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Ex-Confédération des Cités Libres Aujourd'hui: Territoires libres de Beraïc, Havener, Ithylian, Mirbaïc, Portown, Province des Clans,
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Ce pays qui s'appelait auparavant la Confédération des Cités
Libres regroupait alors les villes de Portown, Ithyl, Mirba, Dol Bera, Cryge,
et les terres en dépendant, ainsi que la Province des Clans (Cité
de Wyverns) et les Royaumes d'Holderin (Nains) et de
Kohrland. Ces terres furent auparavant unifiées par le Wejlar
auquel succédèrent la République Maritime Occidentale puis
la Confédération dont l'apparition des Lich-Kings entraîna
de fait le décès.
Lorsque le Wejlar déclina, voici 1200 ans, les provinces situées au sud du Wejlenfjord
durent trouver par elles-mêmes une aide ou protection qui puisse
remplacer les chevaliers de l'Ancien Royaume. Les plus occidentales
d'entre elles étaient les moins menacées, aussi, passèrent-elles
quelques temps à s'entredéchirer.
De concert avec les Lowenlanders, la République Maritime d'Avros vit dans cette situation l'occasion
d'établir sans trop de difficultés un ou plusieurs comptoirs de
commerce, renouvelant l'expérience réussie de Zevjapuhr. La République
atteindrait ainsi l'endroit diamétralement opposé de Derenworld
par rapport à elle, établissant un réseau véritablement continental
de comptoirs destinés à enfanter des républiques-soeurs.
Le premier, Mirba, s'ouvrit donc sous la bannière officielle des
Avrossians. Il prospéra si bien que les villes voisines, malgré
leurs jalousies, n'osèrent pas l'attaquer de peur d'encourir les
représailles de sa protectrice. Craintes illusoires car la République
Mère était distante de milliers de kilomètres et une intervention
aurait nécéssité un an de délai. D'autre part, les nains d'Holderin,
qui constituèrent vite l'un des principaux partenaires économiques
de la République de Mirba, n'auraient sans doute pas quitté leur
inexpugnable forteresse pour voler à son secours. Cependant, les
bourgeois d'Ithyl, Cryge ou Dol Bera n'étaient pas de vrais bellicistes
et encore moins des stratèges militaires. Il laissèrent Mirba
en paix et celle-ci développa non seulement son commerce mais
surtout ses idées, sa propagande auprès des couches aisées de
la population. Avec le temps, les zélateurs de Mirba firent tant
et si bien que les villes voisines se rallièrent l'une après l'autre
à ce qui allait devenir la République Maritime Occidentale. La
seule notable exception vint de Portown qui choisit de rester
fief Wejlan et en profita pour incarner pendant longtemps une
sorte de tête de pont de ce royaume au sud du Wejlenfjord.
Au début, cela n'alla pas sans mal, car nombre de nobles titulaires
de fiefs remontant à l'ère Wejlane acceptèrent difficilement des
règles du jeu républicain. Beaucoup de troubles et de révoltes
émaillèrent les premières années de la jeune République Maritime.
Mais elle parvint à se maintenir puis prospéra pendant près de
six siècles, allant jusqu'à fonder outre-mer une République-soeur
dans l'île de Beliand, la République Maritime du Ponant. La République
Maritime Occidentale conduisit une oeuvre qui devait aboutir à
faire de la future Confédération une des régions les plus riches
de Derenworld. Elle civilisa toutes les régions avoisinantes et
notamment le Kohrland, Tangrune, Mælne, les Clans et jusqu'à des portions occidentales
du Wejlar. Grenier à blé de l'Ithylian ou du Havener, céréales
du Mirbaïc, chevaux de Dol Bera, Cryge ou Ithyl, bovins de Mirba,
moutons et laine de Portown, lin, draps et tissus d'Ithyl, tabac
du Beraïc, armes outils et métaux d'Holderin, construction navale
de Portown, ateliers de Cryge, divers et parfois célèbres alcools
ou spiritueux, sans oublier le goût pour la musique des Haveners,
pour les courses des Berains: tout cela naît et fructifie à cette
époque. Au point que Portown, devenue ville libre, sollicite finalement
de s'associer à la République, "ce petit Wejlar des marchands" comme la surnommaient dédaigneusement ses détracteurs.
Pourtant, la République Maritime Occidentale explosa lors sur la question de la demande d'aide formulée par la République-Mère d'Avros à la suite de ses diverse défaites contre le Vizan. Seules Cryge et Mirba acceptèrent, les autres villes refusant de s'en mêler. Aggravée par la survenance de la All Wizards War, on vit réapparaître les rivalités entre les villes. D'éphémères Etats naquirent et parfois perdurèrent: la République Souveraine du Crygeland, le Royaume d'Ithyl, la Principauté de Portown et surtout le Royaume de Kohrland qui prit un caractère indépendant jusqu'au bellicisme. Il fallut attendre deux siècles et la Great Evil Coalition, une des périodes les plus ténébreuses de Derenworld. Alors qu'Ithyl est occupée, Holderin assiégée, Dol Bera ruinée, des villes de l'ex-République constituent une alliance générale avec le Wejlar puis avec les débris de l'Empire pour repousser les forces maléfiques. Sous l'impulsion de Wengoll et de ses compagnons, Portown, Cryge-Haven, les Clans, Ithyl, Holderin, puis le Kohrland et diverses aides extérieures ou individuelles se libèrent, délivrent Dol Bera, l'Evriand, le Duché de Marn et jusqu'à Zevjapuhr puis l'Empire. De cette coalition naquit la Confédération qui reconstruisit le pays et reprit l'oeuvre de la République en mieux encore, au point d'amener la Confédération au rang de premier pays humain de Derenworld pour la richesse par tête d'habitant.
Les Lich-Kingdoms mirent fin à ce nouvel Etat. La Confédération
n'était pas préparée à une guerre. Elle ne possédait ni grandes
places-fortes ni barrières naturelles. Son allié Lowenlander se fit battre à plate couture, le Wejlar fut lui-même envahi, l'Evriand s'effondra... Devant les revers
et les défaites, il fallut capituler pour sauver les meubles.
Amputée du tiers de son territoire, dépouillée du Kohrland annexé
par les envahisseurs, décapitée par l'armistice lui interdisant
des organes et une armée centrale et fixant une frontière indéfendable,
la Confédération est aujourd'hui un corps sans tête. Elle demeure
un pays encore extrêmement riche, cimenté par des coutumes et
lois semblables, mais un gnome politique, groupe de villes libres
qui paye un tribut annuel aux Lich-Kings et vit sous leur épée
de Damoclès.
Les terres de l'ex-Confédération sont pour la plupart d'une très
bonne et parfois exceptionnelle fertilité. Il s'agit essentiellement
d'un grand bassin ouvert sur l'océan et à son climat maritime,
doux et tempéré, fortement pluvieux. Le grand fleuve, la Dyrfill,
coule paresseusement. Elle est navigable ainsi que ses grands
affluents, la Sandvine et le Shirel.
Le rendement à l'hectare s'avère remarquable. L'agriculture et
l'élevage son réputés pour produire en quantité et qualité, notamment
les meilleurs chevaux de Derenworld. Les gens sont travailleurs,
commerçants, libres, industrieux, amoureux du bien-vivre et peu
militaires. Ce n'est pas un hasard si la Confédération est l'Etat
de Derenworld qui compte sans doute le plus grand nombre de hobbits
par rapport à sa population globale.
Une certaine disparité existe cependant entre les différentes
contrées de l'ex-Confédération, surtout depuis l'invasion des
Lich-Kings.
Les terres vallonnées du Havener, autour de Cryge, constituent
une des meilleures régions d'élevages (chevaux et bovins) de Derenworld.
La réputation des pur-sang havener est tout simplement la meilleure
du monde. Ils sont cependant vivement concurrencés par les ithyliens
et les beraïcs. De nombreux haras et grandes exploitations émaillent
ces régions. Les courses hippiques qui s'y déroulent sont parmi
les plus célèbres, notamment les quatre épreuves de la Tetracrown
(Dol Bera Horse Run, Haven Steeple-Chase, Grand Prix d'Ithyl,
Grey Shores Cross). Un propriétaire de vainqueur de plusieurs
courses ou des meilleures laitières ou du plus beau taureau est
assuré d'une célébrité (et d'un revenu) considérable.
Ithyl est devenu le centre économique de l'ex-confédération. La
ville drapière, dont les tisserands sont universellement réputés,
est aussi le centre d'un fertile bassin céréalier qui en fait
un des greniers du monde.
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République Ithylianne et Cité Libre d'Ithyl |
Lassée de la méfiance ou de la jalousie de ses voisines telles
Mirba, Cryge ou Portown, Ithyl a depuis quelques années entrepris de se débrouiller seule.
Lassée aussi de devoir dépendre de Portown, Lastbridge et Mirba
pour le commerce maritime, elle a développé son propre port, Greenlee
(parfois simplemen appelé Lee). Nourrie par un flux très important
de réfugiés fuyant les Lich-Kings, elle a su non seulement les absorber mais en profiter pour s'agrandir
et ravir à Cryge et Evriand la place de pôle économique du nord-ouest
du continent. Solide alliée militaire mais surtout commerciale
des Clans et d'Holderin, passage obligé du Wejlar et de Portown,
elle produit à elle seule presque autant que tout le Wejlar; elle
exporte tissus, bétail, chevaux, ovins et surtout des céréales.
La Bourse d'Ithyl, le siège de l'I.T.G. pour le nord-ouest, offre
une multiplicité de services illustrant une cité qui s'apprête
à rivaliser avec les plus grandes. Sa population est en quinze
ans passée de 17000 à près de 50000 habitants ce qui la range
probablement parmi les cinq villes les plus peuplées à l'ouest
de l'Undine. Fidèle à la tradition intégratrice de la Confédération,
elfes, nains, hobbits et humains se croisent dans ses rues bondées.
De toutes les villes de l'ex-Confédération, c'est celle où le
titre de noblesse signifie le moins: un simple nom qu'on jauge
moins à l'aune de la célébrité qu'à la rondeur de la bourse. Néanmoins,
la passion bien connue des Ithylians pour l'irréprochable qualité
des services, leur goût pour les arts picturaux, leur simple côté
bon vivant tempère un peu le mercantilisme qu'une croissance en
pleine expansion confère parfois à cette ville.
Ithyl n'incarne pourtant pas le fer de lance d'une croisade anti-Lich-Kings,
rôle que beaucoup voudraient porutant lui voir tenir; elle cherche
plutôt à réunir autour d'elle les parties intactees de l'ancienne
confédération, c'est à dire Mirba et Portown. Est-ce pour mieux
combattre les Lichs dans un second temps ou pour continuer d'exploiter
une situation qui lui a incontestablement profité dans le passé
récent ?
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Cité-Etat Libre de Portown |
Farouche, indépendante, libre et libérale, orgueilleuse Portown.
La ville doit sa naissance et sa forture à son port et sa baie
protégés par le cap recourbé connu sous le nom de "bec de Portown".
Ils ouvrent sur les premières eaux toujours libres d'icebergs.
Rivale victorieuse de Mirba ou dédaigneuse de Lastbridge, c'est
une ville avec une mentalité d'Etat. On y rencontre une population
presque uniquement humaine, fière au point de paraître parfois
arrogante, solidement appuyée sur ses privilèges: routes commerciales
avec l'île de Beliand et Uviell, clause de libre-échange avec
le Wejlar, siège de la Rogahn & Zelligar School of Thaumaturgy. On pourrait aussi citer la meilleure laine de l'ouest et, selon
elle, les meilleurs marins. Tout juste si les Portownians concèdent
à Uviell et Zevjapuhr un talent de constructeurs navals comparable
au leur. Et pourtant, dans les rues pavées, où toutes les maisons
en pierre grises paraissent se fondre dans un ciel souvent brumeux
et pluvieux, il est arrivé à beaucoup de se sentir souvent très
vite bien, très vite chez soi, dans cette ville qui néglige les
assauts des humains pour faire face à ceux des vagues et du vent.
L'hospitalité des Portownians est assez différente de celle des
autres pays membres de l'ex-confédération: c'est un mélange très
subtil où importe la politesse, le non-dit, ce que l'on fait plus
que ce qu'on raconte mais aussi savoir se montrer gai compagnon
et solide buveur. Ce n'est pas pour rien que ce peuple d'hommes
de la mer a barré d'un mur continu la presqu'île qui les rattache
au continent. Abritée au creux sa péninsule, méfiante et prudente,
Portown regarde vers l'océan.
C'est une ville riche: riche de ses fortifications, de ses maisons
et de ses rues en pierre; riche de son commerce maritime et d'une
pêche apparemment inépuisable; riche de ses troupeaux de moutons,
de ses ostréiculteurs, de sa piquette blanche; et riche d'une
longue histoire. Quasi-imprenable par la terre, un peu puritaine,
on s'y prend parfois à songer, comme un elfe, que toutes les affaires
du monde sont bien dérisoires.
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Pays du Havener et Cité de Cryge-Haven |
L'ancienne plus grande ville de la confédération n'est plus qu'un
souvenir. La Cité des Bardes, du Théâtre, de la Poésie Lyrique,
de la Musique et des concerts, la Cité des grandes courses de
chevaux, des joutes et des jeux, les célèbres manufactures de
chariots, de tapis et de poteries, les grands séchoirs à tabac,
les champs de maïs, les haras imités par Dol Bera et Ithyl, les grands domaines d'élevage...
Ville cultivée dans tous les sens du terme, dont les rues animées
faisaient l'admiration et l'envie de ses voisines. Forte de ses
quelques 50000 habitants, Cryge s'ambitionnait rivale d'Evriand
City, dominatrice de la Confédération, pourquoi pas Zevjapuhr
de l'Ouest... Dans la boucle du fleuve, Waterward, son quartier
marchand, fourmillait de boutiques parmi les théâtres, les tavernes
et les petits marchés; au pied de ses murailles, dans Fairive,
siègeaient des plus vastes foires de la Confédération; sur the
Burg Amonward s'étageaient les temples, les bâtiments administratifs,
la Cour Centrale de Justice de la Confédération et le célèbre
Crygian Opera.
Le terrible sac et le pillage qui s'ensuivit par les hordes Lich-Kings
jeta à bas la fière cité. A feu et à sang, livrée à toutes sortes
de créatures, le joyau de la Confédération brûla sans discontinuer
pendant un mois et demi. Plus de deux tiers de la population périrent
ou furent déportés ou réduits en esclavage. De toutes les Cités
de la Confédération, Dol Bera y compris, ce fut Cryge qui souffrit
le plus des Lich-Kings, parce que c'était sans doute sinon la plus belle, du moins la
plus puissante. Il reste aujourd'hui à peine 13000 habitants dans
une ville taillée pour le triple. La moitié des familles nobles
du Havener ont été décapitées. Près de 40% des exploitations agricoles
ont été détruites. Dix ans plus tard, la ville ne s'en est toujours
pas remise et n'est plus que l'ombre de son passé. Elle paie tribut
aux Lich-Kingdoms et a renoncé à sa souveraineté pour passer sous
la férule des Comtes de Havener dont l'administration révèle un
niveau de compétence dépassé par la situation.
Cryge-Haven est née de la fusion de la Citadelle ('Craig' => Cryge)
des comtes Burstau, seigneurs locaux (famille éteinte depuis plus
de deux cent ans), avec la ville de Haven, à l'origine un petit
hameau dans la boucle du fleuve formant le dernier port navigable
en amont de Mirba. Elle fut le centre urbain le plus méridional
du coeur de l'Ancien Wejlar. Longtemps le fief des Comtes de Cryge,
elle se rallia à la République Maritime Occidentale lors de la
journée des Libertés qui vit l'abolition de plusieurs des fonctions
et privilèges jusqu'alors réservés aux nobles.
Cryge-Haven a toujours été un carrefour. S'y sont croisées les
influences de la mer (la République maritime Occidentale de Mirba)
et de la terre (Duché ou Royaume de Marn); des elfes (Paëreidhels) et des nains (Holderinis); des idées
républicaines et des traditions féodales;
Mais ce fut surtout la grande cité occidentale du commerce et
des arts; la ville mélomane et la cité des cavaliers; le plus
grand marché aux chevaux et aux bestiaux du monde.
Cryge-Haven a toujours été une ville intellectuelle. Une âpre
rivalité a toujours opposé les comtistes,partisans d'une oligarchie
de propriétaires marchands et nobles, aux démoïstes pour qui l'administration
et le gouvernement ne peuvent procéder que d'élections plus ou
moins universelles. Les débats publics, sur les places ou dans
les rues, faisaient rage et ont entraîné plus d'un règlement de
comptes sous forme de joute, de concours ou de duel. Les élections
municipales donnaient lieu à manifestations et intrigues avant
de se dérouler dans des ambiances généralement assez tendues.
Cet intellectualisme se retrouve dans le goût prononcé des haveners
pour la musique, le chant, les bardes, pour le spectacle aussi.
Mais l'on aime aussi, souvent passionément, les courses de chevaux
et concours de foire.
A son apogée, voici un siècle, la ville qui comptait plus de 50000
habitants passait alors pour la plus grande et la plus vivante des villes de
l'ouest de Derenworld. Elle sut s'imposer à sa première rivale,
Mirba, en renversant les rôles et devenant longtemps sa porte presque
obligatoire de même que celle du Kohrland
et de Holderin. Son rayonnement en fit la capitale des
dernières années de la République Maritime Occidentale
avant de devenir celle de l'ex-Confédération.
Elle est aujourd'hui l'un des grandes victimes de l'invasion Lich-King
en ex-Confédération, à l'instar de Paërm et de Dol Bera. Voici
quelques dix ans que la ville a été prise, pillée, brûlée et partiellement
rasée. Près de la moitié de sa population fut massacrée au cours
de quatre longues semaines d'atrocités. Cryge-Haven ne s'en est
pas relevée. Plus du tiers de ses bâtiments sont en toujours en
ruine ou inoccupés ce qui lui donne partiellement un air de ville
fantôme. Elle a vu se détourner d'elle ses principaux débouchés
de commerce (Kohrland, Holderin, Mirba) au bénéfice d'Ithyl, sa
grande rivale, qui occupe aujourd'hui la position qui était la
sienne il n'y a pas vingt ans.
L'architecture havener est typique du manque de pierre de construction
et de pierre de taille. Conjuguée à l'absence d'une tradition
de briquetteries (malgré la présence à profusion d'argile, la
brique était considérée comme un matériau vulgaire au contraire
de ce qui se fait à Mirba ou Ithyl), cela a aboutit à édifier
la plupart des bâtiments par des structures de bois apparentes
comblées par du mortier. Les façades sont ensuites peintes de
couleurs pastel ou vives, décorées par des statuettes de bois
peintes, par des pennons et par des enseignes. Seuls les ouvrages
défensifs et les grands édifices publics ou privés sont en pierre.
On peut encore admirer nombre de ces bâtiments qui faisaient la
splendeur de la ville: les Grands Thermes Publics, le Théâtre
de la Rotonde, la maison des Bardes (the Songhalls of Inspiration),
the Hoovers' House (maison des marchés), l'Université Libre de
Haven, the Hammer Guildhouse (maison des métiers artisans), le
Palais d'Everveil (maison du gouvernement du Havener), la Citadelle
(où se trouvent garnison, tribunal, police, prison et aussi les
appartements de la Confédération), Earl's Keep (l'Hôtel des Comtes
de Cryge) et plusieurs grands Temples (notamment ceux de Silvanus, Gond, Nephtys, Oghma, Balder).
On a dit, à propos des rues de Cryge-Haven, que c'est une ville
qui aime les chevaux mais ne les aime pas très bien. C'est vrai
que la circulation y est assez difficile. Olhaven, le quartier
portuaire de la ville, et Waterward le long de la rive droite,
sont périodiquement sujet à des inondations et fort humide, ce
qui laisse le sol des rues en piteux et boueux état. Amonward,
sur la colline et the Burg, autour de la citadelle, sont faits
de ruelles étroites et pentues. Seuls Fairive, sur la rive gauche,
et Midhill, à mi-pente, offrent de grandes artères et parfois
quelques rues ou places pavées.
Bien évidemment, la cuisine havener fait la part belle à la viande
de boeuf fraîche qu'on peut aisément rôtir ou griller: la pièce
de contrefilet, le rumsteack en pavés, le filet mignon à la moelle,
la côte persillée, le barbecue T-Bone. Ils sont généralement accompagnés
de galettes de sarrasin ou de maïs, d'épis de maïs grillés au
beurre. Beaucoup de recettes à base de veau avec de la crème fraîche
et des champignons. Les bas morceaux donnent lieu à des bouillis
mijotés à la moelle et aux légumes. Le boeuf en gelée est une
délicieuse spécialité que bien des tavernes servent à prix modique
accompagné d'une épaisse tranche de pain bis et d'une bière ou
d'un verre de vin.
Lorsqu'on se lasse de la bidoche, le brochet, la carpe, la truite,
les fritures de goujons permettent de varier les menus. Ils sont
généralement servis grillés ou cuit au bleu avec un beurre fondu.
On mange également des huîtres en quantité, la plupart importées
du Mirbaïc.
Les produits laitiers sont excellents: le lait bien sûr mais aussi
le beurre doux ou salé (à déguster avec les huîtres mais certains
l'adorent nature, sur du pain blanc, ou sur du pain très noir
avec une confiture de fraises), les fromages blancs, les crèmes.
Le Havener est renommé pour ses fromages à pâte molle, notamment:
le steerr, carré, entre jaune et ocre, assez fort, parfois agrémenté
de cumin; le white bishop, rond, blanc, épais et puissant; le
bloc, carré, doux, très coulant; le gampre, rond, mince, dont
le goût varie selon le mûrissement.
Les desserts sont moins intéressants à l'exception d'excellentes
tartes ou tourtes aux pommes, poires et fruits rouges (bien sûr,
celles qui incluent de la cannelle, du sucre et du caramel coûtent
le double), ainsi que des crèmes vanillées (très chères).
Les habitudes vestimentaires locales n'ont rien de bien extraordinaire
et cultivent même un soupçon de puritanisme. Notons que la robe
y est plus qu'ailleurs le signe qu'on appartient à une profession
de clerc. Idéalement, le costume havener doit être celui d'un
cavalier, simple et pratique: des bottes plutôt que des souliers,
un pantalon plutôt qu'une culotte, une tunique et un manteau court,
ou un pourpoint si l'on est de sortie. L'étiquette veut que les
chemises servent de sous-vêtements et ne se montrent pas sauf
en cas de fête ou de réception. Pas de bijoux apparents pour les
hommes dont le chapeau sera court et sobre. En revanche, l'emploi
de cuir souple, doublé de laine ou de soie, est considéré comme
très élégant: les maroquineries de Djebaïr ou Zevjapuhr (qui constituent
de considérables débouchés pour les peaussiers du Havener) sont
très prisées à condition qu'elles demeurent à motifs simples et
sans couleurs criardes ou pièces juxtaposées. On apprécie chez
les femmes des tenues qui témoignent d'étoffes magnifiques, profondes,
douces; on aime toutes les teintes (avec une petite préférences
pour les sombres: le carmin, le bleu nuit, le vert très foncé)
mais on préfère de la retenue dans les mariages de couleurs. Les
bijoux favoris sont blancs ou en argent (mithril, argent, or blanc,
diamants, perles, camées...).
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(Krynnzed Holderini Thraïm) |
L'imprenable Royaume Nain des Krynn méridionaux est une sorte de péninsule ou d'épine avancée dans le Lich-Kingdom qui l'encercle entièrement. Les Holderini continuent (presque) comme si de rien n'était puisque le commerce leur est autorisé grâce à la route toujours ouverte de Forderin. Les Lich-Kings pouvaient difficilement faire autrement étant donné que le commerce d'Holderin serait sinon entièrement passé par l'Underworld. Les plus célèbres forgerons de l'ouest du continent ne semblent pas outre mesure incommodés par les Lich-Kings mais ce n'est sans nul doute qu'un masque.
Juché sur et dans un piton rocheux, site imprenable, visible des
lieues à la ronde, d'où partent des veines de métaux dont plusieurs
rares et précieuxx (il s'agit probablement de la tête émergeante
d'un énorme complexe souterrain). Holderin est quasi-exclusivement
peuplé de nains d'un savoir-faire exceptionnel, sans doute unique
dans tout le continent. Il est notoire que les meilleures armes
et armures de Derenworld viennent d'Holderin, de Thûzzland, de
Thunderhold et de Dere, mais celles d'Holderin, les plus nombreuses
après les Thûzz, sont généralement les plus prisées. Il en va d'ailleurs de même
pour tout ce qui est issu des forges d'Holderin. Les objets enchantables
qui en proviennent sont exportés dans tout le continent.
Outre ses premiers fondateurs, des Krynn venant du Wejlar avec l'expansion de ce dernier, Holderin a recueilli tout au
long de son histoire des survivants des nombreux massacres dont
les nains furent les victimes, et notamment des Olges, Zeels, Naugs. Héritiers des techniques et secrets les plus anciens des nains
de la moitié ouest du continent, inexpugnables dans leur forteresse,
ils inspirent le respect même aux Lich-Kings.
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