Histoire du Tangut – 1 : l’antiquité et le pré-empire

7 avril 2020 par Kazz → Atlas

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L’antiquité

De tous temps, le Tangut a été considéré comme une frange de la civilisation, à la marge de celle-ci et même au-delà de la marge. De flatteuses légendes locales le dépeignent comme l’endroit originel où les Dieux jouaient sur Derenworld, terres de liberté et d’insouciance où ils vaquaient et s’amusaient. Cela revient peut-être à décalquer quelques uns des traits du Tangut actuel sur son antiquité plutôt que l’inverse.

Toutefois, le Tangut présente trois caractéristiques bien particulières qui accréditent la thèse d’interventions divines très anciennes sur son sol.
D’une part, son territoire connaît de véritables aberrations climatiques. On peut éprouver d’impressionnants changements d’environnement et de températures moyennes en quelques dizaines de lieues là où il en faudrait ailleurs des centaines. La puissance de l’influence des courants maritimes chauds ou froids est exceptionnelle et il arrive que le sud soit plus frais que le nord. Le pays juxtapose des conditions extrêmes de froidure (Ghinor) et de chaleur (Sud-Altanie), de semi-sécheresse (Glow-Worms) et d’humidité (Scarlet Jungle), entre lesquelles s’insèrent des zones tempérées (Dahraun, Valoner, Ostianne) parfois au mépris de la logique climatique et géographique.
D’autre part, les lieux magiques abondent dans une proportion inconnue ailleurs, avec leurs créatures et leur environnement. Ce n’est pas un hasard si les armoiries de Tangut portèrent longtemps un pégase. Pour n’en citer que quelques uns : la vallée des Anciens, la forêt maudite du Trauneswood, les étranges sables vivants des Glow-Worm, les îles évanescentes de Tirnanog ou de Skara Brae, l’Isle magique des Portes… on en viendrait presque à ne pas s’étonner de découvrir un fleuve qui remonterait vers sa source.
Enfin, les archives et bibliothèques notamment religieuses attestent que le Tangut accueillit d’innombrables avatars, prophètes, missionnaires, demi-dieux ou des dieux oubliés : Math, Seker, Uller, Frey, Untamo, Mitra, Arioch, Tharizdun, Graz’t, Ptah l’arpentèrent parmi d’autres dont la trace et le souvenir se sont évanouis ; des religions et peut-être des civilisations prospérèrent ou disparurent ; il en reste une proportion étonnante de villes saintes, des lieux consacrés, des sanctuaires, des monastères.

La plus ancienne composante de l’histoire tangutienne est le récit d’une guerre inferno-abyssale qui remonte aux temps préhistoriques.

Il est traditionnellement admis en Tangut que ce fut la terre de jeu préférée des dieux sur le monde et celle d’éveil de leurs compagnons favoris les dragons.

Après leur départ, la princesse démone Malcanthet vit l’opportunité pour les démons de prendre leur place à condition d’agir suffisamment vite pour empêcher les dragons de tenir le rôle de gardiens de l’éveil et du développement des races mortelles qui leur avait été confié par les dieux. Elle convainquit Orcus d’agir ; mais dès que cela fut appris aux Abysses, d’autres princes-démons : Demogorgon, Yeenoghu, Kostchtchie, Vaprak suivirent. Ils peuplèrent abondamment le Tangut de montres et humanoïdes : géants, trolls et gnolls.
La créature Tiamat, elle, avait déjà entamé une autre approche qui consistait à tenter de séduire les jeunes dragons métalliques de façon qu’ils deviennent ses zélotes et qu’elle puisse ainsi régner sur le monde. Elle fut rejetée par eux et, s’avisant de l’arrivée de puissants démons dont elle craignait qu’ils la supplantent ou qu’ils s’en prennent aux dragons, appela l’infernal archi-prince Baalzebul à son secours. Ce dernier, après avoir consulté Moloch et Belial et obtenu leur appui, décida importer dans le bas-monde la guerre de Sang Eternelle contre les démons.

Voyant démons et diables en train de transformer la terre bénie des dieux en champ de bataille, Kurtulmak, Gruumsh et Maglubiyet se joignirent à la guerre pour ne pas laisser les seuls gnolls trolls et géants peupler le monde. Cependant les stratèges diaboliques se montraient supérieurs et leurs légions, plus disciplinées, paraissaient mieux adaptées à la guerre sur le plan matériel ; Baalzebul remporta de nombreuses victoires que son allié, le grand diable Méphistophélès, ne se fit pas faute de vanter. Ainsi nombre d’orcs et de gobelins se mirent-ils à rechercher l’alliance avec les plus forts, ce qui conduisit les cultes de Maglubiyet et de Gruumsh à des tendances ou parfois des déviances plus infernales que démoniaques. Dans le même temps, Tiamat se vit éclipsée dans son rôle de protectrice des dragons par le prestige de Baalzebul. 

Le dieu-dragon Bahamut, alors affairé ailleurs dans le vaste monde, finit par être informé des menées de Tiamat. Il se rendit en Tangut où il découvrit l’intensité de la guerre..Il alerta les autres dieux qui dépêchèrent Isis, Seker et Geb afin de faire respecter par la force la Dévolution Divine du monde aux dragons et elfes. Les déploiements de la magie d’Isis, protégée par le soleil de Râ et aidée de l’océan de Poséido, forcèrent diables, démons, et dieux des humanoïdes à s’enfuir et retourner en leurs plans. De vastes étendues furent balayées par le souffle de la colère d’Isis. Des montagnes se levèrent, des terres furent englouties, ici un déluge nettoya la plaine, ailleurs un désert la rendit invivable… Les étrangetés climatiques du Tangut sont les séquelles de modifications géographiques du sous-continent au cours de cette intervention divine. Après quoi certains dieux, notamment Ukko et Thor, patrouillèrent longtemps pour aider Bahamut à veiller sur l’éveil et le bien-être des dragons.

Cette guerre laissa aussi des traces dans le peuplement et les cultures du Tangut. Si l’intégralité des dragons put réintégrer le giron protecteur de Bahamut, si les mort-vivants furent quasiment éradiqués par Seker, tous les humanoides, géants et monstres ne disparurent pas dans la fureur d’Isis. Les sanctuaires de Démogorgon, Orcus, Yeenoghu, Vaprak demeurèrent enracinés comme autant de racines empoisonnées. Les cultes infernaux se firent discrets jusqu’au secret mais ils continuèrent d’exister et les diables d’être invoqués. Surtout Tiamat n’oublia pas son humiliation par les dragons métalliques dont elle se vengera en confiant la tâche de les corrompre à ses fils Balifer et Behezmot.

Enfin, l’histoire de cette guerre évolua en narration d’un affrontement entre des puissances surnaturelles ou divines de l’univers pour le contrôle des dragons métalliques, ce qui n’est pas inexact mais incomplet. Ce récit conduisit nombre d’humains à tenir le rôle des elfes dans la Dévolution Divine pour secondaire, voire négligeable. Le Dragonlore n’infirma pas cette tendance à cause de l’éloignement de ses vainqueurs elfes : Dere, Vynar, Ariandor. En Tangut, les elfes furent assimilés à un peuple marin : les falinorë, ou à des habitants des forêts auxquels même les dieux ne s’intéressaient pas plus que ça. Cette relative faiblesse de l’influence culturelle des elfes eut des répercussions profondes sur la structuration des sociétés humaines du sous-continent.

 

A part les dieux, les premiers habitants du Tangut furent des elfes presque exclusivement des Aldaquendi, des nains Dzîrmeshs et des humains, apparus très tôt tels les Barbares de Ghinor ou ceux d’Altanie et de Tharbrie, et surtout de très nombreux dragons qui, après le Dragonlore, demeurent principalement dans des lieux reculés : montagnes, marais, collines, terres arides. La Vallée des Anciens et les Glow-Worms ont la réputation d’avoir été l’équivalent draconique des « terres d’éveil » des elfes en Ellgebir ; ce serait dans les Glow-Worms notamment du premier Great Wyrm Arsenus, qui fut compagnon des des dieux jusqu’à leur départ de ce monde, aurait reçu et accepté d’eux la Dévolution Divine au nom des dragons. 

Après le Dragonlore, et par l’Ohar’s Scroll, les peuples tangutians se retrouvent libérés de la tutelle draconique et ainsi libres de se développer comme ils l’entendent. Néanmoins certains dragons, principalement au centre du sous-continent, persistent à se maintenir dans leurs possessions, notamment ceux d’Oricha, au sud de la péninsule pazidane (grand-altanienne). Les dragons de Tangut se sont toujours considérés, à tort ou à raison, comme les dragons originels du monde ; ils n’entendent donc pas se soumettre à l’Ohar’s Scroll. Une alliance orichalienne va a contraire unir pendant des siècles plusieurs dragons du Tangut qui continueront comme si de rien n’était à s’imposer sur des territoires qu’ils considèrent comme les leurs, ou à tenter de le faire.   

Altaniens, Tharbriens et Ghinoréens, à un moindre degré les cités-états Maztiis, forment les souches humaines propres au Tangut qui vont peupler le sous-continent. Ces peuplements se feront dans l’ignorance les uns des les autres car l’espace à la fois immense et compartimenté du pays les conduit pendant longtemps de ne pas se côtoyer.

La caractéristique fondamentale du Tangut est en effet sa géographie, qui conditionne beaucoup de son histoire. Le « sous-continent » se présente comme un ensemble de péninsules reliées au reste du continent par un vaste isthme, dit isthme du Farxel car se terminant par l’actuel Farxel oriental. Cet isthme débute le Tangut occidental, composé du pays de Farath au nord et du pays Inghelis (ou Inghelsia) au sud, avant de se diviser en plusieurs branches. Cette division, en remontant du sud vers le nord dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, forme les péninsules de Viridistan, de Vieille Altanie, de Grande Altanie (parfois appelé Pazidan), d’Uthryn et de Valoner ; cette dernière s’étend vers l’est en un nouvel isthme qui s’agrandit pour devenir la vaste péninsule Ghinoréenne s’étendant vers le sud jusqu’à Starstone et qui représente 40 % de la superficie du sous-continent. Toutes ces péninsules comportent de grandes chaînes de montagnes, la plupart difficilement franchissables, qui les segmentent en parties différentes. Enfin, au nord, la péninsule de Cabiandara, qui est aujourd’hui la République Maritime d’Avros, est séparée de l’isthme de Farxel par l’infranchissable forêt magique et maudite du Trauneswood.

Cette géographie a pour conséquence la division du territoire en une mosaïque de zones séparées les unes des autres avec leurs propres histoires. Cette division s’impose bien que la moitié du Tangut soit composé principalement de grandes plaines souvent fertiles (Farath, Inghelis, Valoner, Ghinorea, Tarentine) car ces plaines sont bornées par des mers ou des montagnes dont les peuplades, humaines ou monstrueuses, représentent autant des barrières que des menaces. Elle entraîne aussi la raréfaction d’infrastructures communes ce qui fera que des peuplements, des états, des royaumes ou même des civilisations vont apparaître ou disparaître sans laisser guère plus de quelques traces énigmatiques. 

Ces disparitions inaperçues concerneront parfois des elfes des bois, en particulier dans l’est du sous-continent, ou des nains dzîrmeshs, mais le plus souvent des civilisations humaines, humanoïdes ou barbares. Dans les siècles qui suivent le Dragonlore, elfes et nains se tiendront soigneusement à l’écart et isolés des uns des autres comme des humains et des humanoïdes ; la mentalité de base aldaquendie comme dzîrmeshie consiste à privilégier sa sécurité sans intervenir dans les affaires d’autrui, surtout quand on a des dragons pour premiers voisins. 

On sait cependant, grâce aux éléments d’archives des Falinorë conservées en Avros, que le Ghinor fut un pays précurseur du Tangut, dont il ne reste à peu près rien en tant qu’Etat. Selon l’histoire retracée par ces archives, des villages côtiers de pêcheurs soutenus par les elfes Falinorë progressèrent vers l’intérieur des terres pour constituer le Ghinorëa, ainsi que l’appellent les elfes, en profitant notamment de l’effacement des dragons consécutif à la fin du Dragonlore. L’expansion du Ghinor aurait ainsi été rendue possible par la libre occupation par des humains de terres anciennement draconiques dont le centre était l’actuelle Vallée des Anciens.
D’après des traditions orales compilées à Valonne, le Ghinor aurait été donné aux humains par des dragons d’or et de bronze en compensation du Dragonlore. A ces dernières se rattache la légende de Luk de Silval, barbare originaire des montagnes Blacksand, dont il serait descendu pour repousser des hordes goblinoïdes avec l’aide du dragon argenté Drahor et fonder sur les terres ainsi conquises un grand royaume. 
On estime que le royaume de Ghinor exista grosso modo de 2200 à 3300. Les historiens du White Keep de Valonne situent à l’actuel village d’Elms’Hall, construit sur des pierres réemployées de nombreuses ruines, l’emplacement de la capitale de cet ancien état. De son côté le petit port de Sacre, sur la côte septentrionale, revendique d’avoir été le lieu de la proclamation du royaume par Luk de Silval, ce qu’aucun élément ne corrobore.
Hors quelques enclaves de civilisation, notamment côtières et soutenues par Avros, l’essentiel de ce qui est actuellement appelé le Ghinorea, soit à peu près moitié de la superficie de l’ancien Ghinor, est peuplé d’humanoïdes, de barbares et de géants. Encore aujourd’hui ceux-ci se font gloire d’avoir provoqué la chute du Royaume de Ghinor au début du IVe millénaire, accompagnée de massacres proches de l’extermination ; cependant les archives elfiques indiquent que les coups les plus rudes furent portés par des successions de raids d’audacieux navigateurs berviks et uirs.

Il est établi que le Ghinor fut aidé des elfes Falinorë qui ouvrirent les premières routes maritimes fixes vers le Tangut ; ces routes furent ensuite utilisées par d’autres navigateurs, notamment les naïgakis qui fondent le comptoir de Chim. Les Falinorë cartographièrent les contours du sous-continent en utilisant les ports ghinoréens de Tula (qui s’appelait auparavant Hyarmenil, rebaptisée Tula après sa prise par des raiders berviks), Marcantine, Hagorn’s Hold, T’lan, Lenap, continuant ensuite à s’aventurer jusqu’à doubler le cap de Bundath à l’extrême sud-est de Derenworld et de découvrir les mers du sud et le Starstonian. 
Cette amitié elfique est aussi la cause du malheur du Ghinor. En effet, d’audacieux navigateurs berviks ont appris des naïgakis comment suivre les voiliers falinorë et arrivent ainsi jusqu’en Ghinor où ils trouvent de quoi piller et rançonner. Se combinant aux attaques terrestres des humanoïdes, ces raids achèvent l’Etat ghinoréen. 

La chute du Ghinor conduit ses populations humaines à se réfugier en Cabiandara, dans les Glow-Worms et en Valoner puis dans le reste du sous-continent (Dahraun, Tarentine, Ostianne…). Ils rechercheront fréquemment des renforts afin de revenir dans leur royaume perdu, offrant de vastes terres à reconquérir. Des immigrants répondront à cet appel depuis le reste du monde, inaugurant les juxtapositions et mélanges de cultures si particuliers au Tangut.
Mais même les ennemis d’hier peuvent devenir les amis du lendemain surtout s’il s’agit de résister à un danger commun. Des réfugiés ghinoréens sont ainsi accueillis par des berviks et färz à Valon, ville fondée par le légendaire Uther Pentwegern, qui devient un centre de résistance et d’éventuelle reconquête. Nénmoins, vers 3600, il devient évident que les envahisseurs orcs, trolls et géants du Ghinor sont si nombreux qu’ils ne feront qu’une bouchée de Valon. Celle-ci va cependant être sauvée par l’intervention d’une inédite et improbable alliance d’elfes des bois, des nains Kosthianz des Overdoom Mountains, de dragons métalliques et de couatls qui guident les grands sauriens de la Vallée des Anciens contre les humanoïdes et géants. Le reflux d’humanoïdes poursuivis par des dinosaures achève de ratiboiser ce qui restait de l’ancien Ghinor, rendant son éventuelle reconquête inutile, mais il offre suffisamment de temps aux valoners pour bâtir des défenses et s’établir en tant qu’Etat qui restera imprégné de la nostalgie du Ghinor perdu. 

On a également trace de cités-états maztiies, le plus souvent portuaires, implantées en général dans le sud du sous-continent, sur les côtes altaniennes ou dans des îles. L’actuelle Rallu, sur l’île de Blest, fut l’une de ces cités et des villes comme Viris, Sunev ou la lointaine Lenap conservent des éléments de civilisation maztiie. 

Cependant, la plus importante ville humaine civilisée du proto-Tangut, dont la trace perdure depuis l’époque ghinoréenne, est la multi-nommée Normoot, appelée Csio en draconique (la multiplicité des noms pour désigner une même entité est fréquente en Tangut). C’est en effet l’une des seules villes au monde où, malgré le Dragonlore et l’Ohar’s Scroll, le gouvernement est et demeure d’origine draconique. Or contrairement au Ghinor, dont les villes, archives et même la tradition orale ont été quasi-intégralement détruites, Normoot a conservé suffisamment de documents pour qu’on puisse retracer une bonne part de son histoire.
On sait ainsi qu’apparut entre 2700 et 3000 dans les régions des actuels Qwerthilion, Modroner et du nord de la Grande Altanie, une sédentarisation progressive des humains de l’ethnie tharbrienne fondée sur des activités agricoles et de pêche. Ces sédentaires finirent par s’organiser en milices afin d’empêcher les barbares altaniens d’exiger des tributs en nature pour compléter le produit de leurs chasses en y étant aidés par les nains, avec qui ils commerçaient.
Le très ancien dragon bleu Varstus, Orichalien survivant du Dragonlore, fit alors un pacte avec les barbares altaniens pour réduire ces fermiers tharbriens en esclavage. Les altaniens furent très contents mais chaque clan de nomade en vint bientôt à se comporter en tyran envers ses esclaves qui commencèrent à prendre la fuite, ce qui menaçait de faire effondrer tout le système.
En 3375 Varstus eut alors l’idée de fonder une ville, qu’il appela Csio et les altaniens Normoot, afin de servir noyau coordonnateur de ces clans et à consolider leur alliance ; il en devint roi en prenant temporairement forme humaine, le temps de plier les clans récalcitrants à sa volonté. Il s’impose ainsi à un territoire autour de Csio qui devient de fait un royaume qu’il nomme Caelia. En 3483, lassé d’un règne qui le contraint à la promiscuité avec tous ces humains dans Normoot, il délègue à son fils demi-dragon Varkan-Tar la royauté de Csio. Varkan-Tar inaugure ainsi la lignée des dragon-kings de Caelia. Il commence à affranchir la population d’esclaves tharbriens qui composait à l’origine Normoot et son successeur Kukalkin termine ce processus qui en fait une population de sujets d’un roi-dragon.
De son côté, Varstus va ensuite être au centre d’une embrouille avec son rival Ancelgorn et de grands diables qu’il a plus ou moins convoqués dans l’idée de s’assurer le contrôle de vastes étendues en Qwerthilion et Al’Tangu ; il est finalement contraint de fuir à l’est, vers les Glow-Worms ou la Vallée des Anciens, et on perd sa trace. Mais il a légué à Csio l’ambition de constituer un grand royaume de Caelia, qui perdure encore à ce jour. 

Le pré-Empire

Environ deux siècles plus tard se produit un événement dont les conséquences vont profondément influencer le Tangut : la fondation et fédération des Comtés de Granchester, prémisse de la future Avros, dans la péninsule de Cabiandara, sur un modèle d’abord d’inspiration wejlane (dû au chevalier Aral de Melrose, explorateur wejlan d’un Tangut dont il a entendu parler à Zevjapuhr, alors intégrée au Wejlar) qui se poursuit dans une République Maritime instituée en 4071. Il est remarquable qu’au moment où Aral de Melrose fédère le Cabiandara, il incorpore nombre de villages côtiers peuplés de berviks et d’uirs et même de naïgakis qui l’y avaient précédé : d’emblée, la république est formée de peuplades de tradition maritime. Elle succède de facto aux elfes Falinorë dans la domination des mers orientales (Falathmoon Sea, Dorostan Sea, Greater Sea o’ Five Winds) et s’impose aux Naïgakis mais non aux Uiro-Berviks ou au Vizan qu’elle continue encore aujourd’hui d’affronter implicitement ou ouvertement. Son action va néanmoins considérablement tarir l’immigration agressive des marins barbares uiro-berviks, d’abord formant un premier barrage par son propre territoire, ensuite en la drainant chez elle, et enfin en la chassant des côtes de Tangut.  
La République Maritime d’Avros recherche et symbolise aussi une amitié entre les humains, les elfes et les nains , tout en proposant un système politique procédant et gouvernant par le suffrage ; ce modèle qui aura des répercussions importantes sur l’avenir du Tangut.

L’autre grande influence qui pèse sur le Tangut est évidemment le Vizan. Maîtres des mers méridionales, les zahires venus du Vizan vont commencer à partir du XXXVe siècle par vagues successives leurs poussées vers l’Orient ; car s’ils sont sur terre barrés par les Färz, les Thûzz ou les Naïgakis, ils ne rencontrent sur mer aucune résistance majeure pour arriver en Tangut, ne se heurtant qu’aux seuls Tharbriens déjà combattis par les Altaniens. Les zahires fondent Viris en 3492, qui sera leur base principale pendant les décennies suivantes. Ils prennent ensuite pied en Altanie où ils établissent des comptoirs destinés à capturer des esclaves. Tout au long de la deuxième moitié du IVe millénaire, ils fondent de nouvelles implantations presque toujours côtières, jusqu’en Starstonian.
La poussée zahire s’effectue au détriment principal des Tharbriens qu’ils repoussent et dont ils s’approprient les terres, alors que les Altaniens ne leur concèdent que des implantations côtières. Or les Tharbriens étaient jusqu’alors une ethnie pacifique composée de chasseurs-cueilleurs nomades à l’ouest et de paysans sédentarisés à l’est ; vénérant Nephtys, Râ, Silvanus, Bast ou Osiris, ils s’entendaient bien avec les elfes, les hobbits, les créatures de toute sorte : bref, avec à peu près tout le monde à l’exception de leurs voisins méridionaux les altaniens.  La combinaison de la poussée zahire, dans ce qui est aujourd’hui le Viridistan et de l’émergence du Caelia les fait disparaître en tant qu’ethnie structurée comme telle. Un gros tiers va émigrer en Caelia d’où ils formeront la base du peuplement humain de ce qui est aujourd’hui Csio, Modroner et Thunderhold. Un second tiers va être absorbée par les zahires au sein de ce qui deviendra le Viridistan dans lequel les tharbriens, initialement sujets de seconde zone ou esclaves, finiront par s’assimiler. Une partie d’entre eux s’échappera pour arriver en Inghelis où ils seront bien accueillis et se mélangeront vite aux populations locales. Le tiers restant va redevenir principalement nomade et tenter de subsister en l’Al’Tangu et Qwerthilion entre Viris, Csio, et les barbares altaniens.

Aux alentours de l’an 3800, le Tangut demeure un agrégat d’implantations de toutes races : humains, demi-humains, humanoïdes, monstres, qui sont séparées par de vastes étendues sauvages. Toutefois, l’attitude des nains Dzîrmeshs évolue vers la fin du IVe millénaire, non seulement face à l’émergence des drows et duergars, mais aussi par les grands bouleversements qui affectent la « nanitude » dans le reste du monde. Les Dzîrmeshs n’ont cependant pas intégré, en tant que tribu, l’Alliance Naine lancée par le Thûzzland. Certes nombre d’entre eux, à titre individuel ou familial, rejoignent les thûzz ou des forces militaires destinées à s’opposer, le plus souvent sous terre, aux duergars et drows. Mais la majorité des Dzîrmeshs considère qu’il appartient à chacun de défendre d’abord son territoire, son clan, ses proches ; toutefois les nains souterrains sont indemnes des barrières montagneuses, climatiques, voire maritimes qui compartimentent le territoire où se trouve leur habitat, ce qui les conduit de fait à prendre conscience de cet habitat en tant qu’ensemble. C’est ce qui permet aussi à Thunderhold d’exercer un rôle officieux de coordinateur de leur sécurité collective. Les nains sont ainsi les premiers à appréhender le Tangut comme une entité territoriale cohérente, idée qui sera par la suite reprise et répandue par les humains. 

Le Ve millénaire est l’époque des grands troubles, des grandes invasions, des grands changements de Derenworld : les migrations Variks, le vol de la Magie, les ravages d’Hornst puis de ses Héritiers, la décimation des nains, le nationalisme Deran, la chute des grands Royaumes de Dere et de Wejlar, la fusion des Färz et du Gaïko, l’émergente prééminence du Vizan, les migrations des Varik vers le Farxel. Tout cela parvient comme assourdi, tel un ressac, dans un Tangut considéré comme lointain, mais y parvient quand même. Situées à la lisière occidentale, Farath et Inghelis reçoivent plus fortement l’influence des étapes civilisationnelles du reste du continent. 
Ces facteurs stimulent des immigrations dans un Tangut dont la réputation de réputation de terre ouverte, accueillante, libre, s’est largement répandue, d’autant que plusieurs cités prospèrent, attirant des gens de toutes provenances. Petit à petit, des humains affluent du monde entier, sans que leur nombre paraisse jamais suffire à pouvoir occuper l’immensité du territoire tangutien. En outre le voyage est souvent long et souvent périlleux, surtout dans des temps fréquemment troublés ; beaucoup n’arrivent jamais à destination.
Néanmoins l’afflux fait que les villages deviennent des villes, des cités, des territoires. Viris, Normoot, Rallu, Tarantis et surtout Valon connaissent une expansion qui transforme les deux premières en métropoles. Ces entités politiques se développent selon leurs particularismes locaux et sans coordination entre elles, ce qui entraîne assez rapidement l’émergence de rivalités  souvent attisées par des puissances extérieures ou maléfiques qui en bénéficient pour asseoir leurs influences. Csio, Valon, Viris, Rallu, Tarantis ou Starstone multiplient les escarmouches sur mer et parfois sur terre, nouant au coup par coup d’éventuelles alliances avrossiane ou  vizaner et recourant parfois aux brigands ou aux humanoïdes. 

L’influence avrossiane s’étend via l’établissement de comptoirs et des incursions navales qui vont jusqu’en Mer des Cinq Vents. Pour la république, les terres de Tangut sont naturellement la première cible de l’expansion de son modèle politique et de l’oeuvre civilisatrice qui l’accompagne. Avec le départ des Falassianders, achevé en 4042 mais concrètement acté depuis plusieurs décennies, Avros n’a plus de rival sérieux dans les mers orientales, tandis qu’à peu près au même moment, la victoire de Redrock assure au Vizan la maîtrise des mers méridionales. Le conflit entre les deux puissances navales se cristallise sur le Starstonian où les avrossians finiront par s’imposer à leurs rivaux. Mais à Tresa (capitale du Vizan)  comme à Avros s’impose l’idée qu’eux seuls sont en mesure de rétablir l’ordre ou susciter le désordre dans le sous-continent selon leurs propres convenances. 

Face à l’expansion de ces deux puissances maritimes on comprend à Valonne (graphie qui supplante à cette époque celle de « Valon » par l’effet d’une importante immigration färz mais qui réfère aussi à la cité-état plutôt que la seule ville), qui se veut héritière des traditions royales du Ghinor, qu’à terme, si on ne fait rien, tous finiront avrossians ou vizaners. En fait, le Conseil de la Cité a depuis longtemps abandonné toute ambition réelle de ressusciter le royaume de Ghinor, se satisfaisant amplement de survivre aux monstres ayant causé sa perte.
Cependant émerge l’idée d’unir les composantes du Tangut en une sorte de ligue de défense qui serait capable de résister voire même de s’imposer à ces monstres comme aux suprématies avrossianes et vizaners. Les premiers contacts pris avec Csio, Viris, Sea Rune, Ossary, Rallu et Thunderhold sont positifs et le projet valoner semble bien parti avec la signature entre 4020 et 4024 de plusieurs traités d’assistance mutuelle et de franchises commerciales.

Mais la dame Guiselle de Cumbrie, rusée valoner issue d’une famille d’origine färz et qui a épousé le vieil Adhmar de Cumbrie, nobliau farathien, voit dans ce projet de ligue une opportunité extraordinaire de créer un Etat moderne plutôt qu’une simple alliance. Cet Etat permettrait à la fois de se défendre mais aussi d’aplanir à la place de puissances étrangères les rivalités internes qui empoisonnent le Tangut. Elle déclare donc à qui veut l’entendre qu’il faut extraire le Tangut de sa condition d’arrière-boutique du Vizan ou d’Avros pour en faire un vrai pays.
Son opinion est très appréciée des nobles farathiens et inghelis et rencontre un écho favorable auprès du Shah de Viris, Gnaddeus Mycretio, alors en froid avec le Vizan. Elle a la chance que règne en Caelia Drakomian the Kind, l’un des plus doux et réfléchis monarques draconiques, qui se laisse séduire par son projet d’union. Entre 4033 et 4039 d’intenses activités diplomatiques dégagent petit à petit la conception d’un Etat où adhéreraient librement villes et territoires au lieu de prêter des allégeances de circonstance à Avros ou au Vizan. Le 3 Sagittarius 4040, des représentants venus de tout le Tangut, dont les souverains de Thunderhold, de Viridistan et de Caelia, les représentants d’Inghelis, de Farath, de Starstone, Tula, Rallu, Warwik, Sea Rune, Ossary, T’lan, Tarantis et d’autres encore signent le traité de Valon les unissant en un pays commun. Et, le 8 Taurus 4041, Arundel de Cumbrie, le fils de Guiselle, aux beaux yeux bleu-mauve, est élu empereur à Valon, puis officiellement intronisé le 16 à Viris.

Pourquoi empereur ? Parce que tellement se proclamaient roi qu’il ne pouvait question d’un être un parmi les autres, fût-il le primus inter pares. Le titre d’empereur fut inventé, probablement par les Viristans, à cet effet : roi des rois, régent de toutes les terres, seigneur au dessus des seigneurs. Le fait est que l’empereur est au dessus des rois : nains, elfes, et humains ou draconiques. Ces derniers conservent une souveraineté limitée mais doivent accepter les « Lois d’Empire », textes spécifiques qui s’imposent dans tout le territoire, et ne peuvent entretenir une diplomatie avec l’étranger.    

Le nom de Tangut vient des humains de la tribu tharbrienne des Al’Tangu, voisins méridionaux des elfes d’Uthryn (qui se désignent eux-mêmes sous l’appellation de Quenduthryni mais sont généralement appelés Uthryni). Ces elfes prirent pour habitude de désigner les terres des humains par le nom que ces mêmes humains lui donnaient. Par métonymie, la désignation « Tanguth » devint chez les elfes de la région celle de toute terre non elfique. Cette appellation fut reprise par les elfes Falinorë pour nommer par commodité l’ensemble des terres du sous-continent puis par Avros qui la répandit en désignant sous ce nom cet ensemble territorial sur leur cartes. Ce fut enfin le nom choisi par la maison de Cumbrie pour leur état, signifiant d’emblée l’immense ambition d’unifier un sous-continent entier.
Le nom Al’Tangu dérive lui-même de l’altanien (la langue étant commune aux tharbriens) et signifie muraille ou falaise, désignant la double suite de chaînes montagneuses (les actuelles Gigabolt et Brotbuckle) qui ferment l’accès aux deux péninsules altaniennes.

Les armoiries choisies par l’empereur Admar II dès son avènement pour remplacer celles de Cumbrie ou de Valonne et qui deviennent celles du Tangut montrent la volonté du nouvel état de s’inscrire dans une continuité. Ecartelées, afin de représenter la diversité du pays, elles mentionnent au 1 la couronne, symbole d’une monarchie voulue unificatrice ; elles s’inspirent au 2 des armoiries de Ghinor dont le nouvel état se veut l’héritier ; au 3, la nef sur fond de sinople réfère à la fois aux Falinorë qui définirent par leurs cartes maritimes le contour du Tangut et à la volonté d’inclure les nombreuses îles qui l’entourent ; au 4 les deux haches entrecroisées rappellent et rendent hommage au rôle primordial des nains dans la constitution du pays. Plus tard, les monarques altaniens y ajoutent le croissant de gueules, emblème typiquement altanien de la tribu des Kahulas mais qui est également commun à plusieurs traditions zahires et maztiies.

Grandes Armoiries de l’Empire de Tangut

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