Règles D&D sur Derenworld : Abrégé des principales modifications

I - Personnages : Bi/Triclassés | Ambidextrie | Barbares | Groupes d'armes | Perte d'un niveau (drain) | Pertes de points de caractéristiques | Drowning Rules (Holding Breath) | Mort

II - Combat : Mêlée round | Move Rates | Rounds préalables | Opportunity Attacks | Adversaire immobilisé

III - Skills : Compétences gratuites | Checks de compétence | Précisions spécifiques

IV - Magie & Spells : Allocation de sorts | Récupération de sorts | Conjuration/Summoning | Focus / Concentration Check / Combat Casting | Test de Magie comparée | Précisions de sorts

 

I- PERSONNAGES

Bi/triclassés

Les biclassés peuvent progresser dans une seule de leurs classes, au lieu des répartir dans simultanément dans les 2 leurs XP, pourvu que le niveau le plus élevé n'excède pas le double de l'autre. Si cette limite est dépassée, la progression dans la classe la plus basse est obligatoire et les XP alloués à cette classe sont divisés par 2.
Ce même schéma peut se reporter pour les tri-classés, chaque classe devant être d'un niveau au moins égal à 50% d'une autre.

Ambidextrie

Elle n'est pas un feat mais une qualité naturelle, tirée lors de la création du personnage, comme les psionics. Elle n'est pas modifiable volontairement.

Barbares

Le Barbares progressent sur la table de XP des Rangers, avec d12 hp. Leurs autres caractéristiques sont fixées dans le PHB3.

Groupes d’armes

Les armes difficiles (" martiales standard ") nécessitent un feat slot par type : Missile / Bludgeon / Slashing / Piercing
Chaque arme ou type d'arme exotique un autre feat slot.
Armes simples ouvertes à tous.

Perte d'un niveau (drain)

ST vs death non modifié sauf par nature du personnage (Paladin, Dwarf…) et par luck 24 heures après la perte. Le personnage doit être vivant et conscient. Si le ST est réussi, le niveau est regagné. Si plusieurs niveaux ont été perdus, autant de ST que de niveaux à regagner doivent être tentés.
Si le ST est raté, les règles de restoration anciennes de perte temporaire sont en vigueur : un sort clérical de restoration du VIIe niveau doit être lancé dans le mois ou bien le niveau est définitivement perdu.

La perte temporaire d'un niveau n'entraîne pas la perte de points de vie consécutifs. La perte définitive entraîne la perte au prorata des points de vie totaux. Mais le regain de ce niveau par accumulation d'expérience n'entraîne pas de nouveaux points de vie. Les autres capacités liées au niveau (mémorisation de sorts, tables de combats et de ST…) varient normalement, mais les sorts en mémoire au moment de la perte du niveau restent mémorisés et sont jetés normalement (avec effets du niveau au moment du jet) même si le ou les niveaux perdus l' interdit.

Pertes de points de caractéristiques

Les points de caractéristiques se regagnent sur la base de 1/jour. Ils affectent éventuellement le nombre de sorts disponibles comme la perte "durable" d'un niveau. Sauf mention particulière, ils n'entraînent pas de ST pour être regagnés et peuvent faire l'objet d'un Lesser Restoration.

Drowning Rules (Holding Breath)

En cas de nécessité (submersion...) un personnage peut retenir son souffle durant 1rd x (1/3 de sa Const, rounded down). Ce qui donne les capacités suivantes :

 

 

CONST. :
<3
3
6
9
12
15
18
21
ROUNDS :
0
1
2
3
4
5
6
7


-> 1er round suivant : check under CONST simple.
-> Rounds suivants : check under CONST à -10, -1 par round supplémentaire
-> Si le check échoue :
- au round d'échec, le personnage passe à 0 pts de vie (inconscient), round suivantà -5 (coma), round suivant à -10 (mort).

Mort

Un personnage meurt à -6.
A 0 hp, il est inconscient et stabilisé. Entre -1 et -5 hp, sans soins (bandages) il perdra 1 hp par turn.


Un personnage entre -6 et -10 peut être ramené en vie si le sort Death Door, le sort Heal, ou un Cell Adjustment (Psionic) d'au moins 10 points est lancé dans les 2 rounds (round où il décède ou round suivant). Le personnage est alors ramené à 0 points de vie dans les 2 premiers cas, ou au maximum moins 1d4 dans le dernier cas. Au 3e round, un tel remède exige un roll ujnder Constitution / 2 pour réussir. Au delà, il ne peut plus être lancé avec effet.

 

 

II - COMBAT

Mêlée round

1 rd = 10 secondes, segment = 1 seconde, en combat terrestre.
Les psionics ne peuvent être résolus qu'une seule fois par round et toujours en début de round, sauf cas de surprise.

Move Rates

 
No / Light Armor
Medium/Hvy Armor
Human, Elf
30'
20'
Dwarf, Gnome,Hlflg
20'
15'

Rounds préalables

Rounds de combat réservés au déplacement / tir à distance (physique ou magique) : 1 rd par distance à couvrir en move rate x2 (par exemple pour des elfes sans armure (move 30), si la cible est à + de 60', 1 round; si elle est à plus de 120, 2 rounds.

Opportunity Attacks

Il n'existe a priori qu'une seule opportunity attack possible par personnage / round.

Une opportunity attack est déclenchée lorqu'on tente toute action unarmed contre un adversaire armed et prêt ou qu'on passe à sa portée, archers y compris. Une opportunity attack n'est pas déclenchée par un lancer de sort en mêlée mais le sort nécessite pour être lancé un focus check (roll under INTà -4) ; en cas d'échec, le sort n'est pas perdu, c'est seulement la menace de l'adversaire qui a empêché son lancement.

Grapple Attacks

1: Opportunity Attack de l'aversaire

2 : Touch Attack.

3 : Grapple Check : Roll under STR, le + élevé des dés gagne. Modifier : +2 par size difference, +4 Style Unarmed Combat, + level / 4 (round up) pour les Monks, Amor Check Penalty : Hvy -4, Mdm -2.

4 : Consequences :

- No spell for both except Verbal only.

- Grappler AC penalty 2, Grappled AC Penalty 4 (pinned)

- No use of Weapon other than small (Dagger...) & only by grapple check winner

- No Use of item except Ring or Mental command type.

5 : Subsequent Rounds

- Grapple check to break free ;

- if still held : optionnal non-lethal damage (d3 + STR) or if Monk lethal damage (standard OHD).

Adversaire immobilisé

Adversaire held (spell), inconscient, etc... : 2 attacks par round.

cas n°1 : adversaire d'un type inconnu ou ne présentant pas de point vulnérable mortel aisément accessible (par exemple une ooze ou un fighter "boîte de conserve")

Résultat du toHit (d20):

• 1 "naturel" : 0 dommage, pas de "fumble"

• 2-19 "ajusté" : dommage maxima de l'attaque utilisée

• 20+ "ajusté" : mort

cas n°2 : adversaire vulnérable

Résultat du toHit (d20 "naturel")

• 1 : 0 dommage, pas de "fumble"

• 2-4 : dommage maxima de l'attaque utilisée

• 5+ : mort

 

 

III - SKILLS

Compétences gratuites

Les compétences de Read/Write, Fire-Building et de Riding (Land) sont données gratuitement à tous les personnages sauf cas particulier (barbares).

Checks de compétence

Niveau Supposé
Type Roll Commentaire
O
Normal/facile 0
I
Professionnel -2 requière une connaissance spécialisée du domaine
II
Inhabituel -4
III
Difficile -6 inhabituel mais avec manque de moyens
IV
Chef d'oeuvre -8 réalisation parfaite
V
Exploit -10 réalisation parfaite en l'absence de tous moyens nécessaires.
VI
Recherche -12 création, découverte, invention

 

Skill Endurance (précisions spécifiques)

Coût initial 2 slots + 1 par niveau supplémentaire. Check under Const.
Bénéfices:

0 = durée d'éveil x 1,5.

I = modifie par 1 aux rolls sous la Constitution.

II = modifie par 1 à tous les check rolls de swim, run, jump, dive, survival.

III = Besoin de sommeil réduit à 6 heures ; rajoute 1 point de recovery en dormant 6 heures

IV = +1 saves entraînant un damage physique ; +2 saves vs poison, disease (including such as stinking cloud)

V = corps se stabilise "automatiquement" entre -1 et -5

VI = seuil de mort repoussé à -10 (au lieu de -6)

 

Skill Alchimie (Alchemy) : voir cette page.

 

Skill Lethal Damage Expertise (WIS) : opened to Monks, Thieves, Fighter-types.
Applies to Wisdom Bonus Type of Creatures (Humanoids, Constructs, Undeads, Outsiders, Aberrations, Beasts, Plants, Dragons...).

Given to Rangers level 1 at rank II regarding their favored enemy. Rangers thereafter automatically progress in this skill at 1 rank / 4 levels @ no slot cost towards their favored enemy.

Roll under WIS, 1 roll only necessary per opponent to unlock all benefits.

0 : You can ask if a monster is or not damaged

I : You can know if an opponent is susceptible to a type of damage you can inflict

II : You can know if/when an opponent is at 75/50/25% of remaining hit points

III : You can apply effects of ranks 0-II of this skill to all types of creatures.

IV : After 3 rounds of combat on the same opponent, you add 1 to Hit & damage to your 1st arrack roll.

V : You double damage on natural 19 (or less if 19 is already used) on favored enemy type.

VI : You double damage on natural 18+ (or less if 18 is already used) on on favored enemy type.

 

Skills Healing & Herbalisme (précisions spécifiques)

Les ranks de Healing peuvent être pris soit en spécialisation de branches (Medical, Surgery…) ou en bonus (par ex. Poison II, Animal I…). Ces rangs sont enseignés dans les hôpitaux, dispensaires, universités, clergés soignants etc...

 

Medical : pose un diagnostic, stabilise les blessures. Test nécessaire pour Surgery, Poison, Disease

 

Surgery : répare les blessures ouvertes. Restaure 1d3 de damage 1/jour. Peut réparer les effets de fumbles. Herbalisme I renforce de +2 le check de tentative. Le Bonus de DEX peut aussi être appliqué au check.

 

Poison : peut préparer un poison ou un antipoison contre une toxine diagnostiquée. Nécessite herbalisme 0 sauf pour confection des poisons minéraux/animaux. Le check à rank III est l'équivalent d'un Slow Poison, à rank V l'équivalent d'un Neutralize Poison.

 

Disease : comme poison mais envers toutes les maladies et, à partir de rank III, il traite les paralysies en en divisant la durée par deux. Renforcé par le nombre de ranks en herbalisme. Le check à Disease V est l'équivalent d'un Cure Disease Spell ou d'un Remove Paralysis.

 

Animal : peut appliquer les effets de Healing à des créatures non humaines ou humanoides.

 

Herbalisme : permet de préparer des médecines et autres potions légères (non magiques).

Herbalisme 0 permet de se nourrir avec les ressources végétales disponibles (y compris champignons).

Herbalisme I permet de prédire les effets des plantes rencontrées, notamment léthales ou dangereuses.

Herbalisme IV conjugué à Poison permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de poison.

Herbalisme V conjugué à Disease permet de préparer des immunisants d'une durée de 6 heures contre un type de maladie ou paralysie.

Herbalisme VI conjugué à Medical I permet la confection des philtres influençant le comportement : sérum de vérité, aphrodisiaques, imbécillité ; conjugué en outre à Poison I, ce rank permet alors des potions de renforcement de +1 d'une des capacités (comme une potion d'Ability Enhancement).



 

IV- MAGIE & SPELLS

Allocation de sorts

La progression en XP se fait suivant les tables 2e édition, les allocations et interprétations de sorts également.
Les clercs demeurent limités à 7 niveaux de sorts.

Aucun mage n'est limité en nombre de sorts connus. Les sorts de Mage du 9e niveau exigent 18 d'intelligence, de clerc du 7 e niveau 18 de Wisdom.


Bonus d'abilité : le bonus de Wisdom pour les clerics s'applique aussi à l'Intelligence pour les Mages (max. 2xI 2xII 1xIII 1xIV pour Wis/Int = 18).
Bonus supplémentaires : Ecoles pour les Mages, Domaines pour les Clerics.

Récupération de sorts

8 heures de sommeil continu (+1 heure par interruption) + 1 heure de mémorisation (+10 minutes par interruption).

Focus / Concentration Check / Combat Casting

Caster touché pendant le round et veut quand même lancer un sort : roll under Int à -10.
Focus Check : lancer le sort à l'endroit précis (par ex. calibrage pour éviter les copains) : roll under Int à -4.
Feat Combat Casting diminue de moitié ces pénalités.

Niveaux des Magic Items

En l'absence de précision complémentaires un Wand est niveau 6, un Staff niveau 8, un Ring niveau 12, un Misc. Magic niveau 10.

Test de Magie comparée (test de Magic Resistance)

Ecart = différence entre les deux niveaux de Magie x 5%. Par exemple, pour un sort lancé par un 8e niveau contre une magie 12e niveau, l'écart est de ( -4 x 5% = ) -20%.

Jeter un pourcentage inférieur à 50% + l'écart. Dans le cas ci-dessus, il faut faire 30 ou moins. Un "1" est toujours réussi, un "100" toujours raté.

Conjuration - Summoning : voir page spécifique

Précisions de sorts

Les sorts version 3e édition sont adoptés pour ceux qui n'existent pas auparavant ou ailleurs. Les sorts de Mage faisant l'objet d'une interprétation particulière sont maintenus tels quels (exemple : Magic Missile, Slow, Sepia Snake...)

 

• Le Ice Storm crée toujours 3d10 de dommage (magique) nonobstant la Magic Résistance ou la résistance au froid.
• Le Free Action ne protège pas d'un sort de type Hold.
Magic Missile passe la Magic Résistance.
• Le Sepia Snake Sigil peut être lancé sous la forme d'une attaque de serpent du même nom, auquel cas, si le toHit est réussi, la victime est bloquée (entouré) par la stase sans S.T. (Mag. Res. applicable).
• Les sorts figurant en niveau 0 (cantrips / oraisons) dans la 3 e édition ont effectivement ce niveau.
• Les sorts de "Domaine" de prêtre ne sont jamais interchangeables pour un cure.
• Le Stoneskin protège des attaques du 1er round auquel on est touché et pendant toute la durée de ce round.
• Le Slow n'a pas de ST.
• Le Haste vieillit sa cible de d6 months.
• Le Wall of Force et le Cube of Force ne fonctionnement pas.
• Le Prayer peut être lancé comme faisant +2 aux ST et toHit, +1 aux ST to Hit et dommage, ou +4 aux seuls toHit. La version du sort doit être indiquée avant le lancer et il n'est plus possible d'en changer ensuite.
La conversion des sorts de soin type 3e ed est désormais possible pour les sorts de niveau 1 à 4 (niveau x d8 + (niveau -1) hp). Au 5e niveau, le soin est possible comme suite : soit 1d8 pour 6 personnages, soit 5d8+5 pour 1 personnage.
Lesser restoration: voir infra.
Clone : Lors de la fabrication d’un clone, le corps clone a un point de Constitution de moins que l’original. Son activation dépend en outre d’un S.S.S. comme pour un Raise Dead et avec les mêmes effets.
True Resurrection : Le True Resurrection oblige et à un S.S.S. et à la perte d’un point de Constitution. Il conserve en revanche les effets d’un Heal total.
• La Paralysation de durée non spécifiée (ghoules...) dure un maximum de 3 heures, avec check constitution pour en sortir après chaque heure.

• Le Stoneskin protège d'un dommage résultant d'un coup et de celui-là seulement. Un dommage indirect, qui n'est pas l'effet d'un choc matériel, par exemple chaleur, froid, électricité, n'est pas couvert par le sort; pour déclencher ce dernier il faut et il suffit que des points de dommage soient réalisés par l'effet du contact et non, par exemple, par une élévation de température, même s'il s'agit d'un résultat d'attaque de mêlée. Il en va de même pour les sorts à touch attack, où il suffit de toucher la victime pour que le sort se déclenche, dans la mesure où cette attaque ou le sort qu'elle conduit n'infigent pas de dommages de type coup.

Knock vs Wizard Lock :
- Knock de niveau supérieur de 5+ à celui du Wizard Lock = Wizard Lock dispelled définitivement.
- Knock inférieur 1 à 2 niveaux, ou de niveau égal ou supérieur de 1 à 4 niveaux à celui du Wizard Lock = Wizard Lock dispelled pour 1 turn.

- Knock inférieur de 3+ niveaux, à celui du Wizard Lock : test de Magic Resistance modifié par 10 en faveur du Knock (le Knock a toujours au moins 10% de chance de réussir).

Wall of Force : Le Wall of force est réintroduit ; il possède son caster level x 10 hp. Le Wall of Force est endommagé par toutes les voies normales magiques, y compris acide et sonic, mais non par le poison.

Hold Person : Le Free Action ne protège pas du Hold Person.

Spell Immunity : La protection est absolue (i.e. : le sort "n'existe pas" pour la personne protégée)et non dispellable, comme 's'agissait d'une spell-like ability pendant la durée du sort.

Resist Fire / Cold : les sorts et leurs niveaux s'interprètent suivant la 1e Ed. Le Resist Fire (2e niveau) se décline également en variantes : Resist Acid, Resist Electricity. Seules deux protections de ce type sont utilisables simultanément.

 

 

Nouveaux sorts

Conjure Material - Level 0 (cantrip/orison)

Components: V, S, M/DF

Casting Time: 1 rd (full action)

Range: 5

Duration : 1hr + 1t/level

Components : V S M

Your can sacrifice twice the sum of a specific component in gems in order to conjure the specific desired component for duration of spell.

 

Bless-Smite (CL 1)

Cette troisième utilisation du Bless permet à une créature de frapper avec bonus de Hit & Damage égal à 1 plus le bonus de Wisdom du Caster : <14/+1, 15/+2.,16+3 etc…). La duration est réduite à 1 rd.

 

Ability Enhancers Spells (Transmutation)

Cleric or Druid Lv 2: durations 1h / level, req. 10+ in relevant ability.

Bull's Strength (STR) : add +1 Hit & Damage (except missiles)

Cat's Grace (DEX) : add +1 AC & Initiative & Missile toHit

Fox Cunning (INT) : +2 to all Skill Rolls

Owl Wisdom (WIS) : +2 to Mental ST

Eagle Splendor (CHA) : + 2 to Reaction Checks & CHA Skill Rolls

Bear's Endurance (CON) : sleep & food autonomy x 1,25 or cancels 1 "Haste" age penalty, +1 to all ST. vs physical & poison damage.

 

Extra Strike (Evocation)

Level: Cleric 2

Components: V, S

Casting Time: 2

Target : 1 creature

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Area: 30-ft.-radius emanation

Duration: 1 rd + 1/2rd per level

Saving Throw: None

Spell Resistance: N/A

Ce sort est similaire au Chant en ce qu'il impose de chanter pendant toute sa durée. Il ne fonctionne donc pas en cas de silence.

Tant qu'il est actif le récipiendaire bénéficie d'une attaque supplémentaire avec une seule arme. Les bonus de l'attaque sont normaux.

Si le sort est lancé sur une autre créature que le jeteur, celle-ci doit demeurer visible par le jeteur qui doit regarder le récipiendaire ou sa zone pendant toute la durée du sort sans quoi ce dernier est interrompu. Comme pour le Chant, le jeteur ne peut rien faire d'autre que se déplacer et de maintenir le sort.

 

Luck Touch (Conjuration/Summoning)

Level: Cleric 2, Mage 2 (see below)

Components: V, S

Casting Time: 1

Range: 35 ft

Target: One creature

Duration: 2 rounds

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (harmless)

Restrictions : Ce sort ne peut être lancé que par un prêtre ou Mage d'un culte relevant des Spheres Luck ou Chaos. Il ne peut être mémorisé en qu'un seul exemplaire. Ce sort ne peut jamais être mémorisé par une créature d'alignement Lawful Neutral.

Durant le round, la créature affectée peut modifier un dé, n'importe lequel, après jeté. Elle peut n'en modifier aucun.

Si elle choisit de ne pas le faire, le round suivant, elle doit déclarer par avance quel dé elle va modifier. Elle peut également ne pas le modifier. Le sort est ensuite terminé.

 

Amethyst Aura (Abjuration)

Level: Cleric 3

Components: V, S, M

Casting Time: 3

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 1t + 1t /level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

You surround the subject with a brilliant violet glow that grants temporary immunity to poisons and diseases. Nezram's amethyst aura absorbs all poisons and diseases that target the subject for the duration of the spell, regardless of how they are delivered. Any weapon or natural attack normally used to deliver a poison or disease (such as a mummy's touch or a snake's bite) still deals the normal amount of hit point damage, but the poison or disease is blocked. This spell does not reverse or prevent the effects of poison and disease in a subject already affected by one or both at the time of casting.

Arcane Material Component: A pinch of amethyst dust.

 

Resurgence (Evocation)

Level: Cleric 4,

Components: V, S

Casting Time: 2

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Fortitude negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Restores up to 5 points of physical ability drained damage (STR, CON, DEX).

Makes an exhausted target fatigued, or removes the fatiguedcondition from a target affected by it.

 

Order's Wrath/Unholy Blight (Evocation)

Level: Cleric 4

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Area: Opposite Alignment creatures within a burst that fills a 30-ft. cube

Duration: Instantaneous (1 round

Saving Throw: Yes

Spell Resistance: Yes

You channel power to smite enemies. The power takes the form of a threedimensional grid of energy. Only chaotic and neutral (or lawful & neutral if reverse) creatures are harmed by the spell

The spell deals 1d8 points of damage per two caster levels (maximum 5d8) to opposite alignment creatures (or 1d6 points of damage per caster level, maximum 10d6, to outsiders) and causes them to be dazed for 1 round. A successful save reduces the damage to half and negates the daze effect.

The spell deals only half damage to creatures who are neither chaotic nor lawful, and they are not dazed. They can reduce the damage in half again (down to one-quarter of the roll) with a successful Will save.

 

Lesser Restoration

Level: Cleric 4

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Area : 1 creature

Duration: Instantaneous

Saving Throw: No

Spell Resistance: Yes

Ce sort enlève les réductions temporaires de pertes de points d'abilité (Force, Constitution etc…) dues à des attaques magiques et qui sont récupérables sans ST. Cette restauration affecte toutes les capacités. Elle s'opère à concurrence du niveau du Caster ; par exemple, un Cleric 10e niveau peut par ce sort restaurer jusqu'à 10 points de force et/ou de charisme drainés chez la cible.

 

Aura of the Sun (Abjuration [Light])

Level: Cleric 4

Components: V, S

Casting Time: 1

Range: 10 ft.

Area: 10-ft.-radius emanation centered on you

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: No

Spell Resistance: None

By casting aura of the sun, you fill the area around you with warm, glowing light that eliminates natural shadows and hampers magical darkness. Any creature attempting to cast a spell from the shadow subschool or a spell with the darkness descriptor within an aura of the sun must succeed on a caster level check (DC 11 + your caster level), or the spell fails.

Areas of magical darkness originating from 3rd-level or lower spells and effects are temporarily suppressed when overlapping with an aura of the sun. Creatures that take penalties in bright light also take them while within an aura of the sun, and an undead creature takes 1d6 points of positive energy damage at the end of its turn every round that it spends within the spell's area. Furthermore, any creature attempting to hide within the aura takes a –4 penalty on Hide checks.

This effect is centered on you and moves with you. Anyone who enters the aura immediately becomes subject to its effect, but creatures that leave are no longer affected.

 

Clearstone (Transmutation [Earth])

Level: Cleric 4

Components: V, S, M

Casting Time: 5

Range: Touch

Target: Stone or stone object

touched, up to 1 cu. ft./level

Duration: 1 rd/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

You cause a rock or section of stone to become transparent. This spell affects naturally occurring stone, ore, gemstones in the rough, and even worked stone such as a statue or tunnel wall, but not worked metals, cut gems, or fabricated stone materials such as brick or concrete. Visibility through the affected stone is perfectly clear and limited only by the available light or by objects and creatures embedded in the stone (such as a creature using meld into stone). Clearstone grants line of sight, but not line of effect, through the affected stone. This spell does not change a stone's hardness or other qualities in any way. Clearstone can be made permanent using permanency (minimum caster level 11th, 1,500 XP).

Arcane Material Component: A small, fl at piece of glass.

 

Sapphire Sphere of Shielding (Abjuration)

Level: Cleric 4, Wizard 5

Components: V, S, F

Casting Time: 3

Range: Personal

Target: You

Duration: 1 round/level

You create a levitating, screen shere of fluid blue force approximately

1 inch thick. This screen responds immediately to spells and physical attacks that target you, moving with you and flowing freely around your body to protect you from specific attacks. Gives you damage reduction 10/magic (the 10 hp are sustained by sphere) The spehere can absorb 50 hp of physical damage before destroyed. The Sphere does not protect against non-combat damage (ie. falling, drowning, natural heat/cold, poison gas etc…)

Component: A sapphire worth at least 250 gp.

 

Storm Shield (Abjuration)

Level: Cleric 3, Druid 3

Components: V, S, M

Casting Time: 3

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Area: 30-ft.-radius emanation

Duration: 1 minute/level or until discharged (D)

Saving Throw: See text

Spell Resistance: See text

This spell creates a small, glowing sphere of amber light at a point you designate. Any effect that deals electricity damage (such as a lightning bolt or a blue dragon's breath weapon) that passes within 30 feet of the storm shield is attracted to it and strikes the shield instead of its intended target. In the case of area spells such as lightning bolt, this redirection occurs if any portion of the spell's area is within 30 feet of the storm shield. In such a case, the entire effect is drawn to the storm shield, and all creatures or objects that otherwise would have been in the spell's area remain unharmed.

The storm shield takes full damage (no saving throw) from any effect drawn into it. The shield can absorb up to 20 points of electricity damage per caster level before dissipating. Any remaining damage is applied to all creatures within 10 feet of the storm shield's position (Refl ex half; spell resistance applies). For example, suppose a storm shield cast by a 5th-level cleric has already absorbed 78 points of electricity damage when it is struck by a lightning bolt that deals 45 points of damage. The fi rst 22 points of damage is enough to destroy the storm shield, so every creature within 10 feet of it takes 23 points of electricity damage (or 11 with a successful save).

Material Component: A small chip of amber.

 

Precognition (Enchantment/Divination)

Level: Cleric 6, Mage 8

Components: V, S

Casting Time: 3 rounds

Range: Touch

Target: One creature

Duration: 24 hours or discharged

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (harmless)

Ce sort très puissant doit être lancé pendant le sommeil de son récipiendaire. Tant qu'il n'a pas été déchargé, il occupe un slot dans la mémoire du caster. Ce sort peut être lancé sur soi-même à condition de dormir pendant au moins 4 turns ensuite. Il ne peut y avoir qu'une seule précognition active par caster et par récipiendaire.

Le sort n'est pas dispellable comme un stoneskin ou même un contingency par exemple mais est détruit si le récipiendaire subit un dommage de type forget (sort ou autre).

Ce sort permet de prédire l'avenir pendant le sommeil du récipiendaire. Ce dernier va rêver une situation qui va advenir dans les 24 heures suivantes.

Ce sort exige un état mental normal de son récipiendaire au moment d'être déclenché

En termes de réalité, l'effet est soit :

a) d'annuler un événement affectant le récipiendaire quel qu'il soit. Par exemple une trappe s'ouvre, il reçoit un coup mortel, rate un S.T., fait un fumble… Concrètement, l'événement est "rejoué" pour le seul récipiendaire.

b) de connaître exactement la réalité matérielle ou spatiale à un endroit et un moment précis. Par exemple, de savoir à coup sûr s'il y a un passage secret dans un corridor, un monstre derrière une porte, si un coffre est piégé etc… La zone d'effet est un rayon de 30' autour du récipiendaire au moment où ce dernier prend cette connaissance.

c) de protéger d'un feeblemind ou d'une domination ou d'un magic jar ou d'un charm (après échec de S.T et autres résistances). Dans ce cas, si le récipiendaire n'est pas affecté par un tel effet car le précognition se déclenche automatiquement mais il est du coup détruit.

Le sort ne protège pas du forget (qui le détruit) ni de la confusion et de toute autre forme incapacitant l'intellect et empêchant éventuellement son activation.

 

Deathcloud (Evocation)
Level: Mage 8 , Cleric 7

Range: 10 yds.
Components: V, S

Duration: 1 rd./level
Casting Time: 6

Area of Effect: 40w x 40l x 30h ft. cloud
Saving Throw: Special

Essentially a more potent version of the Cloudkill, this spell generates a billowing cloud of ghastly dark & chilly vapors that is so toxic as to slay any creature (including plants) with fewer than 8 Hit Dice, and cause creatures with 8+ Hit Dice to roll saving throws vs. poison with -4 penalties or be slain. Creatures lesser than 12 HD receive 3d6 damage per round in the cloud in the area of effect.

The deathcloud acts by contact so holding one's breath has no effect. The deathcloud acts not only by poison but also by channeling to the Negative Plane so poison resistance/immunity has no effect unless in conjunction with a negative plane protection. Thus all undeads are immune to this spell.

The deathcloud doesn't moves unless by magical means (gust of wind, whirlwind…) and if so at a maximum rate of 10'/rd. As the vapors are heavier than air, they sink to the lowest level of the land at a rate of 1' / round, even pouring down den or sinkhole openings; thus, the spell is ideal for slaying nests of giant ants, for example. The deathcloud can penetrate liquids and can be cast under water.

 

 


Etat 4- 2008 ; les règles précisées sur cette page s'imposent à celles antérieures en cas de conflit ou de divergence.


<- Players' Area | 3e Edition | Feats & Styles | Compétences |Dieux
© O.C. for Derenworld, 4/2008