est aussi de l’alignement ainsi indiqué et qu’elle accepte les prêtres de cet alignement.
La particularité des dieux humains est d’accepter normalement toute race outre l’humaine, l’inverse étant en revanche rare. Les « grands » cultes indiqués ici sont ceux qui sont révérés ou qui peuvent l’être à peu près partout.
En gras les dieux « majeurs » selon leur importance dans la cosmogonie, leur attribuant un rôle ou une influence particulière sur l’univers ou les autres dieux. Cela est sans incidence sur la popularité effective du culte auprès de ses adeptes ou de la population ni sur son effectivité matérielle ; par exemple, le culte d’Isis est sans doute plus répandu que celui de Râ mais elle ne tient pas le même rôle que lui dans la cosmogonie.
Mois sacrés des cultes
- Aries (Printemps) : Balder, Silvanus, Osiris, Hades
- Taurus : Nephtys, Gond, Goibhnie, Arioch
- Gemini : Apollo, Frey, Freyya, Kakatal
- Cancer (Eté) : Hermes, Thoth, Athéna, Diancecht
- Leo : Isis, Râ, Seker, Dyonisos
- Virgo : Athéna, Arès, Loviatar, Tezcatlipoca
- Balance (Automne) : Tyr, Ukko, Frigga, Hermes
- Scorpio : Hecate, Hel, Issek, Xiombarg
- Sagittarius : Uller, Thor, Ptah, Pan
- Unicorn (Hiver) : Horus, Heimdall, Bes, Set
- Aquarius : Straasha, Bast, Oghma, Votishal
- Pisci : Poseido, Loki, Tykho, Untamo
Voir aussi la liste des jours consacrés, qui ne coincide pas forcément avec les mois.
Descriptions
Apollo: Minor Raïque, NG ; Couleurs Jaune
Portfolio : Divination, Sculpture, Théâtre, Soins
Domains : Sun, Healing, Fire
Très combattu, parfois même rejeté, Apollo n’est pas superbe sur Derenworld. Il est en effet enchaîné au soleil dont il ne se libère que pendant la nuit. Il est d’autre part concurrencé par Râ pour pour le Soleil ou Balder pour la beauté humaine. Apollo demeure un dieu des arts, des génies, d’une beauté peut-être plus généreuse que celle de Balder car essentiellement traduite en art, notamment sculpture, danse, peinture, et aussi dans les fêtes, voire même le sport. Il habite et conduit son char solaire d’où il voit le monde ; il accepte de révéler aux devins ce qu’ils demandent, d’où son inimitié avec Thoth, Oghma ou Untamo.
Apollo est aussi un dieu de la renaissance, de la réparation, en concurrence avec Osiris ou Diancecht. Ses inimitiés sont innombrables : Athéna, Set, Tezcatlipoca, Râ… Bref ce dieu a bien du mal à se faire une place au soleil.
Arès: Minor Raïque, CE ; Couleurs : Ecarlate ou cramoisi
Portfolio : Guerre, Combat, Pillage
Domains : War, Death, Destruction
Spec. Worship. : Humanoïds
Le Dieu de la guerre : non seulement du combat mais bien celui du massacre, du ravage, de la soif de sang, de tout conflit ouvert. Vae victis et que le combat continue sont les grands préceptes d’Arès. Ce qui le rend evil est moins cette idéologie, finalement assez proche de pas mal d’Asirs nullement catalogués « »mauvais » », que son côté sanguinaire et le mépris dans lequel il tient les conséquences de la guerre sur les populations civiles. Tout ce qui n’est pas guerre ou guerrier, pour Arès, ne saurait servir qu’à alimenter la guerre. Arès est notamment détesté par Nephtys, Silvanus et Freyya et pourtant, avec une certaine naïveté, il a du mal à comprendre pourquoi. En revanche, sa vieille inimitié avec Athéna est légendaire. Cependant, Arès est aussi très lié à Set, Hel ou Hadès et apprécié par Goibhnie et même Kakatal. Il accepte tous les alignements, y compris Lawfuls.
Arioch: Major Titan, CE ; Couleurs : Carmin et Noir
Portfolio : Chaos
Domains : Chaos, Evil, War
Spec. Worship. : Chaotic Creatures
Le roi, le prince, l’archétype du Chaos. L’incarnation de l’imprévisible cependant anthropomorphe et ce n’est pas un détail : Arioch a choisi – il en allait sans doute de sa survie – l’univers organisé selon Ptah et ses suivants ; mais n’est-ce pas pour mieux le corrompre de l’intérieur ? D’un être chaotique, il a tous les attributs : arrogance, inconstance, inconséquence. C’est un chef, un créateur et un destructeur à la fois, et aussi, et surtout peut-être, le Chevalier des Epées: donc aussi le dieu de ceux qui vivent et meurent par l’épée. Voir la page de compléments.
Athéna: Minor Raïque, LG ; Couleurs : Gris
Portfolio : Stratégie, Intelligence, Victoire, Fidélité
Domains : Knowledge, War , Law
Athéna favorise toute forme de lutte, y compris pour des achèvements « » civils « ». Elle est du côté des battants, de ceux qui ne renoncent jamais. Elle est déesse de la Fidélité et aussi de la Loi soit vis-à-vis de soi-même (parole donnée) ou soit la loi au sens concret, la loi de la cité. Bien qu’étant personnellement très lawful, Athéna a cependant un tendance neutre. Elle est en effet tolérante et accessible au pardon. De toutes les divinités de son alignement, elle est, avec Ukko, la plus « »coulante » »: du moment qu’on se bat, fait preuve de fidélité et de respect, qu’on cherche un but et qu’on ne fait pas l’imbécile, on satisfait à la plupart de ses exigences.
La sagesse se confond ici avec l’intelligence et la volonté pour former un tout, un ‘mens’ déterminé au positif. Sur ce plan, ele pourrait presque être la déesse du Positive Material Plane.
Athéna s’oppose essentiellement à Loki, Arioch, Xiombarg,Arès. Athéna a une relation bizarre, faite de détestation et de tendresse, envers Hecate. Elle s’entend mal avec Silvanus mais bien avec Poséido et Bes, et idéalement avec Ptah, Hermès et Osiris, ses meilleurs amis. Entre Isis (ou Nephtys) et elle, c’est la jalousie qui prédomine car Athéna n’est certes pas une séductrice. Même chose avec Freyya : elle préfère encore Tyr ou Thor.
→ Approfondissement et précisions complémentaires
Balder: Major Asir, NG : Couleurs Argent et Bleu roi
Portfolio : Beauté, Art, Séduction Asgard
Domains : Art, Good , Protection
Spec. Worship. : Non-Evil Forest Dwellers
Balder a hérité de pas mal de qualités. Il est tellement sympathique, gentil, ouvert, avenant qu’il finit par énerver certains. C’est le petit jeune béni de tout et de tous, adoré, sans faille sans défaut et sans reproche. Cependant, nul n’ignore que cette perfection a une faille, connue dès sa naissance. C’est peut-être cette alliance entre d’une part la beauté, la perfection idéale, et d’autre part une faille qui se rappelle à chaque pas et chaque seconde, qui l’a prédisposé à devenir le Dieu des arts et des artistes. Ce qui est beau, ce qui est art, est souvent consacré à Balder et s’ambitionne l’imitation des oeuvres sublimes que ce Dieu pacifique et bon aime créer.
Bast: Minor Ptahin, N : Couleurs Noir et Gris
Portfolio : Chats, Nuits
Domains Protection, Magic , Travel
Ce culte très particulier et très spécifique est exclusivement consacré au chats, domaine de la déesse Bast. Elle a pour serviteur le Cat Lord et règne sur tous les chats. C’est un culte bizarre, presque une secte dévolue à certains thèmes précis. Car Bast est aussi une protectrice nocturne : c’est elle qui surveille la nuit, aide les voyageurs perdus et recueille les âmes des morts qui s’apprêtent au voyage. Ce culte est haï par ceux de Hadès et de Set et réciproquement.
Bes: Primary Titan, N : Couleurs : Rouge vif et Jaune
Portfolio : Chance, Nains, Facéties, Richesse
Domains : Luck, Protection, Strength
Spec. Worship. : Dwarves, Gnomes
Très ancien dieu, créateur des nains et révérés par ceux-ci ainsi que par tous ceux qui ont besoin de chance. Ce Dieu n’apprécie pas outre mesure les sanctuaires et clergés : il est révéré partout, il lui suffit d’une prière. C’es un dieu qui aime le rire, la bonne humeur, le hasard. Il sert bien à ceux qui ont besoin de se rassurer par la matérialité des choses. Voir page de compléments.
Demoniac Cult of the Pit: Minor Demons, CE ; Couleurs : Noir
Portfolio : Démons
Domains : Chaos, Evil, Strength
Spec. Worship. : Chaotic Evil Creatures
Ces cultes bien particuliers sont en fait les procédés permettant l’adoration des démons et diables. Le culte du Puits est celui des Démons, la Porte vers les Abysses prenant généralement la forme d’un puits. Il s’agit d’un corpus de règles mi-magiques mi-cléricales qui débouche ensuite sur les particularismes d’un patron Grand Démon. Le puits a généralement la forme d’un octogone ou d’un décagone (puits en forme d’étoile à 5 branches).
Un des grands avantanges de ces cultes est leur souplesse et leur facilité d’accès: ils peuvent être pratiqués à peu près n’importe où et dans n’importe quelles circonstances, semblables en cela à de nombreux cultes non-humains.
Diabolic Cult of the Circles: Minor Devils, LE ; Couleurs : Noir et Blanc
Portfolio : Diables
Domains : Law, Evil, War
Spec. Worship. : Lawful Evil Creatures
Ces cultes bien particuliers sont en fait les procédés permettant l’adoration des démons et diables. Le culte du Puits est celui des Démons, la Porte vers les Abysses prenant généralement la forme d’un puits. Il s’agit d’un corpus de règles mi-magiques mi-cléricales qui débouche ensuite sur les particularismes d’un patron Grand Diable. Les puits a généralement la forme d’un octogone ou d’un décagone (puits en forme d’étoile à 5 branches).
Les procédés sont semblables pour les Cultes des 9 Cercles qui servent à l’adoration de tel ou tel Seigneur des Enfers, y compris leurs assimilés comme Druaga. Au lieu d’un puits, un cercle tracé sur le sol sert à l’office.
Un des grands avantanges de ces cultes est leur souplesse et leur facilité d’accès: ils peuvent être pratiqués à peu près n’importe où et dans n’importe quelles circonstances, semblables en cela à de nombreux cultes non-humains.
Diancecht: Major Vanir, LG : Couleurs Blanc Portfolio : Médecine, Guérison, Charité Domains : Healing, Protection, Renewal
Spec. Worship. : Good Halflings, Gnomes
Ce dieu est la providence de ceux qui souffrent de maladies; inutile de dire que le travail ne lui manque pas ! Cependant, c’est un aussi un dieu fort intelligent qui a admirablement structuré son clergé. ll est le saint-patron de tous ceux qui se sont voués à guérir autrui, des hôpitaux, infirmiers, médecins. Un prêtre de Diancecht ne blesse pas autrui. Le port d’armes leur est interdit. Il s’agit d’une médecine apostolique, magique ou scientifique selon les cas. Diancecht est d’ailleurs celui qui guérit les Dieux eux-mêmes. C’est pourquoi on ne lui connaît guère d’ennemi.
Dyonisos: Minor Ptahin, CN : Couleurs Rose et Violet
Portfolio : Joie, Fêtes, Vin, Arts
Domains : Art, Chaos, Plants Gnomes
C’est le Dieu des réjouissances, des danses, des libations et des libertés. De la fête pour la fête, pour qu’elle perdure, pour qu’elle devienne le monde ou plus simplement le bout de la nuit. Dyonisos n’est pas seulement le Dieu du vin mais aussi celui de ceux qui s’enivrent, qui se donnent, et qui dansent. Ce culte forme un perpétuel pied-de-nez au sérieux du monde et à tous ceux qui croient en profiter quand ils ne font que s’y user. Mais au fond des libations, il y a parfois plus de sérieux et de vérité que bien des docteurs trop sages ignorent. Et aussi et ainsi Dyonisos est-il le saint patron de bien des artistes qui puisent dans les fêtes et dans toutes sortes d’évasion de quoi revenir et repeindre la réalité.
Freyya: Major Vanir, CG ; Couleurs Rose pâle
Portfolio : Amour, Jeunesse Vanir
Domains : Love, Animals, Renewal
Spec. Worship. : Halflings, Elves
Freyya est une séductrice. Elle aime la beauté, la jeunesse, le charme, l’esprit, la culture, l’humour. Assez positiviste, la mauvaise humeur la met en fuite.
Frey: Major Vanir, NG ; Couleurs Vert et Or
Portfolio : Soleil et Nature au sens elfiques, Elfes
Domains : Sun, Plants, Love
Spec. Worship. : Good Elves
Chef (mais non géniteur) des Vanirs, dieu solitaire, aimé des elfes et des elphiles. Il n’entretient de rapports suivis qu’avec sa soeur, Freyya. Ce Dieu très puissant, est assez mystérieux et peu apprécié des autres car il tend à mordre sur leurs sphères et capacités.
Frigga: Minor Asir , LN ; Couleurs : Bleu, Rouge, Gris
Portfolio : Mariage, Famille, Tissage, Economie
Domains : Earth, Love, Protection
Spec. Worship. : Halflings
Vindicative et peu aimée parce que souvent peu comprise, la veuve d’Odin souffre de l’absence de son mari dans la cosmogonie derenworldienne. C’est pourtant aussi la déesse des mères au foyer, de la douceur familiale, de la défense aussi des petits et de la famille, de la garde du foyer, de l’attente au long de l’hiver, de l’élevage patient des animaux et des enfants, de la pensée à long terme. Son fils préféré demeure en réalité Heimdall plutôt que l’universellement séduisant Balder, et ce n’est pas un hasard. Le culte de Frigga, aussi peu diplomatique et prompt à la jalousie que sa déesse, s’est souvent trouvé confronté (en général à sa défaveur) à la concurrence de Nephtys, et parfois d’Isis. Les femmes de ce culte aiment les « vrais » hommes: guerriers, aventuriers, navigateurs, explorateurs, cultivateurs, mineurs, artisans, mais aussi un homme fragile qu’il faudrait protéger, pourvu qu’il ait toujours en lui quelque étincelle, celle du vrai amour. On notera ainsi que les prêtresses de Frigga ont une certaine dilection pour les halflings, dont les moeurs se rapprochent grandement de leurs idéaux par plusieurs aspects.
Geb: Minor Ptahin, N ; Couleurs : Brun et Jaune
Portfolio : Terre, Voyageurs, Guides, Orientation
Domains : Travel, Luck, Protection
Le Dieu des marcheurs, des voyageurs, de ceux et ce qui avance. Le Dieu donc de la route, de la progression. Cette progression est terrestre et simple. Ce n’est pas tant le but que le voyage lui-même qui est le centre du culte. Parabole de la vie des humains qui marchent et travaillent la terre, ce culte est un peu caricaturé lorsqu’on le dépeint seulement sous la forme du saint patron des guides caravaniers. Car qui aime la découverte aime Geb et qui marche en avant sert Geb. Quant à ceux qui s’arrêtent, c’est qu’ils ne savent pas qu’ils sont déjà morts.
Goibhnie-Gond Major N Travail, Artisanat, Forgerons Gris et Or Asgard Protection, Knowledge , Art Gnomes
Forgeron des Dieux, sous son incarnation de Goibhnie, ce Dieu est celui des travailleurs. Il est vénéré par les humbles et les patients, qu’ils bâtissent un chef d’oeuvre ou tout simplement gagnent leur vie. Il est aussi le dieu des scientifiques et ingénieurs. Culte très indépendant dont l’implantation et l’importance augmentent fortement depuis quelque temps.
Hadès: Primary Titan, NE ; Couleurs : Brun et Noir
Portfolio : Terre (Sous-terre, Lave, Morts enterrés), Terreur
Domains : Earth, Death, Destruction
Neutral Evil /Earth Creatures, Humanoïds
Dieu surpuissant, que seul Ptah peut dominer ou contrer. Il n’a pour égaux qu’Arioch et Poséido. Il le sait, même enfermé dans son royaume des morts puisqu’il ne pouvait espérer régner sur les mondes des vivants. Hadès garde les morts et exploite l’effroi qu’ils suscitent pour asseoir son pouvoir. C’est une divinité terrible, et aussi la matrice des morts-vivants. Et cependant, Hadès est le dieu de la terre, y compris élémentaire, sans laquelle aucun fruit ne naît et aucune richesse n’est possible. Bien moins vindicatif que Set, bien moins impulsif qu’Arioch, et bien plus paresseux que Loki, il préfère souvent agir par des intermédiaires plutôt que par lui-même.
Hecate: Major Raïque, LE ; Couleurs : Noir
Portfolio : Magie Noire, Sortilèges, Philtres, Poisons
Domains Magic, Death, Trickery Drows
L’anti-Isis a une moins mauvaise nature que sa réputation. Mais sa passion pour la magie est telle qu’elle ne connaît pas de limite, même morale. Elle a été repoussée par les autres Dieux vers de condamnables penchants autant qu’elle s’y entraînait d’elle-même.
Heimdall: Minor Asir, LG ; Couleurs : Gris et Bleu foncés
Portfolio : Gardiens, Défenseurs, Fidélité.
Domains Protection, Law, Good
Spec. Worship. : Gardiens, Soldats, Serruriers
Le défenseur du Pont de Bifrost et donc de la Porte d’Asgard.Intraitable quant au devoir, à la fidélité et à la sécurité. Ce n’est pas un foudre d’intellectualisme ni de spiritualité mais il sait rassurer. Aimé des petits enfants qui le prient de garder leur sommeil des terreurs nocturnes.
Voir aussi la page de compléments.
Hel: Primary Asir, LE ; Couleurs : Noir et Blanc
Portfolio : Mort (fait de donner ou recevoir la) Fate,
Domains : Death, Destruction
Spec. Worship. : Humanoïds
Hel n’est pas, au contraire de la caricature que l’effroi pousse souvent à s’en faire, une déesse abominable: elle incarne la mort (la « Faucheuse ») et en ce sens pourrait presque être neutre. Elle n’est jamais que le bras de la Troisième Norne (ou Parque) Cependant, force est de constater que les moyens de donner la mort sont généralement peu sympathiques et entraînent souvent d’assez mauvais sentiments »
Hermes: Primary Ptahin, N ; Couleurs : Gris clair et Bleu azur
Portfolio : Messagers, Communication, Médecine, Commerce, Richesse, Fabrication, Domains : Science Healing, Travel, Trickery
Ce dieu est une véritable trousse à outils. C’est l’un des plus puissants et l’un des plus vénérés de Derenworld. Son maître mot demeure message: s’il y a message, il y a commerce, richesse, vie. C’est un dieu de la vie, celle de tous les jours, efficace, simple, dure.
Horus: Minor Raïque, LN ; Couleurs : Bleu dur
Portfolio : Vengeance, Fidélité, Guerre
Domains : Law, War, Healing
Le vengeur. Il a ceci de particulier que tous les alignements, sans exception, peuvent le révérer. Quiconque poursuit une vengeance, voire une revanche, est susceptible de venir à Horus et cela fait pas mal de monde. A titre personnel, Horus est assez rude, déterminé, et peu aimé des autres dieux. Voir la théogonie de Set et d’Osiris.
Isis: Major Raïque, NG ; Couleurs : Orange et Blanc
Portfolio : Magie, Fécondité, Famille
Domains : Magic, Love, Good
Très grande déesse qui connaît deux incarnations majeures: celle de la (Isis-Magus) Mage et celle de la Fécondité (Isis-Mater) transférée à Nephtys. Une des rares divinités vénérées effectivement sur tout Derenworld. Sous l’incarnation d’Ishtar, elle devient déesse de la séduction et de l’amour principalement dans le sud du continent.
Voir aussi page de compléments.
Issek of the Jug: Minor Human, LG ; Couleurs : Gris souris et Rouge
Portfolio : Pitié, Compassion, Persévérance, Endurance, Courage
Domains : Healing, Love, Good
Le célèbre complément de Diancecht et l’antipôle de Loviatar. Au contraire de plusieurs interprétations caricaturales, Issek n’est pas forcément un saint martyr. C’est aussi et d’abord le Dieu de la Compassion, de la Commisération, de la Pitié. Il intervient là où il n’y a pas d’accès à la médecine de Diancecht. Issek est donc l’avocat des pauvres, la providence de ceux qui souffrent, l’intercesseur des défavorisés. Certes il incite à l’endurance, au courage, à le persévérance malgré les vicissitudes de l’existence. Toutefois, d’une certaine manière, c’est aussi un Dieu « »socialiste » » dans la mesure o sa non-violence ne l’empêche pas de prôner de véritables révolutions par tous moyens pacifiques.
Kakatal: Minor Chaos, CN ; Couleurs : Orange et Rouge
Portfolio : Feu (Elément), Chaos
Domains : Fire, Chaos,Destruction
Le seigneur des éléments du feu. Très chaotique, il apparaît peu mais organise souvent des églises spécialisées.
Loki: Major Asir, CE ; Couleurs : Rouge
Portfolio : Cabales, Feu, Manoeuvres, Tricherie
Domains : Fire, Trickery, Chaos Humanoïds
Il y a, comme chez Hécate, un côté fatalité, un côté mal né, chez ce défavorisé des Dieux et de la Chance. Ce contraire de Balder, qu’il hait inextinguiblement, a pourtant voulu bien se comporter par le passé, mais s’est toujours emmêlé les pieds dans ses propres ficelles. Loki n’est vraiment pas le Dieu de la chance. Il est donc celui qui veulent « réparer » la chance. Quels qu’en soient les moyens, les armes, les conséquences. Il est le Dieu des masques, des intrigues, des assassinats, des voleurs, des cabales, des faux-semblants. Il y a parfois un côté joueur chez Loki et plus d’un comédien amateur ou professionnel lui voue une certaine sympathie. »
Loviatar: Minor Asir, NE ; Couleurs : Ivoire et Carmin
Portfolio : Douleur, Souffrance.
Domains : Destruction, Fate , Evil Humanoïds
Elle est l’incarnation du sadisme pur. Déesse de la cruauté, d’un certains dérèglement des facultés mentales aussi (en ce sens guère éloignée de Xiombarg). Mais Xiombarg recours au vice, ou à l’hystérie, qui peuvent être sources d’autres plaisirs que le sadisme. Loviatar, elle, ne tire de jouissance que de la souffrance qu’elle inflige et de la purification qui s’opère par la souffrance dans l’‰me, l’esprit et le corps des sacrifiés. Moins violente, bien moins impulsive que Xiombarg, elle peut entreprendre de longues démarches, des quêtes opini‰tres, des intrigues approfondies pour se satisfaire. Connaître et servir la souffrance implique autant savoir la dominer qu’en jouir.
Nephtys-Demeter: Major Raïque ; Couleurs : CG Jaune safran
Portfolio : Fertilité, Agriculture, Récoltes, Production
Domains : Earth, Plants, Protection Halflings
La jumelle d’Isis est moins flamboyante que sa soeur, moins universelle, mais mieux implantée, surtout en milieu paysan. Ce n’est pas un dieu très puissant mais c’est un dieu très positif et dont le culte est particulièrement fréquent. Ce culte représente un des très rares cas où la vénération est plus forte et répandue que la divinité qui en est l’objet.
Oghma: Primary Asir, N ; Couleurs : Vert et Gris
Portfolio : Bardes, Chants, Ecritures
Domains : Knowledge, Art, Trickery
Spec. Worship. : Bardes, Sages, Scribes, Artistes
Le grand dieu des bardes est celui de la connaissance révélée mais aussi celui de la musique et de la rumeur. Ce vieux sage est en fait un gaillard très actif qui se démène énormément tant pour son culte que pour ses sphères. Il est l’un des dieux les plus intervenants.
Osiris: Major Raîque, LG ; Couleurs : Vert et Blanc
Portfolio : Renaissance, Nature, Morts
Domains Good, Plants, Renewal
Il s’agit de l’Osiris ressuscité. C’est un dieu profondément spiritualiste, assez retiré, qui n’utilise pas sa puissance parce qu’il médite sur son utilité. Dieu du matin, c’est aussi celui du doute, de l’avant-aube, comme s’il n’état jamais sûr que le jour se lève. Mais c’est aussi un Dieu du respect et de la compassion, de la rigueur morale et intellectuelle.
Voir aussi page de compléments et sa théogonie.
Pan: Minor Raïque, CN ; Couleurs : Vert olive et Marron clair
Portfolio : Animaux et vie sauvage non-maritime
Domains : Art, Animals, Chaos Elves
Pan l’imprévisible représent l’essence, la nature. Tous les animaux, même domestiques, reviennent à Pan, ainsi que plusieurs autres créatures, telles les centaures, les dryades ou les pégases. Pan « chapeaute » d’autres Dieux incarnant une race animale terrestre (par ex. Bat, Dogs, Rat-God) sauf les chats qui ne connaissent que Bast. Pan est difficile à révérer tant il est profondément l’incarnation de l’animalité, de la vie sauvage, de l’absence de domestication, de la liberté des êtres vivants. Il se complète avec Silvanus qui est la seule puissance à laquelle Pan accepte de ses soumettre. Les elfes l’aiment beaucoup, c’est un de leurs dieux humains préférés… peut-être précisément parce qu’il est vraiment très peu humain.
Chassé ou supplanté par Apollo d’un côté et Balder de l’autre de ses préogatives humaines, il leur voue une haine tenace.
Poseido: Primary Titan, CN ; Couleurs : Vert pâle et Bleu
Portfolio : Mer, Tempêtes
Domains : Water, Luck, Protection
Spec. Worship. : All Oceanic Creatures
Une divinité aussi immense que la mer et l’un des très grands cultes de Derenworld. Comme Isis, il peut se targuer d’être réellement universel. Chargé de la lourde tâche de surveiller les océans, donc Ry’Leh, il a pour cela a sa disposition une énorme sphère de puissance: toutes les eaux maritimes, ce qui y vit, ce qui y amène. Son sale caractère est légendaire.
Ptah: Primary Titan, LN ; Couleurs : Noir et Gris
Portfolio : Espace, Etoiles,Voyages
Domains : Renewal, Law , Travel
Il est le fondateur ou le miracle ou encore le père de tous les Dieux. Le culte de Ptah est aussi celui de la Genèse du Monde et de l’Univers. Ptah est ce qui lie toute chose: le destin, le temps, l’espace. Il passe le plus clair de son temps à voyager. Sa sphère, incommensurable, est trop grande pour la petite Derenworld. Il fut originellement de loin le plus puissant de tous les Dieux.
Ra: Primary Ptahin, NG ; Couleurs : Blanc et Jaune or
Portfolio : Soleil,Vie, Bienveillance
Domains : Sun, Good, Healing
Il partage avec Silvanus, Hermès et Poséido la place des Dieux les plus puissants, les plus actifs et les plus vénérés. Chef d’une maison de dieux, fils favori de Ptah, il incarne le principe bénéfique sur Derenworld. Il chasse les morts-vivants, les peurs, les créatures maléfiques. Il n’hésite pas à intervenir. Il est un peu le saint patron du monde.
Seker: Minor Raïque , CG ; Couleurs : Jaune or et Orange
Portfolio :Lumière, Jour, Combat contre le mal
Domains : Sun, War, Air
Le bras armé de Râ. Son petit-fils préféré, voué à la lutte effective contre le mal en général, Set en particulier.
Set: Primary Raïque, LE ; Couleurs : Vert et Noir
Portfolio :Nuit, Ombre, Serpents, Assassinat
Domains : Law, Animals, Evil
Spec. Worship. : Evil Humanoïds
Fils de Râ, promis à Nephtys, géniteur d’Anubis, père de Bast, il est cette immense ombre, immense dieu des ténèbres immensément malfaisant. Set le détesté maître des serpents, ange déchu comme tant d’autres et acteur de la même histoire de revanche. Combien sont-ils dangereux, ces vengeurs d’une blessure intime et irrémédiable ? Osiris l’a su mieux que toute autre créature. Set, rare en cela parmi les Dieux, poursuit clairement un but de renversement et d’élimination de la plupart des autres divinités à commencer par celles de l’Egypte Céleste. Il s’est arrogé les serpents, il a suborné la nuit, l’ombre ; il n’a absolument aucun ami, seulement quelques indifférences. Set n’en a cure, peut-être même en jouit-il, car il est devenu celui qui aime haïr. Voir sa théogonie.
Silvanus: Primary Vanir, N ; Couleurs : Vert
Portfolio :Nature, Druides, Vie sauvage, Arbres
Domains : Plants, Animals, Earth Halflings
Il est le seul dieu Vanir à occuper une position aussi importante et universelle, peut-être parce qu’il échappe à l’aspect « »coterie » » que peut revêtir ce sous-panthéon. Les dieux elfes reprochent à Silvanus de leur avoir piqué leur fond de commerce quand, en réalité, il n’a fait que prôner de façon humaine et pour les humains des valeurs voisines de certaines des elfes. Attention: ces divergences ne se retrouvent absolument pas à l’échelon des clergés. Ce dieu solitaire, autarcique, bougon, s’entend tout de même assez bien avec Straasha et Oghma.
Straasha: Minor Vanir LN ; Couleurs : Bleu pâle et Turquoise
Portfolio :Eau douce (Fleuves, Rivières, Lac, Pluie ,Element)
Domains : Water, Travel, Law
Vu l’importance des fleuves sur Derenworld, il est au centre de plusieurs mystères, à la naissance de la vie même. C’est un dieu fondamental, sans lequel il n’y aurait nulle fertilité; le dieu des sources, le vainqueur de la soif et cependant aussi le dieu des marécages. Il tire également sa loyauté foncière d’un rôle crucial de contrepoids à l’influence conférée à Poséido par l’histoire et la cosmogonie de Derenworld.
Tezcatlipoca: Minor Titan, CE ; Couleurs : Orange vif et rouge
Portfolio :Famine, Sécheresse, Lunes
Domains : Destruction, Air , Death Humanoïds
Cette terrible divinité représente l’opposé du soleil bénéfique. C’est le soleil de la sécheresse, de l’épuisement, de la chaleur insupportable, le soleil qui appelle l’orage. Le soleil noir de la haine, le soleil de la nuit, à la fois le soleil et son antithèse. C’est donc le dieu des lunes en tant que révoltes contre le soleil disparu. C’est encore Dieu du miroir, miroir du soleil et de son ombre.
Quoique fort chaotique, son clergé est parfaitement ordonné et répugne à employer les démons. Dieu de destruction, il peut pourtant dispenser des richesses.
En réalité, Tezcatlipoca est inclassable, voire incompréhensible, s’apparentant au Shiva du Trithéisme. Même un Arioch y perd son latin. Le culte de Tezcatlipoca est surtout répandu dans le tiers méridional de Derenworld mais parfois discrètement ailleurs.
Thor: Primary Asir, CG ; Couleurs : Or et Noir
Portfolio :Electricité, Tonnerre, Bataille
Domains : War, Strength, Destruction Dwarves
Très puissante divinité très bien implantée compte tenu des nombreuses nécessités de faire la guerre. Mais si le succès de ce bon géant auprès des mortels ne se dément pas, il est en butte à la froideur, pour ne pas dire l’hostilité de la plupart des autres familles. Thor n’en a cure et son clergé fait de même.La publicité de Thor, c’est le danger et il n’est que trop répandu.
Thoth: Major Ptahin, N ; Couleurs : Violet foncé
Portfolio :Connaissance, Secret, Ecriture
Domains : Knowledge, Fate, Art
Le gardien de toute connaissance est passablement énervant aux yeux des autres. Sentencieux, il refuse les oracles, les informations, les divulgations: il est l’inverse d’Oghma. Tout juste consent-il à alimenter les divinations. A force d’écrire son Grand Livre, on lui reproche de perdre le sens des réalités. Mais n’est-ce pas plutôt qu’il est seul à connaître le sens de toutes choses ? On sait aussi que Thoth se réserve pour que lorsqu’il parle, ce soit toujours à bon escient.
Tykho: Minor Asir, N ; Couleurs : Camaïeu de bleus
Portfolio :Chance, Bonne aventure
Domains : Luck, Fate, Trickery
C’est elle, Lady Luck, que l’on invoque pour la réussite d’entreprises. Elle accompagne les destins, protège du mauvais oeil. Ce n’est pas la déesse du hasard, comme l’est Bes mais plutôt celle de la bonne fortune, de la chance qu’on a moins invoquée que provoquée. Comme Bes cependant, elle protège du ‘mauvais oeil’. Mais si Bes est souvent appelé sur l’instant ou par les joueurs, les voyageurs, Tykho l’est avec réflexion ou par les entrepreneurs, les marchands, les marins. On espère que Bes aidera un coup de dés. On soumet un projet, une espérance, une aventure à Tykho. C’est une déesse très populaire dans tous les sens du terme, assez voisine d’Athéna.
Tyr: Major Asir, LG ; Couleurs : Blanc et grenat
Portfolio :Justice, Sacrifice
Domains : Law, Good, Love
Si l’on ne connaissait son origine, son essence, on pourrait croire un paladin devenu Dieu. Scrupuleux, rigoureux, un peu moraliste, loyal et loyaliste, il est aussi le premier à se sacrifier pour autrui. C’est le Dieu du stoïcisme mais non celui de la fatalité, celui des causes perdues mais non celui des vélléitaires. Son culte, empreint d’idéalisme est remarquablement servi par un clergé altruiste et disponible; il est donc fort répandu. »
Ukko: Major Vanir, LG ; Couleurs : Blanc et gris
Portfolio :Air, Vent
Domains : Air, Good, Law
Ukko a été très vénéré et beaucoup plus répandu qu’il ne l’est aujourd’hui. La raison de cette désaffection demeure assez mystérieuse. C’est un Dieu bon, juste, qui règne sur des sphères importantes et sur de très nombreuses créatures. Il se peut que, depuis la raréfaction des dragons, ce Dieu se soit davantage préoccupé des créatures ailées d’où un certain manque de personnalité qui semble de nos jours le desservir. Il jouit cependant encore d’une bonne implantation servie par un grand nombre de lieux de culte.
Uller: Minor Asir, N ; Couleurs : Vert foncé et brun
Crépuscule, Vieillesse, Archers, Chasseurs
Domains : Trickery, Destruction, Animals
Spec. Worship. : Animals (lycanthropes), Humanoïds
Il y a un double aspect en Uller : d’une parle le chasseur mystique, patron des archers et des trappeurs; d’autre part le Dieu mis à l’écart, le solitaire qui revient quand même de temps à autre. Profondément,Uller est un ‘Lone Wolf’. C’est aussi, par son ancienneté, le Dieu des vieillards, de l’âge, du crépuscule, moins directement que par nostalgie, par l’éloignement, la distance, les bilans qu’on tire comme un tableau de chasse ou de coucher de soleil. Très peu révéré, beaucoup plus mystique et spiritualiste que la plupart des divinités Asirnes, Uller est un atypique parmi les dieux et partant souvent le Dieu de ceux qui se sentent atypiques. Ce Dieu peut ainsi être révéré aussi bien par des elfes ou des rangers que, par exemple, des assassins. »
Untamo: Minor Titan? ; Couleurs : N Gris pâle
Portfolio :Sommeil, Brouillard, Silence, Mystère, Rêves
Domains : Magic, Art , Travel
Ce dieu est l’un des plus étranges et l’un des plus méconnus. Il est pourtant aussi l’inspirateur d’artistes ou de rêveurs et l’un des dieux humains regardés avec le plus d’amitié par les elfes. Untamo ne prend jamais d’autre forme que celle d’un brouillard. Il est le Dieu des choses de cachées, de la non-révélation, et s’oppose ainsi aux cultes « divulgateurs » d’Oghma, Ptah ou Balder, ou au culte « archiviste » de Thoth, voire même aux cultes « agités » comme ceux de Horus ou Seker. Mais cette opposition est aussi fondamentale et métaphysique que formelle: le clergé d’Untamo et les entreprises d’Untamo favoriseront le mystère, le silence, le secret mais elle traiteront plutôt de haut les pitoyables tentatives des cultes qui tentent de percer l’insondable mystère de tout. On le voit, le culte d’Untamo est peu zélateur par nature; comme il a bien des ennemis et qu’il est souvent le fait de solitaires, cela qui explique ses difficultés de développement. Ce Dieu n’a pas de sexe et il est souvent appelé en tant que déesse Ormandula.
Votishal: Minor Asir, LN(E) ; Couleurs : Blanc et Gris acier
Portfolio :Exécuteur, Obéissance, Loi
Domains : Law, Destruction, Fate
Votishal le bourreau, le professionnel, le destructeur et le protecteur. Il est le serviteur des Dieux, leur exécuteur. Votishal peut avoir pour mission aussi bien de détruire que de protéger. Votishal, c’est la Loi en marche, par conséquence la Cité, donc la Police ou la Prison mais aussi la Protection Civile et la Défense. Votishal protègera les créateurs d’ordre, aussi bien les Guildes que les Bourreaux, les Clercs que les Parlements. Il s’oppose à Heimdall, plus spiritualiste que lui: Votishal ne craint pas les sales boulots, il est même là pour ça, telle est sa noblesse. Anciennement Lawful Good,l’accumulation des missions qui lui furent confiées a entraîné son évolution. Il lui en reste cependant une certaine suspiscion envers les Lawful Evils.
Xiombarg: Minor Titan, CE ; Couleurs : Violet et Noir
Portfolio : Possession, Sensualité, Folie, Chaos
Domains : Trickery, Magic, Chaos Humanoïds
Xiombarg est la déesse du vice. D’une certaine forme, aussi, de magie, de charme même. Elle est profondément féministe et, implicitement ou explicitiement, prône la supériorité de l’élément féminin sur l’élément masculin, non à raison de la capacité de procréation des femmes mais bien à cause de la faiblesse intrinsèque, de la brutale bêtise des hommes. C’est une déesse qui aime l’ensorcellement, le pouvoir, et la jouissance. C’est aussi celle qui refusera et cherchera à abattre toutes barrières morales et mentales.
Pouvoirs et sorts de domaines cléricaux sur Derenworld
Les domain spells & powers sont exclusivement réservés aux Clercs et Druides; ils ne sont pas accessibles aux autres classes douées de sorts de type clérical ou druidique.
1 sort est a choisir par niveau de sort dans les domaines autorisés par la divinité révérée par le prêtre/druide ; il est possible de panacher plusieurs domaines pour différents niveaux.
Le Power est choisi au moment de la création du personnage ou au moment de son entrée dans la classe de clerc/druide. Ce choix est définitif et irrévocable et ne peut pas être modifié par la suite.
Les sorts et pouvoirs conférés disparaissent en cas de perte involontaire (changement d’alignement, perte de la classe de clerc, changement de divinité…). Si cette perte est réparée par la suite, ce sont les mêmes qui sont réattribués.
Liste des cultes par domaines
-
- Air : Ukko, Seker, Tezcatlipoca
- Animals : Freyya, Pan, Set, Silvanus, Uller
- Art : Untamo, Balder, Dyonisos, Dyonisos, Oghma, Pan, Thoth
- Chaos : Xiombarg, Arioch, Cult of the Pit, Kakatal, Pan, Loki
- Death : Arès, Hades, Hecate, Hel, Tezcatlipoca
- Destruction : Votishal, Uller, Arès, Hades, Hel, Kakatal, Loviatar, Tezcatlipoca, Thor
- Earth : Frigga, Hades, Nephtys, Silvanus
- Evil : Arioch, Cult of the Pit, Cult of the Circles, Loviatar, Set
- Fate : Votishal, Loviatar, Thoth, Tykho
- Fire : Apollo, Kakatal, Loki
- Good : Ukko, Tyr, Balder, Heimdall, Isis, Issek, Osiris, Ra
- Healing : Apollo, Diancecht, Hermes, Issek, Ra
- Knowledge : Athena, Oghma, Thoth
- Law : Ukko, Votishal, Tyr, Athena, Cult of the Circles, Heimdall, Hel, Ptah, Set, Straasha
- Love : Tyr, Frey, Freyya, Frigga, Isis, Issek
- Luck : Bes, Geb, Poseido, Tykho
- Magic : Xiombarg, Untamo, Bast, Hecate, Isis
- Plants : Dyonisos, Frey, Nephtys, Osiris, Silvanus
- Protection : Balder, Bast, Bes, Diancecht, Frigga, Geb, Heimdall, Nephtys, Poseido
- Renewal : Freyya, Osiris, Ptah, Diancecht
- Sun : Apollo, Frey, Ra, Seker
- Strength : Bes, Cult of the Pit, Thor
- Travel : Untamo, Bast, Geb, Hermes, Ptah, Straasha
- Trickery : Xiombarg, Uller, Hecate, Hermes, Oghma, Tykho, Loki
- War : Arès, Arioch, Athena, Cult of the Circles, Seker,
- Water : Poseido, Straasha, Thor
Caractéristiques des domaines
ART
Power : Confère 3 rangs en Skill Perform (au choix). At level 8 gain telepathy power 1/day for your level/2 rds with any willing creature or ESP with any unwilling creature.
Spells:
1 Charm Person
2 Hypnotic Pattern
3 Stone Shape
4 Charm Monster
5 True Seeing
6 Domination
7 Symbol
AIR
Power : Permanent protection from Air creatures / elementals (as protection from evil spell). At level 12+ you can summon a 8 HD Air Elemental for your level rds. At level 16+ elemental is HD 12.
Spells :
1 Obscuring Mist. Fog surrounds you.
2 Wind Wall. Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
3 Gaseous Form. Subject becomes insubstantial and can fly slowly.
4 Air Walk. Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
5 Control Winds. Change wind direction and speed.
6 Control Weather. Changes weather in local area.
7 Whirlwind. Cyclone inflicts damage and can pick up creatures.
ANIMAL
Power : Animal Empathy as Extraordinary Ability 3/day.
Spells:
1 Calm Animals. Calms 2d4 +1/level HD of animals, beasts, and magical beasts.
2 Dominate Animal. Subject animal obeys silent mental commands.
3 Repel Vermin. Insects stay 10 ft. away.
4 Commune with Nature. Learn about terrain for one mile/level.
5 Antilife Shell. 10-ft. field hedges out living creatures.
6 Animal Shapes. One ally/level polymorphs into chosen animal.
7 Creeping Doom. Carpet of insects attacks at your command.
CHAOS
Power : add 1 dice of damage / cure to any spell you cast ; pouvoir utilisable 1 fois par jour + 1 fois tous les 4 niveaux passé le 1er (4,8,12…).
Spells:
1 Entropic Shield : ranged attacks miss 20% of time.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Magic Circle against Law. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Animate Objects. Objects attack your foes.
5 Dispel Law. +4 bonus against attacks by lawful creatures.
6 Word of Chaos. Kills, confuses, stuns, or deafens nonchaotic subjects.
7 Cloak of Chaos. +4 AC, +4 S.T. MR 25% or 75% against lawful spells, 1rd/lv.
DEATH
Powers : As a melee touch attack, you can cause a living creature to take 1d6 points of damage per round, duration = your level. This effect persists for a number of rounds equal to your level or until stopped with a DC 15 Heal check or any spell or effect that heals damage. Nombre de fois par jour = Widom bonus. A partir du 11e niveau, une de ces attaques devient par surcroît un Death Touch : target ST or dead.
Au 20e niveau, 1 fois par jour, le lancer d’une cérémonie (0 level spell) peut interdire définitivement la résurrection cléricale d’un cadavre sauf par wish divin.
Spells:
1 Cause Fear. One creature flees for 1d4 rounds.
2 Death Knell. Kill dying creature and gain 1d8 temp. hp, +2 Str, and +1 caster level.
3 Animate Dead. Creates undead skeletons and zombies.
4 Death Ward. Grants immunity to death spells and effects.
5 Slay Living. Touch attack kills subject.
6 Create Undead. Ghouls, shadows, ghasts, wights, or wraiths.
7 Wail of the Banshee. Kills one creature/level.
DESTRUCTION
Power : add your level to melee dmg. This power can be used up to your Wisdom bonus / day.
Spells:
1 Inflict Light Wounds. Touch attack, 1d8 +1/level damage.
2 Shatter. Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
3 Contagion. Infects subject with chosen disease.
4 Inflict Critical Wounds. Touch attack, 4d8 +1/level damage.
5 Circle of Doom. Deals 1d8 +1/level damage in all directions.
6 Harm. Subject loses all but 1d4 hp.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.
EARTH
Powers : As a ranged attack, acid dart targeting any foe within 30′, deals 1d6 points of acid damage + 1 point for every two levels you possess. Use this ability a number of times per day equal to 3 + Wisdom bonus /day.
At level 12, cast freely 1/day at choice either transmute rock to mud or reverse or flesh to stone or reverse.
Spells
1 Magic Stone. Three stones become +1 projectiles, 1d6+1 damage.
2 Entangle
3 Dig.
4 Wall of Stone. Creates a stone wall that can be shaped.
5 Stoneskin. Stops blows, cuts, stabs, and slashes.
6 Move Earth.
7 Earthquake. Intense tremor shakes 5-ft./level radius.
EVIL
Power : Vampiric touch attack dmg d6+ (your level/2); #AT lvl/2 : you gain 1 hp per physical damage you cause on good creatures, 1/2 hp on non-good creatures. This power can be used 1/day at lvl 1, 2/day at level 8, 3/day at level 15, 4/day at level 21.
Spells
1 Protection from Good. +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Desecrate. Fills area with negative energy, making undead stronger.
3 Magic Circle against Good. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Unholy Blight. Damages and sickens good creatures.
5 Dispel Good. +4 bonus against attacks by good creatures.
6 Blasphemy. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonevil subjects.
7 Unholy Aura. +4 AC, +4 S.T., Magic Resistance 25% or 75% against good spells, 1 rd/level.
FATE
Power : At level 1, 1/day you can alter the result of any one roll of d20 by up to 2, or d100 by up to 2. The change must be declared before the roll. At level 8 you can alter rolls by ub to 3 for a d20, or up to 5 for a d100. At level 15 you can use this power 2/day.
Spells
1 True Strike: You gain +5 on your next attack roll.
2 Augury: You learn whether an action will be good or bad.
3 Bestow Curse: Subject takes a -4 penalty to any ability score; -2 penalty on attack rolls, saves, and checks
4 Divination: Provides useful advice for specific proposed actions.
5 Improved Commune (always work, even if on an outer plane).
6 Contingency.
7 Precognition.
FIRE
Powers : Resist fire is a lvl 0 spell, sanctuary vs fire using creatures is a lvl 0 spell. At level 12+ you can summon a 8 HD Fire Elemental for your level rds. At level 16+ elemental is HD 12.
Spells
1 Burning Hands. 1d4 fire damage/leve.
2 Produce Flame. 1d4 +1/two levels damage, touch or thrown.
3 Fireball (as MU Spell but max 10d6 dmg)
4 Wall of Fire.
5 Fire Shield. Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
6 Fire Storm. Deals 1d6 fire damage/level.
7 Incendiary Cloud. Cloud deals 4d6 fire damage/round.
GOOD
Power : 1 day, add 50% level (max 5) & according d8 hit points (as « heroism ») against 1 evil creature. This power can be used 1/day at lvl 1, 2/day at level 8, 3/day at level 15, 4/day at level 21.
Spells
1 Protection from Evil. +2 AC and saves, counter mind control,
hedge out elementals and outsiders.
2 Aid. +1 attack, +1 on saves against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Magic Circle against Evil. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Holy Smite. Damages and blinds evil creatures.
5 Dispel Evil. +4 bonus against attacks by evil creatures.
6 Holy Word. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nongood subjects.
7 Holy Aura. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against evil spells, 1 rd/level.
HEALING
Power : « 1 » rolled on cure spells dices are treated as « 2 ».
Spells
1 Aid
2 Remove Paralysis
3 Cure Disease
4 Healing Circle. Cures 1d8 +1/level damage in all directions.
5 Heal. Cures all damage, diseases, and mental conditions.
6 Regenerate. Subject’s severed limbs grow back.
7 Resurrection. As resurrection, plus remains aren’t needed.
KNOWLEDGE
Power : 2/day force any divination spell to be always successful and always accurate.
Spells
1 Comprehend Languages (incl. written)
2 ESP.
3 Speak with Dead.
4 Divination. Provides useful advice for specific proposed actions.
5 True Seeing. See all things as they really are.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Legend Lore. Learn tales about a person, place, or thing.
LAW
Power : permanent +1 to all saves vs Chaotic creatures ;ST +2 at level 8, +3 at level 15.
Spells :
1 Protection from Chaos. +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
2 Atonement.
3 Magic Circle against Chaos. As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
4 Dispel Chaos. +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
5 Hold Monster. As hold person, but any creature.
6 Dictum. Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonlawful subjects.
7 Shield of Law. +4 AC, +4 S.T., MR 25% or MR 75% against chaotic spells, 1 rd/level.
LOVE
Power: améliore de (your level / 4, rounded up ) n’importe quel jet lié au Charisme, cette faculté devant être déclarée avant le jet. Cette faculté est utilisable (your level /4, rounded up) fois par jour.
Spells
1 Charm
2 Goodberry
3 Prayer
4 Death Ward
5 Atonement
6 Quest (No S.T.)
7 Gate
LUCK
Power : Luck (as stone of Luck) 1/day if lvl < 11, 2/day hereafter.
Spells
1 Entropic Shield. Ranged attacks against you suffer 20% miss chance.
2 Aid. +1 attack, +1 against fear, 1d8 temporary hit points.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Free Action
5 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
6 Prismatic Wall
7 Miracle. Requests a deity’s intercession.
MAGIC
Power : you can use wizards’ magic items ; at 12th level you can take 1 Magical spell instead of a clerical spell of same level, the level of chosen spell being equal or less than your level / 4 (rounded down).
Spells
1 Identify. Determines single feature of magic item.
2 Extension I
3 Dispel Magic. Cancels magical spells and effects.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Antimagic Shell. Negates magic within 10 ft.
6 Spell Turning. Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
7 Mordenkainen’s Disjunction.
PLANTS
Power : Command Plants (as command spell target towards plants), save @-2, 3/ day. A compter du 8e niveau, une de ces utilisations ne donne pas lieu à ST. Au 15e niveau, change shape into any common plant 1/day for up to your level hours.
Spells
1 Entangle. Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
2 Speak With Plants
3 Barkskin. Grants +3 natural armor bonus (or higher).
4 Wall of Thorns. Thorns damage anyone who tries to pass.
5 Control Plants. Talk to and control plants & fungi.
6 Changestaff. Your staff becomes a treant on command.
7 Shambler. Summons 1d4+2 shambling mounds to fight for you.
PROTECTION
Power : +1 all S.T. 1/ day for 1 hour/level. At level 12 you gain protection from Law/Chaos/Evil/Good (choose type) 10′ rad, 1 day, for your level turns.
Spells
1 Sanctuary. Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
2 Mirror Image.
3 Protection from Elements. Absorb 12 damage/level from one kind of energy.
4 Magic Resistance. Gain 35% MR 1rd/level.
5 Cube of Force (as wall but acts as magic item) 1rd / level
6 Mind Blank. Subject is immune to mental/emotional magic and scrying.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.
RENEWAL
Power : 1/day, if you fall between 0 & -10 hit points and , you regain a number of hit points equal to 1d8 + your Charisma modifier. At level 12, your can never be drained permanently of abilty points or levels ; you always gain 1 save per 24hrs to recover 1 pont or level lost.
Spells
1 Death Door : brings a subject between -10 and -1 hp back to 0 if cast in same round than damage taken.
2 Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
3 Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
4 Reincarnate: Brings dead subject back in a random body.
5 Atonement: Removes burden of misdeeds from subject.
6 Heroes’ Feast: Food for one creature/level cures and grants combat bonuses.
7 Restoration
STRENGTH
Power : +1 Str to yoursef or any creature your level/4 (rounded up) times day for 1 turn/level. At level 8, you can True Strike(+20 toHit, +5 damage) any creature, 1/day. At level 12 you canuse this True Strike 2/day, at level 16 3/day, at level 20 4/day.
Spells
1 Endure Elements. Ignores 5 damage/round from one energy type.
2 Bull’s Strength. Subject gains 1d4+1 Str for 1 hr./level.
3 Prayer
4 Remove Curse
5 Righteous Might. Your size increases, and you gain +2 Str. (= bull’s strength x2, cumulable)
6 Wall of Force
7 Bigby’s Grasping Hand. Hand provides cover, pushes, or grapples.
SUN
Power : Add your level to turn undead roll, 1 / per day every 8 levels (1,8,16,24). If Channeler, add your level to your Channel power.
Spells
1 Resist Cold.
2 Heat Metal. Make metal so hot it damages those that touch it.
3 Searing Light. Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4 Negative Plane Protection
5 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d8/level).
6 Sunray. Beam blinds and deals 3d6 damage.
7 Prismatic Sphere. As prismatic wall, but surrounds on all sides.
TRAVEL
Power : +1 ST vs Slow & Hold Spells, add 1 immunity to Haste aging effect / day, +2 to all Survival or Navigation checks, +1 to any knowledge check.
Spells
1 Longstrider
2 Locate Object. Senses direction toward object (specific or type).
3 Fly. Subject flies at speed of 90.
4 Haste
5 Teleport. Instantly transports you anywhere.
6 Find the Path. Shows most direct way to a location.
7 Teleport without Error. As teleport, but no off-target arrival.
8 Phase Door. Invisible passage through wood or stone.
7 Astral Projection. Projects you and companions into Astral Plane.
TRICKERY
Power: +2 to all ST vs charm & illusion spells. At level 12 you gain benefit of 1 displacement (as magic item) per day.
Spells
1 Change Self. Change own appearance.
2 Invisibility. Subject invisible 10 min./level or until it attacks.
3 Nondetection. Hides subject from divination, scrying.
4 Confusion. Makes subjects behave oddly for 1 round/level.
5 Phantasmal Killer
6 Polymorph Any Object. Changes any subject into anything else.
7 Time Stop. You act freely for 1d4+1 rounds.
WAR
Power : +1 Hit and damage and free cleave feat with deity’s favorite weapon.
Spells
1 Bless
2 Spiritual Hammer.
3 Divine Power. You gain attack 18 Str and 1 hp/level for 1r/lvl.
4 Flame Strike. Smite foes with divine fire (1d6 damage/level).
5 Blade Barrier. Blades encircling you deal 1d6 damage/level.
6 Power Word, Stun. Stuns creature with up to 150 hp.
7 Power Word, Blind. Blinds 200 hp worth of creatures.
WATER
Power : Dispel Fire Creature 1/day = return an outsider from Fire El. Plane to its plane who misses its ST, or extinguish (cancel) fire-using ability of a creature of P.M. Plane for (lvl/2) rounds ; in both cases affectd creature saves at (lvl/2) penalty. You gain 1 additional Dispel Fire Creature per day every 11 levels.
Spells
1 Creater Water.
2 Water Breathing. Subjects can breathe underwater.
3 Lower Water. Raises or lowers bodies of water.
4 Ice Storm. Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
5 Mass Water Breathing : affects your level /2 creatures, doubled duration.
6 Conjure Water Elemental (12 HD)
7 Dessicate : subject brought to 1hp per its HD, no ST, range : Touch, AoE 1 creature.
Règles communes
La progression en XP se fait suivant les tables 2e édition AD&D modifiées ici. Les allocations et interprétations de sorts dépendent également de la 2e édition AD&D.
Les sorts version 3e édition standard peuvent être adoptés pour ceux qui n’existent pas auparavant ou ailleurs.
Les sorts faisant l’objet d’une interprétation particulière sont maintenus tels quels (exemple : Magic Missile, Slow, Sepia Snake… ; voir plus bas « précisions sur les sorts »).
La règle faisant dépendre l’efficacité de la magie de son plan d’origine (avec diminution des « plus » des objets selon l’éloignement en plans) n’est pas appliquée. Un objet magique conserve ses propriétés indépendamment du plan sur lequel il se trouve.
La magie « vancienne » est appliquée strictement chez les mages ce qui signifie qu’un sort disparaît de la mémoire du jeteur après son lancer. Par suite, il n’est pas possible ou en tout cas pas utile de mémoriser deux fois le même sort car le lancer d’un seul suffit à effacer sa formule de la mémoire du jeteur de magie. Un talent spécifique (Feat de Multiple Memorization) ou l’obtention du 18e niveau de Mage confèrent cette capacité. L’effacement de mémoire ne concerne que celle du jeteur, non les objets tels ceux qui servent au stockage temporaire de sorts (ex. : ring of spell storing).
Aucun mage n’est limité en nombre de sorts connus ; toutefois, les sorts de mage du 9e niveau exigent 18 d’intelligence. Comme toujours, les limitations de chance to know spell et max. spells/ level ne sont pas applicables aux wizards, déjà assez emmerdés comme ça avec leur d4 et leur nombre de sorts en AD&D.
Bonus supplémentaires en slots de sorts: Spécialisation (écoles) pour les mages, domaines pour les clerics.
Bonus de sorts selon l’intelligence
A l’instar des clercs, quoique moindrement, les magiciens dotés d’une intelligence de score supérieur à 15 reçoivent un sort en bonus ; ils en reçoivent deux si ce score dépasse 19. Ces sorts sont plafonnés par le score d’intelligence du magicien ainsi que précisé dans la table suivante. Une pluralité dans la 2e colonne indique deux sortilèges de bonus avec les niveaux maximum de chacun. Le sort de bonus peut être pris dans n’importe quel niveau inférieur ou égal au plafond.
Intelligence | Max. Level Bonus Spell |
16 | 1 |
17 | 2 |
18 | 3 |
19 | 4 |
20 – 22 | 5 / 2 |
23 – 24 | 6 / 3 |
25 | 7 / 3 |
Prise d’effet de sort
Un sort ayant un effet de durée constant sur le groupe ou certains de ses personnages (par exemple Haste ou Protection from Evil 10′ rad.) , s’il n’est pas spécifié instantané ou d’un casting time de 1, voit a priori son effet actif commencer au round suivant. L’effet peut toutefois se produire si le casting time du sort est inférieur au différentiel d’initiative en faveur du groupe du caster ( pour un Haste ayant un C.T. de 3, il produira effet dans le round de son lancer si par exemple le groupe a gagné l’initiative par un roll de 2 contre un roll de 7 pour ses adversaires)/
Récupération de sorts: 8 heures de sommeil continu (+1 heure par interruption) + 1 heure de mémorisation (+10 minutes par interruption).
Lancer de sorts : Les sorts se lancent au segment d’initiative. Leur prise d’effet est au segment suivant celui de leur niveau sauf si la durée de lancer (Casting Time) est plus courte auquel cas celle-ci s’applique.
On ne peut lancer de sort si l’on a subi un dommage, quelqu’il soit, au cours du round considéré, qu’après la réussite d’un check de concentration formulé ainsi que suit : DC10 + niveau du sort lancé + dommage subi.
Le feat Combat Casting permet d’atténuer cet inconvénient.
Focus Check : lancer le sort à l’endroit précis (par ex. pour éviter les copains) : DC15 Intelligence Check.
Niveau de dommage des sorts : Il n’y a pas de limite au niveau de dommage des sorts définis en fonction de celui du jeteur. Par exemple, le Fireball d’un magicien 18ème niveau entraîne un dommage de 18d6.
La conversion des sorts de soin (type 3e ed.) est possible pour les sorts de niveau 1 à 4 (niveau du sort x d8 + [niveau -1] hp). Au 5e niveau, le soin est possible comme suit : soit 1d8 pour jusqu’à 6 personnages, soit 5d8+4 pour 1 personnage. Les sorts de domaine de prêtre ne sont jamais interchangeables pour un soin.
Niveaux des Magic Items: en l’absence de précision complémentaires un Wand est niveau 6, un Rod ou Staff ou une arme niveau 8, un Ring niveau 12, un Misc. Magic niveau 10. Un objet magique est toujours au moins du niveau minima pour lancer le sort qu’il possède le cas échéant.
Test de Magie comparée (Dispel Magic et Magic Resistance)
Pour réussir un dispel magic, l’écart équivaut à la différence entre les deux niveaux de magie considérés x 5%. Par exemple, pour qu’un 8e niveau parviennent à anéantir une magie 12e niveau, l’écart est de ( -4 x 5% = ) -20%.
Le test réalisé par le jeteur consiste en la réussite d’un jet de pourcentage inférieur ou égal à 50% + l’écart. Dans l’exemple ci-dessus, le dispel sera réussi sur 30 ou moins. Un « 1 » est toujours réussi, un « 100 » toujours raté.
La magic resistance est toujours fixe (indépendante du niveau) de sorte que le test de magic resistance consiste toujours en un jet de pourcentage qui réussit s’il est inférieur ou égal au taux de magic résistance de la cible.
Coût d’achats de sort sur scroll par niveau, en gp.
Spell Level | Own School | Other School |
---|---|---|
1 | 300 | 400 |
2 | 500 | 700 |
3 | 800 | 1200 |
4 | 1000 | 1500 |
5 | 1500 | 2000 |
6 | 2000 | 3000 |
7 | 2500 | 4000 |
8 | 3000 | 5000 |
9 | 4000 | 8000 |
Pour ce calcul, l’Ecole du mage est l’une de celles de Derenworld. Pour les prêtres et druides, il s’agit de leur temple / religion ; pour les bardes, de leur Collège. Les scrolls fournis par l’école du mage sont inscriptibles par celui-ci sur son spellbook moyennant un surcoût de 20%. Les scrolls fournis par d’autres écoles le sont moyennant un surcoût de 50%.
La recharge d’objets magiques coûte 50 gp fixes plus le nombre d’effets magiques x 300gp ou x 150 gp si la recharge est effectuée par soi-même. Est effet magique celui produit par l’objet entraînant la dépense d’au moins une charge. Le coût est donc fonction des multiplicité et diversité des effets, non de leur niveau, qui n’entre pas en compte. Par exemple, un wand of magic missiles a 1 effet, un staff of curing en a 4 (cure disease, blindness, wounds, insanity), un staff of the Magi en a 14. Une recharge nécessite autant d’heures de travail qu’il y a d’effets, plus une heure.
Magie et combat
Lancer de sorts après avoir été touché en combat (jet de concentration)
Un spellcaster touché en combat dans le même round doit réussir un jet de concentration s’il veut pouvoir lancer un sort. Ce jet est réalisé après la déclaration de lancer de sort et s’il échoue le sort est considéré comme perdu.
Jet de concentration : le jeteur doit réussir un d20 égal à 10+niveau du sort à lancer.
Le résultat du dé est
– augmenté du bonus d’Intelligence ou Wisdom ou Charisme (selon la primary ability applicable)
– et diminué du dommage en hp encaissé au même round.
Ce jet n’est pas un ST mais un jet de skill / abilité : les modificateurs de tels jets s’appliquent donc (par exemple : luckstone).
Le feat Combat Casting ôte du jet de concentration le malus de dommage en hp encaissé au même round.
Ranged spell attack : attaque à distance nécessaire à la réussite certains sorts. Elle consiste en un toHit ajouté au bonus d’intelligence du jeteur, modifié par +2 si la cible est de grande taille et par -2 si elle est de petite taille.
In. | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
+|- | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
Précisions et ajouts de sorts spécifiques
TOUTES CLASSES
• Le Slow (MU3), le Geas (MU6)et le Quest (CL5) n’entraînent pas de S.T.
• La Paralysation de durée non particulièrement spécifiée (ghoules…) dure un maximum de 3 heures, avec check de constitution DC15 pour en sortir après chaque heure.
Niveau 3
• Dispel Magic : 50% de chance de suppression des effets magiques dans la zone considérée (30′ cube) + 5% par niveau du caster du sort – 5% par niveau du caster de l’effet affecté. En cas de réussite, si la magie affectée est permanente ou se régénère, l’effet de suppression ne perdure que pendant un round complet suivant celui du lancer.
Niveau 6
• Dispel Magic, Greater — Cleric, Druid, MU 6 : idem Dispel Magic mais affecte un cube de 60′ et permet d’ajouter la Spell Penetration du jeteur du sort au pourcentage de résolution. En cas de réussite, si la magie affectée est permanente ou se régénère, l’effet de suppression ne perdure que pendant 1+1d4 rounds complets suivant celui du lancer.
MAGIE ARCANIQUE : MAGES, ILLUSIONISTES, RANGERS, BARDES etc..
Niveau 0 : cantrips
Un Mage peut mémoriser jusqu’à 5 cantrips différents par période d’éveil. Le nombre de 5 est intangible et n’augmente pas avec les niveaux. Il peut les lancer comme bon lui semble, y compris plusieurs fois le même. Les cantrips ne sont pas affectés par l’éventuelle spécialisation du mage. Les liens de la liste des cantrips ci-après renvoie au d20 SRD où figurent les caractéristiques particulières de chaque sort.
Les sorts d’AD&D 1er niveau de Read Magic, Light et Dancing Lights sont remplacés par ces cantrips. En revanche, le cantrip de Detect Magic est un sort particulier différent du sort de premier niveau (cf. infra).
Par exception, le Read Magic peut toujours être lancé en supplément de la limite de 5 cantrips par période d’éveil et il est toujours mémorisé ; c’est le seul cantrip ainsi accessible « à volonté ».
- Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
- Arcane Mark: Inscribes a personal rune (visible or invisible).
- Dancing Lights: Creates torches or other lights.
- Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
- Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
- Detect Poison: Detects poison in one creature or small object.
- Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
- Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
- Ghost Sound: Figment sounds.
- Light: Object shines like a torch.
- Mage Hand: 5-pound telekinesis.
- Mending: Makes minor repairs on an object.
- Message: Whispered conversation at distance.
- Open/Close: Opens or closes small or light things.
- Prestidigitation: Performs minor tricks.
- Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
- Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
- Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
- Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.
Niveau 0 ou 1
• Detect Magic : le cantrip de Detect Magic (niv. 0) a une durée d’effet d’1 rd (le round où il est lancé + le round suivant). Comme tout cantrip, il oeut être lancé plusieurs fois sans s’effacer de la mémoire. Il permet l’examen d’une zone conique à 30′ de distance au plus et de 50′ de large au plus à cette distance maxima. Toutes les zones ayant un effet magique seront détectées ainsi que les éventuelles différences entre elles s’i y a lieu et si elles sont suffisamment prononcées ou sensibles. Le cantrip ne permet pas d’appliquer le skill Spellcraft sur les résultats.
Le Detect Magic « normal », du 1er niveau, conserve sa durée et son aire d’effet prévue dans le PHB et permet l’application du Spellcraft.
Niveau 1
• Burning Hands : dommage de 1d4 tous les 2 niveaux de spellcaster (max. 5d4) + spellcaster level. Aire d’effet (fixe) : cône de 5 à 25’ de large commençant devant le caster et s’étendant jusqu’à 25’ de lui.
• Enlarge / Reduce
Le sort fonctionne essentiellement comme en D&D 3 et non AD&D2 où son effet oscille entre l’aberrant et l’ingérable : il permet de gagner une taille, par exemple de small à medium ou de medium à large. La taille de la créature cible est multipliée par 2, son poids par 4. Elle ajoute 10’ à sa vitesse de base si elle devient de taille Medium ou supérieure, 5’ pour les tailles inférieures.
Ce changement confère : +2 à tous les jets de force (y compris de dommage mais non ceux de toHit), -1 à ceux de Dextérité et à l’AC. Il confère également -1 au toHit pendant les deux premiers rounds suivant la transformation.
D’autre part, en combat, le dé standard de dommage de l’arme employée est augmenté de 1 palier selon la table suivante (en cas de dommage standard par plusieurs dés, un seul est modifié : par exemple, 2d4 devient d6+d4) :
1 → 1d2 ; → 1d3 ; → 1d4 ; → 1d6 ; → 1d8 ; → 1d10 ; → 1d12 ; → 2d8 ; → 3d6 ; → 3d8 ; → 4d6 ; → 4d8
Le sort Reduce produit les mêmes effets en inversé.
• Seul, l’Identify permet de d’identifier la vraie nature d’un cursed item. Ce sort identifie 5 effet majeurs, + 1 effet par niveau, et tous les effets mineurs d’un ou plusieurs objets magiques. L’identify ne nécessite pas de toucher l’objet ou la zone en question mais doit être opéré à moins de 5 cm (2 inch) de l’objet. Il dure 5 + 1rd / niveau. Son Casting Time est d’un round complet.
• Longstrider Rangers seulement (voir aussi version cléricale) (Transmutation)
Components : V, S, M ; Casting Time : 1 ; Duration: 1 hr/lvl. ; Range / Area : self ; S. T. : N.A.
Augmente la vitesse de base sur terre de 10′ / rd. N’affecte aucun autre type de déplacement (nage, vol, grimpée, enfouissement).
• Le Magic Missile passe toujours la Magic Résistance. Les missiles sont considérés comme des armes +1 pour la résistance au dommage de la cible considérée.
• Les tables de Monster Summoning sont accessibles sur cette page.
Les caractéristiques célestiaux/fiendish donnent les bénéfices suivants :
- infravision ;
- +2 hit points ;
- les attaques de la créature sont magiques ;
- 1 (seule) attaque par summoning peut rajouter le HD en points de dommage contre un ennemi evil / good ;
- 5% de Magic Resistance par Hit Dice si celui-ci > 3 ;
- résistance aux feu et froid (fiends) ou acide, électricité et froid (célestiaux).
Niveau 2
• Knock vs Wizard Lock :
– Knock de niveau supérieur au Wizard Lock dispelle définitivement ce dernier.
– Knock égal ou inférieur jusqu’à 4 niveaux de celui du Wizard Lock = Wizard Lock dispelled pour 1 turn.
– Dans les autres cas, le Knock échoue.
Niveau 3
• Haste et spellcasters
Pour qu’un spellcaster puisse jeter deux sorts sous haste au lieu d’un seul, il faut
– que l’un des deux sorts ait un CT (Casting Time) de 1 ou de 2
– et que l’ensemble des CT cumulés des deux sorts ne dépasse pas 6.
Chez les mages, le CT des sorts est le plus souvent égal au niveau de ce dernier. En pratique, un mage pourra par exemple lancer sous haste un sort du 4e niveau et un du 2e, ou un du 5e et un du 1er. Ci-après, une liste de sorts de mage de niveau 3+ ayant un CT de 1 ou 2 (versions AD&D2).
CT 1 : Blink, Feign Death, Wraithform, Dimension Door, Shout, Stoneskin, Antimagic Shell, Mislead, Mordenkainen’s Lucubration, Drawmij’s Instant Summons, Power Word X, Shadow Walk, Teleport Without Error, Mind Blank.
CT 2 : Incendiary Cloud, Vanish, Teleport, Shadow Door, Extension.
Chez les clerics, cette limite s’avère bien davantage pénalisante car la plupart de leurs sorts ont selon la règle AD&D 2 un CT d’au moins 4 (y compris au 1er niveau ; un cure LW a même un CT de 5 !) et souvent d’un round (tel le Bless). Or ces CT particuliers n’existent pas en D&D3+ où les sorts de prêtre sont en cohérence avec le système de 1 sort par action.
Par conséquent, pour les clerics en situation de Haste, ce n’est pas le C.T. du sort figurant dans la règle mais le niveau de ce sort de clerc qui est pris en considération pour le nombre de sort pouvant être lancé dans un même round. Le clerc sous Haste peut donc lancer jusqu’à deux sorts dont le niveau combiné n’excède pas 6, l’un de ces deux sorts devant être du 1er ou du 2e niveau.
Par exception, voici les sorts de cleric de niveau > 2 ayant un CT de 1 et comptant donc comme un sort de 1er niveau au regard du Haste : Word of Recall, Holy Word.
Au regard de cette règle, une spell-like ability (y compris Channel Energy) ou une activation d’objet magique ne comptent pas comme un second sort mais comme l’une des actions supplémentaires permises par le Haste ; une telle action laisse donc intacte la faculté de lancer dans le même round un sortilège d’une durée de moins d’un round (10 segments).
Tout sort de Haste supplémentaire au 1er lancé par période d’éveil ajoute l’équivalent d’une ou plusieurs heures d’exercice physique à la fatigue du personnage concerné ainsi que suit : 1er Haste → 0 ; 2e Haste → 1 h ; 3e Haste → 2 h ; 4e Haste → 4 h ; 5e Haste → 8 h. Un éventuel 6e Haste par période d’éveil épuise instantanément le personnage nonobstant toute autre protection et ne produit pas d’effet.
• Le Sepia Snake Sigil peut être lancé sous la forme d’une attaque de serpent du même nom, auquel cas, si le toHit est réussi, la victime est bloquée (entouré) par la stase sans S.T. (Mag. Res. applicable).
Niveau 4
• Black Tentacles (Conjuration)
Components : V, S, M ; Casting Time : 4 ; Duration: 1 rd/lvl. ; Range: 100 + 10′ /lvl ; Area: 20′ rad. (see below) ; S. T. : none (MR applies)
Invoque un champ de 16 tentacules noirs et caoutchouteux, chacun mesurant 10 pieds de long. Ces membres ondulants semblent jaillir de la terre, du sol ou de toute autre surface sous les pieds, y compris l’eau. Si la zone d’effet au sol < 30 sq. feet alors seulement 12 tentacules sont conjurées mais elles attaquent éventuellement à 2 par case de 5′, dans la limite max. de 12 attaques et de 3 par cible.
Toute créature entrant ou se trouvant dans la zone du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Tout déplacement dans la zone d’effet s’effectue à la moitié de la vitesse normale. Les tentacules ne peuvent effectuer d’OA.
Chaque créature dans la zone du sort doit réussir un test de lutte opposé à celui des tentacules qui ont une Force de 19. Les tentacules sont immunisés contre tous types de dégâts sauf désintégration, dispel magic, ltd. wish. La résistance à la magie s’applique contre les tentacules.
Tout adversaire agrippé reçoit 1d6+4 points de dégâts par tentacule.
• Le Dimension Door désoriente le(s) transporté(s) jusqu’à la fin du round, nonobstant tout effet magique ou de feat ou skill.
• Dimensional Anchor (Ancre dimensionnelle) (Abjuration)
Components : V, S ; Casting Time : 4 ; Range : 100’+10’/lvl ; Target : 1 creature or object ; Duration : 1rd + 1rd/lvl ; Saving Throw : none (MR applies)
La cible doit avoir été atteinte par une ranged spell attack réussie par le jeteur. La cible affectée ne peut utiliser aucun moyen de transport extra-dimensionnel (teleport, etherealness, blink, maze, plan shift, astral travel…) ni se servir d’un moyen le permettant (gate, cercle, portail…)
• Enervation (Nécromancie)
Range: 10 yds./level Components: V, S Duration: 1d4 hrs. + 1 hr./level ; Casting Time: 5 ; Area of Effect: 1 creature ; Saving Throw: None (see below)
Ce sort draine les niveaux de la cible. Celle-ci ne dispose pas d’un save mais une attaque à distance ou au toucher doit être réussie par le jeteur (cette attaque est incluse dans le Casting Time). Si le sort résulte d’une attaque au toucher, le 1 du dé de dommage est converti en 2. Si le sort est lancé par un spécialiste de nécromancie et si 4 niveaux ont été drainés, alors le sort confère alors 1 niveau supplémentaire au jeteur pendant 1 heure avec hit points temporaires applicables. Les morts-vivants et créatures du plan négatif ne sont pas affectés par ce sort.
Niveau du mage → Niveaux drainés : <11 → d4 ; 11-15 → d4+1 ; 16-20 → d6+1 ; 21+ → d6+2 ;
• Le Ice Storm crée toujours 3d10 de dommage (magique) nonobstant la Magic Résistance ou la résistance au froid.
• Le Improved Invisibility est un sort du 4e niveau de Mage. Il confère l’invisibilité laquelle ne cesse pas en cas d’attaque ou autre interaction violente par le bénéficiaire et dure, sauf dispel, un nombre de rounds égal au niveau du jeteur.
• Le Rary’s Mnemonic Enhancer comporte un nouvel usage (cf. Mnemonic Enhancer) consistant un retour à la mémoire du lanceur d’un sort de niveau inférieur à 4 qu’il a lancé au plus tard dans le round précédent. Le rappel en mémoire dure un segment et est une action libre pouvant être effectuée à tout moment.
L’utilisation traditionnelle ou nouvelle du sort doit être choisie lors de sa mémorisation.
Niveau 4 et 5
• Teleport, Dimension Door
Le teleport originel, celui des règles de D&D utilisées pour Derenworld dans les années 1980, ne permet que le transport de son jeteur et non de tiers, ainsi que d’un poids maximal de 125kg + 75kg per (lvl > 10). Dans l’esprit du texte, ce poids semble bien représenter l’équipement maxima du personnage (selon les règles dites encumbrance) : ce qu’il porte et ce qu’il tieen nt en main, mais l’énoncé laissait toutefois place à plusieurs interprétations possibles.
Après des recherches à la demande des joueurs (à l’époque de la campagne des Forts de Kelnore, ce qui doit correspondre, en dates, à celle de Starstone pour la Cave) il a alors été convenu et interprété définitivement :
– que l’équipement du jeteur pouvait consister en du matériel mais aussi en des êtres vivants,
– qu’afin qu’un compagnon puisse être qualifié d’équipement au regard de ce sort, le jeteur devait porter ou enlacer ce compagnon de façon à le « transformer » par cette action en équipement, ce qui implique aussi un facteur d’encombrement,
– que le poids total de ce compagnon et de son propre équipement ajouté à l’équipement matériel du jeteur ne devait pas dépasser le poids maxima.
Ainsi, par exemple, un humain peut transporter un nain, ou deux hobbits ou gnomes dont chacun est enserré par un bras. La technique de « réduction magique préalable » permettant par exemple de ramener un humain à une taille de hobbit afin de devenir le passager d’une téléportation est aussi vieille que cette règle « maison ». Celle-ci s’applique à l’identique au dimension door et plus généralement à tout sort de transport où les règles sont imprécises sur la faculté ou l’impossibilité d’emporter des passagers.
Niveau 5
• Le Stoneskin protège des attaques du 1er round auquel on est touché, pendant toute la durée de ce round quelque soit le montant de dommage physique de type coups ou blessures qu’il encaisse.
• Wall of Force : un Wall of force possède (son caster’s level x 20) hp et une AC de 0. Il est endommagé par toutes les voies normales magiques, y compris acide et sonic, mais non par le poison. Il dure son caster’s level turns.
Niveau 7
• Great Arcane Sight
Range: self Components: V, S Duration: 1 turn + (1rd/level) ; Casting Time: 3 ; Area of Effect: 60′ rad. around caster ; Saving Throw: N.A.
Ce sort a l’effet d’un Detect Magic centré sur le jeteur qui révèle également l’existence de tous les effets magiques actifs de tout son environnement dans l’aire d’effet instantanément et sans concentration nécessaire. Cette révélation est toutefois bloquée par les obstacles physiques (mur, sol etc…). Si le jeteur considère particulièrement un objet, zone ou créature, le sort révèle alors précisément la nature exacte des effets et capacités magiques (et leur niveau) de la chose considérée ; par exemple si c’est une créature, le jeteur apprend le plus haut niveau de sort qu’elle possède, sa ou ses principales spell-like abilities, son niveau de spellcaster, les sorts ou effets magiques actuellement actifs sur sa personne y compris ceux provenant d’objets. Trois créatures / zones / objets peuvent être ainsi analysés par round ; cette analyse est une move-equivalent action (soit 1/2 rd) qui utilise le regard du spellcaster, lequel ne peut donc être employé à autre chose telle le combat ou la lecture d’un scroll. L’annonce verbale du résultat de ces analyses aux alliés du spellcaster est également une move-equivalent action consommant 1/2 rd.
Niveau 8
• Binding / Dimensional Lock
Ce sort peut être pris en deux versions : celle prévue dans le PHB ou le dimensional lock du D20 system.
• Clone : Lors de la fabrication d’un clone, le corps clone a un point de Constitution de moins que l’original. Son activation dépend en outre d’un S.S.S. comme pour un Raise Dead et avec les mêmes effets.
• Form of the Dragon
Components: V, S, M (écaille de dragon du type choisi) ; Casting Time: 6 ; Range: N.A. Target: caster ; Duration: 1 turn + (2rd /lvl) ; Saving Throw: .N.A.
Le jeteur se transforme en dragon. Ce dragon possède les attaques suivantes : 1 bite (2d8+10), 2 claws (2d6+8), 2 wing attacks (1d8+8), 1 tail slap (2d6+8). Il peut utiliser son breath tous les d4 rounds pour 12d8 de dommage sur une zone jusqu’à 100’ de distance et 50’ de large. Sa taille est Huge (celle d’un dragon pleinement adulte).
Le jeteur gagne les capacités suivantes : 22 de STR, +6 en constitution, son niveau x4 en points de vie, A.C. naturelle de 2, Darvision 120’ (voit dans le darkness même magique), Blindsense 60’ (sent/détecte indépendamment de la vue), un effet de fear et les immunités / vulnérabilités dépendantes de la race de dragon choisie ainsi que suit.
– Black dragon: breath & immune acid, swim 60 feet;
– Blue / Bronze dragon, : breath & immune electricity, burrow 20 feet;
– Green dragon: breath & immune acid, swim 40 feet;
– Red dragon: breath & immune fire, vulnerability to cold;
– White / Silver dragon: breath & immune cold, swim 60 feet, vulnerability to fire;
– Brass dragon: breath & immune fire , burrow 30 feet, vulnerability to cold;
– Copper dragon: breath & immune acid, spider climb (always active);
– Gold dragon: breath & immune fire, swim 60 feet.
• Horrid Wilting (Necromancy) — MU 8th, Druid 7th
Components: V, S, M (sponge) ; Casting Time: 8 ; Range: 400 ft. + 40 ft./level ; Target: living creatures in 60 ft. circle/sphere ; Duration: Instantaneous ; Saving Throw: 1/2
Evapore l’eau et l’humidité de chaque créature vivante dans l’aire d’effet, causant 1d6 de dommage par niveau du jeteur, maximum 20d6.
Les plantes et créatures aquatiques subissent 1d8 de dommage, maximum 20d8. Les élémentaires de l’eau subissent ce même dommage mais les éventuels 1 des d8 sont convertis en 2.
Nota : le caster peut choisir les créatures qu’il affecte et n’affecte pas dans l’aire d’effet sous condition de les percevoir antérieurement au lancer du sort.
• Le Symbole, quelqu’en soit le type, se déclenche selon un événement, généralement s’en approcher à moins ;de 5 pieds ou le regarder ou passer dessus ou dessous ou à côté. Il devient alors visible et affecte toute créature dans un rayon de 60’.
Le symbol of Death oblige toutes créatures dans son aire à un ST vs death (et non spell) pour éviter son effet ; cet effet s’arrête dès qu’un ou plusieurs échecs à ce ST ont permis au sort d’affecter plus de 150 hit points.
Les autres symboles affectent un nombre de points illimités dans leur aire d’effet.
Un ST réussi immunise tant que la créature affectée demeure dans l’aire d’effet, même si le symbole est à nouveau déclenché. A l’inverse, le fait de quitter cette aire oblige à un nouveau ST en cas de re-déclenchement du symbole.
Le sort Erase détruit le symbole. Un sort de Dispel Magic réussi empêche son déclenchement pendant un round.
• Teleport Mass (Conjuration)
Components: V, S ; Casting Time: 6 ; Range: 0 ; Effect: 10-ft.-radius circle around caster ; Duration: instant. ; Saving Throw: None
Téléporte toutes créatures et/ou objets situés dans l’aire d’effet vers dans une identique aire d’effet choisie par le jeteur. Le jeteur peut choisir de ne pas se téléporter lui-même et/ou de ne téléporter que les créatures ou que les objets inanimés de l’aire d’effet ; il ne peut en revanche pas choisir d’affecter ou exclure certains objets ou créatures de cette aire d’effet. Le résultat est sujet aux mêmes conditions et risques qu’un téléport de 5e niveau. Le lieu d’arrivée doit réellement exister et être atteignable selon les moyens du sort au moment où celui-ci est lancé.
MAGIE DIVINE : CLERICS, DRUIDES, PALADINS etc..
Niveau 0 : oraisons
Le prêtre peut lancer 4 oraisons (sorts de niveau 0) par période d’éveil. Ce nombre est intangible. Il ne lui est pas nécessaire de les mémoriser préalablement. Il existe dix oraisons indiquées sur la liste suivante, qui en précise les effets particuliers (attention, certains diffèrent du SRD). En cas de besoin, les données complémentaires figurent sur la liste standard du SRD. Seuls les clerics et les druides peuvent lancer des oraisons.
- Create Water : Creates 1 litre/level of pure water.
- Lesser Light : objet shines as candle (lightens 15’ radius) for 1 hour
- Cure Minor Wounds : Cures 1 point of damage.
- Detect Magic : as « flash » version for mages.
- Detect Poison : Detects poison in one creature or object.
- Guidance : +1 on next attack roll, saving throw, or skill check.
- Inflict Minor Wounds : Touch attack, 1 point of damage.
- Resistance : Subject gains +1 on saving throws for 6 rounds.
- Virtue : Subject gains 1 temporary hp for 6 rounds.
- Know Direction (druids only) : You discern north.
Niveau 1
• Le Endure Cold / Endure Heat de la 1e édition est admis. Il ne peut toutefois se combiner à un Resist Cold / Fire ; dans ce dernier cas, c’est le Resist qui produit effet.
• Invisibility to Undeads
Le sort est rapproché de sa version Pathfinder (Hide from Undeads) ainsi que suit.
Durée : 1 turn / lvl ; affecte 1 créature / level.
Rend visuellement indétectable par des undeads. En pratique, équivaut à une invisibilité n’affectant que les morts-vivants. N’empêche pas (contrairement à PF) la détection par le son et par d’autres moyens (odorat, tremorsense). Les undeads affectés reçoivent un ST seulement s’ils ont une raison plausible de détecter le(s) bénéficiaire, par exemple par un bruit, une odeur, une lumière. Leur éventuelle magic resistance s’applique en revanche automatiquement. Le sort s’arrête pour tous participants dès lors qu’un seul d’entre eux effectue une action violente ou pouvant influer sur les undeads (par ex.: channel energy).
• Longstrider Druids or Travel Domain Spell (Transmutation)
Components : V, S, M ; Casting Time : 1 ; Duration: 1 hr/lvl or 1 turn /lvl (see below) ; Range / Area : self or touch ; S. T. : N.A.
Pour le druide, ce sort est équivalent à celui de ranger (cf. supra).
Le clerc ou druide qui prend ce sort en domaine peut soit l’utiliser comme le ranger soit le lancer sur une autre cible acceptante que lui-même pour une durée qui est alors d’un turn (10 minutes) / level (minimum 1 hr).
Augmente la vitesse de base sur terre de 10′ / rd. N’affecte aucun autre type de déplacement (nage, vol, grimpée, enfouissement).
Niveau 2
• Le Chant dure jusqu’à cessation du chant ou perte de concentration du jeteur. Le cleric peut cependant, comme unique action complémentaire, effectuer un pas de placement (5′) ou se positionner en seule défense +2, mais non en full defence +4.
• Death’s Door / Death’s Knell : voir cet article.
• Lesser restoration
Components: V, S ; Casting Time: 2 ; Range: touch ; Effect: 1 to 2 creatures (caster’s choice); Duration: instant. ; Saving Throw: None
Redonne 1d4 points d’abilité perdues ; il peut affecter à concurrence de ces points deux cibles au même moment toutes deux touchées simultanément par le jeteur.
• Resist Fire / Cold : les sorts et leurs niveaux s’interprètent suivant la 1e édition. Le Resist Fire (2e niveau) se décline également en variantes : Resist Acid, Resist Electricity. Seules deux protections de ce type sont utilisables simultanément.
• Zone of Truth
Components: V, S ; Casting Time: 2 ; Range: 25′ + 5’/2 levels, max 60′ ; Effect: zone de 20′ de rayon ; Duration: 1 min / lvl. ; Saving Throw: Neg.
Les créatures dans la zone affectée ne peuvent prononcer de mensonge délibéré et intentionnel. Toute créature affectée a un ST au lancer du sort ou à son entrée dans la zone (vs. mind-affecting) et est consciente de l’effet du sort. Une créature affectée peut ne pas répondre ou être évasif ou répondre à côté tant que la vérité est préservée. Une créature en dehors de la zone peut parler librement.
Niveau 3
• Negative Plane Protection — Cleric 3
Dure une heure par niveau du jeteur ; pendant cette durée il protège de tous drainages issus du plan négatif (typiquement : perte de niveaux ou d’abilité par des morts-vivants) jusqu’à la survenance d’un tel drainage. La protection ne perdure que le temps du segment d’initiative où le premier drainage s’opère et cesse ensuite ; au cours de ce segment, en cas de multiples attaques par la même créature, toutes sont couvertes par la protection.
• Le Prayer peut être lancé comme faisant +2 aux ST et toHit, +1 aux ST, to Hit et dommage, ou encore +4 aux seuls toHit. La version du sort doit être indiquée avant le lancer et ne change pas ensuite. Le Prayer n’affecte pas de malus aux adversaires.
Niveau 4
• Le Air Walk et le Stone Shape sont des sorts de prêtre et de druide du 4e niveau.
• Le Free Action ne protège pas d’un sort de type Hold.
• Restoration simple
Components : V, S, M ; Casting Time : 4 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : instant. ; Saving Throw : none
Redonne un niveau perdu temporairement ou définitivement à la créature cible. Si le niveau a été perdu définitivement, le sort, pour être efficient, doit être lancé dans les sept jours de la perte du niveau.
S’il est lancé dans les 24 heures de la perte de points d’abilité, le sort redonne tous les points perdus par la cible ; sinon, il redonne tous les points perdus dans une abililité (au choix) et 1d4 dans d’éventuelles autres.
Les deux effets sont cumulatifs.
Niveau 4 ou 5
• Death Ward — Cleric 4th level, Druid 5th level.
Components : V, S ; Casting Time : 4 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : 1rd/lvl ; Saving Throw : none
Immunise temporairement contre tous effets de mort directe, y compris sorts et attaques magiques, et de drainages de niveaux ou de capacité.
Niveau 5
• Breath of Life
Components : V, S ; Casting Time : 2 ; Range : touch ; Target : 1 creature touched ; Duration : instantaneous ; Saving Throw : none
This spell cures 5d8 points of damage + 1 point per caster level (maximum +25).
Unlike other spells that heal damage, breath of life not only cures hit points but can also bring recently slain creatures back to life if cast upon a creature that has died within 1 round. If the healed creature’s hit point total exceeds 0 it comes back to life at its new hit point total. If not, the creature remains dead or unconscious + stable. Creatures brought back to life through breath of life gain a temporary negative level that lasts for 1 day.
Creatures slain by death effects cannot be saved by breath of life.
Niveau 7
• Horrid Wilting (Necromancy) — MU 8th, Druid 7th : voir ci-dessus à Mage niv. 8.
• Restauration : Ce sort du 7e niveau restaure désormais l’intégralité des niveaux et points d’abilité perdus si lancé dans un délai écoulé depuis la perte qui demeure inférieur ou égal à un nombre de jour égal au niveau du lanceur.
• Resurrection : oblige et à un S.S.S. et à la perte d’un point de Constitution. Il conserve en revanche les effets d’un Heal total.
• Spell Immunity : La protection est absolue (i.e. : le sort « n’existe pas » pour la personne protégée) et non dispellable pendant la durée du sort.
La version originale du Death’s Door figure dans le UA de AD&D 1 ; il s’agissait alors d’un sort de 3e niveau de clerc ayant pour effet essentiel de ramener à 0 un personnage entre -1 et -9 hit points, ce pendant un nombre d’heures égal au niveau du jeteur.
La version modifiée telle que valide sur DW (et parfois ailleurs) et décrite ci-après est d’une part de 2e niveau (ce que semble avaliser D&D3/PF qui situe son inverse, Death Knell, à ce même niveau), d’autre part nettement plus puissante.
La condition d’immédiateté de lancer, non exigée dans la version originale, est la contrepartie d’une part de la puissance du sort qui en de 2e niveau qui équivaut quand même à un mini-raise dead sans pénalité de Constitution, d’autre part de l’absence de « monitoring » de l’état des personnages par le clerc jeteur du sort : en pratique, le jeteur ne devrait jamais savoir si un personnage est à -1 ou -8 ou -12 mais concrètement on peut difficilement exiger d’un joueur qu’il se taise et reste impassible alors que son perso vient de clamser…
Death’s Door (Necromantic, Death)
Level: Cleric 2
Range: Touch
Duration: instant.
Area of Effect: 1 creature
Components: V, S.
Casting Time: 1 segment
Saving Throw: None
Le Death’s Door est un sort de secours d’urgence qui sert à ramener un personage mourant à la vie.
Conditions
Ce sort doit être lancé dans le round où la cible décède. Il doit donc consister en la première action du jeteur suivant le décès de la cible, que le groupe ait eu ou non l’intiative au round où est survenu de ce décès. Si le clerc n’a pas annoncé cette action d’emblée dans le round du décès, il peut encore l’exécuter au round suivant mais uniquement
– s’il bénéficie d’une initative de 5 ou mieux,
– s’il n’a pas éxecuté au round précédent toute action autre que de movement et ayant une autre finalité que la cible,
Effets
Une créature entre -5 et -1hp est instantanément ramenée à 1 et en état de conscience.
Une créature entre -10 et -6hp est instantanément ramenée à 0 et en état de conscience.
Une créature entre –11 et [son score de Constiution en négatif] hp est ramenée à -5, inconsciente, et automatiquement stabilisée. Si le niveau du jeteur est supérieur au score de Constitution, c’est ce niveau qui est utilisé à la place du score avec un maximum de 20.
Contrairement à la version originale, l’effet du sort n’est pas soumis à une durée mais définitif.
Le Death Door est un sort relativement bref qui se lance directement sur la cible au moment du toucher. En cas d’opportunity attack, il bénéficie d’un +2 en concentration check. Bien qu’il n’y ait pas de composant matériel à proprement parler, le jeteur doit disposer de son symbole religieux au moment du lancer.
Death’s Knell (Necromantic, Death)
Voir la description pfsrd : http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/death-knell
Précisions
Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même (effects do not stack).
Le Death Knell sur une cible ayant échoué son ST l’amène à -21 hp. Le Death Door et Death Knell dans le même round se neutralisent mutuellement.
Règles globales : Actions | Temporalité | Déplacement en/hors combat, positionnements | Tables d’effets de taille, couverture, nombre d’attaques | Milieu sub-aquatique | Dommages aux objets et matériaux • Voir également les styles de combat
Combat : Initiative, flanking, surprise | Attaques d’opportunité | Désengagement | Full Defence | Grapple | Trip | Boutoir | Charge | Hold Action | Flyby | Fumbles
Etats : Mourant et zéro hp | Fatigué | Epuisé | Frightened | Grappled | Paralysé | Au sol | Aveuglé | Sourd | Stunned | Inconscient
En voici les points-clés :
- La notion d’avantage / désavantage ([dis]advantage) inhérente à D&D 5 est ici introduite : en désavantage de deux jets de dés (généralement d20), c’est le plus petit résultat qui prévaut ; l’avantage a l’effet inverse.
- Un personnage dispose de 2 actions / rd, dont une seule de combat.
- Les manoeuvres sont : le Grapple (aggriper son adversaire) et le Trip (faire trébucher / tomber ou pousser son adversaire) ; elles se résolvent en un jet de Force ou Dex par adversaire. La Charge, le Full Defence et le Hold Action sont détaillés en supplément mais ne changent pas. Le Flyby est également précisé.
- Les opportunity attacks sont réduites au seul fait de quitter une zone de contrôle ; comme en AD&D originel, le fait de de s’y mouvoir ou y agir ne déclenche plus d’O.A.
- L’initiative « individuelle » est adoptée si les participants la préfèrent.
- L’ancienne page « Manoeuvres de combat » est désactivée.
- Il est devenu anormal, au vu de l’évolution des règles 2bis, que les classes combattantes autres que les guerriers ne puissent augmenter leur nombre d’attaques par round alors qu’elles sont souvent engagées dans des mêlées ou des tirs à distance : la table ci-après y remédie.
D’autre part, les états (conditions) d’un personnage endommagé sont précisés, avec leurs conséquences et durée par défaut (lorsque la règle ou l’origine du dommage ne l’indique pas) si applicable.
Enfin, mes réflexions sur ces sujets conduisent à proposer de modifier la temporalité des combats telle que définie par les règles d’AD&D pour une meilleure cohérence.
Actions de mouvement et de combat, actions libres, réactions
La notion d’action sert à représenter ce que peut matériellement accomplir un personnage dans un round de combat de 6 secondes.
A chaque round de combat un personnage peut entreprendre 2 actions dans l’ordre qu’il souhaite : une de combat (frapper) et une dite de mouvement ou équivalente qui consiste à faire autre que de frapper : observer, sortir ou ou utiliser ranger un objet, discuter ou interagir, se déplacer etc… Ces deux actions de combat et de mouvement ou équivalente sont également appelées « standard ».
Si l’action de mouvement est employée à autre chose que se déplacer, le personnage peut néanmoins se déplacer de 5’ en supplément de cette action.
Si l’action de combat n’est pas utilisée (le personnage n’attaque pas un adversaire) il dispose alors de deux actions de mouvement. L’inverse n’est pas possible (on ne peut pas transformer une action de mouvement inutilisée en action de combat)
Certaines actions sont dites libres et ne comptent pas comme une action de mouvement ou de combat ; par exemple : lancer un cri d’alerte, cesser de respirer, fermer les yeux, laisser tomber quelque chose que l’on tient en main (mais non volontairement tomber soi-même au sol), ou encore le Lay on Hands du Paladin appliqué à lui-même. Une action dite libre n’exige pas de concentration ou d’effort physique et dure au plus une seconde.
A l’inverse, certaines actions sont dites full actions (complètes) car elles exigent l’intégralité du round ; par exemple : allumer un feu, détecter un piège, écouter à une porte, fuir à toute allure.
Une réaction est une action déclenchée par le comportement adverse en combat qui s’exerce hors de l’initiative du personnage en question. Il en existe quatre types :
- Le Hold Action.
- L’attaque d’opportunité.
- La réaction-réflexe, qui est une exception au déroulement normal et consiste en une action libre logiquement déclenchée par un effet directement subi par le personnage ; par exemple se raccrocher aux branches en cas de chute ou tenter de rattraper un camarade, retenir sa respiration sous l’eau, activer un Feather Fall. Un Saving Throw est une réaction réflexe.
- La réaction magique, qui est automatiquement déclenchée non par le personnage mais par un effet magique qui le concerne (par exemple : auto-heal conféré par un objet, sort de contingency, spell turning).

Rappel des bonus selon le score de base
Bonus de type Skills selon abilité
<4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
L’essentiel de ces bonus peut être mémorisé comme suit : score entre 13 et 14 : bonus = 1 ; score > 14 : bonus = score – 13.
Bonus AD&D selon abilité (sauf Force > 15 en combat)
<4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Cette table est en usage, afin d’assurer la compatibilité avec AD&D, pour les jets de Dextérité : AC et Initiative., de Force, de Constitution (hit points, SSS, résistances diverses, résurrection) et de Sagesse (M.A.A. : résistance au attaques mentales.
Bonus AD&D selon la Force au combat
Ab. | 16 | 17 | 18 | 18/01-50 | 18/51-75 | 18/76-90 | 18/91-99 | 18/00 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Hit | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Dmg | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 14 |
Score | ToHit | Damage |
---|---|---|
16 | 0 | 1 |
17 | 1 | 1 |
18 | 1 | 2 |
18/01-50 | 1 | 3 |
18/51-75 | 2 | 3 |
18/76-90 | 2 | 4 |
18/91-99 | 2 | 5 |
18/00 | 3 | 6 |
19 | 3 | 7 |
20 | 3 | 8 |
21 | 4 | 9 |
22 | 4 | 10 |
23 | 5 | 11 |
24 | 6 | 12 |
25 | 7 | 14 |
Différentiel de taille
Taille | Diminutive | Tiny | Small | Medium | Large | Huge | Gargantuan |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Longueur/Hauteur | < 15 cm | < 60 cm | < 1,20 m | < 2,40 m | < 5 m | < 10 m | > 10 m |
Modificateur | +4 | +2 | +1 | 0 | -2 | -4 | -6 |
Exemples | Bat | Sprite | Goblin | Orc | Ogre | Giant | Purple Worm |
Taille | Diminutive | Tiny | Small | |
---|---|---|---|---|
Long./Haut. | < 15 cm | < 60 cm | < 1,20 m | |
Modif. | +4 | +2 | +1 | |
Exemples | Bat | Sprite | Goblin | |
Taille | Medium | Large | Huge | Gargantuan |
Lg./Ht. | < 2,40 m | < 5 m | < 10 m | > 10 m |
Modif. | 0 | -1 | -2 | -4 |
Exemples | Orc | Ogre | Giant | Purple Worm |
Modificateurs de Couverture
Cover | 25% | 50% | 75% | 90% | Invisible |
---|---|---|---|---|---|
Bénéfice défenseur |
+1 AC | +2 AC | +4 AC | +5 AC & désavantage | +2 AC & 50% miss chance |
Nota : le Tower Shield confère 25% de cover permanente contre les missiles. L’utilisation d’un obstacle (par ex.: table, coin de mur, pilier) en mêlée confère à 25% de cover.
Table du nombre d’attaques par round
Selon le niveau et la classe (incluant les sous-classes le cas échéant) ; la référence aux monks ne concerne que le combat avec armes.
#Attacks | FTR, THF, MNK lvl | other classes lvl |
1 | 1 | 1 |
3/2 | 7 | 9 |
2 | 13 | 16 |
3 | 18 | 23 |

INITIATIVE, FLANKING, SURPRISE
L’initiative individuelle des personnages joueurs (et leurs éventuels NPCs) selon la 2e édition est adoptée à titre expérimental. Elle est tirée pour chaque participant à chaque nouveau round de combat. L’initiative la plus basse sur un d10 est la meilleure.
L’ajustement dû à la dextérité se fait selon la table AD&D (bonus = DEX – 15). Le feat improved initiative ajoute un bonus de 2 à cet ajustement. Le total ajusté est soustrait du d10 sauf sur un résultat de 10, qui n’est jamais modifié.
Les monstres conservent une initiative de groupe.
Il est toujours loisible de décaler son initiative par un hold action simple (cf. infra).
Flanking
Une créature est flanked lorsque deux adversaires peuvent le menacer en occupant des cases diamétralement opposées par rapport au centre de la sienne et la jouxtant. Dans ce cas, toutes les créatures l’attaquant bénéficient d’un bonus de +2 toHit et les voleurs peuvent rajouter leur sneak attack s’ils réussissent leurs attaques contre elle.
L’attaque contre une créature surprise bénéficie des mêmes bonus.
Surprise
La surprise « standard », s’il y a lieu, résulte d’un jet de 1-3 sur d10 ; elle peut être modifiée selon les circonstances par l’arbitre.
Elle confère au bénéficiaire round de combat sans action possible de l’adversaire qui reçoit un malus de -2 à son AC.
L’embuscade double les chances de surprise. L’embuscade non détectable ou sur une cible non préparée au combat les triple.

ATTAQUES ET MANOEUVRES SPECIALES
On rappelle qu’un round de combat permet ordinairement une action de combat et une autre action.
Opportunity Attacks et Désengagement
Sauf autre spécification, une attaque d’opportunité (OA) est déclenchée uniquement quand la cible quitte la zone de contrôle de son opposant, non plus quand elle y pénètre ou agit à l’intérieur. Par conséquent, les mouvements au sein de cette zone de contrôle, les spells lancés « au contact » ou les manoeuvres ne déclenchent a priori pas d’OA. En revanche, un « 5′ step » (déplacement « gratuit » même si le personnage ne bouge pas autrement) déclenche une OA.
Le feat Offensive Reflexes (appelé Combat Reflexes en PF/d20) confère la capacité de déclencher des opportunity attacks pour de telles actions. L’OA consiste en jusqu’à 3 attaques pour les détenteurs de ce feat et en la totalité des attaques pour les créatures ayant le feat Multiattack.
Le pas de placement (5′ step) consiste en un déplacement « gratuit » qui laisse le personnage en capacité d’effectuer ses autres actions. Le 5′ step n’évite pas une OA.
Désengagement
Pour se désengager d’une mêlée sans OA, il faut, cumulativement :
a) qu’un allié prenne la place du personnage qui se désengage ou se trouve déjà en mêlée contre le même adversaire avant le désengagement ;
b) que cet allié agisse contre le même adversaire que celui du personnage qui se désengage ; en d’autres termes : que cet allié n’ait pas d’adversaire qui s’occupe de lui ;
c) que cet adversaire concerné (celui qui peut exécuter une OA) ne possède pas plus d’attaques par rd que le remplaçant.
Si ces conditions ne sont pas remplies, celui qui se désengage doit réussir un check de Tumbling ou d’Escape Artist (DC 15 + opponent’s HD) par adversaire et ne faire que cela au round considéré.
Désengagements dérogatoires
Tout désengagement dérogatoire ne laisse subsister qu’une seule action (combat, spell, move) après son accomplissement.
Les magiciens qui bénéficient du feat Combat Casting peuvent se reculer de 5′ afin de lancer un sort sans déclencher d’OA.
Le style Archery confère la même possibilité de désengagement de 5′ pour utiliser une arme de combat à distance quelle que soit l’amure portée.
Un opposant hasted par rapport à ses adversaires peut se désengager sans OA mais au prix des deux tiers de son round : il ne peut ensuite accomplir qu’une seule action..
Grapple
Formule : Attaquant Check de Force contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.
Déclenche une OA et consomme une attaque.
Pour attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez exécuter une attaque spéciale : le grapple. Si vous êtes capable de plusieurs attaques, cette attaque remplace l’une d’elles.
La cible du grapple ne doit pas être plus grande de plus d’une taille que vous, ne pas disposer de plus de 2 membres ou tentacules, et doit être à portée. En utilisant au moins une main libre, vous essayez de saisir la cible via un jet de force contesté par la force de la cible ou sa dextérité (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous réussissez, la cible est attrapée (Grappled) : immobilisée elle ne peut effectuer d’autre action que de tenter de se libérer du Grapple (voir infra).
En cas de fumble de l’assaillant, la cible a une opportunity attack immédiate sur lui.
Un allié qui aide l’assaillant ou le défenseur rajoute +3 aux jets de ce dernier. Un humanoide ne peut bénéficier de plus de 2 alliés.
Une créature grappled peut être déplacée par son assaillant à la moitié de la vitesse de celui-ci (move action). Vous pouvez libérer la cible quand le voulez (action gratuite).
S’échapper d’un grapple.
Formule : Défenseur Check de Force ou Dextérité ou Escape Artist (au choix) contre Attaquant Check de Force
Exige une full round action.
Une créature attrapée doit réussir une action d’attaque spéciale consistant en un jet force ou dextérité ou d’Escape Artist contre un jet de force de l’assaillant. Des capacités comme Free Action ou Grease permettent de s’échapper automatiquement par une move-action.
Trip
Formule : Attaquant Check de Force ou Dextérité (au choix) contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.
Déclenche une OA et consomme l’action de combat.
Le trip est une attaque spéciale consistant à tenter de faire chuter l’adversaire. Si vous êtes capable de plusieurs attaques, cette attaque remplace l’une d’elles.
L’attaquant peut appliquer son bonus de Dex à la place du bonus de Str s’il le souhaite. La cible ne doit pas être plus grande de plus d’une taille que vous et doit être à votre portée. Si le but est de faire chuter la cible, celle-ci doit reposer sur le sol et ne pas avoir plus d’un membre la soutenant que vous.
Le trip est résolu par un jet de force contesté par la force de la cible ou sa dextérité (la cible choisit la capacité à utiliser). En cas de réussite, la cible est au choix de l’assaillant soit repoussée de 5 ou 10′, soit au sol (prone : -2 à l’AC et en toHit ).
En cas de fumble de l’assaillant, c’est celui-ci qui se retrouve au sol.
Boutoir (Bull Rush)
Formule : Attaquant Check de Force (toujours) contre Défenseur Check Force ou Dextérité (au choix), éventuellement modifié par la taille.
Déclenche une OA et consomme l’action de combat. Si le boutoir est exécuté avec un bouclier, l’assaillant reçoit un bonus d’AC de +1 contre cette OA. Si le boutoir est précédé d’une course sans obstacle en droite ligne de 10′ au moins, l’assaillant reçoit un bonus de +2.
Cette manoeuvre a pour but de faire reculer l’adversaire. En cas de réussite, le défenseur recule de 5 pieds si la différence du check est < 10, de 10 pieds sinon et tombe alors au sol avec l’assaillant si celui-ci le souhaite L’assaillant qui réussit un boutoi peut choisir d’occuper une case précédemment occupée par son adversaire. Si ce dernier a reculé de 10′, il peut également choisir d’occuper la case de cet adversaire.
En cas d’échec les adversaires restent face à face.
Charge
Ne déclenche pas d’OA sauf en cas de contre-charge.
La charge consiste à profiter d’un élan pour ajouter à la force avec laquelle on frappe un adversaire. Exécuter une charge augmente la capacité de mouvement de 10′.
La charge nécessite de parcourir au moins 20′ en ligne droite (case de réception comprise) sans obstacle (terrain dégagé) vers l’adversaire.
Elle confère un bonus de +2 toHit & Damage à la première attaque suivant le déplacement. Elle confère aussi un malus de -2 à l’AC pendant un round de combat complet (et non le seul round où la charge est déclenchée).
Si l’arme utilisée pour la charge est type polearm (longue) et d’estoc (pique, hallebarde, lance,…) le bonus de force ajouté au dommage est multiplié par deux (minimum 2).
Contre-charge
Si le défenseur face à une charge
– dispose d’une polearm d’estoc ou d’une arme perçante d’allonge au moins égale l’arme de l’attaquant ;
– et s’attend à la charge : soit en hold action, soit l’ayant perçue et ayant le temps de s’y préparer :
alors il peut déclencher une opportunity attack.
Si cette attaque d’opportunité réussit, elle arrête et fait échouer la charge. Dans ce cas, chacun des deux protagonistes ne peut plus exécuter d’action durant le round en question.
Full Defence / Parry (Défense totale)
Consiste à passer le round à tenter de se défendre et à parer les coups adverses. Confère +4 to AC, +5 si adossé à un mur (ou en possession d’un tower shield ou en toute situation interdisant attaque par derrière ou sur le côté). Interdit toute autre action sauf un déplacement réduit à 5’.
Hold Action (Réaction conditionnelle)
Permet de déclencher même en réaction une action au cas où un événement conditionnel se réalise. L’action et l’événement déclencheur sont précisés préalablement pendant le round du personnage intéressé. Aucune autre action ni mouvement n’est alors possible et toute autre activité nécessitant une attention continue cesse.
Le hold action conditionnel perdure jusqu’à la prochaine initiative du personnage considéré et n’est pas modifiable une fois énoncé. Ils se déclenche toujours au segment d’initiative où se vérifie la ou les conditions qui le déterminent.
Décalage d’initiative : Une variante de hold action, « simplifiée », consiste à décaler son action au cours des segments d’initiative du round en cours jusqu’au dernier ou à celui où l’on choisit d’énoncer alors son action.
Flyby (Hit & Run)
La capacité de Flyby permet d’attaquer au cours d’un mouvement et de le terminer ailleurs qu’au point d’attaque sans déclencher d’OA; elle est l’équivalent d’un feat typique de certains monstres aériens. Seule la cible de la Flyby et ses alliés adjacents à lui peuvent attaquer en mêlée à condition d’être en initiative dans le même segment ou le segment suivant l’attaque ou d’avoir préalablement déclaré un Hold Action contre cette attaque.
Le Flyby peut être conféré au conducteur d’une créature montée qui le possède. Si le conducteur possède le style Riding, il confère alors le Flyby à sa monture.
Fumbles (natural 1/d20 toHit)
Tous les fumbles arrêtent automatiquement toute action subséquente du personnage dans le round y compris ses attaques non utilisées et y compris ses capacités de réactions.
Pour produire un autre effet, un fumble doit être confirmé par un échec à un jet de DEX ou d’Acrobatics DC 15.
Si tel est le cas, les effets suivants s’appliquent (roll d20) :
d20 | Fumble effect |
1 | Auto-Hit by own weapon. |
2 | Attack partner by own weapon ; if none, auto-attack yourself : if attack fails, suffer 1d4 non-lethal damage (bruised muscle). |
3 | Suffer attack from nearest partner if possible ; if none, attacked by 1 missile launched from rear of group or by enemy group ; if none : no effect. |
4-6 | Stumble : You fall prone. Roll a DC 18 CON check or DC 10 if you wear a helm : on failure you take 2d6 damage and are knocked unconscious for 1 minute or until you receive damage from any source. |
7-8 | Drop anything in your hands. |
9-11 | Bad movement : opponent(s) gets 1 opportunity attack. |
12-13 | Weapon strikes ground/wall/malfunction : S.T. of weapon vs. blow. |
14-15 | Lose piece of armor class equipment : -2 to AC until fixing it fot 1 turn duration. |
16 | Elongation jambe/pied : move = 10’ + 1d4 non-lethal damage + lose DEX bonus until healed 10 hp or success medical check. |
17 | Stuck weapon : your weapon gets stuck in your opponent’s shield, armour, hide, or else in a tree or wall, or the ground. Strength check DC 20 to free it. |
18 | Disorientation : lose next combat round (you can only execute 5’ step) + lose DEX bonus ; check Orientation DC 20 to avoid |
19 | Une ancienne blessure se rouvre : lose 1 hp /rd if not resting or simply walking until healed 5 hp or success medical check. |
20 | You break a bone in your striking hand : suffer disadvantage for the rest of the encounter and take 1d6 damage every rd. you use this hand until healed 10 hp or medical success. |
Dommages aux objets et matériaux
• Hardness = Damage Resistance (universelle) : nombre de hit points à dépasser avant d’infliger un réel dommage à la cible à hauteur des hit points restants.
• Hit points Thin / Normal / Thick : hit points selon l’épaisseur du matériau. • Break DC = check de force nécessaire à briser l’objet.
Standard Material | AC | Hardness | HP Thin | HP Normal | HP Thick |
---|---|---|---|---|---|
Papier | 10 | 0 | 0 | 1 | 1 |
Corde, Tissu solide, verre, glace | 9 | 0 | 1 | 2 | 3 |
Cuir | 8 | 2 | 3 | 5 | 8 |
Bois, Os | 5 | 5 | 4 | 10 | 20 |
Pierre | 4 | 8 | 10 | 20 | 90 |
Métal (fer, acier, cuivre) | 3 | 10 | 5 | 10 | 30 |
Mithril | 0 | 15 | 25 | 30 | 50 |
Adamantine | -5 | 20 | 35 | 40 | 80 |
Standard objects | Hardness | Hit points | Break DC |
---|---|---|---|
Rope (1 inch diam.) | 0 | 2 | 23 |
Simple wooden door | 5 | 10 | 13 |
Small chest | 5 | 1 | 17 |
Good wooden door | 5 | 15 | 18 |
Treasure chest | 5 | 15 | 23 |
Strong wooden door | 5 | 20 | 23 |
Masonry wall (1 ft. thick) | 8 | 90 | 35 |
Hewn stone (3 ft. thick) | 8 | 540 | 50 |
Chain | 10 | 5 | 26 |
Manacles | 10 | 10 | 26 |
Masterwork manacles | 10 | 10 | 28 |
Iron door (2 in. thick) | 10 | 60 | 28 |
1 hand Steel Weapon | 10 | 5 | 24 |
2 hand Steel Weapon | 10 | 8 | 26 |
Steel Shield | 10 | 12 | 26 |
Wood Shield | 5 | 8 | 23 |
Nota : le différentiel de taille s’applique pour les objets et matériaux

MILIEU SUB-AQUATIQUE
• Move : ½ unless specific swim speed & swim check (without current’s effects) ; 1/4 otherwise.
• Visibility / Perception : 50 %
• Combat : en l’absence de style Underwater Combat ou de Free Action, toutes les attaques se font avec désavantage.
Melee combat :
Slashing / Blunt Weapons : toHit -4 / Dommage x 50%. Free Action annule ces pénalités, Underwater Combat les divise par 2.
Piercing Weapons : normal.
Ranged combat :
Armes utilisables : crossbow, net, thrown weapon like javelin spear, trident, dart.
L’arc ne fonctionne pas.
Ranges : max 50’.
Dommage x 50% au-delà de 20’.
Ces règles persistent même sous free action ou avec Underwater Combat.
Armor
Toute armure métallique à compter de la Chain Mail entraîne irrésistiblement au sol à raison de 10’ rd.
Au sol sous l’eau les bonus défensifs de Dextérité sont supprimés mais ceux d’armure et éventuels magiques demeurent.
Aucun bouclier n’est utilisable en natation sauf un buckler en bois.
L’utilisation d’un bouclier de grande taille au sol interdit toute autre action.
Sortilèges
Comme toute activité sonore sous l’eau, le lancer de sort suppose de pouvoir respirer sauf si le sort est dépourvu de composant verbal, que ce soit normalement ou par métamagie.
Les effets de sorts basés sur le feu sont inopérants.
L’électricité voit son range augmenter de 50 % et son dommage de 10 % (round up).
L’invisibilité ne fonctionne pas normalement sauf si on est immobile : dès lors qu’une créature invisible se déplace, elle devient détectable à 85 % (5/6 chance) mais elle demeure discrète : il faut observer pour la détecter ; d’autre part, l’invisibilité ne dissimule pas les éventuelles bulles d’air.
Retenir sa respiration
On peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à son score de Constitution.
Le nombre de rangs d’Endurance ajoute 1 par rang à ce total. Le nombre de rangs de Swimming ajoute 2 par rang à ce total, ou 1 si le rang = 0, et encore 2 si le rang = VI.
La créature retenant sa respiration ne peut accomplir par round qu’un move simple. Toute action violente ou fatigante (combat, double mouvement, porter une charge etc..) réduit d’1 round supplémentaire le total. Le mouvement peut être échangé contre l’accomplissement d’une action non violente ni fatigante (par ex. : boire une potion, sortir/ranger/utiliser un objet, exercer un skill intellectuel).
Lorsque le total atteint 0 la créature doit réussir un check de Constitution de DC 10 chaque suivant pour continuer de retenir sa respiration. Chaque round suivant, cette DC augmente de 1 ou de 2 si elle exécute une action violente ou fatigante.
En cas d’échec au check de Constitution la créature devient inconsciente (cf. Conditions du personnage) et tombe à 0 hp. Au round suivant elle tombe à -1. Au round suivant, elle est décédée. Une créature décédant de cette manière n’est pas stabilisable.
Effet de la profondeur (pression)
La lumière du jour pénètre jusqu’à 500′ normalement et jusqu’à 1000′ en étant affaiblie.
Un check de Constitution réussi permet d’éviter pour 1 rd (toujours de 6 secondes) les effets dommageables.
Le bénéfice du Water Breathing réduit de 2 le dommage par round.
Depth (meters / feet) | Constitution Save | Points of Damage | |
---|---|---|---|
75 | 0-250 | 0 | none |
150 | 251 – 500 | 10 | 1/rd de 6 seconde |
225 | 501 – 750 | 15 | 2/rd |
300 | 751 -1000 | 20 | 3/rd |
375 | 1001-1250 | 25 | 4/rd |
450 | 1251 – 1500 | 30 | 5/rd |
525 | 1501-2000 | 35 | 6/rd |
600 | 2001+ | 40 | 100/rd |

ETATS (CONDITIONS, AFFLICTIONS… ) DU PERSONNAGE
Dying : Mourant, ou zéro points de vie
• A 0 hp une créature est consciente mais ne peut accomplir aucune action ni geste ; elle ne peut que murmurer. La durée par défaut de cet état est de d4+4 heures, après quoi la créature doit réussir un check de Constitution DC 20. Si le check échoue, elle passe à 1 hp. S’il est réussi, elle récupère 1 hp et passe en condition Epuisée pour d4 heures.
• Entre -1 et -5 hp, la créature est Inconsciente et perd 1hp par turn. Entre -6 et -10 hp la créature perd 1 hp par round. En dessous de -10hp, la créature est morte.
• La stabilisation d’une créature sous 0 hp l’empêche de continuer de perdre des points de vie.Un soin magique stabilise.
Elle est possible par tout personnage si la cause du dommage entraînant la perte de points de vie est externe, c’est à dire en cas de blessures. Elle exige de s’y consacrer entièrement pendant deux rounds (la créature ne perd provisoirement pas de points de vie pendant la stabilisation) ou un seul si le soignant possède le skill Healing.
Si la cause du dommage est interne (par ex.: maladie, poison) alors un check de Healing réussi est nécessaire (cf. ce skill). La durée d’un check de Healing étant de 2 turns, la créature cible ne perd de points de vie que pendant le 1er turn. Si ce check doit être réalisé en rounds (par exemple parce que la créature est en dessous -5 hp) la durée du check est réduite à deux rounds pendant lesquels la créature perd des points de vie, et sa difficulté (DC) s’élève à 30.
Fatigued (Fatigué)
La durée d’éveil et d’activité sans fatigue varie de 10 heures (minima) à 16 heures (maxima) selon la décision arbitrale. La première heure passée cette durée entraîne une pénalité de -1 à tous jets, augmentant de 1 par heure de fatigue supplémentaire. La 2e heure de fatigue entraîne un check de Constitution ainsi modifié. En cas d’échec, le personnage est en condition d’épuisement (Exhausted).
Exhausted (Epuisé)
• Perte de points de vie, non létaux, équivalents à 50% de son maximum. Si cette perte amène le personnage à 0 (ne peut l’amener en dessous), le personnage passe en condition Stunned.
• Vitesse réduite de 50%.
• Disadvantage to all rolls.
Frightened (Effrayé)
• A frightened creature has disadvantage on attack rolls while the source of its fear is within line of sight or perceptible.
• The creature can’t willingly move closer to the source of its fear.
• Durée par défaut : 1 turn + 1d10 rounds.
Grappled (Attrapé)
• A grappled creature’s speed becomes 0, and it can’t benefit from any bonus to its speed.
• Disadvantage on attack rolls, – 2 penalty to ST & AC.
• Can take ony 1 action if grappler has relevant feat.
Prone (au sol)
• A prone creature’s only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
• The creature has disadvantage on attack rolls.
• -2 to AC on mêlée attacks, +2 to AC on distant attacks.
Stunned / Dazed (Etourdi)
• A stunned creature, can’t move or act.
• The creature automatically fails saving throws.
• -4 penalty to AC.
• Durée par défaut : d3 rds .
Paralyzed (Paralysé)
• A paralyzed creature can’t move or act or speak.
• The creature automatically fails non mental saving throws.
• Any melee attack that hits the creature inflicts max. weapon damage x 2.
• -6 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 hours.
Unconscious (Inconscient)
• Can’t move or act or speak.
• The creature automatically fails all saving throws.
• Falls prone, lose concience of environment, drops any held item.
• Any melee attack that hits the creature inflicts max. weapon damage x 2.
• -6 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 turns.
Blinded (Aveuglé)
• A blinded creature can’t see and automatically fails any check that requires sight.
• The creature’s attack rolls are at -4 and have disadvantage.
• Durée par défaut : d4 +1 hours.
Deafened (Assourdi)
• A deafened creature can’t hear and automatically fails any check that requires hearing.
• -1 penalty to AC.
• Durée par défaut : d4 +1 turns.

TEMPORALITE EN ET HORS COMBATS
Je suis très embêté par les règles d’AD&D concernant le temps et le mouvement pendant les phases de combat. Elles me semblent en effet irréalistes jusqu’à l’absurde. On rappelle que le round AS&D dure une minute, le turn 10. Le problème vient essentiellement du round.
En une minute, une personne normale a le temps de faire une bonne dizaine d’actions, y compris d’aller sur un adversaire, le taper, revenir, boire un café, puis attendre en full defence. Je sais bien que le round d’une minute est censé représenter une sorte d’enveloppe supposée agréger un ensemble d’actions non décrites ; mais cela a pour défaut de dématérialiser à l’excès la visualisation par les joueurs de ce qui se passe. Et surtout, cette durée entraîne des absurdités flagrantes : le RoF de l’arc, par exemple, est de un, celui de l’arbalète 1/2. Un canon de l’époque napoléonienne tire 3 coups par minute : six fois plus vite qu’une arbalète ? Même à imaginer un (considérable) temps de pointage de 20 secondes pour l’arc ou l’arbalète, on est clairement dans l’irréalisme.
Il me semble donc que le round type 3e edition, d’une durée de 6 secondes, s’avère bien plus judicieux. Il s’articule parfaitement avec les RoF de mêlée comme de distance, avec les skills et les opportunity attacks, et plus globalement avec la plausibilité des situations de combat expérimentées par les personnages ; il permet donc une bien meilleure cohérence narrative de ces situations.
Le hic vient de la magie : les durées de nombreux sorts libellées en rounds sont conçues et indiquées en AD&D en fonction d’un round durant une minute. Certes, pour beaucoup de sortilèges, la transition paraît pouvoir s’opérer sans difficulté : c’est notamment le cas des sorts de combat, dont l’efficience se mesure en pratique en rounds de combat, peu important la durée effective de ce round. Mais pour certains, c’est problématique : par exemple, un Clairaudience lancé au 10e niveau n’est pas du tout la même chose selon qu’il dure 10 minutes ou 60 secondes. Par conséquent, l’adoption du round de 6 secondes pourrait déprécier exagérément certains sorts.
Toutefois, la question a été résolue par la 3e edition en ce qu’elle inclut des sorts comptés en rounds de 6 secondes et d’autres en minutes, soit l’ancien round d’AD&D. En outre, Gygax lui-même, dans le PHB, indique (p. 101) que le temps et l’espace se comptent différemment selon qu’on est en combat, en progression/exploration ou en déplacement ordinaire.
Je crois donc que la règle du round de 6 secondes pourrait être expérimentée lors des prochaines sessions de la manière suivante, qui évite de préjudicier au jeu existant et amène de la cohérence.
- a) le round de combat dure 6 secondes, le segment une demi-seconde (il y a donc 12 segments par round représentés par les 10 de l’initiative complétés du 0 et du négatif).
Le round de combat s’applique dès lors qu’il y a interaction avec une intelligence tierce pas forcément antagoniste : par exemple, une négociation est temporellement mesurée en rounds de combat.
La vitesse de déplacement standard correspondante est indiquée ici ainsi que les actions possibles par round. - b) le turn dure toujours 10 rounds ; les actions ou sorts exprimés en turns (ou en unité supérieure) ne changent pas.
- c) les sorts et actions destinés à être effectués en combat (à produire leur effet dans un combat) dont la durée est exprimée en rounds se mesurent en rounds de 6 secondes ; les actions hors combat ayant une durée évidemment inférieure à une minute (par exemple : boire une potion, activer un wand, effectuer un saut…) se mesurent aussi en rounds de 6 secondes.
- d) les actions ou sorts non destinés à être lancés en combat dont la durée est exprimée en rounds se mesurent en minutes (les rounds sont convertis en minutes) ; les sorts de « prévention », servant par anticipation (de type protection from Evil), à durée exprimée en rounds se mesurent également en minutes même s’ils sont destinés à produire leur effet en combat.
Par exception, les sorts de Conjuration/Summoning dont la durée est exprimée en rounds dépendent du contexte. En combat, le sort est décompté en rounds de 6 secondes (la créature summonée n’ayant pas envie de risquer son existence, cela épuise le sort) ; en dehors, le sort est décompté en minutes. Par exemple, tel Owlbear summoné pour une période de 12 rounds depuis 5 minutes sans combat peut encore servir 7 pendant rounds de combat.
Le Haste est considéré comme un sort de combat. Toutefois, la limite au nombre de Haste qu’un personnage peut recevoir de sommeil sans pénalité d’âge est portée à trois et s’applique désormais entre deux périodes de sommeil de récupération de huit heures.

DEPLACEMENTS ET POSITIONS
Vitesses de déplacement en combat
Vitesse par round de combat | ||
---|---|---|
Race | Normal | Surchargé |
Humains, Elfes, ½ Elfes, ½ Orcs | 30 feet (9m) | 20 feet (6m) |
Nains | 20 feet (6m) | 20 feet (6m) |
Gnomes, Halflings | 20 feet (6m) | 15 feet (4,5m) |
Modificateurs : Run : x2 ; Full Move x3 ; Terrain Difficile, Poor/No Visibility : -50% ; Obstacle : -10’
- Est surchargé un personnage de race de personnage-joueur qui porte une charge supérieure à sa capacité de portage (weight allowance → PHB).
- Run (double move) : le personnage court en faisant néanmoins attention à ce qui se passe autour de lui ; en pratique, il dépense ses deux actions en mouvement ; checks de Perception possibles.
- Full (ou triple) Move : le personnage court à sa vitesse maxima et est concentré uniquement sur celle-ci ; un check de force DC 15 est nécessaire pour passer d’une vitesse x2 (run) à (x3) et le personnage ne doit pas être surchargé (encombré). Aucune autre action, même libre, n’est possible dans le round. Si le personnage est sans aucun encombrement (sans armure ni armes ni équipement > 5kg) la vitesse est x4.
- Terrain difficile : terrain encombré d’obstacles ou pentu ou sur lequel il est difficile de maintenir son équilibre ; run et full move y sont impossibles. Le malus se cumule éventuellement avec celui de mauvaise visibilité.
- Obstacle : présence d’un obstacle nécessitant un détour ou de plusieurs petits obstacles nécessitant une attention afin de les éviter.
Les bonus particuliers du Monk et du Barbare ajoutent 10’ à leur vitesse finale après multiplicateurs de run ou full move ou de terrain difficile ou obstacle. A l’inverse, les sorts de Haste ou Longstrider produisent leurs effets avant tous multiplicateurs.
Sauter
Tout saut se résoud par un check de Force (Str. skill bonus), est sujet à l’ACP et présuppose une speed 30’ et 20’+ d’élan.
- ACP : -6 si armures lourdes (Plate, Banded) -4 armures moyennes (Chain, Ring), -2 armures semi-légères (Studded Leather, Padded).
- Si speed > 30’ → +4 bonus per 10’ de vitesse supplémentaire.
- Si speed < 30’ → -4 bonus per 10’ de vitesse manquante.
- Si pas d’élan : DCx2.
Saut Horizontal : DC = nombre de pieds du saut.
Saut Vertical : DC = nombre de pieds du saut x4.
Le skill Tumbling/Acrobatics permet de rajouter en bonus au check de saut le (nombre de rangs / 2, round down) au check sans que ce bonus puisse excéder celui de Force.
Déplacement hors combat
Ce sont les déplacements d’un endroit à une autre prenant au moins une heure.
Table des déplacement par heure : vitesse en km/h
Sujet | Base | TD | TTD |
Nain, Gnome, Hobbit, Ox/Mule Cart | 4 | 3 | 2 |
Human, Elf, Half-Elf/Orc, Horse Cart | 5 | 4 | 2 |
Poney / Wolf riders | 7 | 4 | 2 |
Quick Cart / Horse / Ogre Size | 8 | 4 | 2 |
Giant+ Size | 10 | 6 | 3 |
Fly (base / spell) | 15 | 15 | 15 |
Un groupe se déplace toujours à la vitesse de son membre le plus lent.
Terrains :
- TD : Terrain difficile : forêts, bois, collines
- TTD : Terrain très difficile : montagnes, marais, collines escarpées.
- Une route ou le fait de voler annule les pénalités de terrain.
- Un vent violent contraire diminue la vitesse de vol de 33%.
Surcharge :
La surcharge réduit la vitesse de 50%.
Est surchargé pour les déplacements de longue durée un personnage de race de personnage-joueur qui
– porte sur lui une armure au moins aussi lourde qu’un chain mail ou
– porte une charge supérieure à sa capacité de portage (weight allowance → PHB) et en tout cas de plus de 75 kg indépendamment de sa force.
Une surcharge supérieure à 1,5 fois la capacité de portage réduit la vitesse à 1 en terrain normal, 0,5 en terrain difficile, 0,1 en terrain très difficile.
Boosts :
- déplacement naturel rapide : ranger sur son terrain, monks, barbarians… : +1
- marche forcée durant max. (CON x turns (mod. Endurance)) : +1
- résistance à la fatigue → Endurance II+ : +1
- sorts, par ex.: haste (max. effect → 1hr), longstrider… : +1
- grande route (ITG / internationale) : +1
Aucun cumul de ces facteurs dont l’un serait non magique ne peut entraîner une augmentation supérieure à +2 de la vitesse de base
Positionnement en combat
Une créature Huge occupe 2 espaces, Gargantuesque 4. Inversement une créature Tiny occupe 1/2 espace, Minuscule 1/4.
Tenter de pénétrer la case d’un adversaire déclenche une OA. Une créature peut entrer dans la case d’une créature qui lui est au moins 2 fois plus petite ou traverser celle d’un allié.
Deux créatures occupant la même case de 5′ ont un malus de -4 à tout jet ou action non purement mental, initiative et AC y compris. Trois créatures portent ce malus à -6.
(carreaux de 5′ de côté)
- A et X peuvent s’attaquer réciproquement en mêlée.
- C peut attaquer X par une arme de reach (allonge) telle une hallebarde ou s’il a un reach naturel de plus de 5’ (géant, tentacules etc…). Il peut également tirer à distance sur X. Il peut tirer sur Y si ce dernier dépasse la taille de X.
- B ne peut attaquer personne : l’attaque en diagonale est bloquée par le mur atteignant le coin NW de la case de X.
- D peut attaquer X par une arme de reach (il a un meilleur angle que B) et peut tirer à distance dans les mêmes conditions que C.
- Y peut attaquer A ou tirer à distance sur C comme indiqué pour C.
- X ou Y peut se mouvoir en position 1 et en 2 sans déclencher d’OA (sauf si A possède le feat Offensive Reflexes). S’il va en position 3, il déclenche une OA de la part de A qu’il peut éviter en réussissant un jet de Tumbling.
- X peut aussi, par exemple, tenter un boutoir (bull rush) contre A, ce qui déclenche un OA sauf s’il a le feat Unarmed. S’il réussit son boutoir, A est déplacé sur la même case que C et X prend sa place. Tant que A et C sont sur la même case, ils ont un malus de -4 à tout jet ou action non purement mental, initiative et AC y compris.
Cette option est réservée aux monoclassés fighters, rangers, thieves et aux bi-classés entre eux. Elle consiste à placer ses feats dans une arme précise et en contrepartie du bénéfice d’un parcours spécifique. Le feat initial de combat gratuit donné aux fighters peut être utilisé à cet effet.
Un personnage choisissant cette option décide de devenir expert dans un et un seul type donné d’arme ; par ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger… Il peut bien entendu s’agir d’une arme « exotique » ou spécifique. On peut se spécialiser dès l’origine dans une telle arme sans défalquer un slot de feat supplémentaire si cette l’arme est choisie à cet effet dès le niveau 0 du personnage.
La spécialisation nécessite que le personnage possède au moins 8 d’intelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie d’un mentor. Le tableau ci-dessous indique à partir de quel niveau un slot de feat peut se voir ajouté et les effets correspondants. Les attack rates se substituent aux nombre d’attaques normal / round pour autant qu’ils soient plus favorables. La spécialisation ne confère initialement pas d’autre style de combat que le style basique choisi : 1 handed ou 2 handed. Un seul slot de feat peut être dépensé par niveau du personnage, même s’il en reçoit ou a conservé plusieurs en stock.
Il existe 6 rangs de spécialisation : un parcours complet consomme donc 6 slots de feat. La spécialisation n’oblige pas à placer tous ses slots et peut être interrompue ou reprise ; mais un personnage ne peut jamais être spécialisé que dans une seule arme et par conséquent ne peut suivre qu’un seul parcours de spécialisation.
Il est souhaitable qu’en termes de role playing, cette voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à une sorte de vocation plutôt qu’au seul renfort de l’arme magique qu’il aura déniché dans le dernier donjon.
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(état : révision 10/2018)
Enfin, la classe est « toilettée » par rapport à des restrictions de la 1e ed. qui s’avèrent dénuées d’intérêt.
[Edit : 23/1/2019] La version remaniée ci-après est désormais en vigueur.
Classe
L’assassin peut être pris d’emblée comme sous-classe de voleur (niveau 0). Si non autrement spécifié, l’assassin bénéficie des capacités et descriptions (bi-classing, niveaux, spécialisations, Feats et Skills avec leurs allocations respectives…) des voleurs.
L’assassin doit allouer au moins 50 % de ses skills slots en Disguise et Bluff, jusqu’au niveau IV pour le Disguise et II pour le Bluff. Une fois ces paliers atteints, cette obligation disparaît.
Un voleur peut également basculer pour cette classe entre les 3e et 10e niveaux s’il satisfait aux paliers de skills ci-dessus.
Un assassin doit avoir un score d’au moins 9 d’Intelligence et de Wisdom, et de 12 dans l’une ou l’autre de ces deux capacités.
La fondation d’une guilde est possible dès le 9e niveau atteint (le titre de Guildmaster demeurant au 14e niveau). Il ne peut y avoir qu’une Guilde d’Assassins dans un rayon de trois jours de marche. L’adhésion d’un assassin à une guilde n’est pas nécessaire mais opérer à titre commercial dans la zone d’activités d’une Guilde sans en être membre expose à des représailles de cette dernière.
La table de progression d’XP est modifiée à compter du 14e niveau : le bond en XP nécessaire au niveau suivant est de 250.000.
La progression à compter du 13e niveau (Guildmaster) ne nécessite pas l’élimination de son supérieur au sein de la guilde de l’assassin. Une Guilde peut comporter plusieurs Master Assassins mais un seul Guildmaster qui doit avoir le niveau le plus élevé.
Tant que le Guildmaster préexistant demeure d’un niveau supérieur à celui de l’assassin qui progresse, ce dernier peut demeurer dans la guilde en tant que Master Assassin. S’il atteint le même niveau que le Guildmaster, l’un ou l’autre doit alors la quitter pour progresser par lui-même, son titre devenant Master Assassin au lieu de Guildmaster Assassin.
La limite de niveaux de l’assassin passe du 15 au 23e. Un Grand-Father of Assassins est au moins 20e niveau. Il ne peut y avoir qu’un seul Grand-Father of Assassins (niveau 20+) par pays ou, au sein d’un même pays, par territoire couvrable en six jours de marche.
Contrairement à la 1e édition, les assassins n’opèrent pas comme des voleurs – 2 niveaux. Ils n’ont pas accès au Pickpocket. Pour les autres capacités de voleur, le joueur choisit :
– soit de renoncer au Read Languages,
– soit de renoncer au Remove Traps (mais pas au Find Traps),
– soit d’opter pour une ou deux autres capacités à son choix qu’il pénalisera de -20 % au total,
– soit de renoncer à sa connaissance du Poison ;
un tel choix est initial et irrévocable.
Les assassins peuvent être de n’importe quel alignement non good. Si l’assassin n’est pas evil, son culte doit admettre la pratique de l’assassinat ; chez les neutres, ces cultes sont : Frigga, Kakatal, Oghma, Poséido, Thoth, Uller, Votishal. Dans le trithéisme vizaner, l’assassin est forcément Shivaïste.
Les divinités « de référence » des assassins sont Hel, Set, Loki, Votishal et Tezcatlipoca.
On rappellera enfin que les langues d’alignement n’existent pas sur Derenworld.
Assassinat
Concrètement, la routine d’assassinat la plus rapide possible se présente comme suit :
rd1 : l’assassin se dissimule (sauf s’il l’est déjà ou s’il est invisible ou si la cible ne peut l’identifier comme un danger) ;
rd2 : l’assassin étudie sa cible en s’efforçant de n’être pas repéré d’elle ;
rd3 : l’assassin exécute sa tentative.
L’assassin doit préalablement à l’assassinat passer au moins 1rd entier consacré à étudier sa cible, ce qui implique de la voir. La tentative d’assassinat nécessite que si l’assassin ait connaissance d’un point vital et vulnérable de sa cible qu’il est en capacité d’atteindre en un round de déplacement.
L’assassin doit rester concentré sur sa cible pendant ce délai ; il ne peut donc entreprendre aucune action interrompant cette concentration, telle de combat ou complexe, mais peut se mouvoir (y compris silencieusement) ou utiliser un objet d’emploi rapide et facile.
Pendant ce round d’étude, l’assassin ne doit pas avoir été détecté par sa cible ou sinon ne pas être reconnu par elle comme un ennemi ou un danger ; cette méconnaissance peut éventuellement exiger un check de Disguise ou de Bluff. Ce round peut également permettre de déterminer une vulnérabilité de la cible via, par exemple, un check de Knowledge.
Pour ne pas être repéré par sa cible, l’assassin détectable (non invisible ou équivalent) doit se dissimuler en réussissant un Hide in Shadows si l’éclairage ou la disposition locale le permet. Si le Hide in Shadows n’est pas matériellement possible ou si son check échoue ou s’il a été réussi depuis plus de trois rounds, la cible a droit à un jet de Perception qui, en cas de réussite, annule la dissimulation de l’assassin qui doit alors recommencer à zéro sa préparation.
Cette dissimulation n’est pas requise si l’assassin ne peut être identifié comme un danger par sa cible.
Au bout du round d’étude, l’assassin doit, dans les 3 rounds suivants, exécuter sa tentative d’assassinat : réussir à l’encontre de sa cible une attaque par surprise, de type backstab ou sneak. Si cette attaque n’est pas lancée immédiatement, l’assassin doit maintenir sa concentration.
Juste avant l’attaque d’assassinat (dans le même round), l’assassin doit réussir un Move Silently. S’il échoue, la cible a droit à un jet de Perception qui, en cas de réussite, annule la surprise nécessaire à l’assassinat ; la cible ne peut alors être attaquée que de manière normale.
Si l’attaque d’assassinat échoue ou n’est pas exécutée à l’expiration des trois rounds suivants la préparation, l’assassin doit recommencer cette préparation à zéro.
Si l’attaque d’assassinat est réussie, elle inflige les dommages de backstab ou de sneak et a l’effet d’une death attack : la cible atteinte doit réussir un S.T. vs. 10 modifié par le différentiel de niveaux (ou HD) entre l’assassin et elle. En cas d’échec, elle décède, se retrouvant à [niveau de l’assassin + 20] hp négatifs.
L’assassin peut choisir de ne pas tuer sa victime mais seulement de l’amener entre -1 et -10 ou encore de l’assommer pour une durée de (son niveau /2 + d4) rounds.
Poisons
L’assassin maîtrise les poisons qu’il peut employer sur son arme. Une arme empoisonnée doit être préparée à l’avance et sa dose de poison ne sert qu’une fois et au premier hit réussi. L’effet de la plupart des poisons dépend du niveau/HD de la cible.
Quelques poisons opérant par contact sur blessure, avec leurs dommages en cas d’échec au ST initial :
– Purple Worm : death if HD < 10, stun 1+d4 rds if HD < 18.
– Spider venom : lose 50 % hp if HD < 9, d8 hp otherwise.
– Black adder or Scorpion venom : death if HD < 5, lose 50 % hp if HD < 9, dazed d4 rounds otherwise.
– Giant Wasp : paralysis if HD < 6, d4 hp otherwise.
– Centipede extract : paralysis if HD < 6, dazed d4 rounds otherwise.
– Ghoul extract : paralysis if HD < 11.
– Nightshade Oil : confused 2d12 hr then ST vs permanent insanity.
– Bloodmoss : 1d6 intelligence then ST vs lose 2d6 intelligence.
– Memory Moss : Confusion 2d4 rds then nausea d4 turns then ST vs forget the preceeding 12 hours.
– Werekin : Lycanthropy.
Comme les druides, les barbares font partie intégrante et importante de Derenworld. Et comme pour le druide, la version AD&D1 en a fait une classe trop bizarre et déséquilibrée, malgré des exceptions (comme Fafnyr ou Shtah pour ceux qui les ont connus), fondée sur une surpuissance absurde et dérogatoire censée compenser une aversion à la magie. Dans la version 1 (Unearthed Arcana) le personnage ne peut pas partir avec un cleric avant le 2e niveau ni avec un magicien avant le 6e (p.20) ; ce qui revient à interdire ces classes aux autres joueurs. Ensuite, la justification à la surpuissance de la classe disparaît puisque celle-ci peut utiliser (toutes) les armes et armures magiques sans handicap sur ses autres capacités, ce qui entraîne un déséquilibre propre à ridiculiser par exemple le fighter. Et au 9e niveau, le supposé magophobe peut même utiliser des scrolls ? Je sais bien que Gygax adorait Conan mais tout de même…
Il m’a donc semblé qu’il pourrait être intéressant pour les joueurs de pouvoir retrouver un certain agrément avec cette classe en s’inspirant des ses versions de D&D5, Pathfinder, AD&D1-UA et d20 system. Cet article réforme donc le barbare AD&D 2bis en ce sens.
Classe
Les particularismes des peuples humains barbares sur Derenworld sont traités dans cet article. Au plan culturel, un barbare se revendiquera le plus souvent d’abord de son ethnie ou de sa tribu avant quelque fief ou nation, mais il existe aussi des barbares plus solitaires chez qui le sentiment d’appartenance à une entité sociale est moindre.
La race ordinaire du barbare est humain ou demi-orc. Il peut exister de rares barbares nains, demi-elfes ou même hobbits, mais ce sont des particularités a priori réservées aux NPCs.
Le barbare peut être de n’importe quel alignement mais ceux de type lawful sont plus rares et généralement justifiés par une occupation ou une appartenance sociale ou religieuse.
Le barbare utilise la table de ranger pour sa progression en points d’expérience et la table suivante (bonus de skills) pour ses bonus de Dextérité et de Constitution. Son hit dice est le d12.
Ab.: | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
± | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
Limitations
Défiance envers la magie
Le barbare se méfie de la magie non cléricale. Il acceptera les objets protecteurs contre cette magie (par ex.: brooch of shielding, ring of fire resistance) ou liés au combat (épée magique, ceinture de force) à condition qu’ils ne soient pas dotés d’une autonomie (telle une arme intelligente). Il n’utilisera jamais un objet nécessitant un mot de commande ou le transformant personnellement, mais il acceptera ceux qui lui donneront des pouvoirs complémentaires à l’instar de ceux d’un animal : par exemple, il n’utilisera pas un ring of invisibility ou une carpet of flying mais il utilisera un cloak of elvenkind (chameleon power) ou des wings of flying (tel un oiseau). Le barbare acceptera également la plupart des objets destinés à convoquer des alliés.
Pour généraliser, les disciplines de transmutation, évocation, illusion, charme, nécromancie susciteront de la réticence ou de la répulsion chez le barbare tandis qu’abjuration, conjuration et divination lui paraîtront beaucoup mieux admissibles.
Langages
Le barbare ne sait lire et écrire qu’un seul langage : celui de sa tribu (son patois). Il peut difficilement lire et écrire le commun. Il peut comprendre d’autres langages parlés. Pour cette raison, le barbare ne peut jamais employer un scroll ni un livre magique augmentant des caractéristiques ou niveaux.
Cette limitation peut être levée si le barbare apprend à lire et écrire, ce qui lui prend six mois pleins avec un professeur quotidien et exige au moins 10 d’intelligence et 8 de wisdom.
Capacités
Skill Bonus
Le barbare commence avec les quatre skills suivants ouverts en bonus à 0 : Survival, Swimming & Deepdiving, Endurance, Perception. Tous les trois niveaux, il peut ajouter 1 rang supplémentaire au skill de son choix parmi ces quatre.
Unarmored Defense
Si le barbare ne porte aucune armure, il améliore de 2 sa classe d’armure.
Rage
Le barbare peut entrer en rage pour une durée d’1 turn (10 rounds de combat) .
En état de rage, le barbare reçoit un bonus de +2 à ses attaques, dommages et ST, des hit points temporaires égaux à soit 2x son bonus de constitution soit 2 fois son niveau (le plus élevé des deux), ainsi qu’une pénalité de -2 à son AC.
Après la rage, les hp temporaires et bonus disparaissent mais la pénalité à l’AC demeure jusqu’à ce que le barbare ait bénéficié d’une période de repos ou d’absence d’efforts d’une minute (soit 1 rd hors combat ou 10 rds de combat).
En période de rage, le barbare ne peut exécuter aucune activité requérant un effort intellectuel ou une dextérité (INT, WIS CHA ou DEX skills, à l’exception du skill Escape Artist).
La rage est interrompue soit par l’expiration de sa durée, soit par la volonté du barbare, soit par un état inconscient de celui-ci. Dans ce dernier cas, la pénalité à l’AC est également interrompue.
Le nombre de périodes de rage par jour est fixé par la table infra. Ce nombre se recharge complètement après une période de nuit (8 h de repos).
Uncanny Dodge
Le barbare ne reçoit aucune pénalité due au fait d’être surpris autre que l’inaction pendant le temps de la surprise.
Trap Sense
Le barbare reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pièges et risques de chute.
Fast Movement
S’il ne porte pas d’armure lourde et en ayant au moins 12 de force et de constitution, le barbare a un bonus de déplacement de 10’ supplémentaires.
Rage Extra Attack
Si, en état de rage, le dé d’attaque naturel du barbare sur une attaque est 16 au moins et que le barbare touche sa cible et que le résultat n’est pas critique, le barbare peut réattaquer une seule fois dans ce même round le même adversaire.
Fear Resistance
Le barbare en période de rage peut lancer un 2e jet de sauvegarde en cas d’échec à un premier contre un effet de peur.
Brutal Critical
Sur un critical hit, le bonus de force au dommage est multiplié par deux avant toute autre modification.
Feral Instinct
Le barbare peut jeter deux dés d’initiative personnelle et choisir celui qui lui convient.
Undying Rage
Lorsqu’en période de rage, le seuil de mort du barbare descend à -2x sa constitution. Si le barbare descend entre ce seuil et 0, il demeure vivant et actif tant qu’il réussit chaque round un ST vs. Death. Si, à la fin de la rage, il est entre ce seuil et 0 et qu’il réussit un ultime ST vs death, la sortie de l’état de rage le laisse inconscient à 0 hp même après disparition de ses hp temporaires ; sinon le barbare sort de l’état de rage avec son score de hp négatifs après imputation de la disparition des hp temporaires.
Cette capacité peut être déclenchée une fois par jour ou plus selon la table infra.
Persistent Rage
La durée de la période de rage devient celle de la constitution du barbare (min. 10 rounds)
Improved Danger Sense
Le barbare double ses chances d’atteindre une créature adverse incorporelle ou invisible : sa chance de toucher une telle créature passe de 50 à 65 %. Si le Barbare possède déjà par ailleurs le feat Blindfighting, cette chance passe à 75 %.
TABLE DES CAPACITES DU BARBARE PAR NIVEAUX
Niveau |
Capacités |
Nb. Rages / Bonus Attack |
1st |
Rage, Unarmored Defence |
1 / +2 |
2nd |
Uncanny Dodge |
2 / +2 |
3rd |
Trap Sense |
2 / +2 |
4th |
Skill Bonus |
3 / +2 |
5th |
Fast Movement |
3 / +2 |
6th |
Rage → Fear Resistance |
3 / +2 |
7th |
Skill Bonus , Rage Extra Attack |
4 / +2 |
8th |
Brutal Critical |
4 / +2 |
9th |
Feral Instinct |
4 / +2 |
10th |
Skill Bonus |
4 / +3 |
11th |
Undying Rage 1/day |
4 / +3 |
12th |
Persistent Rage |
5 / +3 |
13th |
Skill Bonus |
5 / +3 |
14th |
Improved Danger Sense |
5 / +3 |
15th |
Undying Rage 2/day |
5 / +3 |
16th |
Skill Bonus |
5 / +3 |
17th |
5 /+4 |
|
18th |
6 / +4 |
|
19th |
Skill Bonus |
6 / +4 |
20th |
Undying Rage 3/day |
6 / +4 |
Le barde est (et a toujours été) une classe complexe et particulière. Sa version initiale d’AD&D 1 était assez baroque mais drôle à jouer et très avantageuse sur le long terme, notamment par son hit dice non limité ; elle a été l’objet d’une proposition de réforme – peu convaincante – dès 1981 (Dragon Magazine n°56) et abandonnée dans la 2e édition avant de ressurgir dans la 3e.
Il paraissait donc, depuis longtemps, nécessaire d’adapter le barde en « 2bis », ce que les caractéristiques de la classe rendaient assez ardu. Par surcroît, cette classe est très peu mise en avant ; les couvertures des magazines ou des jeux, les illustrations typiques du médiéval-fantastique ne lui accordent guère de place. Pas de barde non plus chez Tolkien, Moorcock, Martin. Finalement, le barde fictionnel le plus connu serait peut-être bien l’inécoutable Assurancetourix qui finit ligoté à chaque fin de volume d’Astérix.
Il est néanmoins peut-être temps, bien après que Luhor et Tälderin 😉 aient pris leurs retraites d’aventuriers de Derenworld, de proposer un nouveau souffle à cette classe.

Le barde est essentiellement un spellcaster de type sorcerer opérant par le son : chant et musique, doté en outre de capacités de combattant léger, tel le voleur. Le barde en tant que mage existe par la musique ou le lyrisme : il ne peut donc opérer magiquement que dans un environnement où le son peut exister, ce qui suppose l’air ou la capacité de transmission de vibrations sonores.
Culturellement le son, qu’il soit musique, percussion, chant, parole, récit, poésie, enseignement ou même conversation, est l’essence du barde : un barde est heureux quand il le produit, le transmet ou l’écoute.
La classe de barde requiert au moins 10 de Dextérité, 11 de Wisdom et 13 de Charisme. Les bardes peuvent être humains, demi-orcs, demi-elfes, elfes, halflings. La classe utilise les tables d’attaque et de save des clerics. Son Hit Dice est le d8.
Le barde ne peut se bi-classer qu’avec le voleur, le fighter, le druide ; dans ce cas, le niveau de barde ne peut jamais être inférieur à celui de l’autre classe et les restrictions d’armure du barde s’appliquent.
Le barde ne porte que des armures légères et aucun bouclier. Il a accès aux armes simples (club, dagger, handaxe, javelin, hammer, mace, quarterstaff, sickle, spear), aux arbalètes légères, aux longswords, scimitars, rapiers et shortswords. Le barde ne peut pas émuler un Quickdraw en laissant tomber son instrument de musique pour se saisir d’autre chose, par exemple une arme.
Il connaît trois instruments (au choix) de musique de la liste suivante : Cornemuse, Percussion à baguette (tambour), Percussion à main (tambourin ou tam-tam), Flute (pipeau, bec, de Pan ou traversière), Luth / Mandoline / Cithare, Lyre / Harpe, Cor / Trompette, Viole / Violon, Xylophone, Orgue (et claviers).
Dans ces instruments, ainsi que le chant et la déclamation lyrique ou poétique, le barde reçoit au 1er niveau le skill de Perform (Music) ouvert à 0.
Au même niveau, le barde ouvre gratuitement un skill de Knowledge de son choix à rang 0.
Les bardes tendent à un des 5 alignements neutres, plutôt vers le neutre pur, ou parfois le chaotic good. Les divinités typiques des bardes sont Oghma (leur patron) et également Pan, Balder, Dyonisos et Freyya. On trouve aussi, mais moins fréquemment, des bardes qui révèrent Isis, Silvanus, Ptah, Hermes, Bes, Geb, Straasha, Kakatal.
Le terme de barde peut aussi référer à des personnes qui en font une profession ou une activité secondaire sans accès aux capacités magiques de la classe. C’est notamment le cas des des bardes d’autres races que ci-dessus.
Le statut du barde dépend des civilisations, des lieux et surtout des milieux. En milieu urbain, la vie du barde est facilitée de ce que le public abonde et l’argent aussi, mais il sera souvent considéré comme un saltimbanque parmi d’autres distractions ; le coût de la vie et la concurrence peuvent aussi s’avérer rudes. En milieu rural, le barde est considéré avec davantage d’intérêt : son éloquence impressionne et l’apport de son art et de ses savoirs, ragots comme légendes, sont très appréciés ; il trouvera plus facilement à se nourrir mais bien plus difficilement de quoi remplir sa bourse. En règle générale, plus le niveau d’éducation et d’alphabétisation s’élève, moins le statut de barde s’impose. Bien sûr, les meilleurs artistes échappent à cette règle, mais ceux-là ont rarement besoin de se lancer dans de périlleuses aventures pour gagner leur vie.
Collèges
Selon ses niveaux à compter du 2e inclus, le barde dépend d’un collège. Ce collège change tous les 3 niveaux. Tant que le barde n’a pas choisi d’adhérer à un collège, il y est invité ; dans le cas contraire, il est dit déclaré. Un membre déclaré doit hospitalité, aide et assistance aux autres membres déclarés du même collège indépendamment de toute autre considération. Les membres invités ne bénéficient en théorie que d’un asile temporaire en cas de péril mais seuls Fohlucan et Mac-Fuirmidh se comportent ainsi, les autres traitant en général indifféremment les membres invités et déclarés.
En se déclarant, le barde obtient le bénéfice du collège dont il dépend mais ce choix est définitif : le barde demeure membre à vie de ce collège sauf à ce qu’il atteigne le 23e niveau auquel cas il devient également membre de Magna Alumnae. Par exemple, tout barde du 8e niveau est soit membre déclaré du collège de Fochlucan ou Mac-Fuirmidh, soit membre invité ou déclaré de Doss. Si le barde invité de Doss n’a pas choisi de se déclarer pour ce collège au moment où il atteint le 11e niveau, alors il devient invité de Canaith.
Matériellement, les collèges ne sont pas des établissements fixes mais plutôt des sociétés transnationales de compagnonnage, enseignement, secours et solidarité. Il existe par exemple de nombreux collèges de Fohlucan dans le monde ; certains sont des bâtiments entiers, d’autres une division au sein d’un bâtiment, d’autres une simple assemblée de quelques personnes dans une maison de bardes ou même un simple registre.
Table 1 : Bardic Colleges
Level | Colleges | |
---|---|---|
2-4 | Fochlucan |
Gain 3 rank skills and skill focus on any skill of your choice
|
5-7 | Mac-Fuirmidh |
Gain 2 additional known spells, any level (can be changed at any new spell level).
|
8-10 | Doss |
Gain 1 (any) feat at level 8 and 1 additionnal inspiration at level 10
|
11-13 | Canaith |
Gain 1 additionnal hit point per level
|
14-16 | Cli |
Gain 1 extra attack
|
17-19 | Anstruth |
Exchange 2 spells of any level by any 2 others of same level of any class
|
20-22 | Ollamh |
Increase 2 ability scores by 1 or 1 ability score by 2
|
23 | Magna Alumnae |
Gain any additionnal of the above advantages (other than already chosen)
|
Bonus skills
Le barde perçoit au niveau 0 et ensuite tous les niveaux pairs un rank de bonus spécial qu’il peut placer dans : Perform (Music), Leadership, Linguistics, any Knowledge, ou Bluff/Eloquence. Il suit la table de progression de skills générale. Le barde utilise la Wisdom ou l’Intelligence au choix pour les checks de Knowledge. Tous les Knowledge sont des skill class pour les bardes.
Le barde a d’autre part accès aux skills de voleur en d20 mais non en pourcentage.
Magie : Sortilèges
Le barde en train de jouer de la musique peut lancer un sortilège. Tous les sorts de barde ont un composant vocal et matériel, même si non indiqué dans la description standard du sort : en effet, ils doivent nécessairement être jetés par l’entremise d’un instrument de musique dont joue le barde et qui doit être audible.
Les sorts du barde sont fixés par la liste figurant au bas de cet article. Ce sorts sont a priori dans leur version AD&D2 cléricale, ou à défaut arcane (MU). Les sorts ayant un hyperlien sont précisés par la 3e édition, à laquelle le lien renvoie. Un sort est particulier au barde : le Enhance Ability (lvl 2).
A chaque niveau du barde correspond un nombre de slots par niveau de sorts selon la Table 2 infra. Ce nombre représente les fois qu’il peut lancer un sort de ce niveau par période d’éveil (après 8h de récupération).
Le barde connaît à chaque niveau de sorts un nombre de sorts égal à un + le nombre de slots dont il dispose pour ce niveau selon la Table 2 infra. Ces sorts connus par le barde sont choisis sur la liste figurant en bas de page et fixes. A chaque nouveau niveau, le barde peut changer un et un seul sort de son choix parmi ceux qu’il connaît déjà, outre ceux nouveaux qu’il apprend éventuellement ; cette modification ne peut être effectuée en cours d’aventure, le barde devant être dans son collège à cet effet. Le barde ne peut connaître un nombre de sorts par niveau de sort inférieur au nombre de slots de ce niveau.
Le nombre de slots par niveau fixé par la table est modifié selon le Charisme du barde selon la table 3.
Le nombre de sorts connus par niveau est modifié selon la Wisdom du barde selon la table 4.
Le barde n’a pas besoin de mémoriser préalablement ses sorts : il peut lancer à tout moment n’importe lequel qu’il connaît du moment qu’il lui reste au moins un slot à cet effet. Consécutivement, il suffit au barde d’une période de sommeil de 8 heures pour récupérer ses sorts. Cette période est toutefois incompressible et ne peut être modifiée par talent, skill ou magie.
Les sorts de barde ne peuvent faire l’objet d’une métamagie. Toutefois, un barde peut dépenser un slot d’un niveau supérieur pour lancer un sort d’un niveau inférieur.
La condition Hasted ou Slown est incompatible avec la magie du barde car elle déforme sa musique, la rendant inopérante : ainsi, pour utiliser sa magie, le barde ne doit jamais se trouver affecté par un Haste ou par un Slow. Si tel est le cas, le sort échoue ou l’inspiration s’arrête. Si le barde joue sa musique au moment où il reçoit un Slow ou un Haste, il peut lancer un S.T. pour y résister même si le sort ne le prévoit pas.
Magie : Inspirations
Le barde peut conférer à sa musique un effet particulier d’Inspiration ou de Chant. Le barde doit être en train de chanter avant de lancer l’inspiration : il doit avoir commencé de chanter soit au round précédent soit au début du round avant de tirer son initiative. La ou les personnes affectées doivent être dans un rayon de 60’ et capables de l’entendre.
Le barde peut utiliser cette capacité par période d’éveil un nombre fois égal à son bonus de Charisme et une fois supplémentaire aux 10 et 20e niveaux. Cette capacité est rechargée après une nuit ou une période de repos de 8 heures incompressible.
Le barde ne peut lancer une inspiration en même temps qu’un sort et inversement. Le barde ne peut lancer qu’une seule inspiration à la fois. L’inspiration est affectée par le Haste ou Slow comme le sont les sortilèges du barde.
Inspiration de Courage
Un barde ayant le rang II+ en Perform peut inspirer le courage à ses alliés. Un check de Perform DC12 doit être réussi par le barde. L’effet dure tant que le barde chante jusqu’à un maxima de 3 turns et perdure pendant les 3 rounds qui suivent celui où il cesse. Cette musique confère +1 aux ST vs fear ou charm et +1 aux toHit et dommages en combat. Elle permet à un allié effrayé de re-tenter un jet de sauvegarde avec le bonus qu’elle confère pour se défaire de la peur.
Les bonus de cette capacité montent à +2 au 8e niveau, +3 au 14e et +4 au 20e.
Countersound (Contre-Chant)
Un barde pouvant Inspirer le courage peut contrer les effets sonores pouvant l’affecter ou ses alliés. Le contre-son est traité comme un Dispel Magic sur l’effet sonore en question. Le barde peut renouveler chaque round cette tentative sur une durée maxima d’un turn.
Inspiration de Compétence
Un barde du 4e niveau et ayant un rang III+ en Perform peut augmenter les compétences (skills) de ses alliés. Les checks de compétence sont alors modifiés par +2 (ou par 10 % si applicable). Un check de Perform DC15 doit être réussi par le barde. L’effet dure tant que le barde chante avec un maximum de 3 turns.
Fascination
Un barde pouvant Inspirer la Compétence peut tenter de fasciner autrui, dans un rayon de 90′ et à condition d’être visible et audible de la cible. La fascination dure 1 rd/ level du barde. Le barde doit rester immobile ou se déplacer de 5′ /rd et ne strictement rien accomplir d’autre que sa musique.
Hors combat, le barde peut fasciner toute cible éligible dans le rayon d’action. Un check de Perform DC15 doit à cet effet être réussi par le barde. Chaque cible a droit à un ST : s’il elle échoue au S.T., la cible s’assied ou s’immobiliser et se borne à écouter la musique du barde pendant la durée de la fascination. Pendant cette période, toute cible affectée est automatiquement surprise en cas d’événement ou attaque contre elle et reçoit une pénalité -3 à tous les sorts affectant l’esprit. A l’issue de la fascination, son attitude évolue favorablement de 1 cran envers le barde.
En combat, le barde peut fasciner un nombre de cibles égal à son bonus de charisme. Un check de Perform DC20 doit à cet effet être réussi par le barde. Chaque cible a droit à un ST et s’il elle y échoue est vulnérable à une attaque comme si elle était surprise et subit un malus de 5 à toute ses capacités de détection. La fascination cesse après une attaque réussie contre la cible.
Chant du repos
Un barde du 6e niveau et ayant un rang IV+ en Perform peut soigner ses alliés. Un no-fumble check de Perform doit à cet effet être réussi par le barde.
Le chant du repos dure un turn pendant lequel les alliés du barde doivent avoir pour activité principale de se reposer et de l’écouter. Au bout d’un turn, le chant restaure 1d6 hit points + 1 + le bonus de constitution du personnage en question. Au 11e niveau le soin devient 2d6 + bonus de constitution, au 16e niveau 3d6 + bonus et au 22e niveau 3d8 + bonus.
Inspiration Héroïque
Un barde du 9e niveau et ayant un rang IV+ en Perform peut inspirer l’héroïsme à une personne (lui-même ou l’un de ses alliés). Tous les 3 niveaux suivants (12, 15, 18 et 21e) cette capacité peut affecter une personne supplémentaire. Un check de Perform DC20 doit être réussi par le barde.
La personne affectée reçoit des hit points temporaires égaux à : 2d10 + son bonus de constitution (min. 1), ainsi qu’un bonus de +2 en attaque (toHit) et de +1 aux S.T. Cet effet prend place dans le round où le barde entame son chant pour un durée de 5 rounds. Si le barde a continué de chanter sans interruption pendant ces 5 rounds et réussit un nouveau check de Perform, alors ce bonus est renouvelé au terme du 5e round pour la même durée. Si le barde continue toujours son chant, le même processus est renouvelé et ainsi de suite sur une durée maxima de deux turns mais sans plus nécessiter de check de Perform supplémentaires.
Au 15e niveau, si le barde choisit de n’affecter qu’une seule personne, celle-ci reçoit alors un bonus additionnel de 3d12 au lieu de 2d20, une supplémentaire de +4 à l’AC, un de +4 aux ST au lieu de +1. Cette option doit être exercée dès le début du chant et ne peut être modifiée ensuite.
Chant de Libération
Un barde capable d’inspirer l’héroïsme peut libérer ses alliés. Un check de Perform DC15 doit à cet effet être réussi par le barde. Ce chant libère de toute possession, confusion, ou charme. Son effet dure au maximum un nombre de rounds continus équivalent au bonus de Charisme du Barde et au minimum 2 rounds.
Le barde doit viser un allié précis capable de l’entendre et chanter pendant deux rounds complets et sans interruption. La libération de cet allié intervient au 2ème round de chant, au segment d’initiative du barde. Si le barde continue son chant, il peut alors viser et libérer un autre compagnon dans les deux rounds suivants.
Le barde ne peut s’auto-libérer par ce moyen.
Danse de Précision
Un barde du 15e niveau et ayant un rang IV+ en Perform et une dextérité d’au moins 12 peut danser pendant un nombre de rounds égal à son bonus de charisme.
Le barde n’a pas besoin pour cette inspiration d’un instrument : il lui suffit de chanter ou de déclamer un texte continûment pendant la durée de la danse. Un check de Perform DC20 doit à cet effet être réussi par le barde à chaque round ; en cas d’échec, la danse n’opère pas pour le round considéré mais n’est pas interrompue pour autant.
Pendant les rounds où le check de Perform est réussi, le barde a avantage sur tous les autres d20 qu’il jette.
Cette capacité du barde ne peut affecter que lui-même. Ce chant est une action libre et le barde peut effectuer toutes autres actions normales.
La danse n’est pas possible sous un Haste (elle échoue automatiquement) mais libère automatiquement d’un éventuel Slow si son premier check de Perform réussit.
Table 2 : Sorts de Barde
Bard’s |
SPELL LEVEL SLOTS
|
|||||||
Level | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
1 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
5 | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — | — | — |
6 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
7 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — | — |
8 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — |
9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — |
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — |
11 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
12 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 0 |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
19 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
20 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
21 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
22 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
23 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Table 3 : Charisma spell slots bonus
Bonus spell slots per Spell Level | ||||||
CHARISMA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
14 – 15 | 1 | |||||
16 | 1 | 1 | ||||
17 | 2 | 1 | 1 | |||
18 | 2 | 2 | 1 | 1 | ||
20 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
23 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Table 4 : Wisdom known spells bonus
Bonus spells known / Spell Lvl. | ||||||
WISDOM | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
12 – 14 | 1 | – | – | – | – | – |
15 | 1 | 1 | – | – | – | – |
16 | 1 | 1 | 1 | – | – | – |
17 | 1 | 1 | 1 | – | – | – |
18 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | – |
19 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Table 5 : Bards’ Experience levels
Lv. | XPs | Gains |
---|---|---|
1 | 0 | Bonus Skills (Music, Knowledge) |
2 | 2000 | Bonus skill, College, Inspiration Courage, Contre-chant |
3 | 4.500 | |
4 | 9 000 | Bonus skill, Inspiration Compétence, Fascination |
5 | 18 000 | College |
6 | 36 000 | Bonus skill, Chant du Repos |
7 | 75 000 | |
8 | 150 000 | Bonus skill, College, Inspiration Courage, Contre-chant |
9 | 300 000 | Inspiration Héroïque, Chant de Libération |
10 | 500 000 | Bonus skill |
11 | 700 000 | College |
12 | 900 000 | Bonus skill |
13 | 1 150 000 | |
14 | 1 400 000 | Bonus skill, College |
15 | 1 650 000 | Danse de Précision |
16 | 1 900 000 | Bonus skill |
17 | 2 150 000 | College |
18 | 2 400 000 | Bonus skill |
19 | 2 650 000 | |
20 | 2 900 000 | Bonus skill, College |
Liste des sorts de Barde
Cantrips (0 level)
- Dancing Lights
- Ghost Sound
- Light
- Lullaby
- Mending
- Message
- Prestidigitation
- Resistance
- True Strike
1st Level
- Animal Friendship
- Charm Person
- Comprehend Languages (M)
- Cure Lt. Wounds
- Detect Magic
- Change Self (M)
- Faerie Fire
- Feather Fall (M)
- Healing Word – Range 60’ CT 1 seg. Comp. V.
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to d6 + your Charisma Bonus. This spell has no effect on undead or constructs. - Hideous Laughter
- Identify (M)
- Expeditious Retreat
- Silent Image (M)
- Sleep (M)
- Speak with Animals
- Undetectable Alignment
- Unseen Servant (M)
2nd level
- Aid
- Animal Messenger
- Blindness/Deafness (M)
- Calm Emotions
- Detect Lie
- ESP
- Enhance Ability : CT 2, Range Touch, Comp. VSM AoE : 1 creature, Duration Special.
Confère +2 à la caractéristique choisie et à tous les bonus qui en découlent. Perdure pendant la concentration du Caster sur le sort et sa cible, suivie d’un nombre de rounds = au niveau du caster. - Enthrall
- Heat Metal
- Hold Person
- Invisibility (M)
- Knock (M)
- Lesser Restoration
- Locate Animals or Plants
- Locate Object
- Magic Mouth
- See Invisibility
- Shatter (M)
- Silence
- Suggestion
3rd level
- Clairvoyance (M)
- Deep Slumber : As Sleep but puts 10 HD of creatures to sleep and ST applies.
- Dispel Magic
- Fear
- Glyph of Warding (M)
- Hypnotic Pattern (M)
- Phantasmal Force
- Nondetection
- Plant Growth
- Sending
- Speak with Dead
- Speak with Plants
- Stinking Cloud (M)
- Leomund’s Tiny Hut (M)
- Tongues
4th level
- Break Enchantment
- Confusion
- Dimension Door
- Free Movement
- Globe of Invulnerability(M)
- Greater Invisibility
- Hallucinatory Terrain
- Locate Creature
- Polymorph Self
- Scrying
- Shout
5th level
- Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for 1 creature / caster’s level.
- Domination
- Dream (M)
- Geas (M)
- Hold Monster
- Legend Lore
- Mislead
- Dimensional Anchor
- Song of Discord
- Seeming
6th level
- Feeblemind
- Find the Path
- Irresistible Dance
- Mass Suggestion
- Programmed Illusion
- True Seeing
- Veil (M)
- Wall of Thorns
7th level
J’ai toujours considéré le druide AD&D avec suspicion. Il est exceptionnel qu’un personnage de cette classe ait réussi à atteindre les hauts niveau (Hexandria, pour ceux qui l’ont connue, étant l’exception qui confirme la règle). La classe s’avère trop restrictive sur des aspects aussi divers qu’armure, sorts, ou alignement. Elle est aussi frustrante parce qu’après une progression en expérience très rapide (et donc attirante) le personnage manque de capacités est est limité à haut niveau. A l’inverse, la classe de Pathfinder a la réputation d’être l’un des outils favoris des minimaxeurs.
Cependant les druides font partie intégrante et importante de Derenworld. Il m’a donc semblé qu’il pourrait être intéressant pour les joueurs de pouvoir retrouver un certain agrément avec cette classe en s’inspirant de la version du d20 system. Cet article réforme donc le druide AD&D 2bis en ce sens (les liens réfèrent au SRD du d20 system qui sont en libre accès). Cette classe s’avère plus complexe que les autres à jouer, étant fondée à la fois sur le spellcasting et sur le Wild Shape et dotée d’un compagnon, outre la spécificité culturelle du druide, mais elle me semble ainsi davantage viable et plaisante.
Les druides sur Derenworld
Serviteurs de l’équilibre de la nature, alliés des animaux et des plantes, les druides s’efforcent de les protéger des innombrables menaces, pacifiques ou non, qui pèsent sur eux. Les notions civilisationnelles de bien et de mal s’effacent devant la finalité d’une nature pure, libre et intacte, soumise à ses seules lois et suprême objet de la dévotion des druides.
Les druides ont développé une perception de la nature proche de celle des elfes Aldaquendis, qu’ils ont généralisée à tout environnement naturel et en particulier à tous les animaux et plantes. Cette perception est ainsi plus large mais aussi plus profonde que celle des elfes car ils ne se contentent pas d’accompagner ou d’utiliser une nature qu’ils respectent mais cherchent aussi à la vénérer et à en connaître et comprendre tous les mécanismes. Ce qui est une notion naturelle pour les elfes devient chez les druides une vocation et un culte.
Les druides peuvent exercer individuellement ou au sein d’un groupe, généralement appelé cercle. Les deux cercles les plus connus et importants, chacun réputé pour être dirigé par le plus puissant Druide du monde, sont le Lyrwood, en Empire, et le Baër’n Taur, en Lowenland. Il en existe de nombreux autres parmi lesquels les Yardruids (Yarwood, Vizan) spécialistes de la jungle, les druides du Seder (Seder-Wed et Barriers, Vizan) spécialistes du désert et des montagnes, le Cercle d’Heffenor (Heffenorë, Wejlar) resté proche des Aldaquendi, le Cercle du Glîntaur (Empire) qui enseigne aux bardes, le cercle de Fahange (Farxel) particulièrement bien intégré à la société, ainsi que de nombreuses organisations d’importance en Tangut.
L’activité cérémonielle du druide est en général légère, son culte étant plus pragmatique que rituel. Les temples druidiques sont souvent de simples autels en pierre ou en bois ; leurs bâtiments sont toujours extrêmement simples, employant aussi peu de métal que possible.

Classe de druide
Les druides sont en général humains, demi-elfes, demi-orcs, plus rarement hobbits. Ils peuvent aussi être de toute autre race, mais avec une justification individuelle particulière.
Il faut au moins 12 en Charisme et en Sagesse pour devenir Druide. La classe dépend de la table de progression en sorts et expérience du cleric AD&D1 jusqu’au 9e niveau et celle figurant ici pour les niveaux suivants. La classe de Druide n’a pas de limite supérieure de niveaux ni en nombre de personnes par niveau.
L’alignement normal des druides est neutre. Il est possible, mais rare, d’appartenir à l’un des quatre autres alignements combinés à la neutralité, si la religion le justifie.
Les religions druidiques sont principalement Silvanus, patron de plus de la moitié des druides du monde, Poséido, Pan, Frey, Dyonisos, Hadès, Osiris, Straasha et Frigga.
Le druide peut utiliser sans pénalité les armes suivantes : club, javelin, bow (short), whip, net, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, sling, and spear.
Les armures métalliques, quelque soit le métal et y compris les boucliers, sont interdites au druide. S’il se trouve en porter une, il perd l’intégralité de ses capacités spéciales et ses sortilèges sont affectés d’un risque de non-fonctionnement égal à 10% x niveau du sort. Si l’infraction à cette interdiction porte sur une armure mise volontairement (mais non un bouclier), cette pénalité dure 24 heures.
Le druide commence avec les skills suivants ouverts à 1 rank, en sus des autres skills qu’il peut autrement ouvrir ou posséder : Animal Handling & Training, Knowledge (plants, nature, weather), Knowledge (biology, animals, monsters) et Survival. Tous les niveaux pairs, il peut ajouter 1 rank dans l’un ou l’autre de ces skills, en sus de ceux qu’il obtient par ailleurs.
Si le Druide a au moins 12 en Charisme alors il possède la capacité d’Empathie qui permet que le check d’Animal Handling soit utilisé pour améliorer l’attitude de l’animal ciblé (Hostile → Friendly).
Il reçoit également les langages suivants en bonus : Sylvan, Druidic.
Magie
Les sorts de druide peuvent être pris indifféremment en version AD&D 1 parmi ceux figurant sur la table (page 29) de l’Unearthed Arcana (AD&D 1) ou sur celle du d20 system accessible ici.
Pour lancer un sort, le Druide doit posséder une Wisdom d’au moins 10+ le niveau du sort.
Les sorts de soin (et capacités de soin) du druide s’appliquent à toutes créatures originaires du plan matériel, y compris monstrueuses, s’il le désire.
Les druides peuvent préparer 4 oraisons différentes par jour (sorts de niveau 0) proposé sur la liste D&D3. Ces oraisons peuvent être lancées 8 fois au total ou un nombre fois égal au niveau de druide si ce dernier dépasse 8.
Les sorts suivants des 8 et 9e niveau de la liste d20 system sont réformés pour devenir 7e niveau de Druide :
- Control Plants: Control actions of one or more plant creatures.
- Word of Recall: Teleports you back to designated place.
- Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger.
- Regenerate: Subject’s severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
- Storm of Vengeance: Storm rains acid, lightning, and hail.
- Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal.
Capacités Spéciales
Au 1er niveau le druide reçoit un compagnon qu’il choisit sur la liste « Compagnons Druidiques » fournie ci-après. Il peut changer de type de compagnon tous les 3 niveaux suivants (4, 7, 10, 13 et 16e) pour l’un de ceux proposés par cette liste.
Le druide et son compagnon ont un lien particulier, voisin de celui du familier du Mage sur Derenworld, tant qu’ils sont visibles l’un à l’autre (une ligne de vue peut être tracée entre les deux nonobstant les conditions d’éclairage). Les bénéfices conférés par ce lien au druide ou au compagnon ne sont pas réversibles.
Le lien est actif lorsque le compagnon est en vue du druide ou inversement . Dans ce cas, le compagnon partage les HP et ST du druide et attaque avec le HD du niveau du druide. Il lui transmet également le bénéfice du feat Alertness s’il le possède.
Si le compagnon fait l’objet d’une attaque particulière, dirigée contre lui seul, il dépense d’abord ses propres points de vie ; s’il est à zéro, les pertes suivantes sont prises sur les points de vie du druide.
Si les deux sont attaqués en même temps (par exemple par un effet de zone) le dommage est pris sur les seuls points de vie du druide.
Si le compagnon est isolé, le lien est interrompu et il retrouve alors ses caractéristiques et comportements ordinaires. Il n’est dans ce cas pas administré par le joueur mais par l’arbitre car contrairement au familier du Mage, il ne permet pas au personnage de se projeter en lui. Dans un tel cas, le compagnon ne possède que ses propres points de vie. Néanmoins, un compagnon animal isolé ou non possède toujours personnellement les feats Reflex Save (Evasion) et Multiattack.
Si le druide meurt mais que le compagnon a encore ses propres points de vie, alors le lien est maintenu ; dans le cas inverse, le compagnon meurt et le lien est brisé.
Si le compagnon meurt ou est renvoyé par le druide, le druide doit se rendre dans le milieu naturel du type de compagnon choisi et attendre 24 heures pendant lesquels il se consacre à une cérémonie pour en avoir un nouveau, puis à nouveau 24 heures pour se familiariser avec lui si le compagnon est d’un type différent du précédent.
Le soin magique ou non du druide peut toujours soigner son compagnon.
Au 2e niveau le druide reçoit un bonus de 2 aux jets de Perception. Il reçoit également un bonus de +1 au jets de sauvegarde contre un dommage de type électrique.
Au 3e niveau le druide ne subit pas de pénalité sur les terrains encombrés et peut marcher (lentement : mouvement divisé par deux) sans laisser de trace.
4e niveau : Wild Shape — Confère la capacité de changer de forme pour devenir un animal pour une durée d’une heure par niveau. Le changement de forme restaure au druide les points de vie égaux à son niveau + son bonus de constitution.
Le druide conserve ses points de vie et ses caractéristiques mentales ; il adopte les autres caractéristiques physiques de la forme choisie. L’animal doit avoir une taille Small ou Medium ; cette limitation évolue par la suite (cf. Table I infra). Le druide perçoit et comprend les communications des autres créatures mais ne peut plus communiquer oralement.
Lorsque le druide se change en animal son équipement disparaît , y compris les éventuels effets qu’il entraînait ; cependant, les effets des sorts l’affectant préalablement à ce changement se poursuivent.
Nota : la plupart des animaux (non les dinosaures ou les monstres) de la liste des compagnons de 1er et 4e niveaux sont de taille Medium / Small. Une liste des animaux filtrables selon leur taille est disponible ici : http://www.d20srd.org/extras/d20monsterfilter/
Au 16e niveau, à cette capacité s’ajoute celle de se changer en élémentaire d’une des 4 types, de 12 HD ; au 19e niveau, de 16 HD.
5e niveau : Treeskin — Le druide se change partiellement en arbre. Confère 1/jour une résistance au dommage de 3 contre tous les dommages de type physique (portés par coups) pendant 1rd/niveau. Le mouvement du druide est limité à 5’ rd pendant l’exercice de cette capacité.
7e niveau : Free Action — Confère 1/jour la capacité de free action pendant 1rd/niveau.
10e niveau : Poison immunity , Electrical Save Bonus— Le druide est immunisé de façon permanente contre les poisons animaux ou végétaux. Il ne l’est pas contre les poisons minéraux, magiques, gazeux ou surnaturels.
13e niveau : Wild Shape to Gaseous — Confère 1/jour la capacité d’utiliser un Wild Shape pour se changer en forme gazeuse, comme le spell gaseous form, pour une durée d’1rd/niveau. Un tel changement ne restaure pas de points de vie au druide et dure un nombre de rounds égal à 1 + son niveau.
15e niveau : Timeless body — Le druide ne peut plus être magiquement vieilli et ne prend pas de pénalité due aux effets de l’âge.
17e niveau : Oakskin — Confère 1/jour la capacité d’un Stoneskin pouvant absorber le quart des points de vie du druide (rounded down) pendant une durée d’un turn par deux niveaux (rounded down). Cette capacité ne disparaît pas avec la première attaque mais seulement lorsque les points de sa protection sont épuisés ou à l’expiration de sa durée.
Feats particuliers
Natural Spell : permet au Druide de lancer des sorts tout en étant en forme animale.
Cast via Companion : permet au druide de lancer ses sorts via son compagnon animal pour point de départ
Companion Projection : rétablit le lien entre les druide et son compagnon animal même si ce dernier est isolé, pourvu qu’il soient tous deux sur le même plan matériel pour une durée de rounds = wisdom score. Cette durée est divisible mais la projection ne ne peut être effectuée que trois fois entre deux récupérations de 8 heures.
TABLE DES CAPACITES DU DRUIDE PAR NIVEAUX
1st | Animal companion, Empathy, Languages Bonus |
2nd | +2 to Spot, +1 ST vs electrical damage |
3rd | Passe sans trace et sans encombre |
4th | Wild shape (1/day) |
5th | Treeskin : Résistance au dommage |
6th | Wild shape (2/day) |
7th | Free Action for rds = level |
8th | Wild shape → Large creature |
9th | Wild shape (3/day) |
10th | Animal or Plant venom immunity |
11th | Wild shape → Tiny creature |
12th | Wild shape (4/day) |
13th | Wild shape → Gaseous form |
14th | Wild shape (5/day, > Huge creature) |
15th | Timeless body |
16th | Wild shape → elemental, 1/day |
17th | Oakskin : as Stoneskin absorbing 25% of nominal hp |
18th | Wild shape (6/day, elemental 2/day) |
19th | Wild shape → Huge elemental |
20th | Wild shape (elemental 3/day) |
LISTE DES ANIMAUX COMPAGNONS DU DRUIDE
1st level :
badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light / heavy), owl, pony, snake, wolf.
4th level :
- Ape (animal)
- Bear, black (animal)
- Bison (animal)
- Boar (animal)
- Cheetah (animal)
- Crocodile (animal)
- Dire badger
- Dire bat
- Dire weasel
- Leopard (animal)
- Lizard, monitor (animal)
- Shark, Large1 (animal)
- Snake, constrictor (animal)
- Snake, Large viper (animal)
- Wolverine (animal)
7th Level
- Bear, brown (animal)
- Dire wolverine
- Crocodile, giant (animal)
- Deinonychus (dinosaur)
- Dire ape
- Dire boar
- Dire wolf
- Elasmosaurus (dinosaur)
- Lion (animal)
- Rhinoceros (animal)
- Snake, Huge viper (animal)
- Tiger (animal)
10th Level
- Bear, polar (animal)
- Dire lion
- Megaraptor (dinosaur)
- Shark, Huge (animal)
- Snake, giant constrictor (animal)
- Whale, orca (animal)
13th Level
- Dire bear
- Elephant (animal)
- Octopus, giant (animal)
16th Level
- Dire shark
- Dire tiger
- Squid, giant (animal)
- Triceratops (dinosaur)
- Tyrannosaurus (dinosaur)
Le Fighter assure le combat physique sous toutes ses formes. La caractéristique fondamentale de ce combattant est sa polyvalence qui le met en capacité de répondre à toutes les situations de combat. Il n’a pas la surpuissance du barbare, les spécialisations du ranger, la vocation protectrice du paladin, la souplesse du voleur. Mais il sert à tout, partout, tout le temps. Non seulement il est indispensable à tout groupe bien constitué mais au final c’est souvent lui qui est toujours là. Car la combinaison de la bonne vieille armure et du grand coup d’épée dans la tronche, dans bien des cas, on n’a pas trouvé mieux.
Le Fighter est la seule classe avec celle de Paladin qui n’a pas bénéficié de modifications de règles AD&D 2bis introduites dernièrement ou depuis plusieurs années. Laisser le brave fighter devenir le parent pauvre de l’évolution du jeu ? Que nenni ! Nous n’abandonnerons pas les Lords, Champions, Myrmidons et autres Swashbucklers sur le bas-côté d’une route où s’avanceraient triomphalement barbares et rangers relookés. De Norrin à Moyt, de Destroyer à Manhawar, il y a foule de grands personnages qui ont apporté à cette classe fondamentale leurs noms devenus illustres. Inspiré par D&D5 et par le d20 system, le nécessaire renouvellement de la classe des vrais combattants est achevé ; le voici.
Fighting Styles
Le fighter reçoit deux Fighting Styles au niveau 1. Il en reçoit un supplémentaire en bonus au 10e niveau
Manoeuvres spéciales
Le fighter peut choisir de bénéficier de l’une des trois manœuvres améliorées ci-dessous.
- Forceful Charge
Quand le fighter charge, il multiplie son dommage par 1,5 rounded down ou par 2 s’il est monté sur une créature qui charge avec lui (le bonus de +2 damage de la charge s’applique après multiplication)). - Forceful Parry
Le fighter en Full Defence entraîne un désavantage en toHit à tous ses adversaires. - Revocable Hold Action
Le fighter peut interrompre son Hold Action jusqu’à (et y compris à) la fin du round pour frapper un adversaire venu à son contact. Le Hold Action est ensuite annulé.
ACP -1
L’entraînement du fighter réduit cumulativement la pénalité d’armure (ACP) de 1 aux niveaux indiqués par la table infra.
Fear Recovery
Si le fighter est effrayé par suite d’un échec à un jet de sauvegarde contre la peur, il peut à compter du round suivant tenter chaque round un nouveau jet de sauvegarde à -4 pour annuler cet effet.
Shield Protection
Quand une créature attaque une cible adjacente au fighter ou le fighter lui-même celui-ci peut imposer un désavantage à cette attaque (obliger la créature à tirer à nouveau un toHit et prendre le moins bon des deux) s’il possède un bouclier de grande taille. Cette capacité est une réaction immédiate qui ne consomme pas d’action. Elle n’est utilisable qu’une seule fois par créature adverse.
Superiority Dice
Le fighter reçoit 4 dés de supériorité (DS) sous la forme de d8. Il récupère ceux dépensés après une période de repos de 8 heures. Leur jet est une action ou réaction immédiate et libre.
Un dé de supériorité peut être jeté à n’importe quel moment et son résultat ajouté ou retranché de tout autre jet, y compris des jets adverses, relatifs au fighter ou en conséquence d’interactions de combat avec lui, à l’exception d’un fumble ou critical sien ou adverse. Le DS peut par exemple affecter un Saving Throw, un toHit sien ou adverse, le dommage infligé ou subi par le fighter, ou encore un check de skill ou même d’initiative ou un pourcentage. Les dés peuvent également être employés à des usages spécifiques devenus disponibles avec la progression du fighter selon la table infra.
Dans tous les cas, l’usage choisi doit être indiqué préalablement au jet du DS.
Le fighter doit être conscient au moment d’exécuter un dé de supériorité. Il ne peut utiliser qu’un seul dé de supériorité par round et affecter seulement un autre jet sauf indication particulière contraire. Un DS ne peut jamais être utilisé ni pour un allié ni pour une autre compétence que celles de fighter ; par exemple, un fighter-mage ne peut pas utiliser le dé de supériorité pour modifier un effet de sort qu’il aura jeté.
Un 5e dé de supériorité est alloué au 9e niveau et un 6e au 16e niveau. Au 11e niveau, les dés de supériorité deviennent des d10, au 18e niveau des d12.
Extra Attacks
Le fighter bénéficie de (1 + Constitution modifier) Extra Attacks par jour, c’est à dire entre deux périodes de repos de 8 heures ; après ce repos, le fighter récupère son stock d’attaques supplémentaires intégralement renouvelé.
Ces attaques supplémentaires peuvent être dépensées à n’importe quel round, à raison d’une seule par round et uniquement pendant une action d’attaque du fighter. Elles ne sont pas affectées par le Haste et ne concernent qu’une seule arme si le fighter en porte plus d’une.
Dueling & Brawling
Si le fighter combat avec une main entièrement libre (sans bouclier), il ajoute 2 au dommage de son arme. C’est également le cas au dommage infligé manuellement s’il combat sans armes.
Si le fighter a le feat Weapon Finesse, il peut appliquer son bonus de Dextérité au dommage en sus du toHit à la place du bonus fixe de +2 et attaquer avec une arme légère de type dague ou hand axe (mais non une short sword, trop lourde) de l’autre main. Si cette arme secondaire est une main-gauche (dague spéciale) il bénéficie de son bonus de +1 à l’AC.
Great Weapon Fighting
Lorsqu’un « 1 » est tiré sur un jet de dégâts infligés par une arme tenue par le fighter, le dé en question est tiré à nouveau et un nouveau résultat s’applique. Le dé en question doit être un d6 ou supérieur sauf si l’arme détermine son dommage par plusieurs dés ; dans ce dernier cas, tous les dés affichant 1 sont affectés. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par round.
Au 12e niveau le fighter doit choisir entre cette capacité et celle d’Armor Damage Reduction ; il reçoit celle qu’il n’a pas choisie au 19e niveau.
Armor Damage Reduction
Le fighter bénéficie d’une damage reduction de 5/- pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau diminué de sa classe d’armure « pure » et ajustée par les capacités magiques soit de l’armure soit du bouclier. Par exemple, un fighter 13e ayant une classe d’armure de -5 (banded mail+4 , shield +2, Dextérité +1, amulet d’armure naturelle +1) a une classe d’armure pure de 3 : banded & shield : sa damage reduction sera donc de 13 (son niveau) -3 (sa classe d’amure pure) +4 (magie de l’armure) = 14 rds.
La damage reduction s’applique quand le fighter le souhaite mais n’est pas rechargée avant une réparation de l’armure qui prend autant de jours que de rounds où elle a été utilisée.
Au 12e niveau le fighter doit choisir entre cette capacité et celle de Great Weapon Fighting ; il reçoit celle qu’il n’a pas choisie au 19e niveau.
Superiority Dice → Sweep / Lunge
Après un toHit réussi contre un adversaire au contact, le DS est utilisé pour endommager un ennemi supplémentaire soit éloigné de 5’ (Lunge) soit adjacent au fighter (Sweep). Le toHit doit permettre de toucher cet ennemi et le fighter le sait avant d’employer le dé de supériorité. L’arme employée par le fighter ne doit pas être courte.
Superiority Dice → Distraction
Après un toHit réussi contre un adversaire au contact, le DS est employé pour être ajouté au dommage subi par l’adversaire du fighter. Les alliés du fighter frappant cette adversaire après lui dans le même round ont avantage. Jusqu’à sa prochaine initiative, l’adversaire ne peut exécuter d’attaque d’opportunité.
Superiority Dice → Critical Strike
Si le DS est lancé en même temps que le d20 de toHit et que la somme des deux dépasse 20, le résultat est un critical.
Superiority Dice → Avoidance
Le DS est lancé contre un adversaire au contact du fighter pour déterminer un nombre de rounds pendant lequel un adversaire reçoit soit un désavantage en toHit contre le fighter soit un désavantage contre toute autre cible que le fighter. Dans ce dernier cas, le fighter doit rester au contact de cet adversaire pour maintenir le bénéfice de cette capacité.
Superiority Dice → Penetrating Strike
Le DS est lancé pour déterminer un nombre de rounds pendant lequel le fighter réduit de 50 % la damage reduction de son adversaire et/ou les avantages dont bénéficie un adversaire invisible ou incorporel (entraînant par exemple 25% de chances d’échec au lieu de 50).
TABLE DES CAPACITES PAR NIVEAU DU FIGHTER
Niveau |
Capacités |
1st |
Special Manoeuver |
2nd |
ACP -1, Fear Recovery |
3rd |
Protection |
4th |
Superiority Dice x4 |
5th |
Extra Attack |
6th |
Dueling & Brawling |
7th |
Superiority Dice → Sweep / Lunge |
8th |
ACP -1, Superiority Dice → Critical Strike |
9th |
Superiority Dice x5, → Distracting Strike |
10th |
Extra Attack, Fighting Style |
11th |
Superiority Dice = d10 |
12th |
Great Weapon Fighting or Armor Damage Reduction |
13th |
ACP -1, Superiority Dice → Penetrating Strike |
14th |
Superiority Dice → Avoidance |
15th |
Extra Attack |
16th |
Superiority Dice x6 |
17th |
ACP -1 |
18th |
Superiority Dice = d12 |
19th |
Great Weapon Fighting or Armor Damage Reduction |
20th |
Extra Attack |
Pour aider à l’administration des fighters déjà en activité, un mémento du fighter 2bis imprimable est disponible dans la section Documentation du site (voir bas de page ci-dessous).
On pourrait dire au sujet du Paladin un peu la même chose qu’au sujet du Fighter : il ne serait pas logique de laisser la classe des Arkennan, Avenger, Elmyr et autres Fairfax sur le bas-côté des réformes de la règle AD&D 2bis. Le paladin est une pierre angulaire de l’image et de l’histoire du jeu de rôle médiéval-fantastique ; d’ailleurs, la vision que Gygax a imposée dépasse depuis longtemps le cadre du seul D&D. Cette réforme, à la fois inspirée de Pathfinder et « homemade », vise à le restaurer et même à le renforcer dans sa spécialité ; elle est aussi l’occasion d’approfondir un peu cette classe.

Le Paladin sur Derenworld
Les paladins ne sont pas une sous-classe de fighter ou un type de fighter-cleric spécialisé mais une classe à part entière avec ses particularités, la première étant son éthique : tous les paladins sont guidés par la mise en pratique d’idéaux de dévouement, de loyauté et de justice.
L’absolue loyauté du Paladin, qui lui interdit tout comportement chaotique et toute déviance envers ses valeurs morales, est au fondement de ses capacités. Cette loyauté lui assure en effet la confiance absolue de son clergé et au delà de sa divinité, ce qui permet de lui confier des pouvoirs extraordinaires qu’aucun autre combattant ne pourrait recevoir.
Véritables emblèmes de la morale humaine et humaniste, les paladins sont des figures importantes de Derenworld, qu’on retrouve tout au long de son histoire. Ils sont toujours liés à un culte (dont ils reçoivent les sorts) et parfois à un ordre non clérical. Il existe six cultes lawful good dont dépendent les paladins sur Derenworld.
Dans l’étrange cas où un paladin appartiendrait à une autre religion lawful good que celles mentionnées ci-après (par exemple dans le cas d’un paladin venant d’un autre monde) l’arbitre décide duquel de ces dieux il reçoit la bénédiction, ce dieu devenant une religion secondaire à sa religion principale.
Les premiers paladins apparaissent au sein des clergés de Tyr et Heimdall à partir de combattants formés pour lutter contre les dragons, probablement dès le XIIe siècle sous une forme alors embryonnaire. Avec la structuration des sociétés humaines, ces clergés rejoignent celui d’Ukko dans le besoin de former des personnes à la fois fidèles à leurs idéaux et capables de les défendre comme de les exemplifier, notamment au sein du Grand Wejlar. Au cours du IIIe millénaire, ces trois clergés coopèrent pour établir une définition commune de ce qui va devenir le Paladin actuel. Au XXVIe siècle, les paladins d’Ukko évoluent vers l’idée de quitter un rôle strictement imposé par leur clergé pour intervenir dans toutes sortes d’affaires dès lors que les valeurs qu’ils défendent seraient en jeu. A l’époque des grands Prophètes (XXVIIIe et XXIXe siècles) plusieurs paladins d’Ukko répandent ainsi dans le monde entier leur exemple, inspirant les clergés d’Athéna et Osiris qui entreprennent à leur tour d’en former quelques-uns. C’est toutefois avec l’abolition du Pacte d’Amitié entre les races et la survenance de Hornst le Fléau de Derenworld que les paladins, jusqu’alors d’une rareté confinant à l’exceptionnel, vont susciter des vocations à plus grande échelle. Le clergé d’Athéna les fera sortir du domaine de la défense et de l’exemple pour les orienter vers l’offensive et même l’audace. Le clergé d’Osiris élargira leur conception du Bien à des notions dépassant la seule humanité et la doxa religieuse. Le clergé d’Issek, lorsque ce dieu apparut, s’inspira certes celui de Tyr, son patron le plus direct, mais aussi de celui d’Ukko, en adoptant son prosélytisme.
Les paladins d’Ukko sont parmi les plus sociaux et les plus répandus. Ils sont particulièrement prosélytes de leurs idéaux. Nombre d’entre eux ont de la curiosité et le goût du voyage, à l’instar des paladins d’Osiris. Ce sont aussi les moins rigides des paladins avec ceux d’Osiris et ils sont souvent considérés (à tort) comme « plus good que lawfuls » ; leur vertu cardinale est la Bienveillance.
Les paladins d’Athéna sont naturellement voués au combat et apprécient les ordres militaires. Ils sont les plus nombreux avec ceux d’Ukko dont ils sont proches par maints aspects ; par exemple, ce sont les seuls paladins à accepter de s’occuper de politique. Ils tendent à privilégier l’idéal moral sur les conceptions religieuses et ont la réputation de n’être rebutés par aucune tâche. Leurs vertus cardinales sont la Valeur, le Courage, et la Droiture.
Les paladins d’Osiris et d’Issek, les moins fréquents, sont plutôt des solitaires et des spiritualistes. Ceux d’Osiris ont vocation à s’occuper de tout ce qui vit et non seulement des humains et il n’est pas exceptionnel de les voir alliés de druides par exemple. Leur goût pour la réflexion et la méditation les fait passer pour des « intellectuels » ; ils sont aussi parmi les plus souples au sujet de leurs convictions et c’est pourquoi leur vertus cardinales sont la Tolérance et la Protection des Faibles. Ils se méfient des organisations sociales et des ordres.
Ceux d’Issek érigent la Pitié et la Ténacité en vertus cardinales et traquent la souffrance dans la société comme en dehors de celle-ci. Ils sont réputés pour leur douceur et leur compassion ; ils sont très souvent alliés du clergé de Diancecht dont ils constituent informellement le bras armé.
Les paladins de Heimdall ont vocation à protéger un territoire et parfois un groupe d’aventuriers. Cette vocation défensive est le plus souvent déterminante de leur état de paladin et ce sont les moins prosélytes ; on les surnomme les Paladins du Devoir. Leurs vertus cardinales sont la Loyauté et la Fidélité, mais on pourrait bien ajouter l’humilité tant celle-ci imprègne leur tempérament.
Les paladins de Tyr sont les paladins originels, les plus anciens, les antiques gardiens du grand nord, les fondateurs qui inspireront de nombreux ordres comme Kalderland, Prias, la Marche d’Arkandahr. Ils n’en tirent aucune vanité mais se considèrent investis d’un devoir d’exemplarité particulier. Ce sont aussi d’excellents aventuriers mais ils sont parmi les plus stricts et intransigeants sur le respect de leurs règles. Leurs vertus cardinales sont l’Honneur et le Sacrifice de soi.
En termes de jeu, les vertus cardinales n’obligent aucunement à jouer le personnage en fonction d’elles : elle servent de point de repère à la façon dont les paladins sont perçus, y compris par eux-mêmes, dans le monde.
Cet exposé pourra aussi à aider le joueur dans la détermination du difficile rôle de paladin. Par exemple, dans le cas de conscience typique de l’éventuelle exécution par le groupe d’aventuriers du prisonnier evil qu’on ne peut pas emmener mais qui risque si on le libère ou laisse derrière soi de s’échapper et d’avertir l’ennemi, le paladin d’Heimdall penchera pour l’exécution par souci de protection du groupe et des populations et le paladin d’Athéna aussi pour des raisons pragmatiques et parce que la quête (forcément good sinon il ne serait pas là) du groupe prime toute autre considération. Celui d’Osiris penchera également pour l’exécution car la mort n’est qu’un passage selon son culte mais il pèsera aussi les circonstances et le danger représenté par le prisonnier avant de se décider. A l’inverse, le paladin de Tyr refusera l’exécution en trouvant cela déshonorant, celui d’Issek aussi en invoquant la pitié, comme celui d’Ukko qui invoquera la Bienveillance mais pourra se laisser convaincre du contraire si le prisonnier est vraiment un gros méchant dangereux.
Les paladins peuvent suivre une religion supplémentaire différente de celle déterminant leur paladinat mais qui reste dans tous les cas secondaire puisque ne leur conférant pas de capacités particulières. Il existe ainsi des paladins Sekerites, dits paladins de Lumière, qui détestent particulièrement les morts-vivants et qui relèvent d’Athéna ou d’Osiris ; des paladins Horussites, qui sont des justiciers opiniâtres et relèvent d’Athéna ou Tyr ; des paladins Balderites, qui aiment l’art et la beauté et relèvent d’Ukko ou Osiris ; des paladins Diancechtites, ou Paladins Hospitaliers, qui protègent les malades et les nécessiteux et relèvent d’Issek ou Heimdall ; et même des paladin(e)s d’Isis, parfois appelés par dérision les paladinettes, qui considèrent que le support du paladinat par la magie constitue la meilleure manière de combattre le mal et qui relèvent d’Athéna ou d’Osiris.
Classe
Le paladin continue d’être globalement régi par l’AD&D 1 (ou 2 : c’est le même) avec les modifications qu’on trouvera ci-après.
Le paladin est un humain, très rarement un demi-elfe ou demi-orc, à l’exclusion stricte de toute autre race.
Il doit avoir au moins 12 de Wisdom et de Charisme. Concrètement, vu l’exigence de la classe en termes de caractéristiques (pratiquement toutes devraient être à 15 minimum sauf l’Intelligence et peut-être la Dextérité), le joueur qui désire prendre un paladin peut soit bénéficier de l’antique bénéfice de l’un de ses scores de son futur personnage élevé à 17 de charisme, soit bénéficier de 5 points supplémentaires à répartir où le désire. Il ne s’agit pas ici de favoriser cette classe mais de ne pas se retrouver avec un combattant ayant 12 de force et 7 de dextérité parce que le joueur a voulu prendre un paladin.
Les sorts du paladin continuent d’être pris parmi ceux du cleric mais dépendent également désormais de la table infra. Le bonus de Wisdom de type clérical (13+ ; table II, page 11, PHB AD&D1 ) est applicable à son nombre de sorts. Le 0 indiqué par la table infra signifie l’accessibilité à un sort octroyé par ce bonus ainsi qu’aux éventuels sorts de domaine.
Le paladin ne peut plus effectuer de turn undead ; cette capacité est remplacée par le Smite, qui affecte particulièrement les undeads, et le Bond, qui peut avoir l’effet de Disruption.
Le Cure Disease automatique est supprimé et dépend désormais du niveau selon la table infra.
Le paladin reçoit un seul style de combat au 1er niveau.
Le concept de propriété chez les paladins au-delà du nécessaire à sa vie quotidienne passe généralement par une structure sociale dont la première est évidemment le clergé dont il dépend. Il peut recevoir de l’or mais ne le considère pas véritablement sien hors le nécessaire pour vivre correctement pendant un an au plus. En revanche, il peut par exemple s’associer à une compagnie d’aventuriers elle-même propriétaire de biens. Le paladin peut aussi conserver des milliers de pièces d’or si c’est pour les dépenser non pour lui-même mais dans l’intérêt du groupe d’aventuriers.
Par ailleurs, un paladin peut posséder des biens matériels si ceux-ci sont compatibles avec un mode ou projet de vie lui-même conforme à son éthique. Par exemple, un paladin peut posséder un domaine pour loger sa famille et même y employer des gens pour le cultiver s’il partage avec eux à égalité les fruits de ce domaine. Le paladin peut également posséder des objets magiques mais il n’y attache pas d’importance, ne les considère pas comme sa propriété personnelle, sauf douze d’entre eux auxquels s’ajoute tout objet spécifique à sa classe (tel une Holy Sword).
Le paladin peut s’associer avec des personnes evil pendant un temps limité pour un objectif non seulement conforme mais encore favorable à son éthique.
Capacités spéciales
On rappelle que le jour s’entend une période d’éveil d’au moins 8 heures entre deux périodes de récupérations de 8 heures.
Pour ces capacités, le bonus de Charisme est celui du skill.
C.: | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
± | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
Lay on Hands
Le Lay on hands soigne 2x le niveau du paladin en hp, à lui-même ou autrui. Il peut le fractionner en autant de fois que bon lui semble par jour.
Smite Evil
Le paladin désigne une cible visible par lui. Si celle-ci est evil, le paladin ajoute son bonus de Charisme à son AC contre cette cible ainsi qu’au toHit contre elle et son niveau au dommage qu’il lui inflige.
Sur deux des trois types d’ennemis indiqués ci-après, le paladin ajoute deux fois son niveau au dommage infligé. L’un de ces types d’ennemi dépend de la religion du Paladin, l’autre est choisi par lui au moment de son accession à la capacité de Smite.
- Dragon evil : Ukko, Tyr.
- Mort-vivants : Osiris, Issek.
- Outsider evil (extraplanaire evil tel un diable, démon, demodand etc…) : Athéna, Heimdall.
Le Smite dure initialement un nombre de rounds égal à 3 + le bonus de Charisme du paladin. Chaque gain de Smite supplémentaire ajoute également 1 round à la durée du Smite.
Aura of Courage / Resolve
Le paladin est immunisé contre la peur. Il répand autour de lui (10′ radius) une aura de courage qui confère à ses alliés son bonus de Charisme (ou minimum +2) au ST contre la peur.
L’Aura of Resolve produit le même effet contre les sorts ou effets magiques de Charm Person ou Monster, Geas, Quest (et eux seulement).
Bond
Si le Paladin n’a pas appelé son cheval de guerre (au 4e niveau), il peut le remplacer par un lien divin entre lui et son arme. L’effet du lien dure pendant un nombre continu de rounds égal au niveau du paladin. Il peut initialement être déclenché une fois par jour.
Cet effet confère à l’arme du Paladin un +1 magique supplémentaire à ceux qu’elle possède éventuellement déjà (mais limité à un total de +6) et l’un des pouvoirs suivants :
- Axiomatic : ajoute 1d6 de dommage contre les créatures chaotiques.
- Defending : l’AC du paladin reçoit un bonus égal à celui de l’arme.
- Disruption : le mort vivant doit réussir un ST égal ou supérieur au toHit naturel de l’arme ou être détruit.
- Flaming Burst : ajoute 1d6 de dommage de feu et 1d10 en cas de critique.
- Holy : ajoute 1d6 de dommage contre les créatures evil.
- Keen : résultat critique (toujours 2x dommage) sur un 19 naturel toHit.
- Speed : ajoute une attaque par round.
Un pouvoir de la liste ci-dessus et un déclenchement supplémentaire par jour s’ajoutent aux 9, 13 et 18e niveaux.
L’arme objet du Bond est toujours considérée comme alignée good même en dehors des activations de ses effets.
Le paladin peut changer l’arme objet du lien soit à l’occasion d’un changement de son niveau, soit en rompant volontairement ce lien auquel cas un une période de 30 jours s’écoule avant de pouvoir l’établir sur une nouvelle arme. A chaque changement de niveau le paladin peut également échanger l’un des effets du lien pour un autre. En cas de nouveau lien, il choisit à nouveau l’ensemble des effets qu’il comporte.
Mercy
Une grâce (mercy) est un équivalent de sort que le Paladin ajoute à son apposition des mains. Il peut le déclencher un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme.
Au 6e niveau il peut choisir l’un des grâces suivantes : Remove Fear, Lesser Restoration, Remove Curse.
Au 8e niveau s’ajoute la possibilité de choisir : Remove Paralysis, Neutralize Poison, Cure Blindness.
Au 11e niveau s’ajoute la possibilité de choisir : Dispel Possession*, Stone to Flesh.
* Le Dispel Possession agit comme un Dispel Magic sur toute possession mentale (y compris Confusion, Domination, Magic Jar, Charm ou Hold Person, mais pas une illusion) et nécessite éventuellement un jet pour réussir.
L’effet d’une grâce nécessite le soin d’au moins 1 point de vie au bénéficiaire par apposition des mains et lui confère alors le ou les bénéfices choisis par le paladin.
Le paladin peut choisir au total 4 grâces. Le choix de chacune est définitif et intangible.
Divine Commendation
Le Paladin bénéficie de pouvoirs particuliers issus de sa religion. Le Paladin peut renoncer au bénéfice de cette bénédiction et cette bénédiction peut lui être refusée s’il s’éloigne beaucoup et durablement des préceptes de son culte.
- Ukko
Confère au seul paladin Sustain Without Air ou Air Walk, 1/jour pour une durée en rounds égale à 2x son niveau.
Par une action libre et instantanée le paladin peut appeler un Trumpet Archon, dans une situation qui le justifie, en réussissant un check de Charisme DC20 : en cas d’intervention, l’Archon demeure présent pendant au moins le niveau du paladin en turns et pendant au plus 24 heures et le paladin ne peut effectuer de nouvel appel d’Archon avant 99 jours ; en cas d’échec, le paladin ne peut tenter un nouvel appel avant une journée.
Le paladin d’Ukko qui a opté pour le Bond doit prendre en premier Flaming Burst, qui est le symbole de son dieu, sans quoi le Bond ne fonctionnera pas.
Le paladin a un effet de Sanctuary (comme le sort) automatique contre les Air Elementals. - Athéna
Ajoute 1 Smite supplémentaire au 3e niveau.
Le paladin doit prendre la grâce Stone to Flesh quand elle lui devient accessible sinon il perd l’ensemble de la Commendation et de ses grâces.
Le Smite evil du paladin affecte également les medusas et les gorgones comme s’ils étaient des undeads.
Ajoute en tant que sort de domaine (gratuit) le Commune au 4e niveau. - Osiris
Ajoute en tant que sort de domaine (gratuit) aux sorts de Paladin : le Purify Food & Water au 1er niveau, le Speak with Animals au 2e niveau, le Speak with Plants au 3e niveau, le Raise Dead au 4e niveau.
Le paladin peut une fois et une seule au cours de sa vie bénéficier d’une résurrection avec 99% de S.S.S. puis regagner le point de Constitution ainsi définitivement perdu en passant une semaine de retraite consacrée à la prière et au jeûne.
L’Aura of Resolve, lorsqu’elle est obtenue, immunise le paladin contre la Confusion et le rend résistant à la Domination en lui conférant un ST / round pour s’en délivrer ; cette modification de l’Aura n’a pas d’autre impact sur autrui. - Heimdall
Confère une DR4/- une fois par jour pour pour une durée en rounds égale au niveau du paladin.
Confère un bonus 1 à l’AC pour une durée en heures égale au niveau du paladin.
Ajoute le Aid en sort de domaine (gratuit) du 2e niveau.
Le paladin de Heimdall qui lance le sort de Chant peut une fois par jour combattre tout en continuant de chanter et ainsi maintenir le sort. - Tyr, Issek
Ajoute le bonus de Charisme du paladin au niveau du paladin à sa capacité soins par Lay on Hands.
Confère le Diehard feat (même en l’absence des conditions nécessaires à son obtention).
Le paladin est immunisé contre le risque de mort par dommage massif (50+ hp sur une attaque).
TABLE DES CAPACITES ET SORTS PAR NIVEAU DU PALADIN
Lv | Capacités |
1 |
2 |
3 |
4 |
1st | Detect Evil, ST+2, Immunity to Disease, Lay on Hands, Protection from Evil | – | – | – | – |
2nd | Smite Evil 1/day | – | – | – | – |
3rd | Divine Commendation | – | – | – | – |
4th | Cure Disease 1/day, Aura of Courage, Call Warhorse* | – | – | – | – |
5th | Bond* | 0 | – | – | – |
6th | Mercy | 1 | – | – | |
7th | Smite Evil 2/day | 1 | 0 | – | – |
8th | Cure Disease 2/day, Aura of Resolve | 1 | 1 | – | – |
9th | Bond | 1 | 1 | 0 | – |
10th | Mercy | 1 | 1 | 1 | – |
11th | Cure Disease 3/day | 2 | 1 | 1 | – |
12th | Smite Evil 3/day | 2 | 1 | 1 | 0 |
13th | Bond | 2 | 1 | 1 | 0 |
14th | Mercy | 2 | 2 | 1 | 1 |
15th | Cure Disease 4/day | 2 | 2 | 2 | 1 |
16th | 3 | 2 | 2 | 1 | |
17th | Smite Evil 4/day | 3 | 3 | 2 | 1 |
18th | Bond | 3 | 3 | 3 | 2 |
19th | Mercy | 3 | 3 | 3 | 2 |
20th | Cure Disease 5/day | 3 | 3 | 3 | 3 |
* au choix, l’un ou l’autre.
Toujours dans l’optique d’actualiser les classes AD&D vis-à-vis de l’évolution de la version 2bis pratiquée sur Derenworld, voici désormais l’adaptation du Ranger.
Le principal inconvénient de cette classe réside dans son affaiblissement à haut/très haut niveau dû à son d8 de hit dice et à la contingence croissante d’un favored enemy limité aux seuls « giant-class » version AD&D.
Cette réforme est fortement inspirée par Pathfinder. Ainsi, les sorts commencent plus tôt et appartiennent à une liste spécifique. Plutôt que de limiter sa définition d’ennemis favoris aux seuls giant class définis en AD&D cette version lui ouvre toutes sortes d’adversaires afin de favoriser une meilleure évolutivité du personnage, notamment à haut niveau. Toutefois, compte tenu de la nature profondément terrestre du Ranger, il m’a paru absurde qu’il puisse déclarer pour ennemis favoris des outsiders qui sont, par définition, étrangers au plan matériel.
Pour les bas niveaux, j’ai voulu conserver la « tradition » de la prime donnée au 1er niveau par AD&D1 qui fait du ranger le plus résistant des personnages en points de vie, d’où la particularité d’un hit dice ensuite variable afin de compenser par la suite cet avantage sans affaiblir inconsidérément la classe.
Classe
Sur Derenworld, le Ranger est le plus souvent le gardien d’un territoire naturel, éventuellement ou de chasse ou de pêche, mais aussi un éclaireur, un explorateur, parfois un voyageur. Les missions de reconnaissance, de chasse ou pêche, et de surveillance sont au coeur de cette classe. A ces fins il doit pouvoir déceler, pister, éventuellement surprendre une proie, ce qui sera facilité par une bonne connaissance de ses caractéristiques. Appartenir à ces combattants spécialisés et talentueux exige donc des capacités intellectuelles supérieures.
Un ranger doit avoir au moins 12 de Dextérité, de Sagesse et d’Intelligence.
Le ranger autre que NPC est d’alignement non-evil, a priori good, et humain, demi-elfe ou demi-orc (même si toutes les races peuvent devenir ranger). Une dérogation à ces habitudes doit être justifiée par l’histoire particulière du personnage.
Styles de combat: le ranger reçoit deux Fighting Styles au niveau 1.
Armures : le ranger ne peut porter d’amure plus lourde qu’une chain mail ni de tower shield. S’il a moins de 13 de Force, il ne peut porter d’armure plus lourde qu’une studded leather.
S’il le fait néanmoins, les avantages en classe d’armure ne dépassent pas ceux de la chain mail ou du large shield et il perd les bénéfices de ses capacités de Woodland Stride, Reflex Save, Flurry Attack, Camouflage, ainsi que sa capacité à lancer des sorts.
Hit Dice : Le ranger bénéficie d’un hit dice variable selon la table infra.
Spells
Les rangers peuvent utiliser les spells indiqués en bas de cet article (qui sont ceux du d20 system), selon la table de progression infra. La mention 0 dans cette table indique que le ranger peut utiliser son ajustement de Wisdom, s’il en a un, pour obtenir un premier sort du niveau considéré. Le Ranger ne subit pas de pénalité d’armure au lancer de sorts de cette liste.
Capacités Spéciales
Skills
Le ranger reçoit les skills suivants ouverts à 0 au 1er niveau : Knowledge (geography, weather), Survival, Climb, Swimming & Deepdiving. Tous les trois niveaux (3, 6, 9, 12, 15, et 18) il peut ajouter un rang supplémentaire dans l’un de ces quatre skills, à son choix, en sus de ceux reçus par ailleurs.
D’autre part, le skill de Tracking-Orientation suit une progression spécifique et automatique de rangs selon la table infra et ne nécessite donc pas d’ajout de rang.
Enfin, aux 2 et 3e niveaux, il gagne chaque fois un rang dans le skill Endurance.
Empathy
Le Ranger peut utiliser le skill Animal Handling pour améliorer les réactions d’un animal, à l’instar d’un druide. Pour cet effet, le ranger a toujours au moins 12 de Charisme envers un animal, quelque soit sont véritable score.
Favored enemy
Le ranger désigne un type de monstres comme ennemi favori. La première désignation doit porter sur un type appartenant au groupe A, la deuxième aux groupes A ou B, les troisième et suivantes à n’importe quel groupe. Les types sont :
Groupe A
- dwarvenkind
- elvenkind
- ettins & giants
- gnolls & flinds
- goblinoïds : bugbears, goblins, hobgoblins, trolls
- orcish humanoïds : ogres, ogre magi, orcs, ogrillons, sahuagins
- reptile humanoïds : kobolds, yuan-ti, lizardfolk
- monstrous humanoïds : hags, minotaurs, centaurs, harpy, gargoyle
Groupe B
- animals & beasts
- plants
- vermin, insects, arachnids
- oozes
Groupe C
- constructs
- dragons
- aberrations
- undeads
On peut se référer à cette page pour déterminer quels monstres correspondent à ces types.
Contre une cible du type de ses ennemis favoris, le ranger reçoit :
– un bonus de +2 en toHit ainsi qu’aux cheks de Bluff/Intimidate, Perception, Sense Motive, Tracking et Survival ;
– un bonus de la moitié de son niveau (rounded down ; minimum +2) au dommage.
Woodland Stride
Le ranger ne subit pas de pénalité de mouvement normal en terrain encombré y compris par des plantes ou créatures vivantes non magiques. Cette capacité ne permet cependant pas de courir en terrain encombré.
Favored terrain
A compter du 3e niveau, le ranger désigne un type de terrain comme favori. Dans ce terrain il bénéficie d’un bonus de 1 aux checks d’initiative et surprise personnels et de 2 aux checks de Tracking, Survival, Knowledge (geography), Stealth et Perception. Il peut courir en terrain même encombré sans pénalité (cf. Woodland Stride supra) et peut s’il le désire passer sans laisser de trace. Des terrains favoris supplémentaires sont ajoutés aux niveaux supérieurs.
Les types de terrains sont :
- Cold (ice, glaciers, snow, and tundra)
- Desert (sand and wastelands)
- Forest (coniferous and deciduous) & Jungles
- Mountain (including hills)
- Plains & Swamp
- Underground (caves and dungeons)
- Urban (buildings, streets, and sewers)
- Swamp & Water (above and below the surface)
Reflex Save feat
Permet de ne prendre aucun dommage en cas de ST pour 1/2 ayant réussi.
Hunters’ Bond
Si le ranger demeure immobile, il peut en lieu et place de son mouvement faire partager à tous ses alliés qu’il perçoit dans un rayon de 30′ la moitié de son bonus de Favored Enemy pour le round de combat en cours. Il doit à cet effet avoir une initiative meilleure ou simultanée que celle des autres bénéficiaires de cette capacité. Le ranger peut répéter cette action à chaque round de son choix.
Quarry
Le ranger désigne une seule créature en tant que proie particulière. Elle doit être visible à moins de 30 ‘ du ranger et appartenir à un des types qu’il a désignés pour ennemi favori. Le ranger peut suivre cette proie à la trace sans pénalité de vitesse et avec +10 à son check de pistage. Si la créature disparaît, le ranger peut tenter un check d’intelligence à +5 / DC 15 pour savoir comment elle s’y est prise.
S’il observe cette proie pendant 3 rounds révolus ou 1 round s’il l’a auparavant pistée pendant 2 rounds, le ranger gagne l’avantage au toHit sur cette créature pendant un nombre de rounds égal à son niveau.
La capacité de Quarry nécessite un repose de 8 heures avant d’être renouvelée.
Camouflage
Le ranger peut utiliser son skill de Stealth (DC20) pour se cacher parfaitement (tel un Hide in Shadows) dans tout terrain naturel.
Flurry Attack
Le ranger reçoit une attaque supplémentaire par adversaire à sa portée immédiate hormis le premier objet de sa frappe ; chacune de ces attaques supplémentaires doit être dirigée contre un adversaire différent.
TABLE DES CAPACITES, HIT DICE ET SPELL LEVEL DU RANGER
Niveau | Capacités |
Hit Dice |
1 |
2 |
3 |
4 |
1st |
Tracking II, Favored Enemy x1 |
2d8 |
– | – | – | – |
2nd |
Woodland Stride, Endurance +1 |
d10 |
– | – | – | – |
3rd |
Endurance +2, Skill bonus, Favored Terrain | d8 | – | – | – | – |
4th |
Tracking III | d8 | – | – | – | – |
5th |
Favored Enemy x2 | d8 | 0 | – | – | – |
6th |
Hunters’ Bond, Skill bonus | d8 | 1 | – | – | |
7th |
Tracking IV | d10 | 1 | 0 | – | – |
8th |
Reflex Save feat, Favored Terrain | d10 | 1 | 1 | – | – |
9th |
Favored Enemy x3, Skill bonus |
d10 |
1 | 1 | 0 | – |
10th |
Tracking V | +5 hp | 1 | 1 | 1 | – |
11th |
Quarry 1/day | +5 hp | 2 | 1 | 1 | – |
12th |
Camouflage, Skill bonus | +5 hp | 2 | 1 | 1 | 0 |
13th |
Tracking VI, Favored Terrain | +5 hp | 2 | 1 | 1 | 0 |
14th |
Favored Enemy x4 | +5 hp | 2 | 2 | 1 | 1 |
15th |
Skill bonus | +5 hp | 2 | 2 | 2 | 1 |
16th |
Quarry 2/day | +5 hp | 3 | 2 | 2 | 1 |
17th |
Flurry Attack | +5 hp | 3 | 3 | 2 | 1 |
18th |
Favored Enemy x5, Skill bonus | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 2 |
19th |
Favored Terrain | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 2 |
20th |
Quarry 3/day | +5 hp | 3 | 3 | 3 | 3 |
LISTE DES SORTS DE RANGER
(les hyperliens renvoient au SRD du d20 system ; toutefois, la plupart des sorts existent déjà en AD&D 2bis, dont l’interprétation s’impose)
1st-Level Ranger Spells
- Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
- Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a specific place.
- Calm Animals: Calms (2d4 + level) HD of animals.
- Charm Animal: Makes one animal your friend.
- Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
- Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
- Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
- Detect Snares and Pits: Reveals natural or primitive traps.
- Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
- Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft.-radius circle.
- Hide from Animals: Animals can’t perceive one subject/level.
- Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
- Longstrider: Increases your speed.
- Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 on attack and damage rolls.
- Pass without Trace: One subject/level leaves no tracks.
- Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
- Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
- Speak with Animals: You can communicate with animals.
- Summon Nature’s Ally I: Calls animal to fight for you.
2nd-Level Ranger Spells
- Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
- Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
- Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
- Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
- Hold Animal: Paralyzes one animal for 1 round/level.
- Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
- Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
- Snare: Creates a magic booby trap.
- Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
- Spike Growth: Creatures in area take 1d4 damage, may be slowed.
- Summon Nature’s Ally II: Calls animal to fight for you.
- Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
3rd-Level Ranger Spells
- Command Plants: Sway the actions of one or more plant creatures.
- Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
- Darkvision: See 60 ft. in total darkness.
- Diminish Plants: Reduces size or blights growth of normal plants.
- Magic Fang, Greater: One natural weapon of subject creature gets +1/three caster levels on attack and damage rolls (max +5).
- Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
- Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
- Reduce Animal: Shrinks one willing animal.
- Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
- Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
- Summon Nature’s Ally III: Calls animal to fight for you.
- Tree Shape: You look exactly like a tree for 1 hour/level.
- Water Walk: Subject treads on water as if solid.
4th-Level Ranger Spells
- Animal Growth: One animal/two levels doubles in size.
- Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
- Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
- Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
- Nondetection : Hides subject from divination, scrying.
- Summon Nature’s Ally IV: Calls animal to fight for you.
- Tree Stride: Step from one tree to another far away.
Cet article a été repris et légèrement mis à jour depuis l’ancien site de l’Encyclopédie de Derenworld.
S’agissant des règles, le monk sur Derenworld est joué en 1e edition selon la version modifiée par Eric Meyers (parue dans Dragon Magazine n°53), dont une copie est fournie dans la section Documentation, accessible pour tout utilisateur connecté.
Le 10/12/2022 : ajout d’une liste précisant l’adaptation de la classe à la règle « 2bis ».
De même, pour le plus grand nombre, le Monk est surtout une sorte de combattant, un genre de guerrier spécialisé dans les arts martiaux avec quelques compétences de voleur en prime. C’est loin de correspondre à l’essence du « monkisme », dont le nom même est impropre, et confondre l’effet et la cause.
En fait, le Monk, qu’il s’agisse d’un Taïketshi débutant, d’un Yamakutsi reclus dans son monastère, ou d’un Umadân représentant ou dirigeant de l’un des trois Dojs (ordres) est très différent de ces images vulgaires. Cette brève étude historique a pour but d’aider à dissiper « l’éternel brouillard de l’ignorance » (Okina-Do, VII, 38) qui enveloppe l’une des plus intéressantes « classes » de personnages.
Les Origines : de la philosophie naïgaki aux premiers yamakutsis
Les Monks sont à l’origine une émanation directe de la Philosophie Naïgaki (Okina-Do). Celle-ci prône, parmi d’autres aspects de son enseignement, la maîtrise par l’individu humain de son corps (Naya).
Vis à vis de l’image renvoyée par les elfes, les Naïgakis pensaient que les humains n’avaient pas à faire un complexe de leur brève durée de vie. La durée de la vie d’un homme est, pour un Naïgaki, ni longue ni brève : elle est, en tant que telle. Il s’agit d’un phénomène naturel ; « envier » les elfes revient donc à renoncer à sa condition humaine, à refuser d’être soi-même, et à vivre dans l’erreur.
Cette durée porte en elle sa propre mesure, son début et sa fin. En tant que vie, elle est entièrement semblable à celle de tout être vivant, elfes y compris. La durée prétendument objective de celle-ci n’a pas de valeur réelle ; seul compte le point de vue subjectif, auquel la vie d’un être se mesure : ce qu’on a fait du temps imparti. Par boutade, un Sage Naïgaki déclara que de son point de vue ce sont peut-être les elfes qui vivent beaucoup trop longtemps.
La durée du laps de temps de chaque être vivant, de chaque individu, n’importe donc qu’en rapport à son usage et son utilité, l’inaction ou la simple survivance animale étant elle aussi une utilité entièrement légitime. L’inspiration de la vie n’est pas à rechercher dans un modèle spirituel ou éthique préconçu, telle la religion ou les moeurs. Apprendre et approfondir l’usage de son corps, c’est à dire la première chose matérielle (et peut-être la seule) dont on soit sûr, est d’abord primordial. C’est la première priorité.
La Philosophie Naïgaki s’oppose aux fondements de la majorité des autres civilisations et races, notamment elfes.
Pour les elfes, pour les nains, et pour la plupart des autres peuples, la domestication de la nature, de son environnement, constitue la priorité, que ce soit avec des haches, des marteaux ou de la magie. Le pouvoir sur la matière et sur l’environnement est conçu dans un rapport d’opposition, voire de force.
Pas pour les Naïgakis et moins encore pour les Monks, qui ne raisonnement pas en termes d’assujettissement ou d’opposition mais de syncrétisme et de conciliation. Selon eux, le contexte, l’outil, le désir ou la peur, le début ou la fin, renvoient toujours à l’homme, à l’individu dont le destin est d’abord celui de sa propre complétude. Le corps et l’esprit se doivent d’être aussi indissociables qu’ils sont dissociés du reste, c’est à dire de ce qui lui est extérieur : le monde. Il faut parfois plus long qu’une vie pour parvenir à concilier tout cela. » Ce n’est qu’en sachant comment entendre le chant des oiseaux que le Disciple entendra le chant des oiseaux » (Okina-Do, XLIV, 24)
Apprendre à connaître, approndir et maîtriser son esprit n’est certes pas une grande nouveauté. Mais que ce processus s’opère simultanément dans le corps et dans l’esprit, cela est incontestablement une trouvaille Naïgaki.
Il est aussi probable que ce sont les Naïgakis qui les premiers découvrirent ce qu’on appellera plus tard les capacités psioniques et surent éduquer les individus qui en avaient reçu le don. Les préceptes de leur philosophie aboutirent ainsi à une maîtrise du corps et de l’esprit humain devenues ce que le commun appelle vulgairement » psionicisme » et » monkisme « .
Les conceptions naïgakies furent longtemps transmises et améliorées oralement au cours des siècles . Elles furent plus tardivement compilées et agrégées par des scribes au sein d’une collection appelée Okina-Do, « la voie des ensembles », plus généralement appelée « Philosophie Naïgakie » devenue au fil des siècles une sorte de code pour les monks. Toutes les sources en sont anonymes.
L’ Ordre initial : le Tao-Doj
La Philosophie Naïgaki se répandit non seulement en Gaïko, dont elle est originaire et où elle contribue encore aujourd’hui au ciment culturel, mais aussi en Vizan et dans le milieu du continent jusqu’à atteindre Zevjapuhr ou Dürfalls.
Dès le XXVIIe siècle on trouve des Yamakutsis, penseurs demeurant dans des monastères voués à la méditation et à la spiritualité, sur les sites de Zevjapuhr, Gelkard, Viris. Leur ascétisme, leur assurance, leur simplicité séduisaient souvent bien davantage les humains que les étrangetés des elfes, le mercantilisme des nains, le laisser-aller des Wejles, le systématisme Zahire ou la brutalité franche des Variks.
D’autre part, les Yamakutsis trouvèrent, particulièrement en Vizan, des éléments religieux et mystiques issus du Trithéïsme qui s’avérèrent fort compatibles avec leurs conceptions. Les Zahires de Vizan rejetaient en effet l’aréopage des dieux elvo-humains censés prétendre à une direction du monde triumvirale (avec les mages et les politiques), et toute organisation d’un monde régenté par l’Ohar’s Scroll. Or le Monk est lui-même fort éloigné de tous êtres et croyances qui pensent le monde » dirigeable » pour mieux oublier de se diriger eux-mêmes.Néanmoins, ce n’est qu’après la disparition du Gaïko en tant que puissance indépendante que les Yamakutsis s’organisent en ordre supranational : le Tao-Doj, se fondant sur l’exemple social des clergés dont ils rejetaient les préceptes mais dont ils avaient compris l’utilité pratique.
Vers le XXXVIIIe siècle, après les invasions et ravages hornstiens, nombre de Yamakutsis se constituent en « classe » de combattants-spirites suivant la hiérarchie d’un ordre dirigé par un monastère. Cependant la plupart d’entre eux vivent en réalité hors de ces monastères ; ce sont les taïketshis (les « non-internes ») qui deviendront sans cesse plus nombreux au point que l’appellation de yamakutsi ne signifiera bientôt plus qu’enseignant.En même temps, ces établissements conservent et développent les aspects de l’Okina-Do qui incarnent les préceptes fondateurs des Yamakutsis. Et ils le font si bien que ce sont eux qui inventent le système des » niveaux » et titres qui vont avec, système de reconnaissance et de progression que l’on retrouvera assez vite dans des corporations proches ou bien différentes.
Le Tao-Doj se structure ainsi d’un côté en Yamakutsis, moines-résidents, éloignés du monde, enseignants, philosophes, penseurs, mentors, et de l’autre en Taiketshis, externes qui viennent recueillir l’enseignement afin de le répandre ensuite ou l’exercer en pratique dans le monde. Car avec les guerres et les vicissitudes, être taïketshi devient bientôt un métier : la plupart des monks qui sortent des monastères sont en réalité des combattants, dans les faits comme dans l’esprit. Combattants aussi pour une certaine façon de voir le monde et la société des hommes, combattants au service d’une tradition multimillénaire, d’une façon de vivre originale et, on le verra plus tard, d’une éthique.
Les Monks ne méprisent pas ni ne se sentent ennemis des races ou peuples différents d’eux. Ils se sentent différents, ni plus, ni moins. Ils ont choisi leur voie et ils en sont sûrs ; sûrs de son authenticité, de sa vérité, de son ultime bien-fondé. Un Taïketshi ne se bi-classe jamais et n’abandonne jamais sa classe. Qui devient Taïketshi mourra Taïketshi.
Il n’y a rien de pire pour un Monk que de vivre dans l’erreur, d’autant qu’il tient que la plupart des humains vivent dans l’erreur. En cela, son approche est assez voisine des prêtres vis-à-vis de leur religion, à ceci près que le Monk est (à cette époque) le plus souvent tolérant : sa conception de l’erreur est fondamentalement individuelle et qui n’a pas eu la chance, la volonté, ou la capacité d’être Taïketshi, ou mieux : Yamakutsi, ne saurait en être blâmé. En fait, la seule intolérance des Monks s’opère entre eux, entre les trois ordres qui résultent des scissions du Tao-Doj originel, intervenue dès 3910.
La Scission
La scission des Monks est en fait le résultat indirect de l’action de Horsnt Soulslayer. Ces événements, qui secouèrent Derenworld, ne pouvaient laisser indifférents même des personnes aussi peu intéressées par la chose politique que les Yamakutsis bien que pour certains, Hornst Soulslayer ne soit qu’un avatar (au sens usuel) des vicissitudes d’une humanité globalement et irrémédiablement plongée dans l’erreur.
Aux tenants d’une stricte orthodoxie de l’inaction politique s’opposèrent les partisans d’une action concrète, impliquant une insertion dans la réalité des préceptes de l’Okina-Do, quitte à les voir évoluer ou à les bousculer quelque peu. La plupart de ces novateurs avaient combattu Hornst ou ses séides ou encore venaient de territoires qui avaient eu à en subir les tragiques effets. Cependant, ils demeuraient profondément attachés à une certaine liberté de penser et respectueux de l’antique hiérarchie du Tao-Doj. Ainsi, plutôt que de révolutionner l’Ordre, ils préférèrent fonder le leur, les White Monks, ceux vêtus de blanc.
Les White Monks, à l’idéologie Lawful Good, tiennent pour nécessaire l’inscription de la philosophie des Monks dans la réalité, au nom d’idéaux collectifs autant qu’individuels. Ce sont les plus sécessionnistes des Monks, les plus éloignés de la forme originelle de la haute époque Naïgaki. Certes, ce n’est pas à l’échelon de l’Ordre mais à l’échelon individuel que l’insertion et l’action dans la réalité sociale peut s’accomplir, et bon nombre d’entre eux demeurent reclus dans des monastères. Mais il n’en reste pas moins que le White Monk, un peu comme le Paladin, obéit sur un plan personnel à des préceptes spirituels qui non seulement lui permettent d’agir dans la réalité sociale mais lui en font même parfois obligation.
Pour le White Monk, la réflexion et la méditation pure, s’ils s’opèrent dans l’éloignement du monde, sont stériles et vains. Il y a aussi un temps pour l’action, pour l’inscription dans les faits, pour l’insertion dans la réalité quotidienne. Les White Monks ont introduit le volontarisme dans l’Okina-Do. Ils acceptent de compromettre leur pureté matérielle, tant que celle de l’âme et de l’esprit demeure intacte. De même que le corps est un intermédiaire avec le monde matériel, l’esprit, doué de parole et de communication, doit être intermédiaire avec le monde social, et apte à y agir. A cet égard, l’antique Tao-Doj, collectif inerte et incapable de comprendre et d’orienter cette action, ne pouvait convenir aux White Monks.
D’autres opposants reprochaient à la ligne classique du Tao-Doj un passéisme qu’ils jugeaient totalement irréaliste. Leur critique, rejoignant sur le principe celle des White Monks, en différait profondément au sujet de l’insertion sociale de l’action des Monks. Ces opposants pensaient disposer d’un outil idéal, le Tao-doj , non seulement pour structurer et représenter les Monks, mais aussi pour agir vis-à-vis de la société. En revanche, au plan individuel, ils demeuraient fidèles à l’orthodoxie de l’Okina-Do : l’insertion dans la réalité est affaire de chacun et en aucun cas une obligation, la nécessité première demeurant bien l’accomplissement personnel de chaque Taïketshi. L’exemple de Hornst montrait d’ailleurs que des accomplissements individuels pouvaient ne pas être le fait de Monks mais entraîner des conséquences qu’aucun humain sains d’esprit ne pouvait sérieusement ignorer.
Ces opposants, pour la plupart des jeunes gens, se montraient nettement plus violents que l’avaient été les White Monks; mais, dans un premier temps, leur action demeura interne au Tao-Doj et s’effectua en deux directions : d’une part en entrant en lutte contre les White Monks, d’autre part pour convaincre les Yamakutsis de faire évoluer la doctrine et, en bloc, le Tao-Doj. Ces deux actions échouèrent l’une et l’autre. Devant ce double échec, la majorité de ces jeunes Taïketshis choisirent eux aussi, à l’exemple des White Monks, de quitter le Tao-Doj et ils fondèrent les Red Monks, ceux vêtus de rouge.
Les Red Monks demeurent partisans de l’action individuelle plus que collective et de la séparation entre leur Ordre et la société en général. Cependant, ils sont convaincus de la supériorité de leurs principes sur tous les autres. Que ce soit donc sur un plan collectif ou individuel, les Red Monks s’estiment en droit d’agir de façon à accomplir cette supériorité qui ne saurait rester stérilement spirituelle.
Prenant acte de la fin de l’union de ses frères, le Tao-Doj se saborda en 3911 et au lieu des couleurs grises, noires ou jaune pâle qui formaient leur tenue jusqu’alors, ils adoptèrent un bleu uniforme. Cependant, beaucoup conservèrent leurs couleurs grises habituelles.
Les Blue (ou Grey) Monks, ainsi qu’on les appelle depuis lors, sont les plus intellectuels, les plus spiritualistes, les plus obéissants aussi à leur hiérarchie de tous les Monks. Ils sont les conservateurs de l’esprit traditionnel du Tao-Doj et sont souvent, d’ailleurs, assez conservateurs au sens général du terme. Un Blue Monk est quelqu’un qui réfléchit avant d’agir et après avoir agi, sauf pour obéir.
Les trois ordres aujourd’hui
Les trois ordres se détestent cordialement. Cependant, un White et surtout un Blue Monk répugneront à l’affrontement physique direct entre des représentants d’ordres différents, affrontement qu’un Red Monk ne verra aucun inconvénient à solliciter ou provoquer. Il peut aussi arriver que sur un plan individuel, deux Monks d’obédience différente, voire même opposée, s’entendent : les fondements de l’union passée des Monks ne sont pas totalement disparus. Cependant, en règle générale, un Red Monk ne participera jamais à une association avec un Monk d’obédience différente.
Ordre des Red Monks (Nei-Doj)
Le centre des Red Monks est le territoire de K’Chunga, dans la vallée d’Arlve, où se situe le troisième plus grand monastère du Tao Doj, dont ils s’emparèrent au moment de leur scission. On connaît deux autres monastères principaux : Taÿ, en Empire (Silverdawn) et D’Jir en Vizan (Province d’Oth Pelaïg). C’est le plus actif des ordres ; puissance politique établie, il est même reconnu en tant qu’Etat de la Vallée d’Arlve.
Ordre des Blue Monks (Motao-Doj)
Le Monastère central des Blue Monks est l’Antique Pagode de Kiunayama, en Gaïko, près de Juma. C’est le centre historique du Tao-Doj. De très nombreux monastères secondaires sont disséminés partout sur le continent. Cet ordre est celui qui possède la plus grande proportion de Yamakutsis et sans doute aussi le plus grand effectif.
Ordre des White Monks (Amaromo-Doj)
Les White Monks sont organisés en trois grands centres :
– en Occident, le Monastère d’Alba, au nord-ouest de Zevjapuhr.
– en Orient, le Monastère d’Ahierra en Erguña (Empire Naëmbolt)
– en Midi le Monastère d’Aquilera, en Farxel (Haakerland)
Cet ordre est le mieux inséré dans la société et bénéficie de plus d’alliés qu’aucun des deux autres. C’est en revanche le moins nombreux.
Pour la plupart des ordres, jusqu’aux niveaux les plus élevés (XII et au-delà), le combat n’est pas nécessaire ni même le retour à un monastère : l’accomplissement peut se faire de façon spirituelle et individuelle.
Aux hauts niveaux, le combat s’avère nécessaire dès lors que le quota de places est rempli. Ces combats sont purement spirituels chez les Blue Monks, physiques chez les White Monks, et peuvent être mortels chez les Red Monks. Les Blue et White Monks admettent un quota de 4 individus par palier de haut niveau, les Red 3 seulement.
Glossaire
Yamakutsi
|
Anciennement tous les Monks. Les fondateurs de la doctrine puis de la pratique s’y associant ou en découlant. Aujourd’hui, c’est un Monk reclus dans un monastère, voué à l’enseignement, la recherche, la méditation. |
Okina-Do
|
Ensemble de règles codifiées et écrites qui régissent le comportement des Monks vis-à-vis de toute pensée et de toute réalité. Voie ancienne, voire antique, qualifiée également d’orthodoxie. |
Emiyama-Do
|
Voie (karma) personnelle déterminant les actions de chacun ; conception apparue avec la scission des Monks en trois ordres. |
Madân
|
Degré (ou niveau). |
Umadân
|
Maître ou Supérieur. |
Urmadân
|
Grand-Maître |
Doj
|
Ordre des Monks. Le Tao-Doj est l’ensemble de la » classe » des Monks. |
Taïketshi
|
Monk au sens usuellement donné à ce terme. La dénomination (impropre) de Monk est apparue avec la scission en trois ordres et est considérée vulgaire entre Taiketshis et/ou Yamakutsis. |
Nayatsun
|
Arts Martiaux et par extension ensemble de règles et préceptes de vie régissant les rapports entre l’esprit et le corps. |
Kaotsun
|
Disciplines psioniques ou quasi-psioniques. |
Chingwa
|
Serment d’appartenance. Par extension précepte d’accord, de cohérence, d’ordre et de loyauté conditionnant l’ordonnancement d’une existence, élément central de l’Okina-Do. |
Adaptation du Monk à la règle AD&D 2bis
La liste suivante précise les pouvoirs spéciaux du Monk modifié Dragon Magazine qui a été repris dans la règle « 2 bis » appliquée sur Derenworld. Elle remplace sur ce point l’article du magazine. On rappellera que le monk est une sorte de quasi-psioniciste, ses pouvoirs étant de nature psionique. Ces pouvoirs spéciaux, dont certains lui sont particuliers et/ou surpuissants, sont indiqués ci-après ainsi que suit :
Niveau. Code PHB1. Pouvoir, conditions et description.
1. A: Feign death . This can be done perfectly, as the 6th (or higher) level monk is able to lower his or her body temperature and heart rate. Duration : 2t/level per 24 hrs.
2. B: The mind-masking ability (resistance to ESP) : success = 70% + 2% / level.
3. C: Speak with animals ability as druid spell, 3/day.
4. D:
– Self-healing ability : 1 + 1d4 +1/lvl hit points.
– Immunity to disease also including immunity to haste and slow spells.
5. E:
– Body equilibrium, as the psionic ability, 1/day, duration : 1 round / lvl.
This discipline allows the user to adjust the weight of his or her body to correspond with the surface upon which he or she is. Thus, the possessor can walk upon water, quicksand, mud or whatever. With respect to falling, this discipline has the effect of the magic-user spell, feather fall.
– Mind over body, up to 6 hrs per level.
Supprime les besoins en nourriture, eau, sommeil. Durée max 7 jours. Cependant, si maintenue au-delà de 48 heures, cette discipline nécessite une concentration et l’absence de toute autre activité fatigante. Au-delà de 4 jours, aucune activité, marche incluse, n’est possible. Passée 48 heures, un temps de récupération de sommeil et d’inactivité complète doit être pris immédiatement à hauteur du temps passé à exercer la discipline, sinon le personnage commence à mourir de privation ./ fatigue.
6. F: Empathy, once a day. As ESP spell.
7. G: Invisibility, as the psionic power, 1/day, duration : 1 round / lvl. for 1 turn per level the monk has achieved beyond the 6th.
Permet de se rendre invisible à un nombre de créatures dont les hit dice cumulés ne dépassent pas le niveau du monk. Ne radie pas la magie et ne peut être annulé par la magie.
8. H: Molecular manipulation, as the psionic power, usable against inanimate objects only, once a day. Monks are limited to the 8th level of mastery in this power. Le niveau de reference st celui du Monk moins 4 : au 8e niveau le monk reçoit les 4 premières maîtrises (tissu, cordes, vuirs, bois mince) et aux 4 suivants les 4 correspondantes : 5 : bois normal, fer mince, : 6 : chaîne en fer, acier mince ; 7 : menottes, bois très épais ; 8 : acier ou fer ≤ 1cm d’épaisseur
9. I:
– Resistance to charms, hypnosis : 50% + 5% par niveau de monk au delà du 9e. +4 aux ST vs mental attacks.
– Immunity to poison,
– Immunity to geas and quest.
10. J: Retarded aging : réduit l’âge effectif de 25% ; fonctionne sur les attaques d’âge magique.
11. K: Body control, as psionic ability, 1 / day, 1 turn / level of the monk beyond the l0th. Confère une Damage Reduction contre toutes substances / conditions dangereuses (feu, electricité, gaz, acid, poison, froid…) : DR = niveau du monk / 2 (round up).
12. L: The quivering palm : 1/week. Nécessite une touch attack réussie dans les 3 rounds après déclenchement du pouvoir. La cible doit consister en un être vivant, avoir moins de 2x les hp du monk au moment de l’attaque et ne pas excéder son niveau. La mort survient dans un délai (irrévocablement) fixé par le monk entre 1 seconde et son niveau en jours, no MR, no ST.
13. M: Dimension door, once a day, as the magic-user spell.
14. N: Speak with plants, as a druid spell, 3/ day.
15. O: Mind bar, as the psionic ability, 100% chance o[ success, usable once a week, maximum duration 1 hour per level of the monk. Immunité mentale complète, y compris domination, possession, charmes confusion feeblemind sleep suggestion etc..
16. P: Obiect reading, as the psionic ability, once a day.
This ability enables the possessor to detect psychic impressions left on an object by its previous owner. Thus, by handling an artifact found in a dungeon, the psionic would possibly be able to tell its owner’s race, alignment and probably fate. If the object had a long and legendary history he would have visions of its past, back through history. Not all objects (and certainly not all magical objects) give off these impressions, however.
17. Q: Dimension walk, 1 hour / 2 levels, 1/ day. (beaucoup trop compliqué dans le PHB1). Vitesse de voyage de 3 km / minute (180 km/hr), concentration complète requise, no-fumble dice à chaque turn pour ne pas se tromper de direction sauf si orientation skill à rang I+.
18. R: Astral projection, once a week, as the cleric spell, but only the monk may so travel.
19. S: A premonition of death or serious harm (concrètement injouable). Remplacé par la capacité de modifier une fois par période d’éveil un résultat de dé dommageable au monk : un ST ou check raté ou une attaque réussie contre lui.
20. T: The monk acquires the ability to generate a tower of iron will : 1/day ; duration : 1 rd / level. Le monk et toutes les créatures alliées dans les 10’ reçoivent une résistance de 90% contre toute attaque mentale.
Le monk doit rester concentré pour employer cette capacité et ne peut rien faire d’autre que de marcher lentement (move / 2). Si cette concentration est brisée, l’effet disparaît.
21. U: Plane shift, as the cleric spell, twice a day.
Capacités générales
Le hit dice des voleurs est désormais d6+1 (anciens voleurs) ou d8.
Le voleur utilise les tables de combat et de save des clerics ou des thieves selon le meilleur des cas. Il utilise le nombre d’attaques / round des fighters.
Le voleur conserve les pourcentages AD&D en lieu et place des skills checks.
Sneak attack : si l’adversaire est surpris ou attaqué de côté (flanking) : toHit à +2, rajoute un nombre de d6 au dommage égal à [multiplicateur de backstab – 1]. Le multiplicateur de backstab commence à 2 et s’accroit de 1 aux niveaux 5, 9, 13 et 18.
Le flanking est opéré dès lors que le voleur attaque un adversaire surpris ou inconscient de sa présence ou encore de dos (cf. positions relatives)
A compter du 2e niveau, le voleur reçoit un avantage sur les ST autres que mind-affecting ; il est utilisable une nombre de fois égal à [bonus de DEX] ou bien à [niveau / 2] par période d’éveil (la plus élevée de ces 2 formules). Cet avantage doit être déclaré AVANT le jet de sauvegarde.
A compter du 4e niveau, un voleur qui reste sur place dans le round sans aucun déplacement peut rajouter une (seule) attaque de mêlée avec une (seule) arme. Au 12e niveau, il peut rajouter une attaque avec 2 armes s’il en utilise deux.
Spécialités et feats
Aux niveaux 1 et 12 les feats ou talents des quatre spécialités suivantes (Acrobatie, Combat, Détection, Sécurité) coûtent 1/2 slot de feat. Au niveau 18 l’un de ces feats ou talent est ajouté gratuitement en sus de celui choisi à ce niveau. Les entrées en rouge et marquées * sont des talents (« quasi-feats ») réservés aux seuls voleurs. Un talent peut toujours être pris à la place d’un feat.
Au 12e niveau, un voleur doit avoir au moins trois feats/talents de la même spécialité.
Acrobatie
- Flyby
- Improved Initiative
- Offensive Reflexes
- Reflex Save
- Spring Attack
Combat
- Ambidextrie
- Combat style (any)
- Feinte
- Weapon Finesse
- Weapon Focus
Détection
- Detect Secret Passages* : use your FRT%ge to discover secret passages.
- Meticulous* : know « true » FRT result (= if check really is a miss or success), 4 + [INT bonus] / day, & can retry if missed.
- Perceptive* : 1 + (1/2 level) times / day either
– add 1d20 to Hear Noise %ge or
– Perception check as a free action or
– Detect traps as full action @ 30’ range - Reliable* : make a DEX check DC 15 to avoid any fumble effect.
- Toughness
Sécurité
- Alertness
- Dodge
- Jack of all trades
- Lucky One
- Rogue Resilience
J’avais annoncé que je communiquerai le procédé « maison » de conversion d20 system ↔ AD&D 2bis ; donc, le voici sous forme de trois séries de tables, généralement employées à la « cuisine du DM ». Ces tables servent en effet surtout à déterminer les capacités des monstres et NPCs du d20 system : D&D 3 (DD3) versions 3.0 ou 3.5, Pathfinder 1 en AD&D 2bis et inversement. La référence de base est en général D&D3 plutôt que Pathfinder.
La table n°1 figure déjà dans plusieurs endroits de ce site. Dans une conversion DD3 vers 2bis, le toHit est fonction de la seule force puisque le niveau est intégré aux tables d’AD&D. Le dommage est fonction du Bonus indiqué par le score de force. Le nombre d’attaques est toujours celui de la full attack DD3 avec un maximum de 3 en cas de multi-attaques non naturelles dues à la progression en niveaux du d20 system.
Le plafond théorique des adversaires en HP est [(10 + Bonus de Constitution) x HD (ou level)]. Dans les cas particuliers (Divinités ou NPC ou monstres « classés ») le 10 peut être modifié.
Le « super-plafond », limite absolue des monstres et NPCs non-divins, ne peut excéder le plafond théorique de 20 x (HD ou niveau) en hp. Un résultat compatible avec AD&D2bis est souvent obtenu directement en diminuant de 20 ou 25% les HP des monstres et NPCs.
L’armor class (AC) est convertie suivant la table n°2. Le d20+ pour les super-AC (au delà de -10) indique le minima nécessaire au d20 ajusté, indépendamment du niveau/classe, pour toucher l’AC considérée. Les monstres de HD 18+ utilisent la table AD&D de fighter pour leur toHit.
La table n°3 convertit les DC des saves et checks de D&D3 en pénalités applicables aux mêmes checks en AD&D2bis. Pour des raisons de commodité et parce que ce n’est pas réellement signifiant, une DC DD3 égale ou inférieure à 20 n’entraîne pas de pénalité correspondante en 2bis. Ces pénalités sont indicatives ; en arbitrage elles peuvent être abaissées sur l’instant selon la logique de la situation.
Les tables n°4 servent pour conférer un skill level à partir de DD3 ou convertir rapidement un score de skill d’un système à l’autre.
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n°1 – TABLE DES PRINCIPAUX BONUS PAR ABILITE
Ability Score | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8-11 | 12-14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18/100 – 19 |
Bonus, STR→Damg. | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
STR→toHit | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 |
Dex→AC, HP, MAA | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Ability Score | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
Bonus, STR→Damg. | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 |
STR→toHit | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
Dex→AC, HP, MAA | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 |
Ligne 1 :
- Bonus dit général = utilisé pour tous les skills.
Nota : le bonus de Dex pour l’initiative (reaction vs initiative or surprise) sur d10 = bonus général / 2 (round up). - Bonus de force au dommage infligé (dé de dommage de l’arme).
Ligne 2 : Bonus de force au toHit (d20).
Ligne 3 :
- Bonus de Dextérité à l’Armor Class
- Bonus de Constitution : ajout de points de vie (HP) lors du franchissement de niveau ou du 1er niveau
- M.A.A. (bonus de Wisdom) sur tous les ST vs. mind affecting spells / effects.
On rappelle que ni la Dex ni la Const. (mais les races) n’affectent les ST puisque ceux-ci ne s’élèvent pas en fonction du niveau du sort ou du jeteur en AD&D.
n°2 – TABLE DE CONVERSION DES CLASSES D’ARMURE
D&D3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||
AD&D2bis | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | ||
D&D3 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | |
AD&D2bis | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 | -8 | -9 | -10 | -11 | -12 | |
THAC-10/d20 + | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | 1 | 2 | |
D&D 3 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 |
AD&D2bis | -13 | -14 | -15 | -16 | -17 | -18 | -19 | -20 | -21 | -22 | -23 | -24 | -25 |
THAC-10 + | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
En cas de super-AC (supérieure à 30 en DD3), la 3e ligne de la table n°2 indique (en rouge) le montant à ajouter au toHit Armor Class -10 figurant sur la table de combat AD&D. D’autre part, quelque soit le score indiqué par la table de combat AD&D, le d20 ajusté doit toujours être égal au moins à 20+ le montant indiqué sur cette 3e ligne pour réussir une frappe. Par exemple, en supposant que SuperMéchant ait une AC DD3 de 35, Joe Grossépée devra sortir un d20 ajusté atteignant au moins 25 pour le frapper, même si un d20 ajusté de 22 aurait suffi selon la table d’AD&D.
n°3 – TABLE DES MALUS DE SAVE ET CHECKS
DC D&D3 | ≤20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Malus AD&D 2bis | 0 | -1 | -1 | -2 | -3 | -4 | -4 | -5 | -5 | -6 | -7 |
DC D&D3 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 42+ |
Malus AD&D 2bis | -7 | -8 | -8 | -9 | -10 | -11 | -12 | -12 | -13 | -14 | -15 |
n°4 – MATRICES DES BONUS DE SKILLS
SELON ABILITES ET NIVEAUX (RANKS)
Ability Score | <4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8-11 | 12-14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18/100 – 19 |
Skill level VI | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
V | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
IV | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
III | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
II | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
I | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
0 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Ability Score | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
Skill level VI | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 27 |
V | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 25 |
IV | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 23 |
III | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 21 |
II | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 |
I | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
0 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 |
Skills « on the fly » conversion : DD3 x 0,75 = ADD2bis
Skill rank AD&D2bis | 0 | I | II | III | IV | V | VI | |||
Skill val. D&D3 | ≤ 4 | 5 – 8 | 9 -12 | 13 – 16 | 17 – 20 | 21 – 25 | ≥ 26 | |||
Skill val. D&D3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Skill val. AD&D2bis | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Skill val. D&D3 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Skill val. AD&D2bis | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 |
Skill val. D&D3 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Skill val. AD&D2bis | 16 | 17 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Skill val. D&D3 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
Skill val. AD&D2bis | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 | 29 | 30 |
Skill val. D&D3 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
Skill val. AD&D2bis | 31 | 32 | 32 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 38 |
Capacités et charges d’emport
Ces capacités dépendent avant tout de la taille et des aménagements intérieurs d’un navire. Les mentions qui suivent sont donc purement indicatives.
Un cube de 5′ de côté représente une charge d’une tonne. Un carré de 10’ de côté (10’2) et de 5′ de haut représente une charge de 4 tonnes. Il représente également l’espace de 2 passagers / membre d’équipage si ce même carré possède 7′ de haut.
La capacité représente l’intégralité de l’espace allouable au sein d’un navire. La charge d’emport représente ce qui est, dans cette capacité, alloué aux biens et/ou personnes transportées. Ainsi la charge d’emport usuelle d’une caravelle est de 20 t pour une capacité 55 t ; celle d’une caraque de 35 t pour une capacité de 75 t.
Exemples de charges d’emport maxima pour de grands navires (30 mètres de long) :
Cog/Nef : 120 tonnes en 2 cales de 60 tonnes (10 x 10’2). Max du plus grand cog qui soit : 200 t (50 x 10’2).
Jonque : 80 t en 2 x 4 compartiments répartis sur 2 ponts).
Karv : 32 tonnes (8 x 10’2).
Tables
Table générale des navires
Ship | crew | cost | km/h | km/j | oar | angl. | c/vent | seaw. | man. | esc. | diffic. |
Barque | 1 | 0,15-2,5K | 2 | 50 | oui | 90 | 0 | 0 | ** | * | I |
Boutre | 2 | 0,8-6K | 4 | 100 | non | 30 | 50 | 0 | ** | *** | II |
Bagala | 8 | 30-90K | 5,5 | 140 | non | 30 | 60 | +2 | * | *** | IV |
Karv | 3 | 5-12K | 3,5 | 80 | oui | 90 | 0 | +2 | *** | ** | I |
Skeid | 16 | 10-18K | 3,8 | 100 | oui | 90 | 20 | +2 | *** | ** | II |
Knarr | 4 | 4-8K | 3,5 | 90 | oui | 90 | 20 | +3 | *** | ** | II |
Cog | 4 | 8-18K | 3,5 | 90 | non | 90 | 0 | +3 | * | * | III |
Nef | 4 | 10-20K | 3,8 | 90 | non | 45 | 30 | +2 | * | ** | III |
Caraque | 12 | 50-120K | 4,5 | 110 | non | 35 | 40 | +4 | * | * | V |
Caravelle | 10 | 40-100K | 5 | 120 | non | 35 | 40 | +4 | * | ** | V |
Galère | 36 | 35-95K | 3 | 75 | oui | 90 | 20 | +1 | *** | * | IV |
Jonque | 8 | 8-25K | 3,5 | 90 | non | 45 | 30 | +4 | * | ** | III |
Elven | 4 | NA | 7 | 170 | non | 30 | 90 | +5 | *** | *** | V |
Crew : équipage minimum du navire.
Cost : coûts standards, variables selon la taille, la qualité du travail, le lieu de construction.
Angle maxima de remontée au vent, étant rappelé que la vitesse diminue en moyenne de 25% lorsque cet angle descend sous 90°. Au delà du seuil indiqué, le navire se trouve en vent contraire.
Contre-vent : vitesse journalière en cas de vent contraire.
Seaworthiness : capacité du vaisseau à la mer, en particulier de se tenir dans les eaux agitées et tempêtes : consiste en un bonus au jet de d20 requis par les circonstances.
Manoeuvrabilité : capacité du vaisseau à manoeuvrer en combat rapproché, c’est à dire à moins de 500 mètres d’un adversaire. Notée de 1 à 3 étoiles. Chaque différence de classe change de 25% (+5 sur d20) les checks opposés de combat.
Escape : capacité du vaisseau à s’échapper. Notée de 1 à 3 étoiles. Un vaisseau qui a une capacité d’échappement supérieure celle de son adversaire et souhaite s’échapper réussit par un simple no-fumble check. Un vaisseau qui veut s’approcher d’un adversaire doit donc avoir un classe d’échappement égale ou supérieure. Si sa vitesse est également supérieure, il bénéficie d’un bonus de +4 aux checks de manoeuvre pour se rapprocher de lui afin d’entrer en combat rapproché.
Difficulté : niveau de rang minimal pour pouvoir commander et (faire) manoeuvrer le navire en question.
Tables de voyage maritime
Check 1/day (sauf indication contraire) pour une éventuel changement des conditions météorologiques.
Le capitaine effectue quotidiennement un check Navigation ajusté par la Weather Table infra pour maintenir cap et allure sauf en cas de non-changement de direction du vent.
Un 20 naturel ou un 30+ ajusté du capitaine augmente de 50% la vitesse du navire ce jour. Un 1 naturel signifie une erreur conduisant à une vitesse de 0.
Wind Direction Table | |
d12 | Wind Direction |
1 | N |
2 | NE |
3 | E |
4 | SE |
5 | S |
6 | SW |
7 | W |
8 | NW |
9 – 12 | Same* |
*No need for captain check
Wind Strength Table | |||
d12 | Wind Strength | Ship Speed x | Seaworth. |
1 | None* | 0 | – |
2 | Very Light | 0.5 | – |
3 | Light | 1 | – |
4 | Light | 1 | – |
5 | Moderate | 1,5 | – |
6 | Moderate | 1,5 | – |
7 | Fair | 2 | – |
8 | Fair | 2 | – |
9 | Strong | 3 | – |
10 | Strong | 3 | – |
11 | Severe | 3 | DC15 |
12 | Stormy** | 0.5 | DC25+ |
*Do not check weather : it remains the same.
**Add 1d6 to Seaworthiness DC
Weather Table | ||
d12 | Weather Type | Orientation |
1-4 | Clear | 0 |
5-8 | Cloudy | -2 |
9-11 | Rain | -5 |
12 | Fog | -20 |