Falinorë | Barrière des Brumes | Ierenne | Portoniannes | Cathelve
Le panderan 1 continental moyen se méfie souvent de la mer. Moins accentuée chez les populations du sud, de Zevjapuhr au Tangut et Avros, ou de l’est (Bervikelt, Gaïko), cette défiance demeure une constante impensée. Elle a plusieurs explications. La forme massive du continent éloigne des rivages maritimes une importante part des habitants ; elle entraîne aussi que la navigation maritime est souvent avantageusement remplacée par la route ou le fleuve. D’autre part la mer, dès la Dévolution Divine, fut désignée comme relevant d’une catégorie bien particulière d’elfes : les falinorë, de même qu’elle relève aujourd’hui d’un dieu particulier, Poséido, qui l’a pour domaine ; de sorte qu’à force de ne pas connaître les falinorë ou de ne pas révérer Poséido, la plupart des panderans considére l’océan comme un domaine inconnu, étranger voire inquiétant. En effet, la mer héberge toutes sortes de monstres ou populations dangereuses qui paraissent parfaitement inexpugnables pour la vaste majorité de créatures terriennes incapable de se mouvoir et de respirer sous l’eau. Enfin la Barrière (ou Ceinture) de Brumes, impénétrable autant que redoutable barrière qui entoure Derenworld en l’isolant du reste de l’Ellgebir, paraît indiquer que la mer ressort d’un domaine réservé, comme semi-divin, où le banal mortel n’a pas sa place.
Par extension les îles, ces terres entourées de mer, et leurs habitants sont généralement un mystère pour des populations continentales accoutumées à coexister ou se combattre sur une terre commune. Ces îles sont également une rareté : Derenworld en compte relativement peu d’importantes par rapport à sa masse globale. Les îliens sont aussi un sujet de défiance : leurs habitants sont forcément “des gens pas comme nous” pour cette moitié des continentaux qui ne verra jamais la mer. Et il est vrai que ces îles et leurs habitants ont souvent leur histoire particulière qui les différencient d’un continent dont ils ne partagent pas toujours les conventions ou les habitudes. La plupart des îles constituent ainsi un endroit à part et différent du reste du monde, soulignant le particularisme géographique qui les définit.
Cette défiance est au demeurant réciproque, les deux s’alimentant l’une à l’autre : ainsi, l’un des traits les plus fréquents des îliens consiste en une xénophobie parfaitement assumée. On la retrouve souvent sous la forme d’une interdiction d’établissement faite aux étrangers. Plus généralement, les îliens tendent à se méfier de ce qui vient d’ailleurs. Au contraire des continentaux de Derenworld, reliés par des routes et unifiés par la forme massive d’une même terre émergée, ils se définissent précisément par leur séparation d’avec ce continent. La mer est cet isolant qui définit l’île : enlevez l’isolant et vous ôtez et l’île et l’ilien.
Les îles sont généralement classées suivant deux critères : selon qu’elles sont proches ou éloignées, ou selon qu’elles sont grandes ou petites. Les proches îles sont à moins de trois jours de mer, en général moins d’une journée. Elles figurent toutes sur la carte de Derenworld. Celles trop éloignées pour figurer sur cettecarte sont l’archipel formant le royaume de Ierenne au sud du continent, l’île du Ponant plus souvent appelée Beliand à l’ouest, et Bear Isle à l’est.
Les grandes îles sont celles de taille suffisante à constituer une province voire un pays. On peut en dénombrer quatre : Beliand, Ierendi en Ierenne, Blest en Tangut et Cathelve, ou cinq selon qu’on y inclut Bear Isle.
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Le propos de cet article n’est pas de décrire exhaustivement toutes les îles ni de rapporter toutes leurs histoires. Par exemple, les myriades de petites îles longeant les côtes du Lowenland sont pour la plupart inhabitées et sauvages, ce qui rend sans intérêt de les mentionner, comme les nombreux atolls ou îles coralliennes au large des mers méridionales ou orientales . D’autre part, Blest et les îles du Tangut sont décrites dans la section consacrée à la géographie de ce pays, comme Dryrock l’est dans celle consacrée à l’Okhpuhr.
On s’attachera plutôt ici à présenter une sélection des archipels ou îles importantes par leur histoire, leur emplacement, leur géographie. Elles furent sur la carte ci-dessus, encadrées en rouge afin d’être repérées (l’encadrement ou le texte en blanc indique des repères auxquels le texte réfère). Auparavant, ces histoire et géographie, placés dans un contexte maritime, impliquent d’évoquer d’une part les falinorë, d’autre part la Barrière (ou Ceinture) de Brumes.
Les falinorë, dits falassianders, ont découvert en premier pratiquement toutes les îles de ce qui ne s’appelait pas encore Derenworld, la plupart dès les temps préhistoriques, c’est-à-dire voici plus de six mille ans. Ils les ont cartographiées et les ont occupées ou habitées temporairement.
On rappellera que ces elfes sont des ainëquendi, ceux ayant accepté d’encadrer, inspirer ou conduire le monde après le départ des dieux. Aux seuls falinorë a été confié d’effectuer cette la tâche sur les océans et côtes, les ariandorë l’effectuant à l’est du continent, les evlinorë à l’ouest. En contrepartie, les falinorë sont doués d’emblée pour la navigation sur (et non dans) les océans, depuis l’élaboration et la construction de navires jusqu’à l’orientation et la recension de leurs voyages.
Ce sont des elfes très particuliers à plusieurs égards.
Au contraire de toutes les sociétés, tribus, états elfes : Ainequendis, Aldaquendis ou Sindars, ils ne se définissent ni par un territoire ni par un chef. Les falinorë n’entendent pas régner sur une terre qui leur appartiendrait et qu’il leur faudrait défendre. Lorsqu’ils occupent un territoire, c’est toujours une île qui est toujours inoccupée auparavant et, dans leur esprit comme dans les faits, toujours à titre précaire. Ils n’ont pas de chef : il n’existe pas de roi des falinorë même si certains de leurs grands capitaines ont pu paraître en faire office à certains moments dans certains lieux ou à certaines occasions, par exemple lors de la conclusion de l’Ohar’s Scroll. Pour la plupart des navigants, la vraie maison c’est le vaisseau. Ils forment une société de capitaines marins élus par leurs équipages, dont les meilleurs sont reconnus par leurs pairs et font office de dirigeants durant le temps que cette reconnaissance demeure.
La société falinorë répartit les tâches entre hommes et femmes, les premiers navigants et les seconds vivant à terre. Ce n’est pas une répartition fixe, moins encore absolue : maints équipages comprennent des femmes et de nombreux hommes qui ne naviguent pas. Mais c’est une tendance générale et prononcée. Les hommes opèrent concrètement la navigation, avec les fonctions et risques associés : ils repèrent, découvrent, patrouillent, consignent leurs informations, protègent parfois les populations marines ou même terrestres, effectuent des liaisons commerciales ou de secours. Les femmes exercent les fonctions d’artisanat, de protection et d’éducation des enfants, mais aussi d’écriture, de cartographie, de calculs mathématiques et encore de réflexion, de synthèse des informations ramenées par les navires. Surtout, elles élaborent les conclusions, pensées, lignes directrices consécutives. Ce sont ainsi des conseils en majorité féminins qui décident des grandes orientations de l’ensemble des falinorë.
Les falinorë n’ont jamais imposé en aucune manière, fusse par incitation, leurs moeurs, coutumes, conceptions sociales à d’autres peuples. Ils n’ont envisagé qu’à minima la tâche d’encadrement des mortels qui leur avait été dévolue par les dieux. Pour eux, l’exemplarité devait suffire à inspirer les humains. Le poète valoner Shan-Emerzan a écrit des falinorë que “rien ne leur était plus étranger que l’imposition d’une contrainte, à eux-mêmes comme à autrui ; les seules contraintes d’un falinorë sont la mer et le vent, l’emplacement des étoiles, la sauvegarde du navire, et celles qu’il aura librement acceptées pour le temps qu’il aura choisi.
Cela posera une difficulté en Tangut, ce sous-continent où, sauf dans l’ouest, la mer est rarement éloignée de plus de deux cent kilomètres ; des travaux conduits à l’institut théologal de Malvois montrent que les dieux attendaient des falinorë qu’ils se comportent en Tangut à l’instar des autres aïnequendis dans leurs contextes locaux : en promouvant une civilisation elvo-humaine en bonne coexistence et si possible en collaboration avec les nains. Ce ne fut absolument pas le cas, les elfes se contentant de simples recensions du sous-continent dont l’énormité pouvait d’ailleurs apparaître un peu décourageante.
En revanche, les falinorë ont toujours pris très au sérieux leur fonction de protection des mortels contre les dangers venus de la mer et c’est pourquoi l’histoire de Derenworld n’a aucune trace d’une menace importante venue des océans vers le continent jusqu’à leur départ de celui-ci.
Enfin, les falinorë ont reçu des dieux, avec leurs dons de navigateurs, la connaissance des lieux et moyens de franchir la Ceinture des Brumes. Ils ont alors patiemment construit les vaisseaux nécessaires à de tels voyages. Extrêmement prudents, voire un peu pessimistes par nature, ils ont toujours prévu de voler au secours des populations du continent, ce qui advint plus d’une fois. Mais ils ont aussi toujours imaginé qu’ils devraient eux-mêmes quitter ce continent pour en être à l’abri, moment qui finit lui aussi par advenir au XXXVIIIe siècle. Ces elfes quittent en effet Derenworld par désapprobation des changements et évolutions qu’ils y constatent ; ils ont entièrement disparu au XXXIXe siècle.
Près d’un millénaire et demie après leur départ, l’influence des falinorë sur les peuples maritimes de Derenworld est encore prégnante, qu’ils en aient ou non conscience. Le rôle cardinal des notions de liberté ou de démocratie, l’absence de structuration monarchique, la défiance envers ce qui provient de l’intérieur des terres, la préférence envers particularisme et le grand large, proviennent directement des elfes de la mer. Enfin les falinorë, s’ils n’ont jamais livré leurs secrets de navigation relatifs au franchissement de la Ceinture des Brumes, ont néanmoins démontré, par l’exemple, que ce franchissement était matériellement possible. Il ne restait donc plus aux humains qu’à tenter de les imiter.
La Barrière des Brumes définit Derenworld parce qu’elle en trace les limites : le continent ou “monde” nommé Derenworld est constitué par ce qui se trouve à l’intérieur de cette barrière. Celle-ci se situe à plus de 2500 kilomètres des côtes en moyenne, étant plus éloignée vers le sud et plus rapprochée à l’est. Un vaisseau de haute mer pouvant parcourir entre 100 et 200 km/jour, il faut en moyenne approximativement deux semaines de mer avant de l’atteindre.
La Barrière se présente au navigateur comme une paroi de brouillard devenant extrêmement dense en quelques dizaines de mètres, après quoi la vision est limitée à un ou deux mètres. Le barreur ne voit plus ni les mâts ni les voiles ni même la proue de son navire. Le ciel a disparu, interdisant toute orientation, et le vent tombe. Si le navire persiste néanmoins à progresser, il parvient alors au coeur de la Barrière, qui s’étend sur une vingtaine de kilomètres. Le vent y réapparaît mais pour tourbillonner sans direction constante, changeant subitement de force et de sens avec une violence capable de briser les plus solides mâtures. Le courant fait de même en changeant ou tourbillonnant, rendant impossible de déterminer si l’on avance ou recule, quand il ne forme pas d’immenses vortex où s’engloutissent des navires entiers. La température de l’eau et de l’air ne cesse elle aussi de changer, devenant soudain chaude voire bouillante, explosant subitement en geysers capables de soulever toute une caravelle. Partout menacent des récifs et rochers inconnus car jamais cartographiés, invisibles dans la brume quand ils ne sont pas à fleur d’eau, et qui parfois disparaîtront aussi étonnamment qu’ils sont apparus. Comme si ces conditions ne suffisaient pas d’énormes monstres marins ou aériens, dont c’est l’environnement naturel, attaquent les vaisseaux qui sont pour eux des proies faciles. Tout navire qui entre dans la Barrière des Brumes est un navire perdu d’avance.
L’Université de Melrose s’est plus que toute autre institution spécialisée dans l’analyse et la compréhension de ce phénomène. Elle en a conclu que le continent de Derenworld repose sur une sorte de plaque terrestre en creux et dont les quatre cinquièmes de la périphérie sont instables et ouvrent sur un magma de lave qui est à l’origine de la Barrière, qu’il appelle Ceinture. Le professeur Algus Dermott-Dardevere, qui a consacré sa vie à l’étude de la Ceinture de Brumes, explique que Derenworld est comme une assiette creuse avec un épais steak au milieu : le steak représente le continent et les rebords de l’assiette figurent la remontée de la plaque qui l’entoure, ayant pour conséquence la Ceinture. Le professeur précise toujours que son étude de la Ceinture est incomplète car il ignore si celle-ci existe vers le grand nord puisqu’aucun navire ne peut s’aventurer sur une mer gelée en permanence (la Ghelek / Icewind Sea) et où les sinistres forteresses du grand nord la remplacent de facto. Cette opinion scientifique coïncide avec la Théologie Classique qui analyse la Ceinture comme une sorte de collaboration entre Hadès et Poseido, deux des quatre dieux fondamentaux avec Râ et Silvanus.
La Théologie Classique 2 voit en effet dans la Barrière un legs des dieux ayant pour fonction de protéger du reste de la planète ce qui était leur domaine de jeu. Cette interprétation paraît corroborée par le fait que la magie, arcanique ou cléricale, ne “transperce” pas la Barrière des Brumes et y devient inopérante. Aucun changement de plan, aucune invocation, abjuration, conjuration, transmutation n’y fonctionne.
Il est cependant de notoriété publique que la Barrière est franchie par des navires des cinq puissances maritimes détenant les secrets du voyage en haute mer au long cours, et pour certains de façon régulière, à l’instar des falinorë. Il existe donc des points de passage entourés d’un complet mystère et dont le secret est soigneusement préservé. Tout au plus croit-on savoir que l’influence des lunes, par l’effet tidal qu’elles peuvent procurer, serait déterminante. D’autre part, si la localisation du point de passage dépend de calculs complexes mais guère différents de ceux du long cours classique, l’allure du navire au moment d’entrer dans la ceinture et l’angle sous lequel il la pénètre sont essentiels à la réussite de la traversée et exigent des connaissances et une maîtrise exceptionnelles.
Les marins capables d’une telle traversée sont peu nombreux, au plus une centaine dans le monde entier. Ils forment l’élite de la Society of Free Captains qui regroupe la plupart de ceux d’Avros, Portown et Zevjapuhr. Ils sont toujours accompagnés lors d’une expédition ultramarine par un Sea Mage mis à leur service afin de pouvoir deviner certaines conditions et de régler idéalement le navire au moment de franchir la Ceinture des Brumes. De même, les navires capables de l’affronter doivent être particulièrement solides en tous aspects et dotés d’un équipage apte à effectuer très rapidement et très finement des changements de réglages commandés par le capitaine. Leur nombre est lui aussi estimé à une petite centaine.
L’archipel est extrêmement éloigné du continent puisqu’à 2000 km au sud de Blest ; c’est avec Bear Isle la seule terre émergée plus proche de la Barrière des Brumes que du continent. Il se trouve ainsi à l’écart de toutes routes maritimes. Il comporte huit îles dont la plus grande : Ierendi, donne son nom au royaume.
Histoire
L’archipel est d’origine volcanique, chaque île possédant au moins un volcan. Trois sont particulièrement actifs : l’Umbaroa et le Talaroa sur Aloysius Island et l’Anereoa sur Alcove Island.
Le climat est chaud et océanique, parfois très changeant : orages et grand soleil, accalmies et tempêtes peuvent se succéder en moins d’une journée.
L’île de Ierendi, de loin la plus vaste, est originellement la seule habitée, par la tribu des Makays, d’origine Maztii, et par une tribu de halfelins, les Minroth. Elle est connue des elfes falinorë qui la laissent se développer sans interférer.
Fletcher Island est visitée par le capitaine falinorë Ulmiath au Ve siècle avant Dere, pendant les débuts du Dragonlore. Il la nomme Dol-Pilinoth, constate l’absence de dragons et y établit une petite base navale où éventuellement évacuer la population humaine du continent pour la mettre hors de portée des dragons. Ce village un temps peuplé d’elfes est la principale source historiographique de l’antiquité de Ierenne. Il est aujourd’hui la ville de Vlaad, capitale de l’île et deuxième plus important port de Ierenne, nommée en hommage à Vlaad Korsakov, un riche armateur, auparavant capitaine pirate, qui acquit une virginité et la nationalité iérenne en finançant la construction du phare situé au nord de l’île. Dol-Pilinoth joua aussi un rôle important dans la sécurisation de Ierenne au temps des falinorë car les elfes combattirent longtemps les nombreux ixitachitls de l’archipel jusqu’à durablement les repousser vers la haute mer.
Ulmiath repère et nomme également Dol-Unguth, peuplée de dinosaures et sauriens pré-draconiques, qu’il décide d’éviter. Dol Unguth, restée à ce jour en grande partie sauvage, est surnommée l’île des Safaris car elle deviendra un terrain de chasse des thyats (voir plus bas) qui y mèneront de nombreuses d’expéditions pour en ramener des trophées. Elle est également entourée de dinosaures marins qui rendent périlleux de l’aborder, surtout depuis que les thyats ont abandonné leurs expéditions.
Au 1er siècle avant Dere des jonques naïgakies du peuple Hin fuyant le Dragonlore abordent Ierendi. Cette population est bien accueillie par les Makais et les deux souches vont se mélanger pour former une ethnie mixte sauf sur Aloysius Island, où les hins s’établissent et demeurent majoritaires. L’apport naïgaki change radicalement la culture locale en structurant la société par des institutions religieuses ou corporatistes.
Pendant des millénaires c’est une population foncièrement pacifique qui va habiter et essaimer dans les principales îles de l’archipel : Alcove, Aloysius, Roister et Utter, et enfin Fletcher Island après le départ des elfes. Les Minroths se cantonnent à Fletcher, Aloysius et Ierendi.
Les relations avec le reste du monde sont initialement inexistantes mais à partir de XXXVIIe siècle s’entame un commerce avec l’empire de Tangut via Rallu, Tarantis et Starstone.
Au Ve millénaire commencent les invasions des Thyats, peuplade de marins vizaners de la région de Xionne, qui découvrent l’archipel où ils opèrent aussitôt des razzias. Les Thyats réintroduisent l’esclavage, pratiqué au temps des Makays, mais qui avait depuis longtemps disparu sous l’influence des Falinorë et surtout des Hins. Les Thyats font également venir les Nithyans, leurs alliés gobelins, pour servir de relais locaux et pour construire une forteresse sur Roister Island. Ils règnent de fait sur Ierenne pendant deux siècles, mettant en coupe réglée ses hommes et richesses. Les ierens réagissent finalement en se structurant en un royaume organisé qui tolère la piraterie. En quelques années, la recrudescence des attaques de navires thyatis par des pirates ierens finit par rendre exagérément coûteux le rapatriement à Xionne du butin des razzias gobelines. Au final, les gobelins deviennent à leur tour des serfs au service des humains sur Roister pendant que les thyats battent en retraite. Ils continuent néanmoins d’opérer périodiquement des razzias d’esclaves plutôt que de marchandises.
La piraterie a ensuite considérablement reculé notamment sous l’effet de l’immigration de puissants guerriers et mages invités par les rois ierens à venir habiter dans leurs îles paradisiaques.
Bien que formellement un royaume, Ierenne est en pratique une démocratie très décentralisée. Le roi est élu pour un an au suffrage universel par acclamations parmi les deux finalistes d’un triple concours : régate, pêche, tournoi à trois composantes : jeu de go, fléchettes, éloquence. Aucun roi ne peut être élu plus de sept fois et ni plus de quatre fois consécutivement. Le roi dispose d’un impôt sur les commerces, d’une milice nationale, d’une compagnie de gardes et peut lever un ost naval ou terrestre de six semaines l’an. Il a le droit de grâce et exerce une justice d’appel dans les cas intéressant l’Etat. Il confère la nationalité ierenne. Pour tout le reste, le pouvoir est local. Il n’y a pas de caste, de noblesse, de privilèges issus de la naissance ou de la fortune. En particulier, la richesse économique n’est pas un critère considéré favorablement car l’argent est vu comme un outil et non une finalité. Il est également mal vu, voire ridicule, d’être armé sauf si l’on est spécifiquement employé à cet effet. La grande différence sociale passe en fait entre marins et non-marins. Le noyau social est la famille, le village, l’île ou la partie d’île.
Ierenne aujourd’hui
L’île d’Ierendi concentre plus de la moitié de la population du pays. Elle abrite Siers, principal port en eau profonde et capitale. Sur Ierendi comme dans les autres îles, tous les villages ou bourgs d’importance et toutes les villes ou fortifications sont côtiers. L’intérieur des terres est souvent sauvage et très vite montagneux, boisé et escarpé.
Elegy Island a toujours été l’île-cimetière d’Ierendi et le royaume de ses morts.
Utter Island héberge une importante population d’albinos initialement recluse et qui s’y est ensuite réfugiée volontairement. D’anciennes superstitions makays en faisaient des êtres doués de pouvoirs exceptionnels liés au chaos originel, pour certains des suppôts d’Arioch, pour d’autres des proto-elfes. On attendait d’eux des miracles ou des catastrophes quand ils ne cherchaient qu’à mener une vie normale à l’abri du soleil.
Les Gaushtungs, ainsi qu’ils s’appellent, ne se mélangent pas. Leur albinisme provient d’une souche très persistante et transmise héréditairement. Leur population avoisine désormais les 5000 individus qui vivent dans des grottes abondamment décorées de coraux et coquillages. Adorateurs de Gond, ils forment les artisans et forgerons de Ierenne.
Très escarpée, Utter Island est réputée pour ses vignobles. Elle possède également de nombreuses mines de fer, d’étain et de cuivre exploitées par des compagnies de Ierendi employant des gobelins.
Le sud de l’île est occupé par une jungle et une mangrove sauf à son extrémité où est implanté le phare fortifié de Southpoint.
Honor Island est réservée aux magiciens et supposée être leur paradis.
White Island est elle aussi réservée à un mystérieux monastère hébergeant des des White Monks et à l’abbaye de Whitenight, consacrée aux Druides. Il est rare mais possible d’y faire une retraite sur demande motivée.
Alcove est composée à l’est de collines entourant le volcan, à l’ouest d’une longue bande de terre plate où les coraux ont poussé sur les rejets volcaniques. L’iles est constellée de baies et criques, d’où son nom, qui en fait la favorite des pirates. A l’extrémité de cette lande se situe Kurutiba, la cité des pirates, dont on dit les artisans capables de réparer tout navire plus rapidement que partout ailleurs. Le bois est amené par des gobelins esclaves qui font office de bûcherons dans les hauteurs de l’île. Les pirates d’Alcove sont les descendants de ceux qui repoussèrent les thyats et sont tolérés en Ierenne pour cette raison. C’est à Alcove que l’on rencontre les navires de haute mer d’Ierenne, appartenant presque tous à des pirates. Ils sont en général au nombre d’une douzaine, chacun campant dans sa crique ou baie, réunis dans la Fraternité d’Alcove qui répartit les territoires et période de chasse et organise les navires-relais.
Les pirates d’Alcove opèrent en effet très loin d’Ierenne sur toutes les mers méridionales, grâce à des relais locaux. Ces relais locaux sont complétés par des bases mobiles constitués de gros vaisseaux généralement ancrés dans des atolls ou des iles coralliennes très au large du continent ou entre ce dernier et Ierenne, appartenant à la fraternité, et qui servent d’entrepôt voire de banque, évitant au pirate le trajet d’aller retour jusqu’à Ierenne. Les butins lourds : navires, cargaisons, otages, sont en général écoulés à Tarantis ou Rallu, mais le butin léger : or, numéraire, objets ou denrées rares ou précieuses, est généralement ramené à Ierenne.
Aloysius a vu sa population hin particulièrement décimée par les thyats qui y édifièrent Jortan, une ville de garnison leur servant de base principale. Les hins survivants réussirent à appeler Avros et surtout Starstone à l’aide afin de construire les forteresses de Livingworth et Albatros pour dans un premier temps résister aux thyats, avec succès. Ce sont aujourd’hui les trois villes de l’île et les meilleures fortifications de toute Ierenne. Aloysius héberge également une importante population de lizardmen initialement hostile aux hins et donc devenue amie des thyats ; mais les starstonians réussirent à amadouer les lizard men en leur donnant leur territoire désormais consacré et inviolable. Leur nombre est par la suite devenu assez important au point de coloniser Roister Island.
Aloysius est l’île des étrangers où l’on compte le plus grand nombre d’immigrants venus de Starstone ou parfois même d’Avros, de thyats, et avec une majorité de hins. C’est la seule dont l’organisation ressemble à une féodalité dirigée par trois barons instaurés à Livingworth, Albatros et Jortan. Ses principales productions agricoles sont le coton, la laine et la viande.
L’île possède également une petite flotte de baleiniers, navires dont les équipages se sont spécialisés dans la chasse aux grands cétacés, qui est une source importante de profits.
Roister produit principalement du riz dans ses rizières marécageuses et du sel obtenu dans ses marais salants, le tout principalement par l’emploi de serfs gobelins. La puanteur des marécages de Roister est connue dans tout Ierenne. L’île produit également des serfs gobelins. La plupart des fermes à gobelins sont la propriété de maisons commerciales d’Aloysius ou Ierendi, ou encore de la Fraternité d’Alcove. C’est a priori la moins agréable des îles de Iérenne.
La fertilité des terres de Ierendi et plus encore de Fletcher Island est prodigieuse : café, cacao, bananes, maïs, riz, sucre, coton, tabac, teintures dont notamment l’indigo, vigne, ananas, arachide, olives, coco, agrumes, mangues, palmiers y poussent avec une facilité et une rapidité rares, outre, bien évidemment, les produits de la mer : algues, poissons et fruits de mer, coraux, perles, ambre.
Le peuplement est composé d’humains à 80%, le reste se répartissant en halfelins, gobelins et quelques demi-humains, elfes, nains. Hormis à Honor Island, l’usage et la commercialisation de la magie sont interdits sauf à des fins personnelles, non vénales, et n’interférant pas avec autrui.
Les cultes traditionnels de Ierenne sont Poseido (appelé Ylari), Silvanus (appelé Hangoon), Hel (surnommée Sister Silence), Bast (surnommée Lady Night), Osiris, Râ (surnommé Grandfather) et Hadès.
Les étrangers sont vus avec une bienveillance initiale qui se transforme rapidement en défiance s’ils entreprennent de rester sur place plus de quelques jours, sauf les elfes qui bénéficient d’un préjugé positif. Toutefois, si l’immigrant montre clairement et durablement une volonté de ne déranger personne, alors il peut la plupart du temps s’établir avec la tolérance puis plus tard l’approbation de l’autorité locale.
Ierenne abrite par ailleurs beaucoup d’anciens personnages riches ou puissants venus y vivre paisiblement, loin des tensions, des bruits et des fureurs du monde. Le royaume en a fait une sorte d’industrie ciblée, proposant des demeures où vivre jusque 99 ans, généralement sur Ierendi, sans plus avoir à se préoccuper de quoi que ce soit. Le “ticket d’entrée” est très élevé, s’élevant à plusieurs dizaines, parfois centaines de milliers de pièces d’or. Mais c’est le prix d’une tranquillité et d’un anonymat parfaits dans un environnement paradisiaque.
Les navires et commerçants étrangers doivent se déclarer à une autorité royale. Celle-ci a en effet le monopole du commerce extérieur et procède alors à une taxation. Les navires pirates étrangers tentent parfois de contourner cette obligation, le plus souvent sans succès car la densité de navigateurs dans l’archipel est telle qu’il est difficile de ne pas être repéré ; à l’inverse les pirates locaux, eux, s’en servent pour blanchir leur butin.
Ierenne n’entretient de relations diplomatiques suivies avec personne : le continent de Derenworld est pour eux un autre monde, qui n’éveille ni leur curiosité ni leur sympathie. Les rapports avec Avros et le Vizan sont tendus par l’effet des pirates locaux. Le pays réserve de coutume l’essentiel de ses contacts et tractations aux cités de Starstone, Rallu et Tarantis. Ierenne est aussi connue de nombreuses villes ou îles du Tangut et conserve un solide lien culturel avec Starstone et Valon qui demeurent les seules villes continentales où les ierens apprécient de se rendre. Pour le reste du monde, Ierenne est une inconnue.
Le principal obstacle pour se rendre à Ierenne, qui accroît l’ignorance dans laquelle on la tient, est la longueur et la dangerosité du voyage. Douze jours de haute mer sauvage, semée d’embûches, sans escale ni rescousse possible : tempêtes, pieuvres et calmars géants, cachalots hostiles, voire un dragon-tortue, mais surtout un peuplement de locathahs asservis par des ixitachitls à la recherche des proies idéales que constitue le vaisseau encalminé ou insuffisamment défendu. Par conséquent, seuls les plus gros navires humains : grandes galères ou nefs, caraques, caravelles équipées pour le combat se risquent à des liaisons commerciales avec Ierenne, dont plus de la moitié au départ de Starstone, devenue graduellement le principal port d’attache de ce commerce.
Les ierens apprécient beaucoup les jeux de toutes sortes, notamment le go, les échecs, l’awele, les cartes, les dés, ainsi que les arts : chaque village a ses séances de poésie ou son peintre ou musicien ou même son théâtre.
Ils sont les inventeurs et les principaux utilisateurs du prao, petit voilier à deux coques (une principale et un stabilisateur) principalement destiné à la pêche, qui est extrêmement rapide, bidirectionnel et ne vire pas de bord : pour changer de direction on inverse simplement le sens de la voile. Le prao embarque un équipage de 1 à 3 personnes. Il est peu coûteux et facile à construire sauf pour ce qui est du gréement et des safrans. Il est en revanche très difficile à manoeuvrer pour un marin non habitué à sa pratique et assez fragile sauf ses coques. La flotte est complétée par des catamarans capables d’embarquer un équipage de 5 à 6 personnes, qui servent aux liaisons entre les îles de l’archipel.
Les plus gros navires sont rares et quasiment tous des jonques.
La douceur de vivre en Ierenne est légendaire, y compris par rapport à des lieux de villégiature réputés comme on peut en trouver en Tangut, Zevjapuhr ou Vizan. Elle combine heureusement un climat océanique chaud, un goût de la fête, un désintérêt pour les richesses monétaires, une profusion de ressources et une grande liberté de moeurs. Qu’il s’agisse d’écouter de la musique en buvant un jus de mangue, de se baigner avec des amis dans une crique accessible en prao, de danser sur la plage ou le port entre deux verres de rhum ou de fumer un cigare en philosophant sous les étoiles dans une nuit douce, la vie semble devenue comme simplifiée, facile, libre. En tout cas, les rares immigrants en Ierenne n’en sortent que rarement et jamais pour critiquer leur nouveau pays.
Ce sont deux îles au large de Portown dans le prolongement du “bec” de la ville. Chacune possède un phare et un plusieurs castels. Leur climat est identique à celui de Portown : frais, humide, tempéré.
La plus petite, Caervesee est quasiment une prolongation de Portown, à 5 km de celle-ci. Le pourtour de l’ile sauf son versant oriental face à Portown est constitué de falaises crayeuses. Le phare de Caervesee, qui est aussi sa tour d’observation, est situé sur le point le plus élevé de l’île, au nord-ouest.
Doglath, 3500 habitants, est le port fortifié de l’île, sur sa façade orientale, presque en face de Portown. Il contient de grands entrepôts marchands et constitue le principal relais du trafic portownian avec le Beliand ou au long cours. L’ensemble est surplombé par Castle Caerveseer, puissante fortification capable d’héberger une garnison de plus de 200 hommes d’armes. Les engins de défense de Doglath complètent ceux de Portown, rendant extrêmement difficile tout blocus maritime par une flotte qui serait forcément prise entre deux feux. La charge de Lord Caervesee est donc l’une des plus importantes de la république de Portown.
Au centre de l’ile se trouve un vallon boisé, le Mulshire, qui la traverse d’ouest en est jusqu’à Doglath ; ce vallon fait l’objet d’une culture agricole intensive par des hobbits au nombre d’environ 500 qui produisent, outre du blé, légumes, de la viande en salaisons, une bière brune et un whisky fort réputés. Les parties élevées de l’ile, près des falaises, consistent en des pâtures de moutons et sont également exploitées pour de la tourbe. Hormis Doglath, le reste de l’ile contient une demi-douzaine de hameaux dont la moitié peuplés de hobbits.
Loth Ranaig est une longue île, deux fois et demie plus grande de Caervesee et beaucoup plus plate qu’elle, où alternent plaines et belles plages sur le versant oriental, collines et falaises sur la lande du versant occidental. S’y trouvent plusieurs forêts notamment de grands pins maritimes et d’une essence particulière de petits chênes très résistants. Loth Ranaig est réputée pour ses lieux d’enseignement : l’école magique de Zelligar, l’école navale de Portown, une maison des bardes, un monastère de Blue Monks, un autre des druides de la mer.
L’habitat est composé de villages et hameaux de pêcheurs, situés pour la plupart sur le versant oriental de l’île. Elle comporte trois châteaux, tous placés sous l’autorité de capitaines de Portown : Caer Venda au sud, qui contient le phare, Caer Ranaig au centre, qui héberge les Deep Delvers et l’école de Zelligar, et Caer Ulthillion au nord, où se trouve l’école navale et le principal port de l’île. Ulthillion est son seul port naturel en eau profonde mais Moonloagh, à l’ouest, a été aménagée pour remplir cette fonction.
Moonloagh est seul port de la façade occidentale capable d’accueillir quelques navires à fort tirant d’eau grâce une digue construite à cet effet. Le village héberge les Deep Delvers, ordre informel de rangers de la mer, voué à combattre les créatures marines et sous-marines, à l’imitation d’une organisation lowenlander du même nom qui existe d’ailleurs toujours. Les Deep Sea Delvers de Moonloagh s’illustrèrent dans l’éradication des sahuagins et surtout des kuo-toas en menant des expéditions jusqu’au large du Wejlar. C’est cet argument qui a permis à Portown de l’emporter dans sa rivalité avec Ley et l’ensemble des ports de la façade occidentale du continent. Ils jouent un rôle essentiel dans la sécurisation des routes maritimes avec le Beliand et des eaux territoriales de Portown. En effet, Loth Ranaig est au coeur de l’inimitié entre Portown et Ley notamment pour des questions de droit de pêche.
Les Deep Sea Delvers sont répartis en trois compagnies : une d’infanterie auxiliaire de marine, dite de surface, et deux de plongée, l’une spécialisée dans les monstres organisés en peuplades, l’autre dans les monstres individuels, rares ou uniques. Ils sont formés à Caer Venda et Caer Ranaig avant d’être hébergés et employés par la république. Outre des combattants elle comprend les membres d’une branche spéciale de la Zelligar’s, des druides et des prêtres de Poséido. Les Delvers exercent également des missions de sauvetage en mer et d’exploration des fonds marins dont ils rapportent aussi les richesses. Comme souvent avec Portown, ils n’ont en l’espèce rien inventé mais ont repris, adapté, parfois amélioré des institutions existant ailleurs, en Lowenland ou en Avros
Les îliens sont en général xénophobes et ceux des portoniannes ne font pas exception. Hormis les réfugiés et naufragés, les étrangers ne sont pas admis à s’installer dans les îles sans une bonne raison professionnelle ou commerçante à cet effet. En revanche, les îles et Portown ont une longue tradition d’hospitalité avec les Merfolk qui peuplent les eaux occidentales de Loth Ranaig et collaborent d’ailleurs régulièrement avec les Sea Delvers.
L’île aux collines boisées est réputée avoir été le lieu d’éveil des elfes falinorë. Cette légende est très contestée car le climat y est froid au point que l’île soit en général complètement enneigée au moins quatre mois par an, ce qui n’apparaît guère propice au bien-être d’elfes initialement démunis de tout. Cette petite controverse est à l’image d’une histoire particulièrement mouvementée.
Cathelve est une grande île dont la longueur atteint les 150 km et la largeur les 60 km. C’est donc un véritable petit pays en pleine mer orientale, à environ 150 km de la plus proche côte.
Que les falinorë s’y soient ou non éveillés, le fait est qu’ils l’occupèrent tout le temps de leur présence sur Derenworld. Cathelve est même le seul territoire important qui ait été placé sous leur autorité : en quelque sorte le pays des falinorë, qu’ils appelaient Tol-Hanfalas, d’où le nom de falassianders qui leur est généralement accolé. Ils n’y construisirent aucune ville en dur mais seulement des habitats en bois. Ils y élaborent pendant des siècles des essences d’arbres destinés à leurs navires ; certains affirment qu’ils furent développés à partir de spécimens du Lyrwood. Tol-Hanfalas centralisait les archives et rapports de voyage des navires des elfes et constituait un parlement permanent de l’ensemble des elfes des mers ; c’est là que la décision de quitter Derenworld fut prise. Cette tradition d’un parlement ouvert et libre a considérablement marqué l’île.
Après leur départ, Cathelve fut revendiquée à la fois par les barbares continentaux, Berviks notamment, par la république d’Avros, et plus tard par l’Arkandahr, l’Eriendel, l’empire Naëmbolt ; bref par à peu près tous ses voisins continentaux.
Elle alterna pendant plusieurs siècles entre des mains berviks ou avrossianes jusqu’à la survenance de la All Wizards’ War. S’y alors établit un mage du nom de Kremenchuk dit le Dérangé qui rase l’île en 4646 pour y faire place à la restauration et la venue de Sauron depuis Middle Earth tout en y établissant des milliers d’orcs. Comme Sauron ne vient pas, Krementchouk réalise qu’il va lui falloir plus de temps que prévu et envisage de devenir liche. Il est alors assassiné par son apprenti Kulmazov dit l’Agité, qui devient ainsi seigneur de Cathelve. Kulmazov entend capitaliser sur les projets du Dérangé pour faire de son île une sorte de forteresse magique de l’orient qu’il envisage à l’image des grandes forteresses du nord. Il est lui-même assassiné par sa concubine, Dlonorès Diazev, qui rallie Cathelve à l’école de Xionne. Et ainsi de suite pendant une centaine d’années où vont se succéder des autocrates mages plus bizarres et maléfiques les uns que les autres, tous empressés à détruire les projets et réalisations de leurs prédécesseurs. On verra sur Cathelve des mind flayers, des githyankis, des koprus et l’île servira même de catalyseur à un projet de résurgence de Cthulhu. C’est d’ailleurs l’explication communément admise de la disparition du dernier de ces tyrans-sorciers, Zostro, qui aurait été compagnon d’Iggwilv, et laisse l’île aux mains de démons affidés à sa personne et alimentés par un portail sur les Abysses. Peu après éclate une immense révolte des orcs réduits depuis des décennies en esclavage qui est menée par Brunk Oeil-de-Gruumsh ; elle est écrasée par les démons qui exterminent plus de vingt mille individus en quelques jours. Toutefois Brunk a été sauvé par Gruumsh (certains affirment qu’il aurait été ressuscité) afin de se rendre à Bakor 5 pour arguer que le caractère surnaturel d’une domination par des démons d’un territoire de Derenworld viole la Convention de Bakor.
La question de la soumission des îles à la Convention est ainsi posée pour la première fois et la Congrégation de Bakor répond favorablement à la requête de l’envoyé des orcs de Cathelve : la Convention s’étend bien à l’intégralité des terres et mers situées à l’intérieur de la Barrière des Brumes. En conséquence, ce qui se passe à Cathelve viole la convention et les mages doivent intervenir. Vu la puissance de ce qui réside alors à Cathelve les douze mages de la Roue sont appuyés par les avatars de trois dieux : Hecate, Horus et Gruumsh pour chasser les démons, dont certains avaient été convoqués par Iggwilv en personne, et éradiquer toute trace, allié ou serviteur des mages tyrans qui régnèrent sur l’île. Ce qui fut appelé la purification de Cathelve, conduite en 4789, demeure à ce jour la plus vaste action jamais entreprise par la Roue de Bakor.
Après cette opération, Cathelve aurait dû devenir un royaume orc sous la férule de Brunk. Mais les massacres commis par les démons avaient réduit la population orc à moins de cinq mille individus ; la moitié nord de l’île est alors conquise par les berviks du clan Stainii qui ont décelé une opportunité d’invasion et repoussent petit à petit les orcs vers le sud. Après des années de conflit, Brunk finit par admettre qu’il ne gagnera pas une guerre contre les humains et s’engage à une partition de l’île : aux orcs le tiers méridional, aux Stainiis le reste. Cet accord est scellé en 4811 par l’édification du Cairn de Golfux, borne délimitant les territoires des deux nations qui se partagent désormais Cathelve.
Cependant quelques décennies plus tard, après la mort de Brunk, survient la Great Evil Coalition ; un accord est alors passé par les orcs avec les hiérarques Holghing et Trollvak qui fait basculer les premiers du côté de la Great Anarchy. Or les Stainiis sont foncièrement ennemis de la Great Anarchy : la guerre reprend aussitôt à Cathelve et ne cesse pas durant toute la Great Evil Coalition ni après. Elle ne se termine qu’en 5021 par une victoire des Stainiis appuyés par la flotte impériale menée par l’amiral Erandal de Colstone et l’anéantissement de la présence orc à Cathelve. L’île devient alors un protectorat impérial peuplé de berviks et placé sous l’autorité de l’amirauté. Ce qui fait concrètement de l’amiral impérial le vice-roi de Cathelve.
Mais l’effondrement Naëmbolt de 5045 change brutalement la donne. Des mouvements autonomistes émergent, certains allant jusqu’à reprendre les idées de Brunk pour une Cathelve indépendante, d’autres militant pour un rattachement à Avros dans le cadre d’une république-soeur comme le fut un temps le Bervikelt. L’empire devenu temporairement acéphale est incapable de s’y opposer. Ce sont les plus radicaux qui l’emportent : en 5048 Cathelve devient une république indépendante, aucunement rattachée à Avros ou à quiconque, dont l’activité principale va bientôt devenir la piraterie, profitant de l’éloignement d’Avros et de l’affaissement de l’Empire.
Après quoi le nouvel empereur Nirag Ier a d’autres préoccupations que Cathelve, ce qui finit par irriter Erandal de Colstone qui décide de se charger personnellement de l’affaire : il débarque sur l’île avec la flotte impériale et son armée personnelle en 5051. Il conquiert Cathelve en six mois et s’en proclame le roi. Ce titre auto-décerné est aussitôt dénoncé par l’Arkandahr, l’Eriendel et tous les nobles impériaux d’orient qui voient avec inquiétude la déjà puissante maison de Colstone acquérir un statut qui pourrait la conduire à une prédominance en Empire elle-même prélude à leur assujettissement.
Pourtant, le règne d’Erandal sur Cathelve est un modèle de modération et d’efficacité. Il conduit méthodiquement une pacification complète de l’île, ralliant les berviks comme les demi-orcs, les paysans comme les pirates, mais éliminant sans pitié les rebelles. Il mène une politique fiscalement très libérale, proclamant les forêts et cours d’eau biens publics, interdisant le servage ou l’esclavage, stimulant l’agriculture qu’il voudrait rendre exportatrice notamment à destination du Bervikelt. Il pardonne aux pirates à condition que ceux-ci deviennent paysans, pêcheurs, ou plus astucieusement, constituent une force de défense contre des raiders berviks ou humanoïdes. Il met en place une compagnie de guerriers spécialisés contre les monstres et dangers marins. Il édifie une capitale : Veil, sur ses propres deniers, avec un beau port parfaitement doté, des bâtiments publics dont une cour de justice et une basilique à usage de parlement, un bureau de l’International Trade Guild, des temples, des entrepôts pour faire face à l’hiver. En dix ans, Erandal de Colstone fait de Cathelve une île apaisée où s’effacent les nombreuses traces et cicatrices de décennies de guerres ou de suprématie de démons ou de mages maléfiques.
Ce constat conduit l’empereur Nirag Ier à faire preuve de souplesse sur la question de la royauté de Cathelve : il décide en 5062 qu’Erandal restera roi de l’île pour son vivant mais que le titre ne sera pas transmissible. Après sa mort, Cathelve redeviendra un protectorat de la couronne Naëmbolt via l’amirauté impériale. Erandal, qui sait que l’amirauté d’Orient est traditionnellement dévolue à sa famille, accepte.
La décision de Nirag Ier, en apparence sage, va se révéler une grosse erreur. En 5094 à la mort d’Erandal, unique roi de l’histoire de Cathelve, l’île a acquis un véritable sentiment national, cimenté par l’excellence du règne ; le peuple ne veut pas d’un protectorat impérial, fusse-t-il exercé par un amiral appartenant à la maison de Colstone : il veut “son” roi ou son indépendance. Comme Nirag Ier ne veut évidemment pas revenir sur son engagement etque la maison de Colstone ne peut renier son acceptation sans devenir traître, la république est proclamée en la basilique de Veil. Et Avros aussitôt appelée au secours.
Faire la guerre pour Cathelve ainsi que l’en pressent le roi d’Arkandahr ou la maison de Colstone ? Nirag, qui est tout sauf un marin, renonce. Assez d’hommes sont morts pour des causes autrement plus sérieuses que la propriété d’un bout de terre rebelle séparé de l’Empire par des centaines de kilomètres d’eau glaciale. Cathelve devient en 5094 la république-soeur d’Avros qu’elle est restée depuis lors.
C’est une jolie contrée où abondent des paysages vallonnés, boisés, entre des collines, avec la mer au loin. Si le climat est froid et assez pluvieux, d’où une neige qui peut dépasser les trois mètres d’épaisseur en hiver, l’île est généralement épargnée par les tempêtes voire même les grands vents. Les ruines y abondent, témoins de son histoire tumultueuse. Les terres sont d’une fertilité moyenne mais les arbres y poussent particulièrement vite, ce qu’on dit un héritage de l’époque des falinorë. Grâce au règne d’Erandal, les forêts sont redevenues giboyeuses notamment en gibier de plume. L’exportation est principalement céréalière : blé, orge, seigle. L’agriculture est autarcique et n’importe pratiquement rien de nécessaire hormis épices et sucre. La cuisine locale est réputée pour ses plats à base de venaison et de champignons.
La population est très majoritairement humaine avec des nombreux demi-orcs ou quart-orcs. L’île est relativement peu peuplée et devient quasi désertique dans les lieux où la terre a de mauvais rendements. L’île est gouvernée par un parlement qui se réunit dans la basilique de Veil six mois par an pour débattre des lois et élire tous les deux ans les cinq seigneurs : de guerre, de justice, des terres, de la mer, du commerce, qui forment le gouvernement. Le parlement est accessible à tous et composé de tous les habitants, hommes ou femmes, riches ou pauvres. Erandal a créé les conditions favorables à un mélange d’institutions avrossianes, de traditions berviks, et de légalisme impérial qui aboutit à une synthèse démocratique fonctionnant sans heurts depuis un siècle et demie. Le roi Erandal est la seule personne à avoir été enterrée dans la basilique. Le souvenir du “Good King Erandal” est vénéré partout.
Le principal problème de Cathelve vient de son environnement : la mer. Sahuagins, pirates berviks, raiders humanoïdes, et même monstres marins représentent un danger constant. C’est en particulier le cas l’hiver, lorsque la neige isole les différents villages les uns des autres, les rendant ainsi vulnérables. C’est pourquoi les petits castels, mottes et autres tours, abondent. C’est aussi pourquoi Avros maintient une escadre de quatre à huit navires, en général six, avec leurs équipages, l’infanterie d’appui étant fournie par les habitants. Cathelve est également équipée grâce à Avros de pas moins de six phares afin de sécuriser la navigation.
La charge de représenter Cathelve auprès de l’étranger peut être dévolue à n’importe lequel des cinq seigneurs. Actuellement, c’est celui de la guerre, Lord Kognar, qui l’exerce.
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1 — terme forgé par l’Université Ducale pour désigner l’ensemble des habitants de Derenworld. ↑
2 — Réunion des éléments et interprétations historiques sur lesquels s’accorde l’ensemble des religions du panthéon de Derenworld, dont la base essentielle est la Genèse. ↑
3 — Ierenne est largement inspirée du supplément “Ierendi”, paru dans le Mystara du D&D de TSR. Les cartes de Ierendi figurent ici et sur internet mais elles ne représentent pas l’état exact des îles sur Derenworld ; celle présentée ici en est la moins éloignée. ↑
4 — L’élision du « w » de « Portown » ou « portownien » indique une référence à ces îles. ↑
5 — On rappellera que la Convention de Bakor est le texte par lequel les dieux, à la suite de la All Wizards’ War, prohibent l’usage de la magie à des fins politico-militaires ; la Congrégation de Bakor est l’organe chargé d’appliquer et d’interpréter cette Convention dont il conserve un exemplaire original ; la Roue de Bakor est une réunion de 12 mages chargée de faire respecter la Convention, au besoin par la force, et d’informer la Congrégation ; l’école de Bakor est une des grandes écoles de magie à vocation généraliste et qui ne forme pas uniquement des mages de la Roue ; le Sultanat de Bakor est le territoire (théoriquement) vassal de l’Empire Naëmbolt où se situent la Congrégation, la Roue et l’Ecole de Bakor. ↑