LES AMES APRES LA MORT On retrace ici brièvement et trivialement le circuit de l’âme du défunt dans la Cosmogonie de Derenworld en n’évoquant que le cas des âmes des vivants mortels, c’est-à-dire les âmes incarnées par une vie dans le Prime Material Plane. Le Nadir Le Nadir est l’habitat et le royaume de Hadès. […]
DEUXIEME PARTIE : LE WEJLAR ACTUEL Le Vieux Royaume des Hommes a connu bien des vicissitudes pendant ses millénaires d’existence. Depuis des siècles, le Wejlar est revenu à ses terres d’origine, borné par le Wejlenfjord au sud et par les Ered Krynner à l’est. Il est aussi tombé bas, très très bas, au point de frôler […]
Les spells de MU et de Cleric sont a priori en version AD&D 2 (niveaux et effets), sauf ceux auxquels il est spécifiquement dérogé sur ce site ou par coutume (Sepia Snake…). D’éventuels sorts absents de la 2e édition mais présents dans la 1e peuvent être pris dans celle-ci. Une copie des sorts de Mage […]
Le magicien artilleur, celui qui décide du sort des combats par le dommage direct qu’il inflige aux adversaires, n’existe plus en PF. Sur les niveaux 1 à 4, entre PF et AD&D, la diminution de la puissance et de l’effet des sorts endommageant directement un adversaire est édifiante. Un ray doit réussir un touch attack […]
Arkennan ayant un avenir qui s’appelle Paladin Glade, ce qui implique le gouvernorat de Durfalls’ March, cette petite histoire pourra servir d’approche très indirecte de son futur emploi. * * * Il y a très longtemps un hobbit du nom de Nephraim Koolpepper imagina d’envoyer ses abeilles recueillir les pollens des champs et forêts d’Evlinne. Les Koolpepper […]
Pouvoirs et sorts de domaines cléricaux sur Derenworld Les domain spells & powers sont exclusivement réservés aux Clercs et Druides; ils ne sont pas accessibles aux autres classes douées de sorts de type clérical ou druidique. 1 sort est a choisir par niveau de sort dans les domaines autorisés par la divinité révérée par le […]
Ilnaëmb : extension de la ville vers Orient Gate Evoquer le renchérissement du prix de l’immobilier dans certains quartiers d’Ilnaëmb est devenu un lieu commun. C’est en particulier le cas autour d’Orient Gate et du faubourg de Gramsway qui le prolonge. Ainsi le Caravanserai Auxiliaire, situé hors les murs et placé sous l’autorité de l’ITG, […]
Règles communes La progression en XP se fait suivant les tables 2e édition AD&D modifiées ici. Les allocations et interprétations de sorts dépendent également de la 2e édition AD&D. Les sorts version 3e édition standard peuvent être adoptés pour ceux qui n’existent pas auparavant ou ailleurs. Les sorts faisant l’objet d’une interprétation particulière sont maintenus tels […]
Niveaux L’ouverture du skill coûte 2 slots si MU, 3 dans les autres cas. 0 : Learning : 18 months minima (9 for Mages) full time at Magic School or Mentor (+2 weeks anytime at own lab if applicable). Allows : Operate Laboratory, Scrollmaking, Craft Spellbook. I : Learning : 6 months minima full time at Magic School or Mentor […]
(Voir aussi : la liste des Domaines cléricaux, ou les approfondissements sur certains dieux choisis) Présentation Sont énumérées ici les divinités de la Théologie Classique, révérées dans la plupart des terres du continent (voir sinon l’esquisse sur les Théologies Zahire et Elfique et quelques représentations symboliques de divinités). Le portfolio indique pour quelles sphères (idées, êtres, […]
Ainequendis | Aldaquendis | Ariaquendis | Sindars | Eidhelwings | Drows | Demi-elfes | Cas particuliers | Dissensions | Attitudes On désigne sous le nom de Quendi les elfes « normaux », c’est à dire nés de parents elfes, marchant sur le sol, vivant sur terre. Ils s’opposent par définition aux « mutants » (Ur-Quendi) que sont les Drows, […]
Les Sept Tribus : Krynn | Convad | Naugs | Olges | Thûzz | Dzîrmeshs | Norhazâd | Société et Culture Généralités, histoire globale La Théologie Classique des humains fait des nains des « passagers clandestins » de la Troisième Création (celle des êtres vivants mortels ou semi-mortels) au même titre que les hobbits. Avant de cesser de […]