Ex-Confédération des Cités Libres

Aujourd'hui: Territoires libres de Beraïc, Havener, Ithylian, Mirbaïc, Portown, Province des Clans,
Vice-Royaume de Kohrland
, Royaume nain d'Holderin.

(Pas de Gouvernement)


Ce pays qui s'appelait auparavant la Confédération des Cités Libres regroupait alors les villes de Portown, Ithyl, Mirba, Dol Bera, Cryge, et les terres en dépendant, ainsi que la Province des Clans (Cité de Wyverns) et les Royaumes d'Holderin (Nains) et de Kohrland. Ces terres furent auparavant unifiées par le Wejlar auquel succédèrent la République Maritime Occidentale puis la Confédération dont l'apparition des Lich-Kings entraîna de fait le décès.

Lorsque le Wejlar déclina, voici 1200 ans, les provinces situées au sud du Wejlenfjord durent trouver par elles-mêmes une aide ou protection qui puisse remplacer les chevaliers de l'Ancien Royaume. Les plus occidentales d'entre elles étaient les moins menacées, aussi, passèrent-elles quelques temps à s'entredéchirer.
De concert avec les Lowenlanders, la République Maritime d'Avros vit dans cette situation l'occasion d'établir sans trop de difficultés un ou plusieurs comptoirs de commerce, renouvelant l'expérience réussie de Zevjapuhr. La République atteindrait ainsi l'endroit diamétralement opposé de Derenworld par rapport à elle, établissant un réseau véritablement continental de comptoirs destinés à enfanter des républiques-soeurs.
Le premier, Mirba, s'ouvrit donc sous la bannière officielle des Avrossians. Il prospéra si bien que les villes voisines, malgré leurs jalousies, n'osèrent pas l'attaquer de peur d'encourir les représailles de sa protectrice. Craintes illusoires car la République Mère était distante de milliers de kilomètres et une intervention aurait nécéssité un an de délai. D'autre part, les nains d'Holderin, qui constituèrent vite l'un des principaux partenaires économiques de la République de Mirba, n'auraient sans doute pas quitté leur inexpugnable forteresse pour voler à son secours. Cependant, les bourgeois d'Ithyl, Cryge ou Dol Bera n'étaient pas de vrais bellicistes et encore moins des stratèges militaires. Il laissèrent Mirba en paix et celle-ci développa non seulement son commerce mais surtout ses idées, sa propagande auprès des couches aisées de la population. Avec le temps, les zélateurs de Mirba firent tant et si bien que les villes voisines se rallièrent l'une après l'autre à ce qui allait devenir la République Maritime Occidentale. La seule notable exception vint de Portown qui choisit de rester fief Wejlan et en profita pour incarner pendant longtemps une sorte de tête de pont de ce royaume au sud du Wejlenfjord.
Au début, cela n'alla pas sans mal, car nombre de nobles titulaires de fiefs remontant à l'ère Wejlane acceptèrent difficilement des règles du jeu républicain. Beaucoup de troubles et de révoltes émaillèrent les premières années de la jeune République Maritime. Mais elle parvint à se maintenir puis prospéra pendant près de six siècles, allant jusqu'à fonder outre-mer une République-soeur dans l'île de Beliand, la République Maritime du Ponant. La République Maritime Occidentale conduisit une oeuvre qui devait aboutir à faire de la future Confédération une des régions les plus riches de Derenworld. Elle civilisa toutes les régions avoisinantes et notamment le Kohrland, Tangrune, Mælne, les Clans et jusqu'à des portions occidentales du Wejlar. Grenier à blé de l'Ithylian ou du Havener, céréales du Mirbaïc, chevaux de Dol Bera, Cryge ou Ithyl, bovins de Mirba, moutons et laine de Portown, lin, draps et tissus d'Ithyl, tabac du Beraïc, armes outils et métaux d'Holderin, construction navale de Portown, ateliers de Cryge, divers et parfois célèbres alcools ou spiritueux, sans oublier le goût pour la musique des Haveners, pour les courses des Berains: tout cela naît et fructifie à cette époque. Au point que Portown, devenue ville libre, sollicite finalement de s'associer à la République, "ce petit Wejlar des marchands" comme la surnommaient dédaigneusement ses détracteurs.

Pourtant, la République Maritime Occidentale explosa lors sur la question de la demande d'aide formulée par la République-Mère d'Avros à la suite de ses diverse défaites contre le Vizan. Seules Cryge et Mirba acceptèrent, les autres villes refusant de s'en mêler. Aggravée par la survenance de la All Wizards War, on vit réapparaître les rivalités entre les villes. D'éphémères Etats naquirent et parfois perdurèrent: la République Souveraine du Crygeland, le Royaume d'Ithyl, la Principauté de Portown et surtout le Royaume de Kohrland qui prit un caractère indépendant jusqu'au bellicisme. Il fallut attendre deux siècles et la Great Evil Coalition, une des périodes les plus ténébreuses de Derenworld. Alors qu'Ithyl est occupée, Holderin assiégée, Dol Bera ruinée, des villes de l'ex-République constituent une alliance générale avec le Wejlar puis avec les débris de l'Empire pour repousser les forces maléfiques. Sous l'impulsion de Wengoll et de ses compagnons, Portown, Cryge-Haven, les Clans, Ithyl, Holderin, puis le Kohrland et diverses aides extérieures ou individuelles se libèrent, délivrent Dol Bera, l'Evriand, le Duché de Marn et jusqu'à Zevjapuhr puis l'Empire. De cette coalition naquit la Confédération qui reconstruisit le pays et reprit l'oeuvre de la République en mieux encore, au point d'amener la Confédération au rang de premier pays humain de Derenworld pour la richesse par tête d'habitant.


Les Lich-Kingdoms mirent fin à ce nouvel Etat. La Confédération n'était pas préparée à une guerre. Elle ne possédait ni grandes places-fortes ni barrières naturelles. Son allié Lowenlander se fit battre à plate couture, le Wejlar fut lui-même envahi, l'Evriand s'effondra... Devant les revers et les défaites, il fallut capituler pour sauver les meubles. Amputée du tiers de son territoire, dépouillée du Kohrland annexé par les envahisseurs, décapitée par l'armistice lui interdisant des organes et une armée centrale et fixant une frontière indéfendable, la Confédération est aujourd'hui un corps sans tête. Elle demeure un pays encore extrêmement riche, cimenté par des coutumes et lois semblables, mais un gnome politique, groupe de villes libres qui paye un tribut annuel aux Lich-Kings et vit sous leur épée de Damoclès.


Les terres de l'ex-Confédération sont pour la plupart d'une très bonne et parfois exceptionnelle fertilité. Il s'agit essentiellement d'un grand bassin ouvert sur l'océan et à son climat maritime, doux et tempéré, fortement pluvieux. Le grand fleuve, la Dyrfill, coule paresseusement. Elle est navigable ainsi que ses grands affluents, la Sandvine et le Shirel.
Le rendement à l'hectare s'avère remarquable. L'agriculture et l'élevage son réputés pour produire en quantité et qualité, notamment les meilleurs chevaux de Derenworld. Les gens sont travailleurs, commerçants, libres, industrieux, amoureux du bien-vivre et peu militaires. Ce n'est pas un hasard si la Confédération est l'Etat de Derenworld qui compte sans doute le plus grand nombre de hobbits par rapport à sa population globale.


Une certaine disparité existe cependant entre les différentes contrées de l'ex-Confédération, surtout depuis l'invasion des Lich-Kings.
Les terres vallonnées du Havener, autour de Cryge, constituent une des meilleures régions d'élevages (chevaux et bovins) de Derenworld. La réputation des pur-sang havener est tout simplement la meilleure du monde. Ils sont cependant vivement concurrencés par les ithyliens et les beraïcs. De nombreux haras et grandes exploitations émaillent ces régions. Les courses hippiques qui s'y déroulent sont parmi les plus célèbres, notamment les quatre épreuves de la Tetracrown (Dol Bera Horse Run, Haven Steeple-Chase, Grand Prix d'Ithyl, Grey Shores Cross). Un propriétaire de vainqueur de plusieurs courses ou des meilleures laitières ou du plus beau taureau est assuré d'une célébrité (et d'un revenu) considérable.
Ithyl est devenu le centre économique de l'ex-confédération. La ville drapière, dont les tisserands sont universellement réputés, est aussi le centre d'un fertile bassin céréalier qui en fait un des greniers du monde.

République Ithylianne et Cité Libre d'Ithyl

Lassée de la méfiance ou de la jalousie de ses voisines telles Mirba, Cryge ou Portown, Ithyl a depuis quelques années entrepris de se débrouiller seule. Lassée aussi de devoir dépendre de Portown, Lastbridge et Mirba pour le commerce maritime, elle a développé son propre port, Greenlee (parfois simplemen appelé Lee). Nourrie par un flux très important de réfugiés fuyant les Lich-Kings, elle a su non seulement les absorber mais en profiter pour s'agrandir et ravir à Cryge et Evriand la place de pôle économique du nord-ouest du continent. Solide alliée militaire mais surtout commerciale des Clans et d'Holderin, passage obligé du Wejlar et de Portown, elle produit à elle seule presque autant que tout le Wejlar; elle exporte tissus, bétail, chevaux, ovins et surtout des céréales. La Bourse d'Ithyl, le siège de l'I.T.G. pour le nord-ouest, offre une multiplicité de services illustrant une cité qui s'apprête à rivaliser avec les plus grandes. Sa population est en quinze ans passée de 17000 à près de 50000 habitants ce qui la range probablement parmi les cinq villes les plus peuplées à l'ouest de l'Undine. Fidèle à la tradition intégratrice de la Confédération, elfes, nains, hobbits et humains se croisent dans ses rues bondées. De toutes les villes de l'ex-Confédération, c'est celle où le titre de noblesse signifie le moins: un simple nom qu'on jauge moins à l'aune de la célébrité qu'à la rondeur de la bourse. Néanmoins, la passion bien connue des Ithylians pour l'irréprochable qualité des services, leur goût pour les arts picturaux, leur simple côté bon vivant tempère un peu le mercantilisme qu'une croissance en pleine expansion confère parfois à cette ville.
Ithyl n'incarne pourtant pas le fer de lance d'une croisade anti-Lich-Kings, rôle que beaucoup voudraient porutant lui voir tenir; elle cherche plutôt à réunir autour d'elle les parties intactees de l'ancienne confédération, c'est à dire Mirba et Portown. Est-ce pour mieux combattre les Lichs dans un second temps ou pour continuer d'exploiter une situation qui lui a incontestablement profité dans le passé récent ?

Cité-Etat Libre de Portown

Farouche, indépendante, libre et libérale, orgueilleuse Portown. La ville doit sa naissance et sa forture à son port et sa baie protégés par le cap recourbé connu sous le nom de "bec de Portown". Ils ouvrent sur les premières eaux toujours libres d'icebergs. Rivale victorieuse de Mirba ou dédaigneuse de Lastbridge, c'est une ville avec une mentalité d'Etat. On y rencontre une population presque uniquement humaine, fière au point de paraître parfois arrogante, solidement appuyée sur ses privilèges: routes commerciales avec l'île de Beliand et Uviell, clause de libre-échange avec le Wejlar, siège de la Rogahn & Zelligar School of Thaumaturgy. On pourrait aussi citer la meilleure laine de l'ouest et, selon elle, les meilleurs marins. Tout juste si les Portownians concèdent à Uviell et Zevjapuhr un talent de constructeurs navals comparable au leur. Et pourtant, dans les rues pavées, où toutes les maisons en pierre grises paraissent se fondre dans un ciel souvent brumeux et pluvieux, il est arrivé à beaucoup de se sentir souvent très vite bien, très vite chez soi, dans cette ville qui néglige les assauts des humains pour faire face à ceux des vagues et du vent.
L'hospitalité des Portownians est assez différente de celle des autres pays membres de l'ex-confédération: c'est un mélange très subtil où importe la politesse, le non-dit, ce que l'on fait plus que ce qu'on raconte mais aussi savoir se montrer gai compagnon et solide buveur. Ce n'est pas pour rien que ce peuple d'hommes de la mer a barré d'un mur continu la presqu'île qui les rattache au continent. Abritée au creux sa péninsule, méfiante et prudente, Portown regarde vers l'océan.
C'est une ville riche: riche de ses fortifications, de ses maisons et de ses rues en pierre; riche de son commerce maritime et d'une pêche apparemment inépuisable; riche de ses troupeaux de moutons, de ses ostréiculteurs, de sa piquette blanche; et riche d'une longue histoire. Quasi-imprenable par la terre, un peu puritaine, on s'y prend parfois à songer, comme un elfe, que toutes les affaires du monde sont bien dérisoires.

Pays du Havener et Cité de Cryge-Haven

L'ancienne plus grande ville de la confédération n'est plus qu'un souvenir. La Cité des Bardes, du Théâtre, de la Poésie Lyrique, de la Musique et des concerts, la Cité des grandes courses de chevaux, des joutes et des jeux, les célèbres manufactures de chariots, de tapis et de poteries, les grands séchoirs à tabac, les champs de maïs, les haras imités par Dol Bera et Ithyl, les grands domaines d'élevage...
Ville cultivée dans tous les sens du terme, dont les rues animées faisaient l'admiration et l'envie de ses voisines. Forte de ses quelques 50000 habitants, Cryge s'ambitionnait rivale d'Evriand City, dominatrice de la Confédération, pourquoi pas Zevjapuhr de l'Ouest... Dans la boucle du fleuve, Waterward, son quartier marchand, fourmillait de boutiques parmi les théâtres, les tavernes et les petits marchés; au pied de ses murailles, dans Fairive, siègeaient des plus vastes foires de la Confédération; sur the Burg Amonward s'étageaient les temples, les bâtiments administratifs, la Cour Centrale de Justice de la Confédération et le célèbre Crygian Opera.
Le terrible sac et le pillage qui s'ensuivit par les hordes Lich-Kings jeta à bas la fière cité. A feu et à sang, livrée à toutes sortes de créatures, le joyau de la Confédération brûla sans discontinuer pendant un mois et demi. Plus de deux tiers de la population périrent ou furent déportés ou réduits en esclavage. De toutes les Cités de la Confédération, Dol Bera y compris, ce fut Cryge qui souffrit le plus des Lich-Kings, parce que c'était sans doute sinon la plus belle, du moins la plus puissante. Il reste aujourd'hui à peine 13000 habitants dans une ville taillée pour le triple. La moitié des familles nobles du Havener ont été décapitées. Près de 40% des exploitations agricoles ont été détruites. Dix ans plus tard, la ville ne s'en est toujours pas remise et n'est plus que l'ombre de son passé. Elle paie tribut aux Lich-Kingdoms et a renoncé à sa souveraineté pour passer sous la férule des Comtes de Havener dont l'administration révèle un niveau de compétence dépassé par la situation.

Cryge-Haven est née de la fusion de la Citadelle ('Craig' => Cryge) des comtes Burstau, seigneurs locaux (famille éteinte depuis plus de deux cent ans), avec la ville de Haven, à l'origine un petit hameau dans la boucle du fleuve formant le dernier port navigable en amont de Mirba. Elle fut le centre urbain le plus méridional du coeur de l'Ancien Wejlar. Longtemps le fief des Comtes de Cryge, elle se rallia à la République Maritime Occidentale lors de la journée des Libertés qui vit l'abolition de plusieurs des fonctions et privilèges jusqu'alors réservés aux nobles.

Cryge-Haven a toujours été un carrefour. S'y sont croisées les influences de la mer (la République maritime Occidentale de Mirba) et de la terre (Duché ou Royaume de Marn); des elfes (Paëreidhels) et des nains (Holderinis); des idées républicaines et des traditions féodales;
Mais ce fut surtout la grande cité occidentale du commerce et des arts; la ville mélomane et la cité des cavaliers; le plus grand marché aux chevaux et aux bestiaux du monde.
Cryge-Haven a toujours été une ville intellectuelle. Une âpre rivalité a toujours opposé les comtistes,partisans d'une oligarchie de propriétaires marchands et nobles, aux démoïstes pour qui l'administration et le gouvernement ne peuvent procéder que d'élections plus ou moins universelles. Les débats publics, sur les places ou dans les rues, faisaient rage et ont entraîné plus d'un règlement de comptes sous forme de joute, de concours ou de duel. Les élections municipales donnaient lieu à manifestations et intrigues avant de se dérouler dans des ambiances généralement assez tendues. Cet intellectualisme se retrouve dans le goût prononcé des haveners pour la musique, le chant, les bardes, pour le spectacle aussi. Mais l'on aime aussi, souvent passionément, les courses de chevaux et concours de foire.

A son apogée, voici un siècle, la ville qui comptait plus de 50000 habitants passait alors pour la plus grande et la plus vivante des villes de l'ouest de Derenworld. Elle sut s'imposer à sa première rivale, Mirba, en renversant les rôles et devenant longtemps sa porte presque obligatoire de même que celle du Kohrland et de Holderin. Son rayonnement en fit la capitale des dernières années de la République Maritime Occidentale avant de devenir celle de l'ex-Confédération.
Elle est aujourd'hui l'un des grandes victimes de l'invasion Lich-King en ex-Confédération, à l'instar de Paërm et de Dol Bera. Voici quelques dix ans que la ville a été prise, pillée, brûlée et partiellement rasée. Près de la moitié de sa population fut massacrée au cours de quatre longues semaines d'atrocités. Cryge-Haven ne s'en est pas relevée. Plus du tiers de ses bâtiments sont en toujours en ruine ou inoccupés ce qui lui donne partiellement un air de ville fantôme. Elle a vu se détourner d'elle ses principaux débouchés de commerce (Kohrland, Holderin, Mirba) au bénéfice d'Ithyl, sa grande rivale, qui occupe aujourd'hui la position qui était la sienne il n'y a pas vingt ans.


L'architecture havener est typique du manque de pierre de construction et de pierre de taille. Conjuguée à l'absence d'une tradition de briquetteries (malgré la présence à profusion d'argile, la brique était considérée comme un matériau vulgaire au contraire de ce qui se fait à Mirba ou Ithyl), cela a aboutit à édifier la plupart des bâtiments par des structures de bois apparentes comblées par du mortier. Les façades sont ensuites peintes de couleurs pastel ou vives, décorées par des statuettes de bois peintes, par des pennons et par des enseignes. Seuls les ouvrages défensifs et les grands édifices publics ou privés sont en pierre.
On peut encore admirer nombre de ces bâtiments qui faisaient la splendeur de la ville: les Grands Thermes Publics, le Théâtre de la Rotonde, la maison des Bardes (the Songhalls of Inspiration), the Hoovers' House (maison des marchés), l'Université Libre de Haven, the Hammer Guildhouse (maison des métiers artisans), le Palais d'Everveil (maison du gouvernement du Havener), la Citadelle (où se trouvent garnison, tribunal, police, prison et aussi les appartements de la Confédération), Earl's Keep (l'Hôtel des Comtes de Cryge) et plusieurs grands Temples (notamment ceux de Silvanus, Gond, Nephtys, Oghma, Balder).

On a dit, à propos des rues de Cryge-Haven, que c'est une ville qui aime les chevaux mais ne les aime pas très bien. C'est vrai que la circulation y est assez difficile. Olhaven, le quartier portuaire de la ville, et Waterward le long de la rive droite, sont périodiquement sujet à des inondations et fort humide, ce qui laisse le sol des rues en piteux et boueux état. Amonward, sur la colline et the Burg, autour de la citadelle, sont faits de ruelles étroites et pentues. Seuls Fairive, sur la rive gauche, et Midhill, à mi-pente, offrent de grandes artères et parfois quelques rues ou places pavées.

Bien évidemment, la cuisine havener fait la part belle à la viande de boeuf fraîche qu'on peut aisément rôtir ou griller: la pièce de contrefilet, le rumsteack en pavés, le filet mignon à la moelle, la côte persillée, le barbecue T-Bone. Ils sont généralement accompagnés de galettes de sarrasin ou de maïs, d'épis de maïs grillés au beurre. Beaucoup de recettes à base de veau avec de la crème fraîche et des champignons. Les bas morceaux donnent lieu à des bouillis mijotés à la moelle et aux légumes. Le boeuf en gelée est une délicieuse spécialité que bien des tavernes servent à prix modique accompagné d'une épaisse tranche de pain bis et d'une bière ou d'un verre de vin.
Lorsqu'on se lasse de la bidoche, le brochet, la carpe, la truite, les fritures de goujons permettent de varier les menus. Ils sont généralement servis grillés ou cuit au bleu avec un beurre fondu. On mange également des huîtres en quantité, la plupart importées du Mirbaïc.
Les produits laitiers sont excellents: le lait bien sûr mais aussi le beurre doux ou salé (à déguster avec les huîtres mais certains l'adorent nature, sur du pain blanc, ou sur du pain très noir avec une confiture de fraises), les fromages blancs, les crèmes.
Le Havener est renommé pour ses fromages à pâte molle, notamment: le steerr, carré, entre jaune et ocre, assez fort, parfois agrémenté de cumin; le white bishop, rond, blanc, épais et puissant; le bloc, carré, doux, très coulant; le gampre, rond, mince, dont le goût varie selon le mûrissement.
Les desserts sont moins intéressants à l'exception d'excellentes tartes ou tourtes aux pommes, poires et fruits rouges (bien sûr, celles qui incluent de la cannelle, du sucre et du caramel coûtent le double), ainsi que des crèmes vanillées (très chères).


Les habitudes vestimentaires locales n'ont rien de bien extraordinaire et cultivent même un soupçon de puritanisme. Notons que la robe y est plus qu'ailleurs le signe qu'on appartient à une profession de clerc. Idéalement, le costume havener doit être celui d'un cavalier, simple et pratique: des bottes plutôt que des souliers, un pantalon plutôt qu'une culotte, une tunique et un manteau court, ou un pourpoint si l'on est de sortie. L'étiquette veut que les chemises servent de sous-vêtements et ne se montrent pas sauf en cas de fête ou de réception. Pas de bijoux apparents pour les hommes dont le chapeau sera court et sobre. En revanche, l'emploi de cuir souple, doublé de laine ou de soie, est considéré comme très élégant: les maroquineries de Djebaïr ou Zevjapuhr (qui constituent de considérables débouchés pour les peaussiers du Havener) sont très prisées à condition qu'elles demeurent à motifs simples et sans couleurs criardes ou pièces juxtaposées. On apprécie chez les femmes des tenues qui témoignent d'étoffes magnifiques, profondes, douces; on aime toutes les teintes (avec une petite préférences pour les sombres: le carmin, le bleu nuit, le vert très foncé) mais on préfère de la retenue dans les mariages de couleurs. Les bijoux favoris sont blancs ou en argent (mithril, argent, or blanc, diamants, perles, camées...).

Cité et Royaume nain d'Holderin
(Krynnzed Holderini Thraïm)

L'imprenable Royaume Nain des Krynn méridionaux est une sorte de péninsule ou d'épine avancée dans le Lich-Kingdom qui l'encercle entièrement. Les Holderini continuent (presque) comme si de rien n'était puisque le commerce leur est autorisé grâce à la route toujours ouverte de Forderin. Les Lich-Kings pouvaient difficilement faire autrement étant donné que le commerce d'Holderin serait sinon entièrement passé par l'Underworld. Les plus célèbres forgerons de l'ouest du continent ne semblent pas outre mesure incommodés par les Lich-Kings mais ce n'est sans nul doute qu'un masque.

Juché sur et dans un piton rocheux, site imprenable, visible des lieues à la ronde, d'où partent des veines de métaux dont plusieurs rares et précieuxx (il s'agit probablement de la tête émergeante d'un énorme complexe souterrain). Holderin est quasi-exclusivement peuplé de nains d'un savoir-faire exceptionnel, sans doute unique dans tout le continent. Il est notoire que les meilleures armes et armures de Derenworld viennent d'Holderin, de Thûzzland, de Thunderhold et de Dere, mais celles d'Holderin, les plus nombreuses après les Thûzz, sont généralement les plus prisées. Il en va d'ailleurs de même pour tout ce qui est issu des forges d'Holderin. Les objets enchantables qui en proviennent sont exportés dans tout le continent.
Outre ses premiers fondateurs, des Krynn venant du Wejlar avec l'expansion de ce dernier, Holderin a recueilli tout au long de son histoire des survivants des nombreux massacres dont les nains furent les victimes, et notamment des Olges, Zeels, Naugs. Héritiers des techniques et secrets les plus anciens des nains de la moitié ouest du continent, inexpugnables dans leur forteresse, ils inspirent le respect même aux Lich-Kings.


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