Session du vingt mai deux mille seize : ze almost last (& large) débriefIl vous a été suffisamment reproché de ne pas explorer avec méthode les profondeurs et recoins de Harwind pour vous faire grief d’avoir la dernière fois procédé avec exhaustivité. Je ne m’attendais toutefois pas, en re-designant la carte XIV, à ce que vous alliez jusqu’aux confins de l’Underdark, chose certes prévue mais assez improbable.
Ces deux heures supplémentaires d’exploration expliquent principalement pourquoi la dernière session n’a pas été la finale même si ce n’est sans doute pas plus d’une heure qui a manqué pour terminer l’aventure proprement dite.
Votre errance temporaire renvoie à une caractéristique du groupe constante depuis la toute première session de Harwind : l’insuffisance de recherche d’information. Dans tout Harwind, à commencer par son introduction, vous recevez beaucoup de données mais jamais de façon complète. Il y manque des éléments que vous pouvez soit déduire ou vous procurer par vous-même, soit acquérir en un ou plusieurs endroits de l’aventure. Parfois la fourniture de ces données pèche par défaut, et il faut alors réussir à obtenir ce qui vous manque, parfois elle pèche par excès, il faut alors réussir à trouver ce qui fait sens et vous sera utile. Cette gestion de vos connaissances est l’une des clés de réussite dans cette aventure. Mais alors que vous avez abondamment utilisé l’Oracle dans Rappan Athuk, vous négligerez quasi constamment un dispositif du même ordre, la salle des Portraits, dans Harwind. C’est donc bien une caractéristique spécifique à ce groupe-ci.
Outre la plupart des Portraits de la salle éponyme, de très nombreuses personnes dans Harwind (entre autres : Herain III, Rocco, Saber Maclor, Orvik, Ewilf, Klovadruim, Loowelash…) connaissent précisément l’emplacement vertical du niveau des Grandes Forges ; ce dernier est par surcroît affiché dans la salle à l’extrémité du secteur d’intronisation des Harwinardon Merindi que vous avez trouvée. Cet emplacement pouvait encore se déduire du monte charge : vous savez que ce dernier alimentait les Grandes Forges et qu’il comporte 7 niveaux, dont le plus inférieur est la Nécropole puisque s’y termine son escalier auxiliaire : les Grandes Forges se situaient donc forcément au dessus du niveau de la Nécropole. Or, à votre arrivée à ce niveau de la Nécropole, la voie indiquée comme menant à l’Underdark descend. Par conséquent, l’Underdark est en-dessous du niveau de la Nécropole. Par conséquent, lorsque la température se réchauffe globalement et constamment dans des conditions qui rappellent l’Underdark, ainsi que je l’ai signalé à deux reprises, c’est qu’on est forcément trop bas pour se rendre aux Grandes Forges.
En revanche, au début, l’idée d’explorer le déversoir depuis la grande caverne où vous conduisent les purple worm tunnels est tout à fait défendable, bien que cela consiste à prendre sans le savoir le chemin emprunté par le groupe de Loowelash en sens inverse. Vous pouviez néanmoins légitimement tenir le raisonnement que vous avez suivi en estimant possible de vous trouver alors au-dessus des Grandes Forges et en comptant les atteindre par une ancienne conduite d’eau qui les aurait alimentées. En revanche, lorsque vous atteignez la caverne « sphérique », la « goutte d’eau », ce raisonnement ne tient plus car vous êtes alors en dessous de votre accès initial depuis le niveau de la Nécropole. Pour y parvenir, vous avez utilisé au moins 5x2 cordes en descente, soit près du double de ce qu’il vous a fallu pour monter depuis l’étage de la Nécropole jusqu’à la grande caverne du Purple Worm. Vous auriez aussi pu vous souvenir que les drows, outre le fait qu’ils comprenaient deux mages dont Loowelash, entretiennent des relations particulières avec les driders ou les araignées, lesquels n’ont pas de problème avec la verticalité et ont pu aisément les transporter dans les passages les plus malpratiques des tunnels de worms sans, donc, aucune trace de type piton planté dans la paroi ; Loowelash vous a d’ailleurs dit au cours de son récit qu’aucun drider ou araignée l’ayant accompagnée n’avait survécu à son encounter avec les nivadellims mais il est vrai que c’était il y a longtemps.
Ce qui vous a paru labyrinthe n’en était pas un : il y a beaucoup moins d’embranchements que dans le plus petit labyrinthe qui soit et vous n’avez d’ailleurs même pas utilisé la technique des marques à ces embranchements pour vous repérer, ce qui signifie que vous n’avez jamais été perdus et jamais cessé de savoir à peu près correctement où vous étiez. En revanche, ce secteur des tunnels et cavernes inférieures de Harwind proposait un challenge de repérage vertical dont vous avez fini par vous extirper non sans une remarquable exploration incluant la sagesse de faire demi-tour dans la caverne semi-inondée, à l’instar des éclaireurs drows.
Plus haut, le purple worm vous avait donné un sacré fil à retordre et je suis vraiment navré de l’échec du save vs. poison de Moyt, sur qui le sort s’acharne, regrettant aussi que Xeran, pendant les 3 rds où ce poison agit, n’ait pas été en mesure d’administrer un slow ou neutralize. Vous avez ensuite brillamment intercepté un reste de dragon squelette qui n’était pas très vaillant mais aurait sans doute pu vous emmerder bien que vos facultés de récupération soient assez libres dans ce secteur. Il ne restait plus qu’à suivre la « bonne » piste des drows tracée grâce au long travail de Loowelash et de remonter comme eux l’évacuation qui alimentait la caverne-piscine où se trouvait aussi une impressionnant pompe à eau révélant qu’on n’est pas loin d’un secteur aménagé. Vous êtes parvenus jusqu’à la mine percée par Loowelash pour former un passage qui a s’est ré-effondré sur ses derniers 5 mètres mais que vous avez rétabli sans trop de difficulté. Derrière ne vous attendait pas ce qui devrait s’avérer l’ultime encounter.
Le combat aurait pu être parfait ; ça partait parfaitement, votre première approche était idéale, j’ai vraiment vu le moment où ça allait durer pas plus de 4 rounds. Les démons sont dispersés, non synchronisés (pas de vrai leader - vous ne le savez pas mais ça ne mange pas de pain de vous le dire maintenant : il leur manque Chuerkûl - et plusieurs ne peuvent pas se blairer entre eux) et ne s’attendent absolument pas à votre arrivée ; en fait ils ne savent même pas qu’on peut arriver par où vous le faites. Et puis il y a cette petite lumière qui change tout. Au lieu que vous repériez d’abord la flamme des démons Palrethee, c’est un Vrock qui repère celle la lueur d’un fighter et alors là…
Le challenge est lourd mais pas excessif et en particulier pas tellement plus violent que le groupe de Chuerkûl (le Glabrezu) mieux équipé en puissance magique et offensive. En réalité ce dernier, s’il est au complet, avec ses deux Hezrous et trois Vrocks, serait pratiquement équivalent en difficulté. Ce qui change dans le dernier encounter, c’est l’entrée au compte-gouttes et la position inférieure dans laquelle le groupe est placé à l’origine. Vous l’aviez très bien analysé et contrecarré en commençant par concentrer en silence vos forces mais…
Un des principaux problèmes posés par les démons, c’est qu’ils rendent quasi-inopérant le mage, c'est-à-dire l’artillerie du groupe d’aventuriers, souvent décisive dans son potentiel offensif. C’est pourquoi la jurisprudence Magic Missile a été maintenue, qui a du coup élevée au rang de quasi d’artifact le fameux Wand Déchargeur qu’on trouve, je crois et si ma mémoire est bonne, dans Castle Gund. La malheureuse Isyl n’a ainsi pas eu grand-chose à faire. Atalos s’en est mieux tiré en utilisant ses capacités de mages en combo de voleur, avec une audace confinant à la témérité. Mais le gros du boulot, en pareil cas, repose sur la ligne de mêlée renforcée par le boost ou la défense que lui fournissent les spellcasters, situation un peu inhabituelle en AD&D mais classique du d20 system.
David a râlé en découvrant la puissance du hold person en AD&D ; en effet, AD&D n’est pas Pathfinder, où la durée du hold person est 1 rd/level avec re-save à chaque round, quand en AD&D c’est 2 rds/level, le double, sans save supplémentaire. La magie offensive est donc plus puissante à AD&D qu’à PF, ce n’est pas un scoop, et il arrive très souvent au joueur d’AD&D que je suis d’être assez étonné de la réduction de cette puissance dans l’autre système.
David a également été contrarié de ce qu’un Vrock se libère par téléport du whirlwind dans lequel son élémentaire de l’air l’avait entraîné. Les démons dans Harwind sont de type D&D3 (et non pas PF sinon ils auraient été beaucoup trop puissants). Ces Vrocks ont donc greater teleport (teleport without error) en spell-like ability. La description de la spell-like ability en AD&D comme en D&D3 et en PF ne varie pas : a spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus. The user activates it mentally. Aucun effet du whirlwind n’atteint la capacité mentale de sa cible. Par conséquent, le Vrock pouvait se libérer à volonté du whirlwind.
Le fail sur hold person de Magnyr n’a laissé en ligne de mêlée que Manhawar, Atalos et Nir. C’était très limite d’autant qu’aucun remove paralysis (100% de chance de succès) ou dispel Magic (50% de chance de succès) n’a pendant longtemps remis votre vaillant Thûzz en état de marche, même lorsqu’il a chu avec son porteur aux pieds des spellcasters. On a retrouvé avec Atalos et Manhawar l’héroïsme typique des grands combattants de mêlée d’AD&D et Nir a bien joué en faisant le malin en section aérienne afin de distraire les Vrocks et en utilisant habilement son arme nerghildienne conçue pour l’attaque à longue distance. En plus (résultat de l’asynchronisation des démons) le Babau va jouer comme un complet connard au 2e round en allant en mêlée au lieu de s’abriter derrière les dretchs, d’où pas de darkness supplémentaire et pas de dispel magic sur vos spellcasters, par exemple. Mais le vrai coup de bol, qui change beaucoup, c’est l’incroyable fumble d’un des deux Gruelor, résultat d’un roll sur les tables aléatoires du genre de celui qui avait paralysé Moyt dans la caverne près de Sasserine, qui le rend inopérant et l’oblige à fuir. Cette fois encore, les dés étaient avec vous : des fumble annulant toutes attaques réussies, j’en ai compté au moins six. Lorsque le Dispel Magic est enfin lancé sur Magnyr avec réussite le combat rebascule alors dans un sens favorable jusqu’à votre courageuse victoire.
L’arrêt immédiat de la session compte tenu de l’heure n’a pas permis de description du lieu où vous arrivez. C’est pratiquement la dernière chose qui reste à dévoiler, pour l’assurément dernière session de Harwind.
