L E S    N A I N S

Généralités : Les Sept Tribus
Krynn | Convad | Naugs | Olges | Thûzz | Dzîrmeshs | Norhazâd | Société et Culture


Généralités, histoire globale

La Théologie Classique des humains fait des nains des "passagers clandestins" de la Troisième Création (celle des êtres vivants mortels ou semi-mortels) au même titre que les hobbits. Avant de cesser de marcher sur ce monde, les Dieux auraient réparti entre les elfes et les dragons la charge de veiller au développement des créatures qu'ils y avaient laissées, qu'elles soient parfaites, tels les Ents, ou inachevées, tels notamment les humains. Les hobbits auraient été ajoutés au dernier moment sur l'insistance d'Hermès afin de servir de "go-betweens". C'est alors que ce grand farceur de Bes aurait conçu les nains afin de perturber cet ordre un peu trop net et lisse.
La Gnose des Nains diffère de celle des humains au sujet de leur origine. Pour la Gnose, l'Eveil des Nains est entièrement comparable et similaire à celui des elfes et des dragons; en d'autres termes, ils étaient là au début, en même temps que les autres, et seule une opération de propagande elvo-dragonique a occulté cette réalité dans les légendes.

Quoi qu'il en soit, les nains ont considérablement dérangé les elfes et les dragons en instituant, sur Derenworld, des valeurs et des préoccupations tout à fait différentes des leurs. Mettre en exergue l'effort, le travail, la collectivité, le mérite ne correspondait nullement au tempérament des dragons ni à celui des elfes.Tenus par ces derniers pour des créatures intéressantes mais mortelles, peu esthétiques, peu poétiques, les nains firent longtemps un léger complexe d'infériorité qui les amena à contrer les elfes dans leur amitié avec les humains et avec les hobbits. L'histoire les en a délivrés: ils sont devenus les seigneurs du monde souterrain et les maîtres de l'artisanat. Cependant, l'histoire a aussi approfondi les disparités entre les tribus des nains en même temps qu'elle leur réservait des sorts très différents.

Des sept tribus naines qui, le 1er Bélier 865, signent le Ohar's Scroll et se partagent les terres de Derenworld, une seulement, les Thûzzs, demeure à ce jour constitutive d'un Etat indépendant, souverain, d'une puissance politiquement capable de traiter d'égale à égale avec les grands pays humains. Deux ont disparu en tant que nation (Naugs), voire en tant que tribu (Olges), tandis que trois autres forment de petits fiefs circonscrits (Norhazâd), épars (Dzîrmesh) ou inféodés (Krynnland). La dernière tribu, Convad, constitue un cas très particulier et d'ailleurs quelque peu mystérieux puisqu'entièrement incluse dans la Vallée d'Arlve.
Ces éléments pourraient a priori inciter à croire que les nains font quelque peu figure d'opprimés sur Derenworld. Il est vrai que les nains, apparemment guère plus nombreux que les elfes, peuvent paraître peser de peu de poids sur la vie de tous les jours. Or, même si l'histoire des Nains de Derenworld paraît peut-être plus que celle de toute autre race une longue suite de massacres, il faut noter que certaines tribus furent quasiment épargnées par les horreurs ayant décimés leurs soeurs et que d'autre part, ces dramatiques événements ne courent que sur d'assez courtes périodes. Ce qui importe davantage, si l'on veut comprendre la condition des Nains aujourd'hui, est de savoir qu'à l'exception des Thûzz, ni les tribus ni les individus n'ont de vision politique comparable à celle des humains ou des elfes, au moins en ce qui concerne la surface des terres. Que ce soit par tempérament ou bien instruits par l'expérience des autres autant que par la leur, la plupart des nains ne désire pas ou plus de royaumes étendus possédant multiples vassaux et fiefs et couvrant des contrées entières. Ils recherchent bien davantage des lieux où il puissent, en paix, jouir du fruit de leur travail, de leur industrie, de leurs talents et céder à leur instinct grégaire, très prononcé chez la plupart d'entre eux. En ce sens, la Cité-Etat ou le fief indépendant, assuré d'alliances solides, incarne sans doute l'idéal politique de la majorité d'entre eux. Thunderhold, Norhâzad ou Holderin en fournissent les meilleurs exemples. Faute de pouvoir l'établir, ils se contenteront d'une vassalité à condition qu'elle demeure clémente. Ces éléments ne préjugent en rien de la maîtrise souterraine à laquelle aspirent depuis toujours les Nains et sur laquelle ceux de la surface demeurent bien mal informés.



Les sept Tribus des Nains de Derenworld

(* = ville détruite ou capturée)

Royaume Krynn (Krynn'z Thraïm)
  • Situation: Wejlar (Krynndarad), Confédération (Holderin).
  • Roi héréditaire (féodal): S.M. Sathrin.
  • Autres principales Cités-Forteresses: Krynndarad, Harwind* (Harlod), Dangedun, Dulfank*, Adarmalk, Kadermelk*,Tulbek* (Tunlod).

  • Les Krynn forment l'une des plus nombreuses (la seconde en importance) et fécondes. L'une des deux seules tribus à avoir conservé des relations correctes, voire cordiales, avec les elfes, notamment grâce aux elfes de Danth en Wejlar et à la tolérance Lowenlander. Passés maîtres dans la création et le travail du fer et des métaux pour armes. Semblent avoir été tentés d'expérimenter de la magie (seuls de tout Derenworld). Profondément 'Moradiniens', ce qui parfois les handicape dans leur commerce, intrinsèquement très doués, ils forment, sans doute moins de par leur caractère que de par leur histoire, les nains les plus 'humains' sinon humanistes de Derenworld. Peut-être est-ce aussi pourquoi ils ont correctement survécu aux épreuves subies par leur race.
    Les autres tribus naines ont coutume de dire que les Krynn sont fort jaloux de leur indépendance… à l'égard des autres nains. Leur Royaume prête depuis des millénaires une allégeance fidèle et loyale, jamais démentie dans les faits ni dans les paroles, au Wejlar. Le Krynn "classique" est un Nain des montagnes typique, n'aimant guère la plaine ni la fréquentation des cités humaine, préférant les grandes cités sous et sur les montagnes de Krynnland que sa tribu contruisit.
    Cependant, les Krynn, amis et alliés du Vieux Wejlar de la grande époque, bénéficièrent de son expansion et colonisèrent une grand part de l'ouest et du nord du continent. Le Krynnland s'est d'ailleurs alliés au Wejlar dès la fondation de celui-ci, tout en demeurant autonome. On observe dès 2500 une véritable expansion des Krynn, que leur nature séculairement casanière ne laissait nullement prévoir. Et ainsi, les Krynn et leur tempérament évoluèrent pour devenir, hors de leurs montagnes, des nains remarquablement civilisés selon les critères humains et aptes à commercer avec la culture des hommes. On peut admettre qu'il existe aujourd'hui plus de Krynn ouverts, terrestres, que de chercheurs miniers enfermés dans des cités souterraines.
    Amis des inventifs Convad (d'aucuns laissent entendre que certaines technologies secrètes des Krynn ont une origine Convadienne) ils avaient en effet le champ libre vers l'est et en furent bornés au sud que par les Olges. Certains fiefs qu'il y fondèrent, parfois fort loin de leurs monts d'origine, existent encore à ce jour, le plus célèbre étant sans doute le Royaume d'Holderin. Une véritable lune de miel perdura longtemps entre le Roi Wejlan et le Roi Krynn, illustrée notamment par l'exploration conjointe de la Vallée d'Arlve, la mise en valeur commune des terres civilisées, le combat côte à côte contre des ennemis allant de Hornst à la Great Evil Coalition. Les effets en furent bénéfiques aux deux parties. De ce fait, en 3680, le Krynnland était de loin la plus importante des nations naines de Derenworld. Or, en 3990 le Krynnland se trouve devant un choix impossible: soit il honore son appartenance à l'Alliance Naine, et devient du même coup l'ennemi du Wejlar, qui soutient les Sindars de Dere, soit il refuse de se joindre à ses nations soeurs, et se couvre de honte envers elles. Le Roi du Krynnland, Fallathin, décide alors d'abdiquer, ravalant du même coup le Krynnland au rang de principauté, et de faire allégeance au Wejlar. Le Krynnland honora ainsi sa dette envers le Wejlar, ce qui n'empêcha nullement celui-ci et Dere de perdre leur guerre. Depuis lors, le Krynnland a cessé toute action politique ou diplomatique souveraine et, à l'instar du Wejlar, a vu ses terres se rétrécir comme une peau de chagrin, ses fiefs orientaux conquis par des hordes ou des sorciers evils, ses fiefs méridionaux s'émanciper, et se trouve désormais réduit aux terres historiques où s'établirent ses fondateurs.
    Le travail des métaux fut longtemps la grande affaire des Krynn, en particulier des métaux à vocation magique ou de qualité exceptionnelle. Ils détenaient certains secrets qu'on ne trouve désormais plus guère qu'à Holderin ; en effet, des recherches trop poussées amenèrent nombre de fiefs Krynn à diverses mésaventures, dont certaines mirent en jeu des forces extra-planétaires. Aussi, la politique royale du Wejlar s'orienta-t-elle vers 4850 dans le sens d'une condamnation des recherches à vocation supranaturelle. Les Krynn revinrent et restent depuis à leurs vocations de mineurs (notamment de fer) à la notable exception d'Holderin qui rompit à cette occasion tout lien de sujétion avec le Wejlar et le Krynnland.

    Nouveau Royaume de Convad (Kal-Thran Convahâd)
  • Situation: Vallée d'Arlve (Convahâd), Great Anarchy (Nilverimia*, Kundelk*).
  • Roi élu (démocratie): S.R.M. Dalvrin.

  • Une des plus petites tribus, par la taille et le nombre, mais l'une des plus sympathiques. Vifs, très endurants, fiers, courageux, loyaux, les nains de Convad eurent la malchance de choisir pour s'établir exactement le territoire qui deviendra plus tard la Great Anarchy. Ingénieux, voire inventifs, souvent brillants mais parfois un peu paresseux, ils sont proches par le caractère de leurs cousins gnomes. Exterminés par les Drows, les Gobelins et par Hornst, leurs cavernes originelles devenues l'habitat privilégié des quelques-unes des pires horreurs du continent, les nains de Convad eurent assez de chance pour réussir à s'enfuir avant d'être massacrés jusqu'au dernier. Ainsi débuta l'Errance des Convads qui dura plus d'un siècle.
    Un temps ils allèrent vers l'est, dans les plaines de Sulmist et parmi les collines de Sulcairn. Ils songèrent à s'établir dans les Ered Dornathol mais les Norhazâdims les occupaient déjà. Ils songèrent aussi à s'intégrer aux Naugs qui ne demandaient d'ailleurs pas mieux. Pourtant, ils aimaient bien le froid, l'altitude, l'air pur et vif des montagnes. Aussi entreprirent-ils une longue marche vers l'ouest, traversant tout le continent afin de se rendre près de leurs cousins Krynn avec lesquels ils se considéraient le plus d'affinités. Le roi Krynn leur proposa un nouveau territoire, restant toutefois à prendre sur des orcs et sur les araignées mutantes créées par les Drows (Spiderak). Avec l'aide des Krynn et celle de Chemnarg, les nains de Convad gagnèrent leur guerre et fondèrent le Nouveau Royaume de Convahâd (ou Kzunvia). Il restait vraiment très peu de survivants mais la malchance les avait bel et bien abandonnés car ils furent par la suite inclus dans la Vallée Protégée d'Arlve. Certes, les Dragons de Kelngurth, le Dark Lord de Blood Isle, les nids Drows ne sont pas des voisins de tout repos. Mais enfin, le pire est évité, et la survie garantie.
    On ne rencontre pratiquement pas de nains de Convad hors de la Vallée d'Arlve. Compte tenu du statut de cette vallée, et de leur position fort éloignée, leur commerce avec le reste du monde est faible, voire inexistant. De toute manière, selon les Krynn, ce sont des bons vivants qui n'aiment se tuer ni à la tâche, ni à la guerre. A moins que cela ne cache quelque chose. En tout cas, ils font sans nul doute partie des nains les plus introuvables de Derenworld.

    Tribu des Naugs (Nàgrim Tzâd)
  • Situation: Empire et Vizan, Central Barriers (Nahrzâd), (Doïrgund*) (Mornazâd*) (Darmdun*) (Bilkoth*), Marn (Dunria), Zevjapuhr (Khiznar) - on suppose qu'il existe quelques forteresses de grande envergure subsistant dans les Barriers, notamment Khazad-Ur et Khazad-Usser, aussi célèbres qu'introuvables.
  • Conseil des fiefs, terres et peuplements (république).
  • Egalement appelés Naugrims, c'était le plus grand peuple, la plus vaste tribu, les plus nombreux, le plus puissant royaume. Tout le centre montagneux de Derenworld était leur domaine. Les Naugs représentaient à eux seuls plus le tiers des nains de Derenworld, aussi leur nom est-il souvent synonyme de Nain. Ce furent les principaux rivaux et principales victimes des Elfes Derans et également de nombreux fléaux de Derenworld, souterrains ou non. Commerçants et paysans ingénieux, artisans surtout doués pour la joaillerie, ils exploitaient notamment des veines de gemmes et métaux précieux et en fabriquaient des merveilles. Mais ils n'échappaient pas à quelques défauts typiques des nains: ombrageux, avares, rancuniers. Lorsque ces défauts aveuglèrent leurs qualités, cela provoqua leur perte car ils furent aisément instrumentalisés par leurs ennemis (voir infra). Bon guerriers au demeurant, le militaire n'était pas leur vocation première. Les survivants ont formé de petits fiefs dans les Central Barriers, se sont ralliés à l'Empire, ou ont rejoint Marn.
    Les Naugs sont les nains typiques de Derenworld, plutôt joyeux, industrieux, bon vivants, travailleurs, durs, résistants. Ceux qui passent leur existence à la surface ont parfois une traînée mélancolique, souvenir de leur grande époque, des nombreuses vastes et prospères cités dans les montagnes ou souterraines de leurs ancêtres dont les descriptions se racontent de génération en génération. Leur nostalgie ressemblent parfois un peu à celle des elfes, ce qui paraît un comble qu'il ne faut surtout pas leur faire remarquer: les Naugs sont incontestablement parmi les plus elvophobes des nains.
    Les Naugs, établis sur les territoires centraux de Derenworld, avaient certes le royaume le plus vaste mais aussi le plus exposé à tous événements. Ils vivaient en bonne intelligence avec les elfes et les humains, enseignant quelque peu leurs technologies à aux seconds, commercialisant les produits de leurs mines aux premiers. Dès qu'il y eut des raids de créatures evils, ils furent parmi les premiers à en subir les conséquences. Les plus nordiques d'entre eux, autour de qui s'appelait alors Kelnorëa, furent massacrés par la première invasion de gobelins de l'histoire, avant même que quiconque puisse réagir. Grande fut la stupéfaction, voire l'incrédulité non seulement des Naugs mais de toutes les nations ou races. Tous s'unirent d'ailleurs en 2475 pour les venger.
    Vers 3610, lorsque Hornst débute ses invasions et ravages, ce sont les Naugs qu'il choisit comme cible initiale. Presque tous les nains demeurant dans les grandes plaines du centre de Derenworld furent massacrés au cours des raids d'Hornst et de ses créatures, avant que ceux des collines ne deviennent le jouet du Hornst's Dream qui entraîna la réaction des Elfes de Dere. Ceux-ci, abusés par les intrigues thaumaturgiques de Hornst, entrèrent en guerre contre les Naugs, et opèrent un véritable génocide. Lors du Piège de Tynwall, les Naugs commettent l'irréparable en assassinant le haut Roi de Dere, venu en ambassade. Malgré l'aide des Olges, des Convad, des Thûzz (leur unique sortie), et l'appui de plusieurs peuplades humaines, les Naugs sont battus et doivent fuir dans les montagnes, abandonnant des contrées entières aux créatures de Hornst tandis que les Elfes s'en retournent dans leurs forêts. Cette attitude des Derans créera d'ailleurs une profonde division au sein des peuples elfes de même qu'elle est à l'origine de l'inimitié entre eux et les nains.
    Ces derniers auront leur revanche, qu'ils vont préparer pendant plus d'un siècle. Ce sera la Guerre du Désespoir entre l'Alliance Naine créée en 3968 à l'initiative des Naugs et des Thûzz afin de regrouper la plupart des nains de Derenworld auxquels se sont joint quelques nations humaines, et Dere alliée au Wejlar. Elle aboutit à l'effondrement de la puissance derane en 3995, mais c'est le chant du cygne des Naugs. Des générations entières ont été décimées au cours de ces conflits successifs, presque toutes leurs forteresses furent intégralement détruites jusqu'en leurs souterrains, leurs sous-mondes. On estime à plus de deux millions le nombre de Naugs victimes des guerres s'étendant sur la période 3610-3990. Les Naugs avaient sans doute cessé d'exister en tant que royaume dès avant l'Alliance Naine. Ceux qui restaient choisirent de désormais s'intégrer aux Etats des humains, essentiellement l'Empire. On sait cependant que beaucoup d'entre eux émigrèrent en Vizan, mais on ignore ce qu'il advint de leur sort. Un grand nombre fut aussi capturé par des sorciers evils, des humains, réduit en esclavage et exterminé.
    De leurs grandes villes, il ne resterait que Khazad-Ur et Khazad-Usser, villes mythiques dans les hautes Barriers, protégées par les Dieux Nains, et que la guerre et l'extermination auraient toujours épargnées. Personne n'a cependant pu déterminer avec précision l'emplacement de ces cités prétendument magnifiques, ni en rapporter autre chose que des ouï-dires assez fumeux. Depuis, les Naugs ont fondé de nouvelles cités, généralement en compagnie d'autres tribus (en particulier les Olges) et aussi relevé quelques-unes de leurs vieilles cités, notamment Nahrzâd en Empire avec l'aide de ce dernier. Leurs vicissitudes ont amené les Naugs jusqu'en Zevjapuhr où ils fondèrent Khirzâd, ville multi-tribale des nains de cette contrée, où l'en rencontre également bon nombre d'Olges, quelques Krynns et de rares Dzîrmeshs.
    Très pacifique malgré ou à cause de l'histoire de son peuple, plutôt gai voire humoristique (politesse du désespoir...), industrieux, le Naug est un grand travailleur, artisan autant que commerçant. Contrairement à des idées reçues, le Naug ne déteste nullement vivre en plaine (bien qu'il préfère les hauteurs) ou au grand air.
    La plupart des Nains de l'Empire (et probablement du Vizan) sont des Naugs. Certains forment de petites principautés dans les Central Barriers avec généralement allégeance à l'Empire. Toute famille royale est depuis longtemps éteinte.

    Peuple Olge (Olgo F'firz)
  • Situation: Empire (Olgeria*), Marn (Dunria), ZeelMark (Zerzun, Az-Morkad), Lich-Kingdoms (Vergranaïm*), Zevjapuhr (Khirzâd);
  • pas de régime politique à l'échelle de la tribu mais rois de Dunria et Zeelmark.
  • Moins nombreux que les Naugs, exceptionnels mineurs, ingénieurs remarquables en construction, étonnamment peu avares et moyennement commerçants, ils ont subi un sort très similaire à celui des Naugs, quoique leur extermination doive plus aux monstres et envahisseurs du continent qu'aux elfes. En outre, diverses légendes Olges tendent à établir qu'ils ont été victimes de Drows et surtout la principale cible des Duergars.
    Les Olges, assez dispersés depuis le sud du Wiestmark jusqu'au nord de l'Empire, se sont le moins comportés en tant que tribu qu'en tant que succession de petits fiefs indépendants. Ils furent également atypiques car plusieurs de ces fiefs n'hésitèrent pas à peupler les plaines, au contraire des autres nains qui choisissent de préférence les collines ou montagnes. Un seul a survécu et s'est étendu, Zeelmark, probablement parce que sa position géographique l'adosse au tranquille Lowenland. Zeelmark a ainsi longtemps joué avec la politique humaine et souvent participé à des guerres dont les causes étaient étrangères aux nains. On assimile souvent Zeelmark à Holderin et pourtant, les deux nations s'apprécient moins qu'elles ne se complètent.
    Aujourd'hui, la plupart des Olges survivants se trouvent en Zeelmark et en Dunria. Beaucoup ont émigré, les Olges étant les plus voyageurs des nains, et nombre d'entre eux sont partis enseigner des techniques de construction aux autres tribus naines, notamment Naugs, Krynns et Thûzzs. Des suites de cette émigration, on affirme qu'il existe des souches Olges jusqu'en Tangut.

    Dunria est une forteresse comprise dans le Duché de Marn. Surtout à vocation minière, elle interfère assez peu avec les affaires humaines hors la vente de minerai. Elle a reçu le renfort de nombre de Naugs venus s'y réfugier. Dunria est dite la chanceuse car, étonnamment, jamais elle n'eut à subir de véritable siège; l'histoire a fait que les combats, guerres et invasions passèrent toujours à quelques dizaines de kilomètres de ses murs. Cependant, elle perpétue fidèlement une tradition millénaire d'alliance avec les Ducs de Marn. Elle a pour roi Telonim IV Dun-Thaerim.

    Zeelmark, ainsi que les humains nomment cette contrée, est constituée de plateaux, vallées et même plaines peuplées par les nains. La proximité du Lowenland un peu trop elfique à leur goût amena les Zeel à construire leurs propres cités-forteresses, avec l'appui des autres Olges. Bien leur en pris car, inclus dans les Lich-Kingdoms, ils auraient sans doute été exterminés sans ces refuges. On pense que les Zeels ont mené une guerre victorieuse contre des Duergars et qu'ils ont appliqué leurs aptitudes agricoles à des cultures et élevages souterrains fort innovateurs. Les Zeels sont de moins bons mineurs que les Dunrians, de moins bons fondeurs que les Krynns d'Holderin, mais leurs talents n'en sont pas moins de grande facture. Ils sont plus nombreux qu'on ne le croit, et plus secrets sans doute. Du temps du Wiestmark (avant les Lich-Kings), les fiefs terrestres étaient administrés féodalement et coordonnés par un Haut Conseil de Zeelmark, émanation des nobles, qui élisait l'Elgherr, sorte de Prince-Vicaire, pour une durée de dix ans. Depuis, les vicissitudes ont poussé le Roi Vaerim Zeelin-Thar à se rapprocher du Lowenland et à adopter une alliance avec Holderin qui constituent des nouveautés dans la politique du dernier royaume Olge.

    Royaume de Thûzzland (Thûzz'n Thraïm)

  • Situation: Thûzzland, Empire-Gaïko (Uranar),S.E.Farxel (Azenzad)
  • Roi héréditaire (féodal): S.M. Merin V.
  • Principales villes-forteresses: Brezâd, Ostohar, Calderuum, Begmenark,Tardum,Kumpharak,Dwarrowdal.
  • Aujourd'hui les plus nombreux, riches, puissants nains de Derenworld, la seule grande puissance naine du continent. Traditionnellement les moins "good" avec ceux de Norhazâd.
    Etonnant car rien ne prédestinait en apparence cette tribu à l'origine moyenne en tout à devenir ce qu'elle incarne aujourd'hui. C'est certes l'histoire qui a façonné les Thûzz, au moins autant que leur caractère; mais c'est surtout leur situation stratégique, occupant la vallée par laquelle communiquent trois grand pays dont les deux plus puissants de Derenworld: Empire, Vizan et Farxel. Originellement, ces nains étaient les plus agricoles de tous, presque des Valley Dwarves. Mais bien vite, les problèmes qu'ils rencontrèrent avec les autres races les amenèrent à construire, comme tous les nains, des cités dans la montagne. C'est en observant les vicissitudes d'autrui, en en tirant profit, en accueillant des réfugiés Naugs, Olges, Convads, en envoyant des artisans étudier en Krynnland, à Olgeria, à Thunderhold, à Nahrzâd, que les Thûzz ont appris. Et leur première conclusion fut qu'il leur fallait savoir se battre. Aussi, les Thûzz devinrent-ils secrètement les plus guerriers et les plus militaires des nains de Derenworld. Ils passèrent leur temps à fortifier sans cesse leurs cités jusqu'à les rendre inexpugnables, instruits en cela par le sort des cités Olges ou Naugs. Mais lorsque des Royaumes ou des tribus auxquels ils étaient alliés leur demandaient de venir à leur secours, ils restaient chez eux, prêts à les accueillir, à leur offrir un abri sûr, et cela leur valut maints reproches amers et une assez mauvaise réputation jusqu'à ce qu'ils aient beau jeu de dire, plus tard, de nos jours: "Voyez, si nous n'avions pas gardé nos villes, nous ne serions pas aujourd'hui la seule grande puissance de notre race".
    Des Naugs, les Thûzzs apprirent le commerce. Ils réalisèrent alors combien leur position stratégique et leur savoir-faire pouvait leur faire espérer de vastes profits. Des Olges, ils apprirent les techniques de minage et découvrirent des veines fabuleuses de métaux exceptionnels et notamment de mithril, que des artisans Naugs leur montrèrent comment monter en bijoux. Cela prit des années mais les Thûzz, ancrés dans leurs montagnes, avaient des siècles à leur disposition. En travaillant durement, progressivement et sans relâche, de moyen en tout ils devinrent excellents en tout et d'abord en métallurgie et en armes, allant même jusqu'à concéder une partie de leurs cultures agricoles à des humains. Puis ils investirent l'Underworld dont ils sont les nains parmi les plus redoutés. Plus récemment vint le coup de tonnerre, l'heure de gloire: leur conquête de l'Empire Naëmbolt stupéfia le monde et les conduisit jusqu'aux portes d'Ilnaëmb. Pour une fois, les nains envahissaient une autre nation. Et pas n'importe laquelle: la plus vaste, la plus puissante. Ce furent les Thûzz qui portèrent cette revanche et depuis lors ils sont craints et respectés partout. Ayant par ailleurs presque toujours entretenu de bons rapports avec leurs voisinage, notamment Gaïko, Farxlans et Avrossians dont ils sont les alliés traditionnels et le complément naturel, le Thûzzland incarne depuis longtemps le pays nain de l'avenir.
    Les autres nains Thûzz, en Farxel ou en Empire, ont prêté allégeance au Thûzzland et en font donc partie. Ce fait est diplomatiquement reconnu et accepté depuis longtemps. On soupçonne d'ailleurs les divers Etats Thûzz d'être reliés entre eux par des voies souterraines.
    Le Royaume Thûzz est une monarchie traditionnellement très centralisée. Le Roi et ses ministres forment une structure qui n'a rien à envier aux meilleures administrations humaines.
    Contrairement aux Convads, il importe de noter que les Thûzz n'ont que très peu d'humour. Ce sont des commerçants, qui aiment parler de choses sérieuses, des guerriers assez susceptibles, des gens studieux qui n'aiment pas être dérangés. On connaît assez mal les forteresses Thûzz, mais les bruits qui ont filtré laissent entendre qu'ils se seraient taillés en Underworld un empire d'une taille immense.

    Peuple Dzîrmesh (Dzîrmeshi F'firz)
  • Situation: Tangut (Thunderhold etc...).
  • Roi héréditaire à Thunderhold (actuellement S.M. Nordre Ironhelm Ier), régimes divers ailleurs avec alliance défensive entre les fiefs.
  • La cinquième tribu par ordre d'importance originelle est aussi la plus dispersée. Peut-être aujourd'hui est-elle la plus nombreuse quoique l'anarchie tangutienne rende les estimations difficiles. Ce qui fait qu'à part Thunderhold, leur capitale, on ne saurait citer qu'une poussière de fiefs et villages. A l'instar des Olges et au contraire des Thûzzs, les Dzîrmeshs sont assez individualistes: ils privilégient les petits fiefs ou même les villages indépendants et supportent mal la tutelle d'un Etat ou d'une monarchie. Aussi le Tangut leur offrait-il un lieu parfaitement adapté à leur tempérament.
    Ces nains allèrent vers donc l'est et se répandirent dans le sous-continent Tangutien, échappant par éloignement aux affaires et aux massacres du centre de Derenworld. Ils connurent néanmoins nombre de problèmes spécifiques avec les monstres 'locaux' et notamment beaucoup d'humanoïdes, puis une rivalité avec Avros et une hostilité aux tentatives de l'Empire Tangutien pour les assimiler.
    L'histoire des Dzîrmesh est principalement liée au Royaume de Thunderhold en Tangut qui les divisa rapidement en deux groupes: ceux qui acceptaient l'allégeance à Thunderhold, et ceux qui la refusaient. Les seconds allèrent former un peu partout dans le sous-continent Tangutien de petites entités indépendantes ou alliées aux autres puissances locales, commerçant, travaillant, dans les mines ou les ateliers ett connaissant autant de micro-histoires. Thunderhold demeura néanmoins le pivot des Dzîrmesh: il s'agit d'une énorme citadelle souterraine, l'une des plus vastes jamais construites par les nains, qui peut rivaliser avec Holderin ou Brezâd. Au cours des années, les Dzîrmeshs, excellents commerçants, ouvriers hors pairs, bons mineurs, y accumulèrent une quantité de trésors qu'on dit fabuleuse, avec un goût marqué pour les objets magiques et pour les objets d'art ou exotiques. Une des célébrités de Thunderhold vient de ce que malgré les tourmentes qui ont secoué l'histoire tumultueuse du Tangut, jamais la citadelle ne fut prise. Aussi, avec les Thûzzs, les Dzîrmesh ont-ils la réputation (peut-être injustifiée mais surtout ne pas le leur dire !) d'être parmi les meilleurs guerriers nains de Derenworld.
    D'autre part, n'ayant guère connu d'autres elfes que Falassianders ou Aldaquendi locaux, ayant partagé les mêmes luttes qu'eux contre l'Empire Tangutien et subi certaines des politiques peu sympathiques qui s'ensuivirent, les nains Dzîrmesh sont avec les Krynn les seuls de Derenworld à considérer les elfes comme des gens comme les autres, voire même à les plaindre.
    On dit les Dzîrmeshs les plus intellectuels (intelligents ?) des nains de Derenworld. Ils sont très polyvalents et, bien que s'occupant la plupart du temps de mine ou de fonderie, n'hésitent pas à aborder des activités très diverses. Néanmoins, la plupart s'intéresse surtout à leurs souterrains et, sauf à Thunderhold, ils considèrent généralement les affaires du monde comme une source d'ennuis potentielle.

    Royaume de Norhazâd (Norhaz'd Thraïm)
  • Situation: Arkandahr (Norhazâd/Norhig).
  • Roi héréditaire (ou élu ?), (autocrate ou féodal ?): S.H.M. Toroïn II.
  • On ne connaît pas d'autres cités que Norhig.
  • La plus petite tribu est aussi la plus tranquille, la plus méconnue, et la plus xénophobe. Ce sont des nains atypiques en ce sens que leur commerce est beaucoup moins développé que celui des autres tribus, au moins envers les autres races. Ils évitent ces dernières, à l'exception des gnomes qui se trouvent d'ailleurs être très nombreux dans leur pays. La vaste majorité d'entre eux demeure dans les parties les plus élevées des Ered Dornathol et, bien que les quelques nains qu'on rencontre en Eriendel ou Silverdawn ou Arkandahr appartiennent généralement à cette tribu, aucune autre tribu naine sauf les Thûzz ne s'est autant identifiée à un Etat, un Royaume.
    On sait en réalité très peu de choses des nains de Norhazâd. On pense qu'ils ont édifié de considérables cités souterraines mais le fait n'est pas clairement établi. Cependant, un explorateur de souterrains aurait rencontré des avant-postes Norhazâdims dans des cavernes éloignées de plus de sept cent lieues des frontières d'Arkandahr... On sait en revanche que, demeurant dans une région au nord-est du Continent assez mal fréquentée puisqu'en bordure de la Great Anarchy et de la Marche d'Arkandahr, ils subirent de la part de créatures maléfiques ou malintentionnées divers assauts dont le sort est mal connu, mais qu'ils semblent avoir réussi à finalement digérer.
    L'exception à la xénophobie des Norhazâdims est, curieusement, les elfes, mais à condition qu'il s'agisse exclusivement de ceux d'Ariandor. Sans qu'on puisse parler de chaude cordialité, ils ont néanmoins toujours entretenu des relations courtoises avec ces voisins, ainsi qu'avec Ariacandre. Pour le reste, même aux temps des grandes guerres naines, ils ont toujours répugné à s'engager dans des conflits qu'ils estimaient étrangers, proches d'ailleurs en cela de l'attitude des elfes d'Ariandor. Il est rare de les rencontrer autre part qu'en leur royaume et exceptionnel d'en voir un ailleurs qu'en Arkandahr.


    Sociétés et Cultures Naines

    Catégories sous-raciales

    Les Hill Dwarves (en tant que type ethnico-racial) représentent l'énorme majorité (au moins les 3/4) des nains connus sur Derenworld. Cela crée une certaine homogénéité et une certaine surprise lorsqu'on rencontre des nains n'appartenant pas à cette catégorie.
    Les Deep Dwarves ne se montrent pratiquement jamais à la surface et alors toujours dans une cité ou un royaume nain. Leur nombre, sans doute peu important, est mal connu au point de s'avérer indéterminable. Les Mountain Dwarves se rencontrent essentiellement en Norhazâd et Convâd, quelques-uns en Krynnland, de rares Naugs. Très peu de Gulley Dwarves existeraient, principalement en Vizan et dans les Steppes Strogows. Les Sundered Dwarves ne se rencontrent qu'en Vizan et plus rarement en Tangut.
    Enfin, les Duergars n'apparaissent jamais et demeurent en général très rares, sauf peut-être en Tangut.

    Les Nains et les autres...

    Les nains de Derenworld, entre eux sont remarquablement solidaires. D'une tribu à l'autre, la courtoisie et le respect, la politesse et l'hospitalité sont des impératifs immuables entre nains. Il est d'ailleurs assez amusant de constater que les rivalités inter-nains sont plus vives entre représentants d'une même tribu que d'une tribu à l'autre.
    Vis-à-vis des autres races, les nains regardent avec amitié les hobbits et les gnomes. Ils considèrent les humains souvent comme des partenaires, parfois des élèves, parfois des gêneurs. Les elfes sont l'objet de suspicion, mais non d'hostilité immédiate sauf dans de rares cas. Les nains sont bien sûr viscéralement hostiles aux humanoïdes.
    Souvent, dans une conversation non commerciale ou technique, les nains font preuve d'une certaine condescendance: "chez nous, ça se passe pas comme ça" est une phrase qui leur vient souvent aux lèvres. Ce qui fait qu'on les accuse de suffisance, d'un manque de raffinement, d'un laconisme déplaisant en société. C'est souvent un faux procès. L'expérience prouve que les nains s'adaptent très bien aux sociétés humaines, parfois avec un peu de maladresse bourrue mais généralement sans conséquences. Nul doute que seules des considérations commerciales qu'ils estiment tout-à-fait légitimes nourrissent les reproches d'avarice et parfois de mesquinerie qui leur sont souvent adressés non sans quelque pertinence. Les nains respectent par dessus tout le "tope-là" et font beaucoup pour l'obtenir, soit à leur avantage, soit en "fair deal", mais jamais alors là non jamais se faire avoir, plutôt crever ou (mieux) trucider l'autre !

    Deux tempéraments/cultures essentiels prédominent chez les nains vis-à-vis des autres races en général.
    Il y a tout d'abord ceux qui considèrent qu'une adaptation aux autres races est utile, inévitable, ou souhaitable, et qui ont pris l'habitude de se mêler des affaires des hommes ou des elfes, quitte à perdre leur indépendance. Ces nains, dit "assimilés", se retrouvent surtout chez les Krynn, les Olges et les Naugs. Holderin en est un archétype.
    Les autres privilégient leur indépendance, et considèrent le reste du monde comme un facteur de commerce au mieux, comme une menace ouverte au pire, et comme un danger potentiel toujours. Ces nains, souvent appelés 'irréductibles", sont les plus nombreux, et s'incarnent parfaitement dans les Thûzz pour les plus ouverts, et les Norhazâd pour les plus distants, pour ne pas parler des Deep Dwarves.
    Les premiers méprisent quelque peu les seconds pour leur rigidité, leur frilosité, leur arrogance de "lèvres hautes" et sont en retour considérés par leurs semblables comme dévoyés, dénaturés, "graines de gulleys".
    Tout cela n'est pas très sérieux, ni justifié. En effet, la plupart obéissent aux mêmes modes de structure familiale/ clanique/ corporatiste/ étatique, et partagent le même goût pour le travail, pour les cavernes, et pour le bel ouvrage. En outre, tous forment des guerriers de haute valeur, et vénèrent le même Panthéon.

    Silence et confiance

    Certains sages estiment que l'on ne se représente en réalité que la moitié au plus de la démographie des nains du continent. La plupart des spécialistes tiennent en effet pour acquis que les nains conservent secret le chiffre réel de leur population dont personne n'ira voir sous terre s'il est bien ce qu'ils en disent. C'est là un des grands traits de caractère des nains de Derenworld. Reflet de son goût pour les profondeurs terrestres, le nain est au mieux pudique, au pire dissimulateur. Aux yeux de beaucoup, les nains paraissent bien plus renfermés et taciturnes que les elfes. Tant qu'il s'agit d'aimables conversations, un nain peut se montrer affable, causant, jovial ou même boute-en-train. Mais dès qu'on parle d'affaires sérieuses, d'argent, d'armes, de secrets, ou plus généralement de quoi que ce soit qui concerne la famille, le clan, la nation, c'est le silence, à moins d'être un vrai ami de très très longue date.
    Les nains ont beaucoup enseigné aux hommes qui les aidaient en retour notamment contre leurs ennemis. Mais les hommes ne sont pas les nains et les bénéficiaires des enseignements des nains ne tinrent pas leur langue. Ce que les nains croyaient exclusivités technologiques, secrets d'artisanat ou agricoles se répandirent chez tous les hommes. Les nains, fidèles en amitié, n'en voulurent pas trop à leurs élèves, mais ils gardèrent la leçon à l'esprit et leurs secrets pour eux.
    "Les chefs d'oeuvres nains ne paraissent pas" est un vieux dicton Dzîrmesh. On peut constater que la mentalité des nains les divise en deux groupes: ceux pour qui la recherche, la mine, la fabrication, la thésaurisation est l'essence de tout leur vie, de génération en génération. Ces derniers sortent rarement des profondeurs ou des cités, et répugnent à se mêler à d'autres races. Les chefs-d'oeuvres d'artisanat ou d'architecture qu'ils mettent au monde sont pour le regard de quelques rares privilégiés, et pour l'usage de très rares élus.
    Les autres nains sont des commerçants. Ils tiennent la richesse, la circulation d'argent, l'échange pour le meilleur moyen d'augmenter la richesse, leur trésor, et leur puissance. Ils savent se montrer aimables, ouverts, et parlent généralement plusieurs langues. Sur Derenworld, ils mettent beaucoup d'attention à conserver une attitude qui leur permette de se fondre sans problème majeur dans la plupart des sociétés non-naines, notamment humaines, mais nourrissent une tendresse particulière pour les hobbits. Comme ces nains sont assez nombreux, ils peuvent donner l'impression un peu trompeuse que les nains de Derenworld sont plus ouverts, plus affables qu'en d'autres mondes. La grande différence vient sans doute de l'humour, que les hommes et les vicissitudes ont appris à nombre de nains.
    Les deux mentalités cohabitent sans problème dans une même ville ou tribu naine, chacun percevant l'autre comme complémentaire. Cependant, chaque tribu naine incline globalement vers l'une ou l'autre de ces tendances.

    Sous la terre le salut...

    Contrairement à la plupart de leurs semblables d'autres mondes, une grande part des nains de Derenworld n'ont pas eu la vocation immédiate de créer d'immenses habitats souterrains. C'est l'exploitation des mines et la sécurité offerte par ce type d'habitat qui les a séduit. Lors du Ohar's Scroll, les nains s'étaient vu attribuer outre les terres souterraines, des terres hautes, essentiellement les collines et montagnes. Plutôt que de Hill Dwarves, on aurait alors pu parler de Valley Dwarves, tant l'agriculture et l'industrie étaient des activités quotidiennes des nains, qui vivaient alors selon un mode assez similaire à celui des humains. Cependant, les guerres, l'instabilité générale du monde amena graduellement les nains à refluer par mesure de prudence vers les hautes montagnes tandis que l'éclosion et le développement de leurs talents de mineurs les incitait à bâtir des cités souterraines. Certaines tribus, notamment Convâd et Norhazâd préférèrent de tous temps la vie à la surface et par la suite prirent l'habitude de vivre en altitude, ou dans des collines escarpées ou des vallées difficiles d'accès.
    Les nains se rendirent également compte de ce que la plupart des autres races négligeait l'Underworld, à tort à leurs yeux puisque la vie sous terre permettait une"tridimensionnalité" que seules les créatures volantes connaissent à la surface. Ils se sentirent irrésistiblement attirés par les immenses espaces qu'ils découvraient au fur et à mesure de la construction de leurs mines et galeries et choisirent ainsi la mise en exploitation d'immenses domaines souterrains, royaumes mal connus, aux inépuisables richesses. "Inner Dwellers, Lords of the Underworld, Owners of the Layers..." sont les surnoms que leur donnent les bardes.
    En fait, l'histoire scinda les nains en deux cultures: ceux qui s'intéressaient au monde éclairé, et ceux qui se préoccupaient essentiellement de l'Underworld. Les guerres dont ils furent victimes donnèrent presque toujours raison aux seconds. La plupart des grandes cités naines (Ostohar, Thunderhold...) sont aujourd'hui des icebergs dont la partie visible se résume souvent à une simple porte ouvrant vers leurs galeries.

    Aujourd'hui, il existe peu de villes naines de surface. Les nains préfèrent toujours soit s'adosser à une puissance humaine (voire y implanter un ghetto ou un village), soit construire plus sûr, c'est à dire en profondeur. D'importantes (et souvent superbes) exceptions existent, particulièrement Holderin, Brezâd, Thunderhold. Mais même ces dernières sont essentiellement perçues par les nains comme des têtes de pont d'une forteresse souterraine.

    Clans et Tribus

    Exception faite de la filiation directe, la structure clanique est relativement moins importante sur Derenworld qu'ailleurs. C'est essentiellement la guilde corporative, en d'autres termes le métier traditionnel du clan auquel il appartient, qui conditionne la vie d'un nain. De même, la notion d'appartenance à une ville ou forteresse est moins importante que la notion d'appartenance à une tribu. Ainsi, un nain est moins du clan X que de la Guilde Y, moins de la forteresse W que de la tribu Z. Généralement, un nain dira par exemple: je suis Uranaïn, fils d'Erinaïn, Fondeur du Clan Morimeïn, Thûzz d'Ostohar. Toutefois, ces habitudes peuvent varier notablement chez les Dzîrmeshs.
    Le symbole classique des tribus des nains est la croix Naugrim, c'est à dire en X, dont les couleurs identifient la tribu ou la nation. L'origine de ce symbole se perd dans la nuit des temps, mais la thèse classique évoque deux manches d'outils croisés qui auraient abouti à former ce type de croix. Les enclumes, marteaux, pioches, haches etc... signalent plutôt une ville, une corporation ou un clan. Les couleurs favorites sont le rouge et l'or, puis l'argent, le sable, le pourpre, le brun. Très rarement du bleu ou du sinople.

    Et ailleurs...?

    Les nains de Derenworld n'aiment pas, mais alors pas du tout, la mer. Du moins les continentaux. Car des marins avrossians ou zevjans affirment que sur quelques-unes des nombreuses îles du lointain sud vivent des nains, certes peu nombreux, qui apprécient le soleil, l'océan et les bateaux. Sont-ce là des bandes dégénérées, comme le penseraient avec mépris les mineurs de Zeel ou bien, l'annonce d'autres tribus inconnues ?


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