Territoires du Tangut

28 avril 2020 par Kazz → Atlas

Présentation | Histoire du Tangut  : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; Appendice | Cartes

On dénombre une vingtaine de territoires qui composent le Tangut dont la plupart correspondent à peu près aux anciens royaumes, fiefs ou Comtats Bailliages de l’ex-empire. Cette partie est consacrée à rendre compte de leur diversité en l’état au LIIIe siècle.

Ccomprendre le Tangut implique de se référer à son histoire et aux drames qui l’ont jalonnée. La sécurité et la civilisation collectives n’y ont été assurées que le temps d’un empire décentralisé dont la disparition a dépeuplé d’immenses parties de son territoire, telles les Valoner, Ghinorea, Qwerthilion, quand d’autres, telles Karzulun, Lakelands, ou Vallée des Anciens, ne l’ont jamais beaucoup été.
Aujourd’hui, Viridistan, Csio, Inghelis et Farath concentrent à eux quatre plus de 60% de la population humaine du Tangut, sur le quart de ses terres. Il suffit de regarder la carte pour comprendre que c’est majoritairement dans l’ouest du Tangut que la civilisation et la population humaines prévalent, c’est à dire vers le centre du continent de Derenworld. En résumé, plus l’on avance vers l’orient en s’éloignant du Farxel, plus le Tangut devient sauvage, avec une population rurale de plus en plus blottie autour d’un centre urbain ou politique.

A côté de zones stables et prospères, certaines selon des modèles similaires au reste du continent, figurent de vastes étendues semi-désertées ou peuplées de créatures qui tiennent les humains ou leurs semblables pour des proies. De façon générale, le Tangut est souvent plus « dur » et beaucoup moins civilisé que le reste de Derenworld ; ce qui ne signifie pas hostile : le tangutien moyen est souvent très accueillant, surtout dans l’est, où abonde l’espace qu’il faut pour cela. Mais ce que certains religieux ou penseurs appelleraient le maléfique y est bien plus ordinaire et bien moins combattu qu’en d’autres lieux. Aussi, le mélange de populations au sein des villes atteint un degré rarement observé ailleurs : humains, elfes, orcs, nains, goblins, trolls et orcs se croisent usuellement dans les rues de Csio, Tarantis ou Tula.

Beaucoup de ce qui s’y est passé ne s’est produit nulle part ailleurs et inversement. Ainsi, la « densité civilisationnelle » du reste du continent, les ferments d’unité que purent représenter les Derans, les Wejlans, Hornst, l’Empire Naëmbolt, l’International Trade Guild, n’y eurent jamais l’importance qu’ils prirent dans le reste de Derenworld. Seules la All Wizard’s War et la Great Evil Coalition produisirent en Tangut les mêmes effets qu’ailleurs. Aujourd’hui des phénomènes comme l’esclavage, l’assassinat politique ou privé, la présence de dieux maléfiques ou de cultes démoniaques, la régulation par des guildes ou des corporations ou des appareils d’état y sont souvent bien différents de ce qui prévaut en général sur Derenworld.

Tout autant que sa géographie, l’histoire tourmentée du Tangut, qui a conduit à la raréfaction d’infrastructures et d’archives communes, explique aussi les importances particulières des bardes, qui transmettent l’information et l’éducation, des druides, protecteurs et intermédiaires d’un milieu naturel souvent sauvage, ou encore des colporteurs, qui permettent les échanges de biens et techniques. Elle explique aussi la part importante du commerce maritime ou l’incapacité du pays à utiliser l’International Trade Guild, avantageusement remplacée par des structures ou entreprises locales.

Le Codex Imperialis Tanguti, immense compilation (plus de huit mille tomes) de décrets, édits, lois et jurisprudences nationale ou locales, couvrant tous domaines, est une oeuvre majeure du White Keep de Valon. Ce fut la « bible » des baillis et comtes baillis. Depuis la fin de l’empire, ces textes n’ont d’autre force que la coutume mais ils servent en pratique très souvent. Il en existe deux exemplaires intégraux, l’un à Valon et l’autre à Viris où il fut copié sous l’empereur Firmann ; des abrégés et des exemplaires parcellaires ont été diffusés partout en Tangut.

Quatre principales têtes couronnées exercent actuellement leur influence en Tangut : Atar II de Tarantis, Lucius II de Csio, Hautulin de Viridistan, et Nordre de Thunderhold. La cité de Valon détient un magistère moral et culturel mais sans grand pouvoir politico-diplomatique. Le roi dzîrmesh Nordre de Thunderhold n’a pas d’ambition autre que défensive. Les vraies rivalités opposent les appétits de Viris, Tarantis, et Csio. Il manque aux Inghelis, Farath ou Uthryn la taille, la structuration ou la volonté pour les rejoindre, d’autant qu’ils préfèrent souvent recourir à des puissances étrangères pour se protéger le cas échéant.

Cependant, comme toujours en Tangut, tout est à nuancer. Aujourd’hui, le Tangut en tant qu’ensemble paraît un invertébré politique qui serait pris en étau entre trois états bien charpentés et à l’identité forte : Avros, Vizan, Farxel, mais leur influence décroît bien vite dès qu’on s’éloigne des frontières et des côtes. Le Tangut paraît une mosaïque de peuples et cultures disparates voire antagonistes mais beaucoup de ses habitants se souviennent aussi qu’il fut longtemps un empire unifié et conservent un réel sentiment d’appartenance à un ensemble territorial. Le Tangut paraît un marécage d’entités indépendantes et changeantes mais de longues et antiques alliances, traditions, influences y perdurent depuis des siècles et parfois des millénaires. Comme toujours, le Tangut défie par sa complexité : personne n’en connaît jamais qu’une partie.

Grands territoires : Altania | Al’Tangu | Csio | Dahraun et Kishar | Farath | Ghinorea | Glowyrms & Karzuluth | Inghelis | Lakelands | Modroner | Ostianne & T’lan | Qwerthilion | Starstonian | Thunderhold | Uthryn Elven & Freelands | Valoner | Valley of the Ancients | Viridistan

Quelques îles : Pokrantils | Brezal | Croy | Shillelah et Taphos  | DawnTir-Nan-Og

AlTangu

Al’Tangu

Cette terre que les elfes qui la bordent au nord et au sud appelaient l’antique province des humains, essentiellement des tharbriens, est devenue une annexe du Viridistan. L’Al’Tangu originel s’étend, entre les terres elfes, de Tell Qa à l’ouest au plateau du Bendigroth à l’est. L’histoire l’a dépecée entre Viridistan et Caelia.
La population compte une importante proportion de zahires qui ont remplacé les tharbriens originels des monts et collines. La contrée présente un relief très accidenté, de collines et montagnes qui hébergent de nombreuses créatures dangereuses, notamment des kobolds en très grand nombre à l’ouest, et aussi des géants et des yétis.
La différence y est très marquée entre zones peuplées et zones sauvages, ainsi qu’entre l’ouest, de culture viristane, et l’est, plus influencé par l’empire et Valonne, voire par Csio.

Depuis les guerres de la fin de l’empire, le Viridistan a annexé Tell Qa pour en faire une forteresse bien gardée, aujourd’hui l’une des plus impressionnantes du Tangut, afin d’éviter de nouvelles invasions et d’affirmer son contrôle sur un territoire devenu la province viristane de Smyrsis. Il lui incombe la lourde tâche de protéger des géants des Brotbuckle Briars les cheptels ovins et bovins des fermes exploitées par les humains. La région produit en effet une laine de belle qualité dans les abords des collines Brotbuckle et de nombreuses petites mines de diverses productions sont exploitées localement ; il existe également d’importantes carrières d’ardoise et quelques unes de marbre rare, notamment vert, noir ou rose ; le commerce s’effectue principalement avec le Viridistan.
Le Shah Kijdawr de Smyrsis est l’un des nobles les plus compétents de Tangut et ne fait pas mystère de sa dévotion à Râ.

A l’est, les vastes étendues du Bendigroth sont revendiquées par Csio dans la cadre du royaume de Caelia. Théâtre d’innombrables batailles elles sont parfois appelées la Plaine aux Squelettes, tant il n’est pas rare d’en trouver à demi-enfouis dans le sol. Désertées et retournées à l’état semi-sauvage elles constituent un vaste territoire de chasse où paissent de grands troupeaux de chevaux et de buffles. Les humains sont nomades et sont principalement des tharbriens qui peuplaient déjà cette contrée aux temps où régnaient les dragons.

Les sorcières et hags du Tangut se réunissent annuellement à la fin de l’été, chaque mois de Virgo, dans les Witches Court Marshes où abondent les herbes et composants de potions. Cette réunion se termine à la Sainte-Veille, dernier jour de Virgo.

Altanies

Altanies

Les deux Altanies sont en réalité très différentes. La Grande Altanie (armoiries de droite) a fait l’objet, au moins dans sa moitié nord, d’une sédentarisation avancée au cours de l’empire, sous l’impulsion des Comtes-Baillis et surtout des empereurs kahuléens qui en étaient issus. Son coeur économique est le duché de Carnelia (comprenant les bourgs et villes de Mysk, Renth, Bisgen) où l’actuel duc Nert se comporte en souverain, entretenant d’étroites relations avec le Vizan, le Modroner et avec Antil.
L’extrême sud de la péninsule est tourné vers la proche île de Blest et rattachée à cette dernière.
Entre les deux, vers le sud de la péninsule, se trouve l’Orisha, qui fut terre de dragons chromatiques, notamment rouges et verts. Au contraire de Kelngurth ou de la Vallée des Anciens mais à l’instar des dragons blancs du grand nord, ceux d’Orisha voulaient, même après le Dragonlore, conserver un imperium sur le monde. A la différence des dragons blancs à l’origine de la Great Anarchy, les orishaliens ne prônaient pas une conquête du monde par la magie ou les hordes d’humanoïdes mais des structures sociales semblables à celles déjà existantes qui auraient simplement eu des dragons à leur tête. Les guerres entre entre les barbares altaniens et les dragons durèrent des siècles ; encore aujourd’hui les moyens employés par les premiers pour obtenir leur victoire finale demeure un mystère. Il reste cependant à ce jour de nombreux dragons en Orisha mais ils y sont réfugiés et ne présentent généralement plus de danger par ailleurs.
La Grande Altanie produit des denrées agricoles rares et de haute qualité : café, épices, sucre, huiles d’arachide et d’olive, bois précieux, mais aussi quantité de gemmes ainsi que du lin, du chanvre et des pigments. Elle est devenue une zone économique beaucoup plus développée que sa réputation de terre barbare ne le laisse penser, ce dont profite le Tangut mais aussi le Vizan, qui considère cette région comme le point oriental de sa sphère économique. Son centre demeure cependant un refuge d’orcs et de barbares qui passent leur vie à se bagarrer et parfois tentent des raids en Carnelia.

Toute autre est la Vieille Altanie, demeurée terre de « purs » barbares et nomades. La Vieille Altanie a toujours refusé quelque autorité que ce soit : impériale, viristane, vizaner. D’antiques comptoirs côtiers subsistent, tels Greenwax, maintes fois pillés et reconstruits ; mais l’intérieur de la péninsule s’avère farouchement rétif à toute incursion étrangère et a la réputation d’être l’une des contrées le moins hospitalières qui soient.
Cette réputation connaît cependant deux exceptions : Greenwax et Antil.

Greenwax, à l’extrémité de la péninsule altanienne, se situe à l’emplacement de l’ancienne Saturnia, colonie zahire qui succède elle-même à Zatur, forteresse du dragon vert Zaturax qui y régna aux temps du Dragonlore après avoir muté. Zaturax survécut au Dragonlore mais fut il fut tué par la magicienne Dahluvarte de Xionne qui fonde Saturnia dès 3333. La ville demeure zahire puis vizaner, y compris pendant de l’empire de Tangut.
Toutefois, en 4593, l’empereur Athraenn conçoit l’idée de la prendre pacifiquement à un Vizan alors affaibli par sa guerre avec le Farxel. Pour cela, il encourage les druides du Cercle de Nal, qui demeurent dans la forêt au nord de la ville, à convertir les populations de Saturnia. Cependant les mages locaux, de l’Ecole de Xionne, réagissent vigoureusement et l’initiative impériale n’aboutit au final qu’à susciter une guerre civile qui ne change rien au statut de la ville mais y laisse des ferments empoisonnés.
Ainsi, au cours de la All Wizard’ War, Saturnia, déjà passablement affaiblie, est victime d’une auto-destruction engendrée par des conflits internes entre les mages xionners et les autres. Les invocations et convocations magiques font que la ville est quasiment rasée en 4658, ses survivants s’enfuyant dans la forêt pour y rejoindre les druides. L’empereur Duncan V saisit l’opportunité d’annexer les lieux et fait rebâtir un bourg portuaire sous l’appellation de Greenwax, du nom d’une cire médicinale utilisée par les druides.
Greenwax est aujourd’hui un port typique d’escale des mers du sud, avec ses deux douzaines de tavernes à matelots, ses tripots et casinos plus ou moins louches, ses bordels mal famés, ses marchés de poissons salés et de biscuits à longue conservation, ses hommes de main en attente d’embauche. C’est cependant l’un des rares endroits à avoir bizarrement conservé une administration hybride de type impérial avec un Bailli Gouverneur qui fait allégeance à l’Empereur Vert mais est nommé pour dix ans par le White Keep de Valon dans une élection organisée par celle-ci.

Antil s’est édifiée autour du Temple des Cieux Aériens. Ce temple a été bâti au XXXIe siècle par le prophète Shangta, illuminé d’Ukko qui aurait vu dans les jonques naïgakies qui commerçaient jusqu’en Altanie une marque divine ; ces jonques à fond et avant plat, sans étrave, sont en effet conçues non pour trancher l’eau mais pour la surmonter, s’inspirant du canard plutôt que du poisson, d’où la révélation de Shangta. Toutefois, par suite de nombreux coups, intrigues ou locales, le temple servira successivement aux cultes des démons Pazuzu, Yang C Bin, du demi-dieu Zéphyr et de la déesse Frigga avant de finalement retrouver sa consécration d’origine. Entre temps, Antil est devenue une place de marché grâce à son statut de ville sainte respectée par des barbares toujours impressionnés par les créatures volantes entrant ou sortant par le sommet des minarets du Temple. Ils le sont plus encore aujourd’hui par les Windriders, groupe de guerriers aaracockras qui y sont considérés des créatures sacrées.
Le patriarche Drei servant d’Ukko est l’actuel souverain de la théocratie d’Antil ; il a appuyé et continue d’aider les elfes dans leurs luttes contre l’empereur de Viridistan.

Blest

Blest

Du temps de l’empire, aucun poste de Comte Bailli n’était moins recherché que celui de Blest, avec son climat tropical, ses complexités multiséculaires, ses harceleurs venus de la mer, son éloignement de tout sauf des barbares et des pirates. Si le Tangut est le réceptacle des réfugiés du monde entier, Blest est celui du Tangut. La confusion et la superposition des influences ayant affecté cette île défie la description. Au cours d’une histoire tourmentée, elle passa successivement aux mains des avrossians, du Vizan, de l’empire de Tangut, de divers mages au cours de la All Wizards’ War, des tarentins, du Viridistan, et de toutes sortes de pirates, outre plusieurs phases d’autonomie via des régimes républicain ou dictatoriaux.

Elle vit initialement l’épanouissement d’une civilisation maztiie dont la capitale était Rallucutlotictl. Ensuite, elle fut envahie par les altaniens, probablement au XXIXe siècle, qui re-fondèrent sa capitale rebaptisée Rallu, puis, au XXXVe siècle par les zahires. Par la suite, Rallu devint graduellement une cité de mages. En réaction les Sarniques, une tribu altanienne réfugiée à l’intérieur de l’île, y reprirent les cultes maztiis de Tezcatlipoca et de Tlaloc qu’ils mélangèrent avec une version inversée de celui de Râ, « l’anti-dieu » Samarkis, émanation de cultes démoniaques. Il s’ensuivit une guerre civile et ethnique qui dépeupla plus de la moitié de l’île. Puis des mages xionners, lassés d’affronter leurs homologues sudelyns et darkaniens, décidèrent de quitter Rallu pour fonder sur des ruines maztiies la ville d’Abject (sic), réduisant toute la population masculine et les deux tiers de la féminine à l’esclavage.

Il fallut l’empire de Tangut pour mettre fin au désordre endémique de Blest, pacifiée aux XLIII et XLIXe siècles, principalement avec la mise en valeur de la place de marché de Rallu et la présence d’une escadre navale permanente qui assura la sécurité maritime de l’île. Toutefois, de grandes parts de l’intérieur de ses terres restèrent rétives aux pouvoirs du Comte Bailli.

Avec l’effondrement de l’empire, Rallu se proclama en 4701 une république alliée d’Avros qui fut renversée en 4711 par l’explorateur et capitaine Thellagon qui devint le premier Sea King, et en fit sa capitale. Thellagon mit un terme à la corruption endémique sous la république et développa le commerce, les arts et l’enseignement. Ses successeurs spécialisèrent les blestois dans les échanges maritimes à toutes échelles : avec de grandes cités comme Tarantis ou Starstone comme avec de simples villages côtiers ou îliens.
Le royaume de Blest s’envisage alors un devenir de thalassocratie rivale de Tarantis, organisée en féodalité maritime articulant des seigneurs-capitaines avec une oligarchie de marchands. Toutefois, le roi blestois Tarafo prêta allégeance à Wohrom au temps de la restauration de l’empire, faisant le pari que ce dernier s’appuierait ensuite sur son royaume pour contrôler la mer des Cinq Vents. Cette politique s’effondra avec la mort de Wohrm. Le successeur de Tarafo, Forgon the Fool, eut l’imprudence de réclamer tribut à tout navire croisant au sud des Ethereal Bells, c’est à dire dans la partie méridionale de la sea of Five Winds, ce qui équivalait à annexer la mer. Il se retrouva aussitôt en guerre contre Avros et Tarantis. Après dix années d’escarmouches n’ayant servi qu’à appauvrir son royaume, Forgon fut assassiné par une cabale de marchands et le royaume sombra dans l’anarchie. Avec la disparition d’une autorité centrale, la plupart des seigneurs capitaines marins de Blest se reconvertirent en pirates ou rejoignirent les organisations déjà existantes.

Ce n’est que récemment que Blest est devenue, grâce au Viridistan, une zone à peu près stable. L’Empereur Vert Hautulin Szeiheit décida en effet d’accaparer cette île délaissée des empereurs en estimant qu’elle pouvait utilement servir de point d’arrêt à une éventuelle avancée vers l’ouest de l’influence avrossiane prédominante en Starstonian. Il débarque avec son armée en 5159, bien décidé à affirmer la prééminence de Rallu ; il reconquiert à cet effet toute l’île, lui ajoute Ludgate et la pointe méridionale de la péninsule Grandaltanienne ainsi que les îles Mantero et Pantagent ; il institue ainsi un royaume îlien de Blest qui lui doit tout. Mantero est une précieuse addition car s’y trouve Sunev, magnifique cité-état maztiie remarquablement bien préservée (murailles en parfaite état, immense ziggourat, grand théâtre ouvert donnant sur la mer…) qui possède l’un des meilleurs marchés aux esclaves et produit en quantité du caoutchouc, des ananas, des bananes et des noix de coco ainsi que, sur Pantagent, du vin, du rhum, du sucre et des patates douces.

L’actuelle reine de Rallu, Cortezia Danstone, est l’affidée d’Hautulin. Grâce à Ludgate, Blest vend du maïs, du caoutchouc, des huiles végétales, de l’arachide, des noix, des dattes, du sucre, du tabac, du rhum  et toutes sortes de plantes aromatiques, de drogues, d’alcools qui s’échangent en grandes quantités à Rallu. L’île, qui a également de belles ressources de cuivre et de zinc, est ainsi devenue l’un des joyaux de la couronne de l’empereur vert, au grand dam de Tarantis, Starstone et Avros, pour ne citer qu’eux. Or Blest et Viridistan n’ont pas la moitié d’une marine de guerre qui serait à hauteur de la réunion de ces trois-là…

Csio

Csio

La ville, cité-état, dont le nom a le plus changé : parfois appelée Sioxe, Csio ou Csios car le royaume de Caelia, version agrandie des terres dépendant de Csio, n’a pas d’existence légale ailleurs.  Selon l’usage aujourd’hui établi, Normoot réfère à la ville proprement dite selon les locaux, Csio aux terres qui en dépendent y compris la ville elle-même, et Caelia au royaume ayant Csio pour capitale. En pratique, on dit généralement Csio.

Le royaume de Caelia, fondé par le dragon Varstus en même temps que Normoot (cf. Histoire du Tangut – 1), est perdu par le roi Harmentor II vers 4660, pendant la All Wizard’s War, le souverain s’étant avéré incapable de protéger efficacement ses terres des convoitises des mages de l’époque. Les tentatives de le reconstituer depuis se sont toujours heurtées soit aux indépendantismes locaux (par ex.: Modron), soit aux rivalités avec les puissances voisines (par ex.: Thunderhold).

Le dernier roi draconique de Csio fut Wulfrikan of the Flight, ainsi nommé parce qu’il s’envola un jour sous forme de dragon pour ne plus jamais revenir. A cette occasion, le dragon Ancelgorn the Black réapparut et réunit une vaste armée d’orcs pour s’emparer du royaume. Il fut vaincu et chassé avec l’aide des elfes de Dearthwood par Ermanarik de Thar qui devint roi de Csio en 4695. Ermanarik Ier tente alors d’incarner la défense des antiques traditions impériales du Tangut et veut ressusciter le Caelia, ce qui l’érige en principal rival du Viridistan ; cette rivalité va déboucher sur des hostilités ouvertes qui culminent sous le règne d’Ermanarik II, vainqueur à plusieurs reprises du Viridistan. Il ne parvient toutefois pas à reconstituer le Caelia car cela impliquerait de reprendre des terres à tous ses voisins et notamment à Thunderhold qui est traditionnellement un ami. Un tel renversement conduirait à coup sûr à une alliance générale contre Csio que cette dernière ne pourrait affronter avec succès. Néanmoins, depuis Ermanarik Ier, la reconstitution du Caelia, que ce soit par force ou par ruse ou par diplomatie, demeure un objectif, avoué ou inavoué, mais quasi-permanent de la couronne de Csio.

Le long règne d’Atrabiloran vit l’achèvement de la Rorystone Road qui relie Normoot à Thunderhold ; ce roi fut également le seul à réussir une alliance à la fois avec les nains de Thunderhold et les elfes du Dearthwood et d’Uthryn. Cette alliance disparaît avec la prise du trône en 4979 par Salm-Lorin le Magnifique qui employa ses talents de mage pour éliminer secrètement tous ses rivaux et régner en tyran. Le nouveau roi exigea un tribut pour continuer de « commercer avec le nains et protéger les elfes » ce qui aboutit à une rupture et même à une succession de guerres entre les ex-alliés, dont les cicatrices ne se sont jamais vraiment refermées. Les elfes du Dearthwood furent intégralement exterminés et remplacés par les Orcs of the Purple Claw qui y demeurent encore aujourd’hui.
L’invasion d’Iggwilv a en effet « légué » à la région la tribu orc des Purple Claw, dont le rôle est aujourd’hui très important. Ils forment à l’origine un groupe militaire exceptionnellement bien entraîné et cimenté par une fervente dévotion à Gruumsh et Baghtru qui est un fer de lance de l’armée d’Iggwilv. Cette cohésion leur a permis de survivre à la défaite d’Iggwilv en migrant d’abord dans les Howling Hills où ils se refont une santé tout en servant de mercenaires de plus en plus réputés au cours de la All Wizard’s War. En 4699 ils se rallient au grand dragon Ancelgorn the Black mais avec une certaine méfiance ; il sont ainsi parmi les premiers à l’abandonner après sa défaite face à Ermanarik Ier. En 4761 ils se mettent au service du roi de Csio Cuthrik pour mener une série de raids contre le Viridistan en échange de quoi ils obtiennent secrètement un sauf-conduit les autorisant à s’installer en Dearthwood dont ils veulent combattre les elfes. Désavoués sous les règnes d’Ermanarik II, Aermilianus et Atrabiloran, ils reçoivent en revanche le plein soutien de Salm-Lorin, grâce à quoi le Dearthwood devient leur possession. On dit qu’ils conservent de considérables trésors pillés lors de leurs campagnes pour Iggwilv, ou au cours de la All Wizard’s War, ou encore au service de Cuthrik.

La maison de Thar fut restaurée par Ermanarik III en 5018 qui continua néanmoins la politique de Salm-Lorin. Elle fut renversée sous son successeur Ermanarik IV par Lucius de Bulwark qui passe pour avoir réussi à défaire et bannir le grand diable Fleurety lequel était revenu après sa défaite de l’Eorlbane hanter la région en coordination avec le Purple Claw. Pour marquer la rupture constituée par son avènement, le nouveau monarque s’intronisa « super-roi » (Overlord) de Csio ; l’actuel Overlord, Lucius II, est son fils.

Csio apparaît aujourd’hui le principal lieu pouvoir et la principale place de commerce au centre du sous-continent, notamment grâce à son réseau routier exceptionnel en Tangut qui la place au carrefour des riches Thunderhold, Modroner, et Grande-Altanie septentrionale. Sous Lucius Ier, Normoot est devenue une ville énorme, qui compte plus de soixante mille habitants, peut-être davantage que Viris ; c’est plus de deux fois la population de Tarantis, plus de trois fois celle de Valon. Elle est aussi un port de commerce de premier plan car la Roglaroon, large et profonde, est navigable par la plupart des vaisseaux marins. Elle profite aussi des exploitations minières des montagnes environnantes et forestières du Dearthwood où les orcs ont succédé aux elfes. Le Dearthwood représente ainsi à la fois une menace et une ressource en bois, plantes et gibier. Lucius Ier autorisa et même favorisa plusieurs invasions gobelines dans la forêt afin d’éviter un trop grand accroissement de pouvoir orc, avec pour seul résultat tangible de braquer définitivement le Purple Claw contre l’Overlord et son Etat.

Csio entretient une antique et constante rivalité avec le Viridistan, seule puissance qui lui soit supérieure à ce jour en Tangut. Le Viridistan s’inquiète notamment d’un rétablissement du royaume de Caelia qui impliquerait l’annexion de la moitié du Modroner, d’une bonne partie de Thunderhold, et de quasi tout le Qwerthilion par Csio. A la différence de son père, l’actuel Overlord Lucius II a repris cette politique. L’inquiétude viristane est partagée par Tarantis car le « Grand Caelia » dont rêverait l’Overlord lui adjoindrait les marins et flottes d’Ossary, Sea Rune, Modron, Warwik, Croy et Brezal, en faisant une puissance maritime de premier plan de la mer des Cinq Vents, ce que les tarentins veulent absolument éviter.

Il est couramment admis à Normoot que le véritable pouvoir serait depuis longtemps, probablement depuis Salm-Lorin, entre les mains de Hygelak le Terrible ; certains affirment qu’il s’agit de la onzième itération d’un magicien compagnon des Seconds Héritiers, d’autres qu’il s’agit d’une lich. On raconte ainsi que Hygelak accompagnait Iggwilv pendant sa première invasion et qu’elle aurait laissé sur place après son départ en 4562 comme agent afin de préparer sa seconde. Il est le chef de la redoutable police secrète appelée le Black Lotus qui assure très efficacement la sécurité de l’Etat. Le Black Lotus aurait ainsi éliminé quinze des seize descendants de la maison de Thar ayant survécu ou coup d’Etat de Lucius Ier. On dit Hygelak très lié à Aichillitl, le mind flayer servant de garde du corps personnel aux deux derniers Overlords. Hygelak possède une résidence à Tula où il se rend périodiquement ainsi qu’à Malikarr.

Dahraun+Kishar

Dahraun et Kishar

Le Dahraun forme un ensemble civilisé de fiefs d’humains et d’alliés des humains articulé autour des villes de Tarsh et Greenswabs. Il provient de traités entre ses diverses composantes, qui ne permettent pas de considérer le tout comme une confédération mais plutôt comme une sorte d’alliance intégrant certaines parties de l’ancien droit impérial. Il possède une économie autarcique mais suffisante. Tarsh, probablement fondée à l’époque du royaume de Ghinor, est la métropole locale, devenue aussi peuplée que Valonne. Elle doit sa fortune à son importante place de marché où l’on vient de très loin, y compris de Ghinor, pour commercer. Son seigneur, Lord Wullabar Tenifell, est l’héritier d’une famille régnante sur la ville depuis des millénaires. Il existe dans les alentours de Tarsh nombreuses carrières de quarts, gypse, marbres et ardoise, dont les productions sont exportées vers Valon ou Tarantis.

La région suscite l’inattendu intérêt des mélomanes depuis l’édification récente dans un castel au nord de Greenswabs d’un des plus beaux orgues du monde. Ce port tranquille du fief de Wigenhaven est par ailleurs connu pour voir débarquer des aventuriers suffisamment téméraires pour s’intéresser aux dangers proches des Glow Worms ou Valley of the Ancients.
Le Dahraun souffre d’un manque de volonté politique pour évoluer vers une forme d’unité : les fiefs sont unis principalement par une alliance commerciale et surtout défensive afin de pouvoir faire face aux dangers et monstres venus de la Vallée des Anciens, du Ghinorea ou encore de Tarantis.
Le Dahraun a à cet effet noué une sorte d’alliance avec les elfes de Kishar, aldaquendis qui demeurent très attachés à leur souveraineté. Cela a coûté au Dahraun la sympathie des Kosthianz, ombrageux nains des montagnes Overdoom qui prêtaient directement allégeance à l’empereur et tendent à se considérer comme l’unique pôle politique de la région, avec Valonne, depuis la fin de l’empire.

Les elfes de Kishar ont résisté à tout. Extrêmement vigilants, ils défendent bec et ongles leur forêt dans laquelle l’étranger n’est pas bienvenu. Ils sont parmi les rares aldaquendis à avoir eu l’intelligence de conclure un traité devenu multimillénaire avec les elfes Falinorës qui les protègent encore aujourd’hui via Avros. Ils éprouvent une tenace inimitié envers les nains Kosthianz, les humains tarentins, les monstres des steppes et d’ailleurs : bref, envers à peu près tout ce qui n’est pas eux.

Farath

Farath

voir page spécifique  (en cours d’éventuelle révision)

 

Ghinorea

Ghinorea

Le territoire ainsi dénommé correspond partiellement à l’ancien royaume de Ghinor (cf. histoire du Tangut – 1) qui s’étendait dans le nord-est du sous-continent.
Ce territoire est aujourd’hui partagé entre un contrôle naval avrossian, qui influence et protège les populations côtières, et les règnes de créatures humanoïdes et monstrueuses écumant l’intérieur des terres, notamment de nombreux géants, de trolls, gnolls, bugbears, kobolds et de hags. On rapporte aussi des nains et des gnomes devenus fous et cannibales.
La côte, souvent marécageuse, est réputée dangereuse. Les marais à l’est de Tula abritent de nombreuses tribus de lizard men. Le climat est contrasté assez violent, fortement pluvieux, avec des étés souvent anormalement chauds et humides et des hivers très rigoureux et enneigés.
Le coeur économique du Ghinorea est Tula, ancienne ville elfe qui fut re-fondée par des barbares berviks.

Depuis le XXXIIe siècle berviks et uirs ont pris coutume de migrer par leur « Grand Voyage » vers ce Tangut où les terres libres leurs semblaient abonder sous des climats plus agréables que ceux de leurs terres originelles. Ce qui suppose une longue et dangereuse traversée, avec peu d’étapes car les navires des barbares sont malvenus sur toutes les côtes des Falathmoon et Narostan Sea. Beaucoup n’y survivent pas. Néanmoins, ces migrations, bien que raréfiées, n’ont jamais cessé complètement et continuent encore aujourd’hui.
Tula, construite principalement en bois, est souvent endommagée par des incendies ou des tempêtes. C’est un vaste port dont les intrépides marins partent chasser les baleines. Elle constitue la borne nord du contrôle avrossian sur les terres et mers de l’est du Tangut. Très peuplée par rapport à son environnement (environ 14.000 habitants, dont beaucoup dans des habitations précaires), sa population cosmopolite mélange avrossians, orientaux (naïgakis), nordiques (uirs et berviks) avec les humains et autres créatures locales, y compris lizard men, hags, trolls ou ogres. Ses marchés sont consacrés aux produits de la mer (pêche, baleines et cétacés), ivoire, peaux, cuirs et fourrure, ainsi qu’aux nombreux produits d’un artisanat réputé de chandelles et bougies. La culture de la belle moustache, chez les hommes, y est une tradition qui remonte à l’ancien Ghinor et qui a passé en Farath.
Tula est d’autre part connue pour héberger les résidences secondaires de puissants magiciens, dont Llangwelyn the White, Roen the Third, Emirikol the Chaotic, Raij Halmalah de Sudel ; par le passé Sissipish, Odolin Szeiheitt, Iauwë et Iggwilv y vécurent. La ville est même réputée pour sa fréquentation par des mages venus d’autres mondes ; ainsi le dieu Zagig Yragerne y séjourna ainsi que le Circle of Eight, groupe de magiciens dirigé par le fameux Mordenkainen.
Le clone de Léomund de Médégie, dont un prédécesseur fut Ice Mage et dont le dernier exemplaire habite désormais à Lendore, y conserve une résidence.
Selon une explication communément admise de ce phénomène, il fut un temps où l’antique Ghinor était relié à d’autres contrées par delà l’espace, d’où la dilection d’étrangers à Derenworld pour cette contrée. Selon Kalifrien the Wise, Premier Scribe de Tula, cette particularité proviendrait plutôt du rôle d’Iggwilv, qui est liée au monde d’Œrik (ou Œrth) où elle aurait vécu plusieurs décennies et aurait pour cette raison établi des liaisons magiques secrètes avec Derenworld.
Il existe enfin à Tula un art de la dentelle et de la couture renommé. Le « point de Tula » est une référence connue des dentellières du monde entier. Les vêtements de cuir, notamment manteaux et capes imperméabilisés par des procédés alchimiques importés de Malikarr, sont très recherchés car ils ont la réputation de traverser les tempêtes.

Dans l’ouest du Ghinorea, Chim est à l’origine un comptoir naïgaki fondé par des suiveurs des falinorë. Plusieurs fois détruite, notamment au cours de la chute de l’empire, elle a été rebâtie sous la protection des avrossians par des colons provenant d’un peu partout, notamment de Gaïko, Tarantis, Valonne, mais aussi par un petit groupe de nains Kosthianz ayant décidé de quitter leurs montagnes pour chercher d’autres moyens de fortune que la mine. Ils redécouvrirent une technique datant du Ghinor d’exploitation du caoutchouc dans la forêt voisine de la Hyène, après bien des combats contre les gnolls des bois. Ils vendent leur caoutchouc à Avros qui l’emploie dans ses constructions et équipements navals. Chim en tire une telle prospérité que son actuel maire est un guerrier nain du nom de Funglamir.

Vers l’intérieur des terres, Kingssun Tower est une sorte de monastère fortifié abritant un clergé Sekerite et un établissement des White Monks. Un bunker de granit forme le socle d’un phare également de granit surmonté d’un cristal magique visible des lieues à la ronde. L’endroit sert de refuge aux voyageurs et marchands qui traversent les dangereux marécages de Penance en direction de Tula ou face aux menaces des bugbears qui infestent la région.

Plus au sud, la vallée de la Quicksake s’appuie sur les nains Kosthianz des Overdoom, dont la protection s’étend jusqu’à Bridshin, qui produit du bois de hêtre de grande qualité, acheminé par le fleuve. La petite ville bénéficie également de la présence d’Oargwen Ludmore l’Orangé, un mage inspiré par la Croisade de Stephen qui a décidé que les monstres ça suffisait comme ça et patrouille les alentours. Cette double protection profite aussi au bourg de Dragonsaddle, devenu le principal marché local, où l’on vend toutes sortes de biens, y compris des productions kosthianziennes amenées par des colporteurs nains.

Karzuluth

Glowyrms & Karzuluth

Ensemble de steppes évoluant en désert, de climat aride, peuplé principalement de nomades et de monstres humanoïdes. Les steppes des Glow-Worms furent des terres draconiques en prolongation de la Vallée des Ancients. Certains y attribuent le nom de ce territoire, d’autres évoquent de fabuleux vers luisants géants. Selon des légendes ces terres furent verdoyantes avant que des cataclysmes survenus à l’époque du Dragonlore ne les rendent désertiques. Les lumières nocturnes qu’on peut apercevoir dans les Glow Worms sont attribuées selon certaines versions à des tribus de nomades qui se déplacent la nuit pour éviter la chaleur de la journée. Selon d’autres, elles constitueraient en réalité un signal destinés aux dragons, un balisage ou repère destiné aux voyages dans le ciel, qui persisterait malgré une ère draconique révolue depuis des millénaires. Un mage de Tarantis a rapporté avoir survolé de nuit les Glow Worms et constaté que, vues de suffisamment haut, les lumières formaient des runes.
Les déserts du Karzuluth hébergent des lieux saints ou mystiques qui auraient été bâtis par les dieux de l’Egypte Céleste avant leur départ du monde et qui accueillent des pèlerins du monde entier. L’un d’eux est le point terminal des Marcheurs de Geb.
Aujourd’hui, ces terres se situent dans l’orbite de Tarantis, dont elles constituent une sorte de vaste hinterland. Une part importante des nomades Karzuluns lui sont alliés.

Inghelis

Inghelis

Féodalité originellement organisée de manière similaire au Ritterland de Farxel avant de peu à peu évoluer en oligarchie de marchands.
Le pouvoir politique est concentré au château de Clingshall, ancienne résidence des Comtes Baillis d’Inghelis, où se réunissent annuellement, sauf urgence, libres propriétaires terriens (freemen), barons et seigneurs politiques (earls) ou marchands (goldmasters) afin de délibérer sur la cohésion du pays et les grands sujets nationaux et internationaux. L’Inghelis a pour particularité de n’avoir pas de roi mais un Protecteur ou Maréchal nommé pour deux ans au plus qui peut convoquer ou lever des armées et milices et s’adjoindre des généraux. L’impôt à l’échelon national n’existe qu’en cas de guerre. Le ciment étatique est donc essentiellement militaire et diplomatique.

Le pays comporte sept comtés avec chacun un comte, assisté d’un ou plusieurs vicomtes, qui représentent l’autorité suprême de police, justice, et d’administration. Ce sont des instances d’appel : ce n’est que lorsqu’un conflit ne peut être réglé à l’échelon local par les autorités locales qu’on vient rechercher le comte ou vicomte. Ce système est dérivé des Comtes Baillis de l’empire, qui a profondément imprégné l’Inghelis.

Au contraire du reste du Tangut, l’Inghelis admet l’International Trade Guild, qui a son siège à Brownford. Elle y a même charge de responsabilités inhabituelles ailleurs : en échange de sa perception de redevances indirectes sur le commerce, la finance et l’assurance, elle réalise et entretient les infrastructures civiles non urbaines, soit principalement les routes, ponts, caravanserais. C’est également l’I.T.G. qui bat monnaie au Mint de Brownford et la garantie de fiabilité ainsi apportée est si forte que beaucoup des pièces de Tangut, quand bien même aux effigies de Tarantis ou de Csio, y sont en réalité frappées. Pour éviter les risques de détournement, le transfert du métal précieux et des pièces frappées est opéré par des mages agréés par l’I.T.G. dont elle seule possède la liste ou parfois par le clergé d’Hermès. Brownford comporte également un grand nombre de maisons de finance, de négoce et d’assurance aussi discrètes qu’actives dans tout le Tangut. Le révélateur est le nombre étonnamment élevé de scribes comptables et copistes dans cette ville, d’où une importante consommation de papier et d’encre qui sont produits à Mayhaven et Greencove.

Si Brownford est la capitale économique de l’Inghelis terrestre, Sasserine est son équivalent maritime. Edifiée sur le delta de l’Emeraldvine, la ville s’est étendue sous forme d’îlots reliés par des ponts, s’inspirant du développement de Gwaliore. Sasserine est l’un des plus vifs succès de l’Inghelis car grâce à la garantie d’indépendance commerciale apportée par l’I.T.G. elle constitue une des rares grandes places de Tangut où l’on peut commercer en étant sûr et de la politique fiscale qu’on va trouver et des surfaces financières des acheteurs et vendeurs. C’est le dernier grand port sur les routes maritimes à présenter une telle fiabilité avant Starstone ; beaucoup de navires la choisissent donc pour escale. Sasserine est ainsi devenue l’un des trois premiers ports du Tangut en volume de marchandises. On y trouve toutes les sortes de denrées. Toutefois, les navires cherchant une simple escale de ravitaillement préfèrent parfois Mayhaven, joli port de pêche doté d’excellents chantiers navals et réputé plus calme que Sasserine. Outre qu’on y trouve des bières réputées, Mayhaven a développé des rations alimentaires spéciales pour les navires au long cours, qui sont censées se conserver nettement plus longtemps que les ordinaires.

Parmi les ressources de l’Inghelis on peut mentionner : grands élevages de bovins, culture du maïs, des céréales (riz, orge, blé, seigle), du coton, production de bière et d’alcools de blé, de chanvre et cordages, mines d’argent et de diamant dans les Starcraggs. Le pays souffre d’un déficit en certains métaux non ferreux (cuivre), cependant importés assez aisément, et relativement pauvre en bois.

Le climat est chaud près de l’océan mais devient tempéré au nord de la Greyride. Les plus anciens habitants sont des hobbits, qu’on trouve encore en Tullermarch, et des gnomes demeurant dans les contreforts des Starcraggs. Les nains dzîrmeshs Namazdils exploitent l’argent, le fer et le mithril dans les Starcrags et les Pinacles ; plutôt xénophobes, ils interdisent à quiconque d’y entrer et n’ont jamais reconnu aucune autre autorité que celle de leurs assemblées des chefs de clans.

La population humaine originelle de l’Inghelis fut constitué principalement de tharbriens occidentaux et d’une minorité de färz. Toutefois, la plupart des inghels ne sont historiquement pas originaires de la contrée mais d’anciens migrants, voyageurs et explorateurs de toutes souches, notamment d’alnoes et wejles qui ne voulurent pas se mélanger aux peuples qu’ils rencontraient : zahires, naïgakis, färz, et trouvèrent à l’est de ces derniers des terres à la fois fertiles et relativement vierges où ils s’installèrent. Ils furent rejoints par des tharbriens fuyant l’expansion du Viridistan.
Le sud des Starcraggs et la vallée de la Clemencia abritaient des dragons qui ne furent chassés que très tardivement. C’est pourquoi les gnomes construisirent la forteresse de Bensamo qui est particulièrement adaptée à la défense anti-aérienne.

Il existe une assez forte disparité entre les deux-tiers au nord du pays, soit sa composante terrestre, et le tiers méridional, côtier. Le nord est surtout constitué de domaines féodaux où les chefs de famille, freemen et nobles, propriétaires de la terre, exercent un pouvoir localement absolu. Au sud, les villes et cités portuaires sont aux mains de familles ou de clans de marchands qui s’affrontent ou collaborent selon les cas, ces luttes ou alliances aboutissant à une forme de démocratie locale.
Or après la disparition de l’Empire, Sasserine et Mayhaven se sont affirmés comme des relais indispensables de la prospérité de l’Inghelis et le principal vecteur de commerce à longue distance. Les inghels de l’ouest ou du nord (Thel, Rothmore, Hayster), qui ne sont pas exempts d’une certaine arrogance culturelle, méprisent un peu ce côté commercial dont ils dépendent pourtant ; ils sont, pour des tangutiens, étonnamment méfiants envers les étrangers.
A l’inverse les méridionaux du Drakedale ou de Terakia, plus débonnaires et plus accueillants, laissent volontiers le rêve d’un Empire de Tangut au vert monarque de Viris et préfèrent se focaliser sur les destins individuels.

Les inghels luttèrent longtemps contre les vizaners qui installèrent un temps la colonie de Terak dans le sud du pays, à partir de la ville qui deviendrait Sasserine, implantant la culture du coton et du riz. Sarkampuhr, ancien comptoir vizaner destiné au commerce avec les Namazdils, conserve un magnifique palais en marbre rose qui fut la demeure des Raja Shimli.
Les inghels ont toujours eu à coeur de contrebalancer la puissance vizaner en édifiant leur propre état, c’est à dire le Tangut, plutôt qu’en s’alliant avec leurs puissants voisins : Farxel, Viris, Avros, dont ils redoutent la tutelle. Ils sont fiers de leurs actions au soutien de l’empire ou de leur rôle dans les victoires obtenues contre la Great Evil Coalition, rappelant souvent que leur pays n’a jamais cédé aux envahisseurs.
Actuellement le baron Oster Tamvoyl, baron vassal d’Inghelham, détient en droit l’épée impérial du Tangut, qui est en fait déposée au Trésor du château de Clingshall.

Lakelands

Lakelands

L’une des plus belles contrées de Tangut, en dépit d’un climat particulièrement froid . Il s’agit d’un enchevêtrement de vallées entre des chaînes montagneuses, où se trouvent de redoutables tigres blancs des neiges. Cette division géographique interdit de facto toute unité politique à cet ensemble peu peuplé, mail une administration globale très bien exercée par les Comtes Baillis de l’empire mit en valeur ses richesses minières. L’aigle à tête de bouquetin porté par les armoiries réfère aux nombreux hippogriffs qui demeurent dans les montagnes.
Le coeur de la région est la cité lacustre de Damkina, sur un île au centre de son lac. Sa population triple pendant les trois foires annuelles où tous les lakelanders viennent vendre ou acheter ou s’amuser. Ancien siège du Comté Bailliage, Damkina s’est après la chute de l’empire inventé un statut et un destin de royaume du Trône Blanc dont l’étendue réelle ne dépasse pas le lac qui l’entoure. L’actuel roi, Konor, interdit toute violence sur son île où les étrangers ne peuvent pas conserver d’armes. Il est assisté d’un Ministre nommé Willi Pendergast qui est connu pour se déplacer sur un hippogriff dans tout le pays.

Les lakelanders sont très égalitaristes, y compris entre hommes et femmes. Ils se méfient de la magie, donc des magiciens et même des prêtres. En revanche, ils apprécient beaucoup les bardes, ayant une forte tradition orale de contes, et tout le cirque ; acrobates, jongleurs, animaux savants, clowns… La pratique de la flûte, instrument de musique quasi-national, est très répandue. La danse l’est également et tout lakelander doit être un bon danseur. La région est par ailleurs réputée pour ses charcuteries et ses alcools.

Les Lakelands sont bordés par la Forbidden Forest, fort redoutée à cause de ses araignées et insectes géants et ses treants qui n’aiment pas être dérangés. La Great Forest fut quant à elle vidée de la plupart de ses Aldaquendi et treants par des orcs mais reprise par Valonne qui la mit en exploitation aux temps impériaux. Elle héberge depuis quelques druides qui préservent les quelques treants suvivants.

Modron

Modroner

L’empire a donné ce nom aux terres orientales de la péninsule de Pazidan regroupant un ensemble de villes et villages civilisés qui va de Modron, au nord, à Zothay, au sud. Ce nom provient d’une mauvaise transcription : la province aurait en réalité dû s’appeler Grande Modronie (Great Mordrony) mais l’erreur d’un scribe a conféré l’appellation Modroner, qui concernait originellement le seul pays autour de la ville de Modron, au Comtat Baillage ; du coup, le terme Modronie (Modrony) devrait référer aux alentours de Modron mais ces terres ont en pratique conservé leur nom de Modroner, ce qui entraîne souvent des confusions.
Cette région est aujourd’hui l’un des cœurs économiques du Tangut, notamment grâce à sa production agricole, diversifiée et abondante. Elle constituerait le joyau de la couronne de Caelia, ce royaume rêvé par les Overlords de Csio. De tout temps elle fut considéré comme une proie par l’Altanie (au sud) et par Csio (au nord-ouest).

Le maintient à ce jour de l’indépendance de ce territoire provient de deux facteurs. D’une part personne ne veut voir Csio former une puissance au centre du Tangut en absorbant le Modroner : Tarantis, Viris, Avros, Valon et Thunderhold se battront toujours pour éviter cela, offrant ainsi une sorte de garantie de fait au Modroner. D’autre part, Csio ne veut pas voir les Altaniens envahir son principal client et fournisseur économique qu’elle défendra donc contre toutes invasions, même si elles sont devenues peu probables avec le temps.
Modron fut tout le temps de l’empire le siège des Comtes Baillis de la région. Arnoethin, actuel roi de Modron, fait face à la considérable dette financière que sa ville a contracté auprès de banquiers de Csio pour ses multiples reconstructions dont la dernière remonte à environ un demi-siècle après des invasions d’orcs, de sahuagins, et de pirates. La ville a une longue tradition de fidélité envers Mitra, héros d’Ukko, dont le culte y est fort développé, et envers la demi-déesse Modron qui serait fille de la fée Morgane.

Dans le Modroner, Lightelf est un prospère fief gnome qui accueillit des elfes réfugiés du Dearthwood. Ces gnomes sont spécialisés en ébénisterie.
Sea Rune et Ossary sont deux implantations de navigateurs berviks venus sur leurs skeids en passant par Tulla, Lenap et Starstone ; cette implantation sédentarisée aboutit au duché de Nomar qui existe toujours ; l’actuel titulaire, le duc Skandarvig, s’entend très mal avec Lucius II de Csio mais a fort à faire avec ces deux villes qui se détestent traditionnellement l’une l’autre.
Ossary a développé de concert avec Modron une industrie de voile, de cordages et d’éléments d’accastillage, et ses chantiers navals sont réputés. Son marché est l’un des plus importants de la région, dépassant même Modron. Alkazer, Earl d’Ossary, a la réputation d’être un homme dur, voire cruel, qui chercherait à supplanter Arnoethin à Modron.
Sea Rune a conservé les skeids de ses fondateurs et la tradition de leur construction ; ses audacieux navigateurs ont la particularité d’être épaulés par des guerrières, les Shield Maidens, amazones des mers célèbres dans toute la mer des Cinq Vents. Thor lui-même est apparu aux Shield Maidens et aurait construit en granit leur château de Markrab, près de la ville. L’Earl (ou Jarl) Drudnak de Sea Rune est un navigateur expérimenté.
Plus au sud, Kauran exporte le bois du Cantharwood dont notamment des chênes utilisés pour les chantiers navals d’Ossary, Modron et Sea Rune. Ce bois est d’une qualité exceptionnelle car vérifié par les druides du Wethyd, bosquet sacré au coeur du Cantharwood, qui veillent scrupuleusement sur les plantations et coupes de leurs forêt.
Toutes ces villes forment un véritable réseau défensif et commercial, très jaloux de son indépendance.

A l’extrême sud du Modroner, Onhir et Zothay forment le fief d’Halkmenia, ayant pour titulaire le grand-duc Olomir, qui nourrit de vastes ambitions sur l’ensemble du territoire.
La fourmillante Onhir, terminus de la Old South Road, est réputée pour ses vins produits sur les contreforts des Peraks. On trouve sur son marché foultitude de pierres demi-précieuses (citrines, aquamarines, améthystes), plus rarement des émeraudes, qu proviennent de petites mines des alentours. Y abondent elfes et demi-elfes spécialisés dans la joaillerie. Onhir forme traditionnellement des rangers qui patrouillent les environs. Le Prince d’Onhir est un demi-elfe du nom de Kirillith connu pour sa piété envers Corellon Larethian.
Le port de Zothay fut un ancien comptoir zahire, vizaner, et viristan. Après plusieurs révoltes, celle conduite par le prêtre-guerrier Embold d’Athéna réussit à affranchir la ville de toute tutelle étrangère en profitant en 4702 de l’apparition de l’empire de Tangut pour se rallier à lui. Embold prohiba l’esclavage et offrit à l’empereur Arundel la ville, dont il devint le premier bailli.
Zothay est entourée de vastes rizières, créées à l’époque zahire, qui exportent dans tout le Tangut. Le baron Kritas, nommé gouverneur de la ville par le grand-duc Olomir, voudrait en faire son fief personnel, ce qui lui vaut l’hostilité des marchands céréaliers et du clergé d’Athéna, qui demeure de loin le plus puissant de Zothay.

Ostianne+Tlan

Ostianne et T’lanner

voir page spécifique (actuellement en cours de révision)

Qwerthilion

Qwerthilion

Le Qwerthilion correspond au coeur de l’ancienne Tharbrie, nom donné aux terres peuplées par l’ethnie éponyme qui s’étendait de l’Inghelis au nord du Modroner.  C’est aujourd’hui la contrée où se sont réfugiés les tharbriens en tant que libre tribu humaine, sur guère plus du dixième de leurs terres originelles.
Ce fut aux temps de l’empire une contrée où il faisait bon vivre et accueillante. Elle était alors l’un des centres céréaliers du Tangut, ses terres étant mises en valeur par la sédentarisation des tharbriens obtenue par les baillis impériaux. Cette région fut très éprouvée par les nombreuses guerres concourant ou consécutives à la chute de l’Empire et ont servi de théâtre à de nombreuses batailles. La ville fortifié de Tharzyl, ancien siège du Comtat Baillage, a par exemple été totalement rasée et il n’en reste strictement rien. Elle était renommée pour ses arbres fruitiers et notamment ses grenades, qui figurent sur les armoiries du Qwerthilion.

Les régions du Bendigroth ou de la bien-nommée Battleplain Gwalion (qu’on dit représenter un véritable trésor pour nécromanciens) ont été déchirées par les raids de barbares altaniens, les appétits de marchands csiossans, les revendications politiques du Viridistan et les tentatives du Great Wyrm Ancelgorn the Black de mener ses orcs à la victoire. Ce dernier, qui a élu domicile dans les Hoary Mountains, reste un grand unificateur d’orcs et le trublion multi-millénaire du Qwerthilion et des contrées avoisinantes, notamment Thunderhold.
Confrontés à ces cataclysmes, les tharbriens sont depuis des siècles retournés au nomadisme dans les plaines et au semi-nomadisme ailleurs, évitant de reconstituer la moindre ville qui deviendrait rapidement une proie pour des envahisseurs. Les collines verdoyantes des Grimalon abritent ainsi de nombreux villages démontables de tentes ou de huttes. Leurs habitants sont d’excellents chasseurs et des experts en chevaux et en bétail (buffles, bovins, bisons…).

Le Qwerthilion méridional propose l’unique exemple en Tangut d’un monarque elfe gouvernant une grande population humaine.
S’y trouve le royaume aldaquendi de Quilborith, seuls elfes du Tangut à s’être ouverts à une relation étroite et continue avec des humains, comme on peut le trouver plus couramment dans le reste de Derenworld. Une antique alliance perdure en effet entre les tharbriens et les quilboredhels qui remonte aux temps où ils affrontèrent ensemble les dragons d’un côté et les barbares altaniens de l’autre. On peut aussi noter la présence immémoriale de plusieurs communautés de hobbits dans les collines occidentales de la région.

Riënon, roi de Quilborith, est ainsi devenu celui du Qwerthilion car tous les tharbriens, y compris au nord, reconnaissent son autorité. En effet, Quilborith barre la péninsule altanienne, empêchant les barbares de Vieille Altanie de s’en prendre à leurs voisins humains du nord. A cet effet, le port d’Actun, en plein milieu de la forêt du Taur-Cilborith, fut offert par les elfes aux humains afin de servir et de refuge et de marché. On y trouve des temples de Frey, Freyya, Corellon Larethian et des chapelles ou autels consacrés à Nephtys-Demeter, Silvanus, Frigga. Les pêcheurs ramènent des perles et des coraux et la ville exporte des peaux et cuirs de très bonne qualité. Les plaines et collines du Quilborith sont concédées à des domaines agricoles d’humains et de demi-elfes produisent de l’orge, des légumes secs, des fèves, et de l’huile végétale. Plusieurs d’entre eux entretiennent de beaux vergers de grenadiers, en mémoire du Qwerthilion du temps impérial. Au nord d’Actun sont installées de nombreuses tanneries d’excellente qualité.

Il est arriva que les tharbriens, lorsque l’empire ne fut pas ou plus présent pour maintenir leur sécurité, décident de se venger de leurs oppresseurs traditionnels par des invasions appelées les Chevauchées Tharbriennes. Il y en eut quatre : deux avant et deux après l’empire.
La première fut dirigée contre le Viridistan en réaction contre leurs progressions territoriales, rapts d’esclaves et colonisations en Al’Tangu ; après des succès initiaux dus à la surprise, elle se termina en 3906 en étant écrasée au nord de Viris par le Padishah Navarro Ramarcho.
La deuxième, en 3970, eut pour cible le Caelia. Les Tharbriens s’emparèrent de plusieurs villages avant de prendre la ville de Byrny, coupant la relation entre Thunderhold et Csio. Le roi Carodinas de Csio décida alors d’employer les grands moyens en pactisant avec les dragons Ancelgorn the Black et Spitargeux the Black qui réunirent une vaste horde composée d’orcs et de gnolls ; combinées avec les Throngs de Csio, cette alliance encercla et écrasa les tharbriens à la bataille de Wolfmere. Il faudra près d’un millénaire pour effacer l’effet de ces deux désastres sur la mémoire collective des tharbriens.
En 4855, l’empire a disparu et avec lui la protection qu’il garantissait aux tharbriens. Ceux-ci remettent alors le couvert mais cette fois avec un chef unificateur, Noharc Owleye, qui organise leurs clans en une armée disciplinée dotée d’une stratégie cohérente. Owleye est en effet bien décidé à reconquérir tout le Qwerthilion en profitant des conflits apparus à l’époque entre Csio et Viridistan. Le roi viristan, Stahel Shornodazor, qui aimerait bien retrouver la gloire de son prédécesseur Armadag, est le plus prompt à mordre à l’hameçon. Sitôt qu’il apprend qu’Owleye s’est installé dans le Battleplain Gwalion, Stahel y dépêche cinq Vasthrongs, pratiquement toute son armée mobilisable, afin de s’imposer dans la région pour mieux menacer ensuite son rival Ermanarik II de Csio. Or c’est bien ce qu’a prévu Owleye. Utilisant la mobilité d’une population essentiellement nomade et d’une armée presque entièrement composée de cavalerie, il laisse l’énorme force viristane avancer en la harcelant par de courts raids simultanés et par des attaques nocturnes de ses bivouacs. La troisième Chevauchée est circulaire : plutôt qu’enfoncer l’ennemi, elle l’entoure et le contourne. Au troisième jour de campagne les Viristans cherchent encore leur objectif : une cible à attaquer, une armée à combattre, une ville à prendre, des entrepôts, des otages, quelque chose ; pour le trouver, ils se sont déployés dans la plaine de Bendigroth. Il pleut, la visibilité est mauvaise, un Vasthrong s’écarte un peu trop du reste. C’est ce qu’espérait Owleye, qui connaît parfaitement le terrain et a dissimulé ses troupes dans des bosquets ou des vallons. Il attaque par surprise le Vasthrong isolé qu’il encercle sans difficulté près du hameau de Havoxia. C’est un massacre. Les autres Vasthrongs viennent à la rescousse trop hâtivement et sans coordination : ils se font éliminer les uns après les autres. Le désastre de Havoxia coûte plus de cinq mille morts au Viridistan.
Le roi Ermanarik II a l’intelligence de ne pas en profiter et promet à Owleye sa neutralité s’il s’en prend aux Altaniens. C’est finement calculé car si l’objectif d’Owleye est bien le seul Qwerthilion, de nombreux clans tharbriens conservent des rancoeurs séculaires contre les barbares du sud et Owleye est obligé de les satisfaire sous peine de les voir sinon déserter. Ainsi commence la quatrième Chevauchée.
Pendant près de trois années, les tharbriens vont terroriser les altaniens ; ils vont occuper la vallée du Greyrush en Grande Altanie et celle du White Worm en Vieille Altanie. Ils pillent, rasent, capturent ; ils prennent amplement leur revanche. Mais, après trois ans, même les plus belliqueux sont rassasiés de violence. L’armée disciplinée qui a vaincu à Havoxia est disséminée sur des centaines de lieues entre Vieille et Grande Altanie. Les guerriers, lestés de leurs butins, n’ont plus d’autre envie que d’en profiter. Il n’y a plus grand monde pour occuper le Qwerthilion, moins encore pour y rebâtir des villes, moins encore un Etat. Et pourquoi s’exposer alors qu’on s’est enrichi  de troupeaux et de femmes, de vivres et de bijoux dont on pourrait tranquillement profiter dans nos collines où même les altaniens n’oseront plus nous chercher noise avant plusieurs générations ? Ainsi, en 4859, Owleye dut-il renoncer à son rêve de royaume du Qwerthilion pour rester jusqu’à la fin de sa vie le chef honoré des tharbriens.
Et débarrassé de cette menace, Ermanarik II peut entrer en guerre contre le Viridistan.

Quelques décennies plus tard, altaniens, caeliens et viristans ayant repris du poil de la bête recommencèrent à s’emparer d’esclaves ou de bestiaux chez les tharbriens. Or il n’y avait pas de royaume de Qwerthilion pour les en empêcher. Dans bien des clans on comprit qu’Owleye avait eu raison et le titre dont il avait rêvé échut alors au roi elfe de Quilborith.

Starstone

Starstonian

Bien qu’étant aujourd’hui une quasi-annexe de la République Maritime, le Starstonian a néanmoins définitivement refusé de s’ériger en république-soeur de celle-ci depuis la guerre de 4296. Borne méridionale du contrôle avrossian sur l’est du sous-continent , Starstone est un très important port au point de départ ou d’arrivée ou au croisement de nombreuses routes internationales de haute mer, par exemple vers Avros, Ierenne, Farxel ou encore l’Isle des Portes. De ce fait, les marchés dits « au surplus » de Starstone, constitués d’excédents de cargaison que des navires choisissent laisser à quai avant de partir en haute mer, sont parmi les plus variés qui soient.

République de fait, le Starstonian forme un véritable petit état complet, autonome, doté de richesses agricoles, sylvestres et minières qui lui permettent aisément de ne compter que sur lui-même et de commercer pour importer ce dont il a besoin. Le climat est beaucoup plus frais que toutes les contrées alentour, ce qui est attribué selon les croyances et opinions diverses à un courant marin particulier, aux vents du large, à une ou des volontés divines, ou à la fameuse Starstone. Grâce à la diversité de son marché la cuisine locale a une grande réputation. La forêt de Chamfly produit des bois imputrescibles très recherchés dans les constructions et réparations navales et qui sont exportés jusqu’en Avros. Le pays comporte trois ports en eau profonde, les plus importants étant Starstone et Al Lorn.
Envahi à plusieurs reprises, le Starstonian demeure un enjeu entre Avros et Tarantis et la clé du passage des mers du sud à celles de l’est, étant notamment à l’arrivée des routes vers Ierenne ou Isle of the Gate. Les Starstonians craignent les Tarentins, qui ont pris et pillé leur contrée en 4700, même s’ils conviennent que depuis cinq siècles Tarantis est bien moins menaçante que les monstres ou pirates.

La baie de Starstone fut initialement découverte par les Falinorë. Explorant les environs, ils trouvèrent un métal et des pierres uniques, ainsi qu’une mine de mithril plus à l’est, qui fit la fortune de la ville de Dorel. Auparavant les elfes avaient découvert Allorn (« havre bienvenu ») au terme du contournement de la Churning Sea.
Le nom de la contrée vient d’une étoile qui serait tombée du ciel près de la ville de Starstone. Cette étoile ou une partie de celle-ci est enchâssée au sommet du phare de Starstone, monument célèbre, qui ne s’éteint jamais. Parmi les propriétés magiques de la Starstone figurerait celle d’apprendre à ses initiés à se repérer aux étoiles. Malgré les nombreuses invasions subies par Starstone, le phare n’a jamais été abîmé ni la starstone dérobée car une malédiction notoire, confirmée par tous les clergés, punirait ceux qui s’y risqueraient en les anéantissant eux, leurs proches et leurs villes, par une pluie de météorites. Starstone possède d’importants temples de Poséido, Bes, Frigga, Ukko, Râ et Silvanus.

Après le départ des Falinorë, Al Lorn sera utilisée par des navigateurs naïgakis en route vers Ierenne et vers la mer des Cinq Vents ; ils y recueillent des réfugiés d’une cité-état maztiie de l’intérieur des terres qui a été investie par des yuan-tis. Espérant concurrencer et dépasser Starstone, Al Lorn se rallie brièvement au Vizan, devenant le seul port vizaner sur la Dorostan Sea. Al Lorn combattra les raiders uiro-berviks qui la pilleront néanmoins à plusieurs reprises. Sa population d’Al Lorn est une des plus bigarrées qui soit, mélange de vizaners, de maztiis, de naïgakis, et d’avrossians. Les collines environnantes produisent du fer, du plomb et du cuivre dans des mines exploitées par des gnomes, ainsi que du vin. L’intérieur des terres et la forêt produisent du bois, du chanvre, de la laine, et des teintures (garance, indigo).

A l’ouest du Starstonian se trouvent des terres non civilisées, appelées Ebony Coast, qui furent, selon les archives falinorëenes conservées à Avros, le territoire d’un ancien empire appelé Kara-Our ou Karak-Aour, peut-être apparenté aux Maztiis (cf. ancien nom de Viris : Karak) et dont on trouve également trace en Blest ; cet empire aurait été affaibli au cours du Dragonlore et finalement détruit par des dragons ou par le Ghinor ; ses réfugiés auraient été se réfugier en Karzuluth, se mêlant aux tribus de nomades.

Au nord se situe la principauté de Dor-Lenap. Lenap fut un modeste port Maztii avant de devenir une ville, aujourd’hui cité-état, marquant le point méridional supposé de l’ancien royaume de Ghinor. Les jungles alentour sont infestées d’insectes géants, de stirges, de plantes carnivores ; elles sont souvent impénétrables et pour la plupart inexplorées. La principauté est connue pour sa corruption. Bien qu’indépendante, elle est néanmoins de facto contrôlée par Avros mais entretient des relations discrètes avec Tarantis et surtout avec le Viridistan.
Au sud de Lenap, le bras de mer la séparant de la mystérieuse ile de Tir Nan Og s’appelle la Churning Sea. C’est une des zones maritimes les plus dangereuses de tout le Tangut et même de tout le continent. Ses vagues gigantesques et ses tourbillons inopinés, comme venus de nulle part, disparaissant sans cause logique, demeurent une énigme ; plusieurs savants la relient à la nature magique de Tir Nan Og et aux deux lunes, tandis que des prêtres de Poséido affirment qu’il s’agirait des séquelles d’une vengeance de leur dieu contre une préhistorique civilisation d’aboleths lui ayant refusé son hommage.

Thunderhold

Thunderhold

Longtemps un royaume nain parmi d’autres il a pour particularité d’avoir été le seul état dzîrmesh à très tôt fédérer autour de lui des clans nains et humains souterrains et montagnards afin de résister au Dragonlore sous l’impulsion du roi Zyphrim « Iron Helm », ce qui l’a conduit à devenir une référence des nains dzîrmeshs en Tangut et ailleurs. Zyphrim et ses successeurs bataillèrent durant des décennies contre le Great Wyrm Analegorn, dragon rouge primal,  et sa vaste descendance ainsi que ses armées de géants et de gnolls. En 784 Jourim Iron-Helm finit par chasser Analegorn avec l’aide des elfes d’Uthryn mais il demeure toujours en Underdark et dans des cavernes des Majestic Mountains.
Outre Analegorn, le pays a aussi pour ennemi depuis plus de cinq mille ans le Great Wyrm Ancelgorn the Black qui s’abrite lui aussi quelque part dans les Majestic Mountains. Le nom d’Ancelgorn viendrait d’un hommage rendu par ses parents à Analegorn. Les dragons sont en tout cas particulièrement détestés en Thunderhold et en particulier le tandem Analegorn – Ancelgorn.

D’autres nombreux rois de Thunderhold, tels Brimbur ou son fils Borim, se sont illustrés militairement, conférant à ce royaume une réputation de « Thûzzland du Tangut ». L’amitié entre les Thûzz et les dzîrmeshs de Thunderhold est ancestrale, bien que les seconds aient toujours refusé de participer à l’Alliance Naine, refusant d’intervenir et même connaître de ce qui se passe en dehors du sous-continent. Thunderhold fut (et serait volontiers resté) un pilier de l’empire de Tangut.
La richesse du royaume est basée sur ses mines, souterraines ou dans les Majestic Mountains, qui produisent de l’or, du fer, de l’étain, du zinc et de nombreux métaux rares dont le mithril, ainsi que des pierres précieuses et semi précieuses : rubis, saphirs, agate, jaspe, améthystes, ou de l’ardoise ou du beau calcaire de taille. Il est le premier producteur de chaux en Tangut, et peut-être du monde.
Thunderhold a vu sa prospérité croître grâce au commerce avec Csio et plus tard Modron ainsi qu’avec les cités alentours telles Warwik, Byrny, Modron, lorsqu’elles se développèrent. Les rois de Thunderhold se sont inspirés des thûzz pour évoluer en un « mini-Thûzzland », régnant à la fois sous et sur terre jusqu’à contrôle un important territoire, incorporant notamment la vaste cité de de Warwik, qui possède la plus importante flotte de pêche du nord de la Sea of Five Winds et de redoutables corsaires, ainsi que Byrny avec ses nombreux artisans métallurgistes humains, gnomes et nains, réputée pour ses fondeurs d’instruments de musique et de cloches et pour ses ustensiles.
Cette expansion complique la relation avec Csio, qui revendique la plus grand partie de ce territoire pour former le nord de son royaume de Caelia.

Longtemps la principale préoccupation du royaume de Thunderhold fut de résister aux dragons et au Caelia, perçu comme leur rejeton draconique. Ne pouvant compter solidement sur les elfes, Uthrynis ou du Dearthwood, la solution trouvée vint de Valonne et de l’idée de l’empire. La disparition du Caelia leur a donné l’occasion de supplanter Csio dans plusieurs territoires qui en dépendaient précédemment afin de se ménager une zone de protection ou de retraite face à la menace Ancelgorn. En outre, la possession de Warwik donne à Thunderhold l’opportunité de commercer par la mer ce qui offre une alternative à la route traditionnelle vers Csio.
La focalisation des thunderholdiens vis-à-vis d’Ancelgorn relève presque de l’hypnose. Le grand dragon noir est vieux de plusieurs millénaires. Il est non point invincible mais incroyablement rusé et expert en sa propre survie. Il a échappé à d’innombrables expéditions, y compris par des dragonslayers spécialistes. Il est capable d’unir les orcs, qui le révèrent, et de s’allier nombre de créatures monstrueuses. Thunderhold considère qu’il existe un binôme entre Analegorn sous terre et Ancelgorn sur terre, dont le second est la face visible.
Si la période impériale et les règnes des rois humains de Csio, en particulier celui d’Atrabiloran, ont allégé les craintes dzîrmeshs de voir les humains basculer du côté des orcs et des dragons, les récentes politiques des rois Salm-Lorin et même de l’actuel Lucius II les ont ravivées. Aussi, bien qu’un fort intérêt commercial continue de lier les deux puissances,  le roi Nordre Ironhelm, qui jouit d’un soutient sans faille de sa population, est redevenu très méfiant envers Csio. Toutefois cette méfiance demeure diplomatique, sans incidence matérielle ; in concreto, dans la vie quotidienne comme au plan commercial, Csio et Thunderhold continuent d’entretenir de fort bonnes relations.

Uthryn

Uthryn Elven & Freelands

Cette contrée est principalement peuplée d’elfes aldaquendis, notamment dans la très vaste forêt d’Irminsul qu’ils protègent depuis des millénaires. Il constituent l’un des plus importants, anciens et discrets peuplements elfes du monde. Ils admettent cependant des enclaves de peuplement urbain et non-elfe ; d’autre part, ils se refusent à contrôler les régions non-forestières de leur territoire, qui dont donc dénommées Freelands et peu développées, hors une belle et traditionnelle production de cire d’abeilles et de miel. La ville-clairière de Tarsa fait office de capitale.

Le roi Sunelinnë et la reine Efrindlea règnent sur Uthryn depuis des temps immémoriaux ; ils délèguent à leurs filles, Nuluelle et Slonedelle, et leur fils, Lendulië, de nombreuses tâches. Nuluelle, dite l’intrépide, est le principal agent d’Uthryn hors sa forêt. Lendulië a épousé Gwen-Henisienne, une puissante mage divinatrice, de laquelle il a eu quatre enfants dont la dernière, Alariel, aurait hérité des talents de sa mère. Après la défaite de 4701 les elfes d’Elsenwood, proposèrent à Lendulië de devenir leur roi mais il déclina ce honneur au profit de ses propres fils Norovanië et Tankarië (le Bondissant et le Robuste), qui règnent depuis lors sur Caër Cadwen. Sa fille Alasseïa est d’autre part l’officieuse gardienne du Thistlewood. L’ensemble aboutit à faire de la maison royale aldaquendi d’Uthryn la plus puissante des elfes du Tangut.
Elfes ou non, les habitants sont rétifs voire rebelles à toute autorité hormis, par le passé, celle de l’empereur. Ils haïssent le Viridistan et se méfient du reste sauf de Valonne et d’Avros.

La contrée présente d’autre part deux villages assez particuliers.
Bress est une tête de pont de nains dzirmeshs en pleine forêt elfique. Les nains, qui vivent ordinairement dans le sous-sol, s’y font bûcherons, avec l’accord des elfes, afin d’importer sous terre un bois qui y fait cruellement défaut ; en échange les nains fournissent toutes sortes de minerais aux elfes sur demande. Blackspell fut un village de pêcheurs totalement rasé après qu’Iggwilv y ait prononcé quelques sortilèges invocateurs de démons. Voici deux cent ans, le lieu fut redécouvert par un groupe d’aventuriers composé principalement de hobbits qui décidèrent de s’y installer, trouvant le port à la fois excellent et magnifique. Les terres alentours sont fertiles et proposent tout ce qu’il faut, y compris du bois utiles aux navires. Ces industrieux hobbits ont développé des chantiers d’excellente qualité et fabriquent notamment des cordages très recherchés par les marins pour leur solidité et leur souplesse. Plus récemment ils ont développé la culture d’algues alimentaires qu’on dit excellentes tant pour le goût que pour leurs vertus. Le village a été rejoint par quelques humains venus principalement de Warwik y trouvant un havre paisible et agréable. L’ensemble forme désormais une petite communauté d’un millier de personnes, à la fois prospère et respectée de ses voisins, qui prête allégeance aux Uthrynis.

Valoner

Valoner

Le Valoner n’est plus que l’ombre de ce qui fut le coeur du Tangut. Disparues, ces grandes tours argentées des Ice Wizards qui protégèrent durant des siècles cette contrée des humanoïdes du Ghinorea, des monstres de la Vallée des Anciens, des pirates venus de la mer ; leur puissance comme celle des industrieux baillis ou des chevaliers de l’empire n’est qu’un souvenir. Le nord de la contrée, autrefois le silo agricole de l’empire, mis en valeur agricole notamment grâce à la chaux de Thunderhold, est devenu une plaine désertée où s’ébattent joyeusement ankhegs, bulettes, centaures, chimeras, manticores et autres bestioles charmantes dans un éparpillement de zones que des chefs trolls et ogres se disputent. Orcs, ettins, yétis et wyverns infestent les Wilderland Mountains et l’ouest du Valoner.

Valon est la ville fondée par Uther Pentwegern et par les réfugiés ghinoréens qui y furent accueillis par son compagnon Gorlouis Blanchetouffe. Valonne est le territoire contrôlé par l’Etat, royaume ou république,  émanant de cette cité. Le Valoner est l’extension de ce territoire conféré par l’empire à Valonne. Depuis l’avènement de Gaston Pélunas pendant la guerre civile de 4700 ayant abouti à la fin de l’empire, le titre de Comte de Valoner est un mandat à vie conféré par un conseil gouvernemental élu au suffrage universel indirect.

Sotur, ancienne capitale draconique, resta longtemps alliée des rois draconiques de Csio et fief de dragons dont le dernier, Spitargeux the Black, fut tué par le héros Gué-Ange Carpano lors de la conquête de la ville par l’empereur Zeraphun en 4226. Gué-Ange Carpano est le premier Connétable de l’histoire (titulaire d’un « commandement établi » du monarque avec les pouvoirs ce dernier) et se vit à cet effet remettre Caladbolg, l’épée impériale, avec laquelle il occit Spitargeux. Zeraphun a pris cette précaution en se souvenant du sort de ses prédécesseurs mort au combat mais cette pratique du Connétable sera ensuite jugée déshonorante par ses successeurs, tels Zaâr qui le paiera de sa vie.
Sotur fut ensuite capturée par Iggwilv en 4619 et lui servit de base en Tangut. Elle y implanta le culte de Graz’zt ; plus tard, la lutte entre elle-même et ce culte détruisit quasi intégralement la ville après son départ. L’empire ne releva pas Sotur qui resta en ruines. Elle est aujourd’hui un centre des cultes démoniaques en Tangut, principalement peuplée de gnolls autour du temple de Yeenoghu et de trolls autour de celui de Vaprak, ces mêmes races qui peuplent les Downland Plains des alentours.
Cette infestation est toutefois étroitement surveillée par le sanctuaire ukkoiste représenté par les Wilderland Mountains où abondent aigles géants, rocs, pégases et aaracockras autour de la dragonne d’argent Milliflare, prêtresse d’Ukko. Plusieurs clans de nains des montagnes et une famille de Géants des Tempêtes demeurent également dans ces montagnes dont certains sommets dépassent 7000 mètres. Un mystérieux Saint-Hermite des Wilderlands habite depuis des millénaires dans une vallée encaissée dans le versant oriental des montagnes. La légende lui attribue l’envoi du pégase qui amena Uther Pentwegern à fonder Valon. Il se rend une fois l’an dans le temple d’Ukko, en ruine au centre du massif, et c’est la seule fois où on peut le voir.

Au nord-ouest se situe le margraviat de Portisheim, enclave cernée par des monstres et humanoïdes, qui dépend factuellement bien davantage d’Avros que de Valonne. Ce fief a pour vocation une production agricole diversifiée mais principalement céréalière, assurée par des exploitations qui sont toutes des fermes fortifiées.
L’actuel margrave Kwenkar survit grâce à des groupes d’aventuriers et mercenaires basés à Moonport qui assurent la sécurité des terres dont il a charge. L’affaire n’est pas mince car ce ne sont pas seulement les habituels humanoïdes qui sévissent en Valoner mais aussi des morts-vivants et même des créatures démoniaques qui menacent continuellement Portisheim. Les populations peuvent heureusement compter sur le Wizard Pichemar Gruau qui exerce une veille continuelle sur le Margraviat.

Seul le sud, aux alentours immédiats de Valon, demeure une zone civilisée – et encore le territoire ne tient que grâce à l’appui des nains Kosthianz qui peuplent les Overdoom et font régner l’ordre afin de pouvoir exporter via Valon les produits de leurs mines. Sous terre, les Kosthianz sont réputés avoir bâti la mythique cité souterraine de Krazandol, où ils accumuleraient leurs richesses depuis des siècles, mais dont aucun non-dzîrmesh ne semble être jamais revenu.
Outre les métaux et pierres rares ou précieuses des Overdoom, le Valoner exporte de la cire, du papier, des émaux, des peaux, cuirs et fourrures. Il fournit aussi de la tourbe combustible et des substances et plantes alchimiques ou médicinales notamment à destination de Malikarr et de Warwik.

Le Valoner a connu le sort de ce Ghinor auquel il avait voulu succéder. Même si la cité de Valon s’est relevée des destructions qu’elle a subies et rétabli ses anciens édifices, elle demeure dépourvue d’alliés hormis les nains et ne compte plus pour grand-chose. Le Valoner reçoit par exemple l’inutile sympathie de Modron ou l’indifférence polie d’Avros. Il conserve toutefois l’avantage de demeurer un centre intellectuel, un port d’envergure, et un grand marché d’autant plus important qu’on le sait indemne de corruptions et trucages. Valon jouit d’autre part d’un prestige indestructible en demeurant la capitale morale du Tangut.
Il reste néanmoins qu’au cours du dernier siècle Valon s’est reconstruite. Elle a refait ses quatre golems d’acier dont la réputation dissuade toute convoitise superficielle. Elle a restauré ou reproduit les statues de Gorlouis Blanchetouffe, d’Uther Pentwegern, d’Ygerne, d’Oanna. Elle a remis en état la grande fontaine de Morgane en Sirène. Aux effigies de ses grands empereur classiques, d’Arundel le Fondateur à Atamaran le Victorieux, elle a ajouté celles de Thoroan le Marin, Nath l’Intrépide, Wohrm et Wohrom les Restaurateurs et même celle de Stephen le Preux. L’architecture simple et élégante de Valon, parfois dite la Blanche, avec ses places encadrées de temples ou de belles demeures, ses rues bordées d’arcades, ses nombreuses terrasses de cafés et petits restaurants, en fait sans doute la plus belle ville de Tangut et l’une des plus agréables à vivre. Les cultes d’Ukko, Balder, Frigga, Freyya, Athéna, Poséido, Tyr, Seker, Diancecht, Thor, Tlaloc et Oghma y sont implantés.
La ville est une république parmi les plus démocratiques, ayant instauré le suffrage universel de deux sexes. C’est aussi un endroit fort recherché par les poètes et les savants du Tangut ; aucun établissement d’enseignement du sous-continent n’est plus prestigieux que le White Keep.

Valley of the Ancients

Valley of the Ancients

Peuplée de dinosaures et de grands sauriens, mais aussi de cockatrices, harpies, hags, basilisks, catoblepas ou behirs, entre autres charmes. C’est d’ailleurs une cockatrice qui figure sur ses armoiries, en souvenir de celle qui fut combattue par le premier Comte Bailli, Nahuld Darm-Paul. La contrée serait le lieu originel des dragons sur Derenworld mais elle est demeurée toujours aussi mystérieuse qu’incontrôlable.

Viridistan

Viridistan

Longtemps tenue pour une colonie du Vizan qui s’est émancipée, la cité de Viris a en réalité des origines plus anciennes car son emplacement correspond à une antique cité-état maztiie qui se serait appelée Karak avant d’être conquise et rasée par les zahires pour être ensuite transformée en colonie fondée à cet endroit en 3492.

En 3756, Caraigh the Heroïc, un guerrier d’ascendance ingheline, aidé par des mages et des alchimistes, fomente une rébellion qui l’érige en souverain du Viridistan. Il s’appuie sur une cabale de mages et de prêtres qui lui permet de résister à cinq invasions navales venues de Vizan et à de nombreuses attaques magiques. Son successeur Wasdel the Bearded prolonge l’action de son père en gagnant plusieurs batailles navales contre le Vizan qui établissent la puissance du nouvel état. Il est suivi par la dynastie des Luoppa qui passe des accords avec les barbares altaniens dans le but de piller les comptoirs vizaners, obligeant ces derniers à négocier une paix qui finira par rétablir le commerce et la prospérité.
Les règnes de Reddisorn the Golden et de Yakin Loÿ consacrent définitivement le Viridistan comme un royaume indépendant ; grâce à eux, le Viridistan cesse d’être une province ayant fait sécession dans le cadre d’une guerre interne au Vizan pour se transformer en un véritable Etat. Yakin Loÿ accapare l’ouest de l’Al’Tangu, devenu la province de Smyrsis, où il fonde la ville qui porte son nom. Reddisorn déploie une cour splendide et fait venir artistes et savant du monde entier et en particulier de Vizan. C’est à sa cour que le grand savant et mage Balokzinar met définitivement au point en 3875 le système calendaire qui porte son nom et qui sert encore aujourd’hui dans le monde entier.
Sous les règnes suivants, Navarro Ramarcho et surtout Naaz’Chaï se heurtent aux elfes : Uthrynis, aldaquendis d’Irminsul et d’Elsenwood avec lesquels les relations deviennent exécrables. Le maintien d’une souveraineté elfique sur les forêts en plein coeur du Viridistan et aux portes mêmes de sa capitale est jugé incompatible avec la sécurité de l’Etat. Néanmoins les elfes résistent opiniâtrement d’autant que leurs magiciens rivalisent aisément avec ceux des monarques viristans.
Les tensions s’apaisent toutefois avec la dynastie des Mycretio qui voit émerger une défiance envers la culture vizaner et une « dézahirisation » du pays avec le bannissement du trithéisme. Son dernier monarque, Gnaddeus Mycretio, peut ainsi faire accepter sans difficulté le ralliement de son pays à l’empire tangutien.

Après l’effondrement de l’empire, la dynastie Nemmerumide fondée par Bulciphar s’efforce de préserver le Viridistan dans un empire de Tangut en proie au chaos et de reconstruire sur les ruines laissées par l’envahisseur. Mais c’est le grand règne de Meïr Shunnan qui rétablit réellement le Viridistan en l’alignant sur le Vizan et qui instaure un puissant appareil d’état qui perdure depuis. Son successeur, le terrible Armadag Bog, qui se croit un demi-dieu, tente de reconstruire le Tangut à son profit par la conquête militaire, mais son ambition heurte directement celle du roi de Csio Ermanarik II qui cherche de son côté à reconquérir le Caelia. Plusieurs guerres n’aboutissent qu’à empêcher la progression de chacun des deux monarques. Au final, Armadag prend tout de même le contrôle de l’Al’Tangu et même celui des Eleph territories en 4832 mais doit renoncer à aller au-delà. Les monarques suivants s’en contentent et Stahel Shordonazor rate l’occasion de profiter de la troisième Chevauchée tharbrienne, manquant au contraire de perdre tous les acquis d’Armadag et concédant au final l’abandon des Eleph Territoires. Govoul Shordonazor esquisse une tentative de pacification générale en entamant à partir de 4876 des pourparlers avec les elfes d’Elsenwood qui lui mènent une incessante guérilla. Il est alors renversé par le mage de sa cour, un certain Gilibert Szeiheitt, qui fait adhérer Viris à la G.E.C. et dont le descendant règne actuellement.

Le Viridistan est riche d’épices (poivre, safran, curcuma, canelle, piments…), de café, sucre, thé, sel, fruits, céréales (riz, blé, maïs), huiles,  laines, bois… A l’est de Viris, Targnol Port et sa région lui expédient de vastes troupeaux de tous cheptels : ovins, chevaux, bovins, porcins… Les abattoirs de Targnol ont fait surnommer la ville Bloodport, le port sanglant, même si une part importante de sa population vit avant tout de la pêche. Les grandes villas de Targnol Port sont réputées pour leurs splendeurs : le marbre y abonde ainsi que des jardins magnifiques, des jets d’eau, de grands patios. Au centre du port se trouve le Temple Noir, chef d’oeuvre en marbre, consacré à Hadès ; il abrite Shedd the Black, une puissante magicienne en stase, qu’on dit avoir été compagne voire amante d’Iggwilv et qu’on ne réveille qu’en cas de danger. Sha Inslar de Lyoophia règne sur la province ; c’est un excellent militaire, rigoureux et consciencieux, qui aime chasser dans les plaines.

Encore plus à l’est, à Grimlon, Sha Dirkal règne sur la province de G’Morea, enclave viristane dans le Qwerthilion. Grimlon est une ville (très) fortifiée autour de son castel fameusement gardé par trois étranges géants bicéphales, qui sont très bien acceptés par la population et réciproquement. G’Morea produit des haricots, des fromages, des fèves et du fer. Dirkal est est seigneur âgé, prudent et avisé, aimé de sa population. Sa principale préoccupation est le Great Wyrm Ancelgorn the Black, qui demeurerait souvent dans les montagnes avoisinantes. Des rumeurs soupçonnent Dirkal d’acheter la paix du G’Morea en versant en secret un tribut à Ancelgorn. D’autres affirment qu’il servirait d’intermédiaire officieux de l’empereur Hautulin avec le roi Nordre de Thunderhold.

Au sud, la plaine d’Eba Aba est nommée en mémoire d’un héros mythologique, fils d’un riche marchand de Viris, qui découvrit un oeuf de roc (le volatile) d’où lui parlait une voix. Cette voix provenait d’un génie qui était enfermé dans l’oeuf. Elle lui expliqua que l’œuf avait le pouvoir magique de contrôler mille et un génies comme lui-même et que s’il y arrivait, il deviendrait le dieu des génies du monde. Eba Aba cacha l’oeuf dans une caverne souterraine puis se mit en quête de tous les génies qu’il pouvait trouver. Il dépensa la fortune de son père et finit même par le tuer pour hériter de lui afin de pouvoir remplir l’oeuf ; mais il ne parvint jamais à réunir mille et un génies. Il mourut dans la misère, près de son oeuf à demi empli de génies ; on dit que le vent d’ouest porte les hululements de son fantôme qui continue à chercher des génies en vain.
L’entrée de cette plaine est commandée à l’ouest par la forteresse de Millo, formidable ensemble de courtines entourées d’eau qui encadre un très ancien castel. Cette ville, puissamment fortifiée, a découragé tous les envahisseurs et ne s’est rendue qu’à un seule reprise : à Einrik V, en 4704, après sa victoire de la Leander. Elle trône au milieu d’immenses champs champs de caféiers, de coton, de tournesols, de maïs et de tabac qui font la fortune de la province de Shardis, dont elle est la capitale, et celle du Shah Paharib, qui l’administre avec une obséquieuse loyauté à l’empereur Hautulin.

Il y a de tout en Viridistan, terre non seulement fertile mais d’un climat chaud où poussent toutes sortes de fruits et légumes délicieux : dattes, avocats, salades, ananas, cerises, tomates, mangues… Le pays se considère béni de Hadès et Poséido, mais aussi de Nephtys et de Tezcatlipoca, d’Arès et de Loki, d’Hermès et de Frigga, d’Hecate et de Geb.
L’empereur vert, Hautlin Szeiheitt, passe pour une terreur mais les Throngs de Viridistan n’ont pas quitté le pays depuis des décennies et les jalousies ou rivalités avec les voisins inghelins, tarentins, et même csiossans n’empêchent pas de fructueux commerces. L’insolente prospérité du pays et l’anormale longévité de son monarque en font aujourd’hui le premier pôle politique et économique du Tangut.

QUELQUES ILES

 

BrotherhoodSeaTigers

Archipel des Pokrantil : Thrinakia et Raucous

Thrinakia  est la plus orientale des iles de Pokrantil. Elle se confond avec la cité-état de Malikarr, port situé au fond d’une baie idéalement protectrice.
L’île est principalement peuplée d’humains aux yeux mauves, les Sverkkans, qui descendent d’une tribu particulière de berviks ayant investi l’île au XXXIIIe siècle; elle héberge également des hobbits, agriculteurs qui ont aménagé de nombreuses terrasses sur les collines, ainsi que des demi-elfes. La culture du tabac et du pavot y est répandue.
L’ile a une très longue histoire. S’y trouve le château de Melnabone, que fit construire le héros Elric de Melnibonë, qui était sa demeure au cours de ses voyages sur Derenworld. Les Melnibonéens sont sans doute les premiers habitants de l’île, où ils accueillirent les Falinorë, les hobbits, les Sverkkans. Certains affirment que la couleur particulière des yeux des Sverkkans résulterait d’un mélange entre eux et les Melnibonéens ; d’autres tiennent qu’ils seraient devenus ainsi à force d’absorber des potions préparées par les alchimistes de Malikarr.
Melnabone fut un constant soutien de Valon et de l’Empire. Selon les légendes locales, le seigneur Elric aurait personnellement aidé Gorlouis Blanchetouffe, comme lui-même aux cheveux blancs, à défendre Valon dans les années ayant suivi la mort d’Uther Pentwegern. Ce même Elric aurait été l’inspirateur de dame Guiselle de Cumbrie, fondatrice de l’empire et même, selon certains, son amant.
Melnabone encouragea d’abord le développement de Malikarr mais ensuite le seignuer Elric raréfia puis cessa ses venues. Lorsque la ville dépassa les 2 à 3000 habitants, elle devint suffisamment importante pour échapper au contrôle de Melnabone et devenir une cité-état indépendante.
La Très-Antique Guilde des Alchimistes de Malikarr est fort ancienne et réputée. Elle collabore avec de nombreuses écoles de mages du monde entier. La Très-Antique produit des substances fort utiles au navigateurs tels la poudre décanteresse qui transforme l’eau en air, bien utile pour disperser la brume ou écoper rapidement une voie d’eau, les philtres anti-charmes qui résistent aux sirènes et harpies et protègent des illusions, ou de redoutables bombes incendiaires employées en artillerie navale. Plus prosaïquement, la Guilde élabore aussi des goudrons, vernis et enduits hydrofuges qu’elle exporte et qui sont appliqués sur des vaisseaux de haut de gamme. Toutefois, depuis quelques décennies s’est développée une industrie de la drogue hallucinogène à partir de matériaux de toutes provenances, dont Malikarr est le laboratoire central, qui est ensuite diffusée par des réseaux de pirates. Malikarr est principalement associée à la Brotherhood of the Sea Tigers, confédération de pirates qui s’enorgueillit d’avoir monté le raid ayant about à la destruction de Valon en 4704. Cette société constitue en pratique la direction politique de Thrinakia ; elle a pour principaux rivaux sur mer les Corsaires de Warwik et les Shield Maidens de Sea Rune et sur terre le seigneur de Melnabone.
La Brotherhood of Sea Tigers est en effet totalement désavouée par Melnabone qui conserve la titularité de la seigneurie de l’île de Raucous, autre principale île des Pokrantil, située à l’ouest. Toutefois, en pratique, Raucous dépend économiquement et matériellement de la flotte de Thrinakia.
Le château de Melnabone est actuellement gouverné par le Castellan Bailrik, qui le tient toujours légalement pour le compte d’Elric de Melnibonë.

 

Brezal

Brezal

L’île de Brezal est un indéracinable mini-royaume fondé par des uirs au XXXIIe siècle. Sa topographie très montagneuse décourage les invasions. Avec les siècles, les guerriers et marins uirs sont devenus des éleveurs de moutons et des pêcheurs, plutôt pacifiques et habitués à se réfugier dans les grottes des hauteurs de leur île quand des ennemis tentent de débarquer. Brezal a une longue inimitié avec sa voisine Croy. Le Modroner, notamment Modron et Ossary, Csio, Tarantis ont à plusieurs reprises tenté d’obtenir et maintenir un contrôle sur l’île sans jamais tenir plus de quelques mois. Beaucoup affirment que Brezal est la tête émergée d’une grande chaîne montagneuse offrant des conduits souterrains via l’Underdark jusqu’à Thunderhold.
Les rois de Brezal sont élus à la suite d’épreuves rituelles sous le contrôle du cercle des Sages, regroupant les doyens des familles de l’île. Ces épreuves incluent un passage devant le dieu mort, Wotan, qui a un sanctuaire dans les montagnes. Il n’est pas rare qu’aux premiers signes de sénilité un roi soit déposé par le cercle des Sages.
Depuis environ deux siècles, les rois de Brezal prêtent allégeance à Valonne, afin de contrecarrer les ambitions csiossanes. L’actuel roi, Darin, est en conflit avec son frère, le druide Dunbarin, à ce sujet. Darin soupçonne en effet Dunbarin d’avoir été stipendié afin de rallier Brezal à Ossary et au Modroner.
Armargh, la capitale, est un gros bourg de pêcheurs, doté d’une importante flotte.  La ville jouit de sources chaudes thermales qui en font un endroit recherché par certains alchimistes et médecins. De belles demeures d’Armagh disposent ainsi de thermes privés et d’un moyen de chauffage inépuisable. La maison royale de Thunderhold en posséderait une.

 

Croy

Croy

Croy s’enorgueillit d’avoir été fondée par le capitaine bervik Henvig Skarzen et d’avoir hébergé les mythiques Morgane et Uther. Le royaume de Croy, minuscule entité indépendante, a toujours été un agressif rival de Brezal, laquelle constitue un perpétuel objectif de raids et pillages. La première tâche des Croyens fut à cet effet de se garantir une supériorité navale dans les eaux entourant ces deux îles. Ils demeurent un peuple de marins réputés pour leur audace et leur bravoure. L’une des activités principales de Croÿ est ainsi l’escorte – ou l’agression – navale. Plusieurs navires incorporent le produit d’expéditions privées ayant rapiné de l’Ironwood dans l’île de Shillelah.

La ville de Croy donne son nom à l’île et à l’état : sa population est assez considérable, avoisinant les 2000 habitants. Construite quasi exclusivement en pierre (l’ardoise et un beau schiste gris abondent) elle est parfois appelée Croy la Grise ; elle possède d’excellents chantiers navals. Le royaume est un traditionnel allié de Valon, lien qui remonterait légendairement à Gorlouis Blanchetouffe. Les corsaires de Croy, rivaux de ceux de Warwik, ont très souvent servi de supplétifs maritimes à la politique impériale. Après la chute de l’empire, les croyens se sont rapprochés des marins de Modron, d’Ossary et de Sea Rune, formant avec eux des alliances plus ou moins changeantes et évolutives aux fins de se prémunir contre la puissante Tarantis et contre divers groupes de pirates. L’actuel roi Melrik se montre à cet égard d’une grande prudence, tendant à considérer Atar de Tarantis comme plus fiable que Lucius de Csio. Croy demeure l’indéfectible alliée du Valoner.

Croy a de longtemps attiré des bardes attirés par la légende, à la recherche d’apparitions de Morgane, Modron ou Morfayne, voire du fantôme d’Uther. Cela a conduit au développement d’un centre, la Retraite des Bardes, devenu avec le temps une sorte de conservatoire d’art musical et oratoire bardique, qui est très réputé. Les cultes de Silvanus, Poséido, Oghma, Tyr et Gond sont les mieux implantés sur l’île.

Bien que très petite, Croy produit du soufre, du mercure, du zinc et du fer dans des exploitations souterraines très profondes, tenues par des nains et des gnomes svirfneblins. L’ardoise est abondante. Elle est centre d’une très importante production ostréicole (la forme de l’île s’y prête parfaitement), de sel marin et  et de divers produits de la mer (crustacés, coquillages, invertébrés comestibles) dont notamment d’énormes perles dont les emplacements sont jalousement gardés secrets. Les quelques bois sont absolument sacrés et sous le contrôle étroit de druides de Silvanus qui choisissent parcimonieusement les arbres autorisés à servir aux constructions navales. Croy achète de considérables quantités de bois (du Dearthwood) à Csio et de la tourbe à Valonne.

 

Moonstone

Moonstone et Blackwell

Les deux îles ont été colonisées par des envahisseurs berviks qui en ont chassé toute la population monstrueuse ou humanoide qui pouvait s’y trouver. Par la suite, elles ont longtemps servi de bases navales avrossiane ou starstonienne. Avros a durablement nettoyé les environs de tous monstres et créatures hostiles et investi dans des infrastructures. L’empire de Tangut a réuni les deux îles en une seule structure administrative, un bailliage relevant du Comtat de Starstone en conservant de nombreuses concessions à la République d’Avros

L’île de Monstone produit de la soie, des cordages et du chanvre, ainsi que des teintures. La soie provient de vers magiques que l’on ne trouve que sur cette ile ; certaines ont la capacité de changer naturellement de teinte ou d’être lumineuses dans l’obscurité. Elles sont confectionnées à Henslowe, ancien comptoir avrossian, capitale des deux îles. Elle commercialise également des bois précieux sont prélevés dans la forêt de l’Ebony Coast et acheminés jusqu’à Bubaggar sur la côte nord-est. Bubaggar et Henwlowe sont reliés par une route.

Sur l’île de Blackwell les deux ports, Wayfair et Blackfriars, à chaque extrémité de lîle, sont également reliés par une route. Chacun d’entre eux possède une cale sèche et toutes les installations nécessaire à l’entretient et la réparation des navires, le bois étant abondant. Wayfair produit de l’étoupe et Blackfriars des goudrons utilisés pour le calfatage. Le nom de Blackfriars provient de pèlerins de Hadès qui s’y étaient réfugiés pour pouvoir librement pratiquer leur religion. Les frères noirs ont ensuite ouvert leur vaste monastère à d’autres cultes et notamment ceux d’Hermès puis de Diancecht qui y fondèrent un hôpital destiné aux malades des navires. Il faut à cet égard rappeler que le culte de Hadès peut apparaître plus neutre que maléfique lorsqu’il célèbre la profusion et de la richesse procurée de la terre suivant le symbole de la Corne d’Abondance. La qualité des relations entre les clergés de Hadès, Diancecht et Hermès, pourtant bien différents et pourtant composants égaux au sein du Monastère Hospitalier de Blackfriars, défie bien des préjugés, étant observé que l’hôpital accueille et soigne même les indigents.

La vie sur ces îles est réputée pour sa douceur. On y trouve de belles plages et en abondance des olives, des dattes, de noix de coco et toutes sortes d’herbes et une solide agriculture, y compris d’élevage, bien diversifiée.

Les deux îles formaient sous l’empire un unique bailliage devenu la Seigneurie de Moonstone après la disparition de l’empire. Elle sont passées dans l’orbite de Tarantis après les guerres post-empire, mais Starstone, Blest et le Viridistan les convoitent. L’actuel seigneur, improprement appelé Gouverneur, est Sotrap Kuruki, qui a pour particularité d’avoir la peau noire. Il gouverne depuis le château d’Henslowe, belle fortification en excellent état. Il y entretien une petite force de mercenaires marins qui servent à toutes opérations de défense et maintient de l’ordre.
Le Wizard demi elfe Kaisian, basé à Bubaggar, est son bras armé. Drenis Ganralet, surintendant de l’île de Moonstone, est un administrateur compétent et zélé. Koldbéric Plissier, bourgmestre de Wayfair et Plaute Aldweth, bourgmestre de Blackfriars se répartissent les tâches sur Blackwell. Tous, sans exception, cherchent le compromis, l’équilibre, la contrepartie entre les diverses puissances, compris privées, qui voudraient accaparer les îles. Cette politique d’équilibre, efficacement menée par Kuruki, entraîne que de nombreux aventuriers, mercenaires, marchands et même diplomates utilisent les îles comme un emplacement neutre pour leurs négociations ou entretiens.

 

Shillelah

Shillelah et Taphos

L’ile fut un poste falinorë et demeure l’un des seuls endroits connus où trouver de l’Ironwood, qui y fut probablement ensemencé par ces elfes de la mer. Cette espèce d’arbre attire les insectes pour qu’ils pondent sur la base de son tronc et empoisonne ensuite lentement les œufs dont il se nourrit. L’ironwood est un bois imputrescible incroyablement résistant, idéal pour la construction navale, et aux propriétés enchantables (baguettes, bâtons, sceptres…) réputées.
Après de départ des Falinorë l’île a connu nombre d’envahisseurs jusqu’à la construction du Monastère Ecarlate sur la petite île de la Balise qui fait face à la grande baie de Dark Odyssey en contrepartie de l’édification d’un phare. Le Monastère Ecarlate héberge des Red Monks, dont il constitue l’un des principaux établissements en Tangut. Les red monks, sous l’ordre du Maître des Cinq Vents Kilox, développèrent une culture de la navigation, notamment par jonques, qui les conduisit à devenir maîtres des eaux environnantes et à faire de Dark Odyssey une ville de pirates sous leur contrôle. Toutefois ce contrôle finit par leur échapper lors de la chute de l’empire et des grands fraternités de pirates qui apparurent à cette époque. Les monks passèrent alors alliance avec une tribu de hobgoblins afin de récupérer leur mainmise sur l’île de Shillelah. La forte natalité des hobgobelins leur permit d’investir l’île en quelques générations et ils gouvernent depuis près d’un siècle Dark Odyssey pour le compte des Scarlet Monks. Dark Odyssey est havre recherché par les pirates car le bois y abonde. L’ile produit également du jute, du soja, de la noix de coco, de l’huile et des arachides. Les Scarlet Monks ont un accord avec Tarantis qui peut employer le port et a le monopole du commerce légal avec l’île, lequel représente moins du quart de son commerce réel.

Taphos est l’île des morts. C’est un vaste cimetière où l’on enterre les morts dangereux, par exemple après des épidémies ou parce qu’on les craint maléfiques. Un proche îlot accessible à marée basse est habité par des ogres (ou ogre-mages?) mutants, qu’on dit dotés d’un troisième œil, qui iraient avec leurs crocodiles se nourrir des cadavres qu’ils déterreraient dans l’île principale.
L’île est généralement évitée par les vivants. Le fameux capitaine pirate Blackblood en a profité pour établir dans un proche îlot au sud-est son repaire qui héberge une flotte considérable de plus de vingt navires.

 

Dawn

Dawn

Dawn Isle, qui fut également appelée Blue Island et parfois Popalvisle, hébergea dans l’antiquité une population d’elfes aldaquendis qui y accueillirent les Falinorë. Elle abritait aussi le dragon Nermezax qui devint bleu pendant le Dragonlore. Dragonscar, la principale ville de l’île, est située à l’emplacement d’un village d’elfes falassianders anéanti par Nermezax. Selon les versions, ce serait le roi Nendharain de Falassiand qui serait en personne venu venger ce massacre et occire ou mettre en fuite Nermezax.

Après le départ des Falinorë, l’île fut investie par des barbares uiro-berviks qui la nomment l’île Bleue et s’établissent à Dragonscar. Ils entrèrent rapidement en conflit avec les aldaquendi, qui ne voulaient pas de leur présence permanente. Pour l’occasion, ces barbares se convertirent en 3682 au culte de Hel afin d’exterminer les elfes, à quoi ils parvinrent en à peine dix ans. Plusieurs scissions apparurent ensuite au sein des dawniens conduisant à l’apparition de cultes de plus en plus abominables : Tezcatlipocla, Demogorgon, Orcus, Anthraxus, reléguant sans cesse davantage celui de Hel. Au XXXIXe siècle, pirates, esclavagistes, trafiquants et exploiteurs de toutes sortes abondent sur l’île, où quelques hommes et femmes tentent d’organiser une résistance de plus en plus difficile. Mais leurs prières sont entendues du dieu Apollon : le 1er Ariès 3901, il apparaît aux Onze Justes qui l’ont invoqué et leur promet que le soleil de Râ et la lumière de Seker purifieront leur île des souillures des cultes maléfiques à condition qu’un temple majeur lui soit consacré et qu’il en devienne la divinité tutélaire. Le 21 Leo suivant, au lever du jour, Apollon en personne émerge de la mer sur son chariot tandis qu’une armée de solars, de devas et d’archons s’abat sur l’île pour en détruire les temples maléfiques et chasser leurs créatures abominables. Pendant que des centaines de cultistes sont sacrifiés à Hel, Apollo pose la première pierre de son nouveau temple majeur du Chariot de l’Aurore, qui existe encore aujourd’hui.

Sous l’empire, le baillage de Dawn dépendait du Comtat Baillage de Startonian. Il représente un bon exemple de l’excellence de l’administration impériale. L’île devient un mélange de souches humaines : tarentines, blestoises, starstonianes, avrossians, zahires, en complément des uiro-berviks originels. L’unification est opérée par l’adhésion aux lois impériales et à l’un des sept cultes officiels : celui d’Apollo, tutélaire, ceux de Hel, Poséido, Gond, Frigga, Hermès et Oghma. Les autres religions peuvent être pratiquées à titre privé, mais ne peuvent faire l’objet d’assemblées ou de bâtiments publics.

Au cours et après la chute de l’empire, Dawn passe provisoirement dans l’orbite de Tarantis qui a occupé l’île de Gallmayne au nord-ouest et s’en sert de base pour son invasion de Starstone en 4700. Lors de la Restauration de Wohrm et Wohrom, Dawn retrouve son statut de bailliage rattaché au Starstonian et fait appel à la marine avrossiane pour se protéger d’éventuelles réactions tarentines qui ne se produisent au demeurant pas. Après la disparition de Wohrom, Dawn adopte un régime de république théocratique qui perdure à ce jour.

Dawn est au point de rencontre de quatre influences : Blest et Viridistan à l’ouest, Tarantis au nord, Starstone et Avros à l’est, et pirates au sud et un peu partout. Gallmayne prête théoriquement allégeance à Tarantis mais s’avère en réalité un havre de pirates. Au sud, les proches Silver Skein sont également des nids de pirates et de bandits des mers. Face à ces conditions, Dawn s’est officieusement placée sous protection avrossiane, représentant l’extrême occidental des patrouilles de sa marine.

Le Grand-Bailli de Dawn, qui forme et dirigae le gouvernement de l’île, est élu par une assemblée censitaire et ratifié par le conseil du clergé où celui d’Apollo dispose d’un droit de veto. L’actuel grand-bailli, Kalgan, est un ancien barde, doté d’un beau talent oratoire. Il joue remarquablement de l’équilibre entre Viridistan, Tarentine  et Startonian en leur faisant partager sa préoccupation d’éviter les infestations de pirates dans ses eaux, aucun des trois ne voulant se charger seul de la protection de l’île ni qu’un des deux autres ne le fasse à sa place.

Bien que chaud, le climat de l’île reçoit le plus souvent un vent de nord-est rendant les températures supportables. La vie y est réputée très agréable et le vin local est considéré comme excellent. Il existe une agriculture céréalière et pastorale permettant, en combinaison avec la pêche et l’aquaculture,  l’autosuffisance des 4 villes et villages de l’île dont l’un, Closewind, est d’ailleurs à l’intérieur des terres.

Le trafic maritime de la région est très important, notamment sur l’axe est-ouest : pas une semaine ne se passe sans un ou plusieurs navires au long cours mer qui passent au large de l’île ou viennent relâcher a Dragonscar, escale quasi-obligatoire de la route maritime entre Starstone et Rallu.
Grâce à sa situation de croisement, l’île a reçu des compétences, influences et techniques dont elle ont su profiter ses artisans qui ont avec le temps acquis une flatteuse réputation d’excellence. Le culte de Gond est d’ailleurs celui qui a reçu le plus d’adhésions au cours des dernières décennies.

 

Tir-Nan-Og

Tir-Nan-Og

Tir-Nan-Og est un endroit paisible où demeurent des hobbits et des humains qui pêchent homards, langoustes et crabes et cultivent des poivriers, des bananiers, et plusieurs variétés de patates douces. Politiquement, c’est un protectorat d’Avros, revendiqué par Dor Lenap. L’actuel gouverneur, Uinar Shalan, est un demi-elfe. L’île possède deux propriétés magiques. D’une part, elle n’est pas toujours apparente : dans les jours et nuits sans lune ou avec une trop faible lune, elle est enveloppée d’un brouillard la rendant invisible aux navigateurs qui voudraient l’aborder, ce qui la rend extrêmement dangereuse. D’autre part, elle est un point d’arrivée récurrent du pont de Bifrost, qui mène en Asgard. Ce point se situe dans le sanctuaire du Sidhan où vit la nymphe immortelle Niamh Goldenhair, qu’une étrange et peu crédible rumeur dit être fille de Poséido et de Frigga. Selon la légende, Niamh accueille les amoureux désespérés ayant perdu leur aimé(e) et intercède auprès de Freyya ; si celle-ci accepte, elle descend Bifrost pour les convier à des joies éternelles en Asgard. Tir Nan Og serait enfin l’un des rares lieux qui soit encore visité par les Falinorë qui y feraient étape dans les voyages qu’ils font tous les trois ou quatre ans vers Kishar.

 

Actun
Quilborith
Kosthianz
Kosthianz
Antil
Antil
Ossary
Ossary
Warwik
Warwik
Portisheim
Portisheim
Halkmenia
Halkmenia
Lenap
Lenap
Elsenwood
Elsenwood
Greenwax
Greenwax
Tula
Tula
SeaRune
Sea Rune

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