(clic pour ouvrir en taille normale)
Sienbor | Kiuns | Avrossian Keys | Bear-Isle | Les îles : 1ère partie
Il s’agit d’une importante île au sud du Bervikelt séparée du continent par un bras de mer. Elle longe la côte continentale d’est en ouest sur environ 60 km pour une largeur moyenne de 15 km, soit la taille d’une belle province.
Depuis le Dragonlore sa partie occidentale, marécageuse, abritait Narkassfar, un dragon noir et sa partie orientale, plus élevée, Ixijingli, un dragon blanc. Les deux régnèrent pendant plus de deux mille ans sur l’île et sur les terres et mers alentour, exigeant des tributs de plus en plus faramineux en échange de la survie des populations bervikes de la côte. En vain celles-ci supplièrent-elles les elfes d’Ariandor ou les falinorë ou les nains ou les premières civilisations humaines des naïgakis ou kelnoréens de les aider à s’en débarrasser.
Finalement un jeune bervik du nom de Torgi Mundson, ayant retenu des légendes que c’étaient les elfes sindars qui avaient vaincu les dragons pendant le Dragonlore, décida d’aller trouver leur glorieux roi afin de lui demander pourquoi il avait exclu l’île de Sienbor de ses victoires. Il traversa le continent en évitant toutes les civilisations puisqu’il en ignorait les moeurs et pratiques et survécut à maints périls dans la campagne sauvage. Il finit par arriver devant la forêt de Dere, qui était alors immense et s’étendait jusqu’au centre du monde.
Il expliqua la raison de sa visite aux premiers elfes sindars qu’il rencontra et leur fit le récit de sa traversée du continent. Les elfes, à la fois impressionnés et amusés par tant d’audace, décidèrent d’emmener le jeune barbare en la cité de Dere. Il y fut interrogé par le sage Thalwen, qui écouta attentivement ses dires et considéra qu’ils étaient cohérents et véridiques. Thalwen en déduisit que Torgi, tout humain qu’il soit et ne représentant personne d’autre que lui-même, pouvait néanmoins solliciter une audience auprès du Haut Roi Orothin. En effet, aucun contact officiel n’avait jusqu’alors jamais eu lieu entre des barbares berviks et les sindars : la démarche du jeune Torgi était une première et le Haut Roi aurait tort de refuser aux berviks un dialogue qu’il avait accepté de beaucoup d’autres peuples humains.
Torgi fut donc admis en présence d’Orothin avec toute sa cour. N’ayant aucune notion des étiquettes et moins encore de connaissances historiques ou protocolaires, il ne réalisait pas bien l’honneur qui lui était fait mais estima poli de complimenter le roi au sujet des beaux arbres sous lesquels il consentait à le recevoir. Orothin l’écouta longuement et patiemment narrer les malheurs des berviks méridionaux confrontés aux exactions et cruautés de Narkassfar et Ixijingli. Il lui répondit en expliquant que le Dragonlore s’était achevé treize siècles plus tôt ; depuis lors, l’élimination des dragons survivants était l’affaire des personnes concernées et non plus celle d’une alliance mondiale où Dere avait eu la haute main. Or cette île perdue aux confins du continent n’intéressait sans doute personne et c’est pourquoi les suppliques de ses prédécesseurs à d’autres puissances s’étaient heurtées à des refus systématiques.
— Mais vous ? demanda alors Torgi. Vous le Haut Roi de Dere, vous qui êtes venus ici précisément pour sauver des dragons ceux ne pouvaient pas les combattre ? Ça ne vous intéresse plus ?
Orothin négligea l’impertinence avec un sourire apaisant.
— Notre venue sur Derenworld est un peu plus compliquée que ce que tu résumes, ami Torgi. Mais il existe désormais un ordre d’humains destiné à combattre les dragons. C’est un peu loin d’ici, plus encore de chez toi, mais je crois qu’ils accepteront de t’entendre avec bienveillance.
— Votre Majesté mon père, interrompit une voix. Permettez moi de prendre la parole.
Belgon, prince de Dere et fils d’Orothin, s’était avancé. Masquant la légère contrariété que lui suscitait cette intervention inopinée, son père acquiesça d’un hochement de tête.
— Ne devrions-nous pas donner nous-mêmes une suite favorable à la requête implicite de Torgi ? Après tout il est vrai que nous n’avons rien fait pour son peuple. Ils n’ont pas eu leur mot à dire lors de la clôture du Dragonlore…
— A mon tour de t’interrompre mon fils car tu parles sans savoir, coupa calmement Orothin. Ce n’est pas parce que les Berviks, les Uirs, les Stroels et bien d’autres peuples des humains n’ont pas conclu de traité ou n’ont pas discuté avec nous que nous avons omis de leur porter secours. Je sais où vivent ces berviks et je puis affirmer que nous y avons combattu et vaincu plusieurs dragons. Certes pas tous : un grand nombre de vers blancs ont su se dissimuler dans les glaces. Mais je ne puis te laisser affirmer que nous n’avons rien fait pour le peuple de Torgi.
— Seigneur Orothin !
Très peu de voix à Dere pouvaient se permettre d’éviter l’emploi de l’appellation Haut-Roi, Majesté ou Sire à l’adresse du plus puissant monarque du monde. Celebengrin le Sorcier de Dere en faisait partie et il ne s’en privait pas.
— Permets-moi Orothin.
Et sans attendre l’approbation du roi, qui demeurait impassible, il alla se planter devant Torgi.
— Si je comprends bien, tu veux qu’on aille vous débarrasser, toi et les tiens, de deux dragons qui vous emmerdent depuis des siècles.
— Oui.
— Tu nous le demandes parce que tu as appris que nous, sindars, étions des gentils qui l’avons fait par le passé et surtout parce qu’on est assez méchants pour y réussir.
— Oui.
— Réponds-moi respectueusement, je suis le plus grand sorcier de Dere. Tu proposes quoi en échange ? Tu as quoi à nous offrir ?
— Rien, convint Torgi. Je n’ai…
— Tu n’as rien en effet. Tu es un gamin de dix-huit ou vingt ans sans aucune fortune, puissance, ou renommée. C’est exact ?
— Oui, maître elfe.
— Mais au moins, peux-tu nous affirmer que ton peuple nous en saura gré ? Pouvons-nous compter sur sa reconnaissance ? Pourrions-nous imaginer, ensuite, une alliance entre berviks et sindars par exemple ?
— Hélas maître elfe, je ne suis pas envoyé par mon peuple. Je ne représente que moi. Je n’ai que ma famille et mon clan à qui parler pour la reconnaissance dont vous parlez, répondit un Torgi considérablement plus intimidé par le sorcier que par le roi.
— Voilà ! s’exclama triomphalement Celebengrin. Ce jeune homme arrive devant nous sans rien à nous proposer qu’une gloire dont personne ne s’apercevra. Il ne représente rien d’autre que lui-même. Il vient maladroitement nous demander une aide que nous ne lui devons pas. Et cela afin d’affronter l’extrême péril de deux dragons primaux qu’en plus de vingt siècles personne n’est parvenu à vaincre.
Celebengrin fixa son regard sur le jeune barbare. Et il fait cela, ajouta-t-il, avec une candeur parfaite, en toute sincérité. Comme si c’était normal. Il a traversé la moitié du continent, il a affronté l’inconnu et ses périls et jusqu’à cette cour dont il ne connaît rien. Lui-même n’a rien à y gagner, ne sollicite rien pour sa personne, n’est envoyé par aucune puissance, pas même son chef de clan. Comment ne pas accepter ?
Orothin considéra son sorcier avec une visible méfiance. Celebengrin soutint le regard de son roi et reprit.
— Oui, Orothin, comment ne pas accepter ? Pour ce jeune homme de vingt ans, aider son prochain en détresse est normal. Prendre pour cela des risques personnels sans rien demander en échange est normal. Et nous, les sindars de Dere, sauveurs de ce monde jusqu’à lui donner notre nom, répondrions à ce jeune homme autre chose que : bien sûr, on va venir à votre secours ? Je ne verrai pas pareille indignité frapper notre maison. J’y vais.
— Je viens avec toi, ajouta Belgon.
— Je veux moi aussi voir cela, surajouta Thalwen.
— Votre Majesté n’admettra pas que je n’assiste point son héritier face au danger, dit Cunaroe, Hérault de Dere et champion personnel du Haut-Roi.
— J’en suis. Ca va me changer des patrouilles en forêt, sourit Kyalinn, grand-maître des archers sindars.
— Et vous aurez la bénédiction de Frey, compléta le grand prêtre Mithdil.
Ethelgail, la douce reine, regarda son époux. Seule la proclamation immédiate et solennelle d’un veto royal pouvait désormais rompre le mouvement enclenché par Celebengrin. Et elle vit que son époux n’avait aucune envie de le prononcer.
C’est ainsi que l’ile de Sienbor est entrée dans l’histoire : par l’expédition de Celebengrin, Belgon, Thalwen, Kyalinn et Cunaroe prolongeant les épiques combats du Dragonlore afin de terrasser deux dragons qu’on avait oubliés là. Pour faire bonne mesure, ils chassèrent aussi les ice trolls anthropophages qui accompagnaient Ixijingli.
Les choses se déroulèrent ensuite ainsi que l’avait annoncé Celebengrin. Les sindars ne reçurent aucune récompense ni même aucune gratitude sauf celle, admirative, de la famille Munson et de son clan. Les trésors qui représentaient des siècles de tributs dans les repaires des deux monstres furent intégralement donnés à Torgi.
Mais celui-ci édifia deux cairns avec des pierres et les squelettes des dragons, un à l’ouest et l’autre l’est, sur les emplacements de leurs repaires, et ces cairn devinrent avec le temps un lieu sacré pour tous les berviks. Mais Thalwen composa une longue narration de l’histoire de Torgi et du « dernier combat du Dragonlore » qui finit par circuler parmi les bardes du monde entier et donna lieu à nombre de pièces de théâtre et de contes et d’innombrables tableaux ou tapisseries. En Empire, ces oeuvres jouèrent un rôle décisif dans la résistance populaire à la politique anti-elfique des empereurs hostiles à Dere et dans l’abandon de ces mesures par Irwin VI l’Eclairé qui avait lu en elfique le Conte de Sienbor rédigé par Thalwen.
Et ainsi, petit à petit, l’histoire donna tort au sorcier de Dere. Après le renoncement des sindars à prendre une part active aux événements politiques du monde, le Conte de Sienbor et ses dérivés contribuèrent à une forme de nostalgie des idéaux des elfes, devenant une source d’inspiration pour de petits groupe d’individus agissant par idéal et désintéressement qui allait trouver une expression manifeste dans la Starway et dans le rôle qu’y jouèrent des elfes.
Aujourd’hui, l’ile de Sienbor est une terre de paix et de recueillement où l’on brûle les grands guerriers berviks qui ont succombé à la guerre ou à l’âge, où l’on célèbre aussi des fiançailles et des mariages, où l’on vient également effectuer des retraites introspectives ou contemplatives. Alors qu’elle est coutumière sur le continent, la violence est interdite sur l’île , ce qui en fait un lieu d’une paix unique dans tout le nord-est de Derenworld. Elle héberge des communautés de prêtres de Frey, Tyr, Thor, Freyya et Frigga qui sont chargés de faire respecter la tranquillité de l’ile et administrent son territoire. Enfin, une fois par siècle, Celebengrin revient à Sienbor prendre des nouvelles de la descendance de la famille Munson.

L’archipel des cinq Kiuns longe la côte du Vieux Gaïko, sur la côte orientale du continent. Les trois grandes : Kiu-Na, Kiu-Shaïr et Kiu-Hatanashi ferment les baies d’Aifomu et de Mutse, les deux petites jaillissent dans la baie de Mutse, face à la cité de Juma. Sauf Kiu-Na, toutes sont généralement visibles depuis le continent.
Ces îles constituent le refuge de la vraie, “pure” civilisation naïgakie, antérieure aux vicissitudes l’ayant contrainte à s’adapter ou modifier : guerre, maladie, conquête, modernisation. Une autre particularité des Kiuns est leur ralliement au trithéisme vizaner, qui y est culte d’Etat.

Ces îles furent épargnées par les ravages du Dragonlore, le Gaïko ayant été l’un des seuls territoires du monde à avoir été victorieusement défendu par les dragons métalliques. Elles furent également épargnées par tous les ravageurs suivants car bénéficiant de la protection du dragon d’or qui est appelé Eko ou Oïko par les naïgakis (son vrai nom draconique étant Ss’Farkonetaz). Vu le faible intérêt économique des îles, le prix de leur éventuelle conquête n’a paru avantageux à personne.
Eko est aujourd’hui le plus ancien et le plus vénérable de tous les dragons métalliques de Derenworld qui ne s’y réfèrent qu’en l’appelant Splendeur. Eko participa à l’élaboration de l’Ohar’s Scroll et abandonna toute prétention à quelque direction ou responsabilité dans les affaires du monde. Toutefois, un certain nombre d’humains lui savaient gré de les avoir victorieusement protégés et il fut admis qu’Eko continuerait à le faire à condition que ce soit en dehors du continent : sur les Kiuns. Vu son très grand âge (probablement plus de sept mille ans) Eko passe l’essentiel de son temps à dormir avec sa compagne Seylionetaz. Le couple a eu cinq descendants dont trois périrent au cours du Dragonlore. Les deux survivants, nés postérieurement, sont partis fonder leur propre famille. La garde concrète du repaire d’Eko est assurée par ses petits enfants qui se relaient tous les cent ans. Actuellement c’est une petite-fille du couple, Ess’Rianitaz, qui officie.
Les habitants des Kiuns se caractérisent par une adhésion scrupuleuse à la pure philosophie naïgakie qui prône la maîtrise du monde par la maîtrise de soi. On y accède en s’exerçant à la méditation qui aboutit à la santé physique et morale, à la délivrance des souffrances, à la joie. Ce n’est pas un ascétisme ; par exemple les plaisirs de la vie : le sexe, l’amour, l’art, la bonne chère, l’humour, la conversation sont parfaitement admis, de même que l’abstinence ou l’isolement si le parcours mental de la personne s’y prête. Le concept de richesse matérielle ou de commerce y est presque étranger, reposant sur l’utilité commune plutôt qu’une capitalisation individuelle. Ainsi, alors qu’elles sont en face de la côte et visibles depuis celle-ci, les Kiuns échangent avec le continent relativement peu de produits. Ce qui importe vraiment est l’accomplissement de chaque destin individuel au sein d’une communauté acceptant les mêmes valeurs et moeurs.
Au plan politique, les Kiuns relèvent administrativement du Gaïko, et ainsi de l’Empire Naëmbolt, en tant que territoire libre et librement administré. Elles bénéficient d’une totale exemption fiscale et juridique conditionnée à l’interdiction de commercer autrement avec le reste du monde que par la seule entremise d’une compagnie spécialement agréée par la prévôté impériale.
Chaque île élit un(e) seigneur à vie, qui peut toutefois être déposé si ses facultés mentales s’atténuent. Le rôle du seigneur est plutôt celui d’un sage, d’un contrôleur ou d’un protecteur, que d’un dirigeant.
Toutefois, le pouvoir moral, en l’occurrence d’une importance capitale, est de fait exercé par les Grey Monks, qui y ont un monastère depuis le XXXe siècle ; ce sont eux qui ont orienté les Kiuns vers le trithéisme vizaner qu’ils tiennent pour le seul culte compatible avec la pure philosophie naïgakie.
Les Grey Monks ont en effet convaincu Eko, qui reste de facto le véritable seigneur des Kiuns, que la notion de bien était en pratique relative s’agissant des humains et qu’elle consistait en réalité en la préservation des conditions permettant l’accomplissement d’un bonheur individuel et collectif et surtout rien de plus. Les Grey Monks soutiennent que toute ambition supplémentaire est suspecte, incertaine, et en fin de compte dangereusement imprudente car les lois efficientes ne sont pas celles que l’on impose aux hommes mais celles qu’ils désirent, comprennent et acceptent. Or quelque soit leur véracité et leur légitimité, les préceptes des cultes classiques conduisent à de telles ambitions imprudentes.
En l’occurrence le bien, s’agissant des habitants des Kiuns, consistait donc en la préservation de ce que le dragon avait lui-même permis de préserver : un état de civilisation antique, libéré des dieux eux-mêmes qui avaient délégué leurs prérogatives au dragon les représentant. Le monastère s’est ainsi présenté comme le complément de la protection d’Eko : au dragon la garantie contre la violence extérieure qui cause le malheur, la désolation et la souffrance.
Kiu-Na (l’île escarpée) est couverte de rizières en étages parmi les plus anciennes au monde. C’est aussi la seule où l’élevage de bovins et d’ovins soit largement pratiqué. Ses habitants se définissent comme des paysans ; ils sont tournés vers l’introspection, le silence, la communion avec la terre, l’eau, la nature. Leur but est l’autarcie individuelle et collective : ne dépendre de rien d’autre, ne devoir ni escompter ou attendre que de soi-même.
Kiu-Shaïr (l’île verte) est tournée vers la mer, la pêche, l’aquaculture. C’est la plus plate des îles, offrant de belles plages de sable clair. C’est aussi la plus joyeuse, où les fêtes sont les plus nombreuses et où l’art et l’écriture ont la place la plus importante. On dit que le poisson fumé y est incomparable.
Kiu-Hatanashi (l’île des frondaisons dentelées) est la plus montagneuse et le territoire d’Eko qui réside sur un plateau offrant une vue sur l’ensemble des Kiuns et de la côte. L’ile est presque entièrement couverte par deux épaisses forêts, l’une de cèdres, pins, épicéas, séquoias, l’autre de bananiers, cocotiers, manguiers, marronniers, hévéas et gingkos. Entre les deux s’étend une petite plaine où vivent des chasseurs-cueilleurs ayant pour activités principales la méditation, la danse et le sexe. La forêt fournit du latex et abrite des vers à soie qui sont récoltés mensuellement par les habitants de Kiu-Shaïr.
Kiu-Suk, (la petite île) est dépourvue de source d’eau potable et ainsi inhabitée. Il s’agit en réalité d’un micro-archipel constitué par une île centrale escarpée qu’entoure d’un ensemble de rochers verticaux tombant à pic dans la mer et recouverts de végétation luxuriante.
Enfin Kiu-Neïwa (l’île de la paix) abrite le monastère de Mura, de l’ordre des Grey Monks. Ils sont les seuls habitants de l’île. Ce monastère est central dans la culture des Kiuns car dépositaire de la « pure » philosophie naïgakie, qui récuse les notions d’éthique “utilitaire” ou universelle, de races “supérieures” ou de divinités. C’est lui qui délivre la licence d’habiter sur une des îles ou accorde le droit d’y revenir après les avoir quittées. Bien plus que les seigneurs ou les dragons, les moines de Mura sont les vrais gardiens du maintien de l’orthodoxie naïgakie dans les Kiuns. Ils effectuent régulièrement des tournées de visite dans les îles habitées pour s’assurer de la pureté et de l’absence de pollution des âmes dont ils ont la charge.
L’accès à toutes les îles est autorisé à tous sauf Kiu-Hatanashi qui est interdit aux non-Kiuniens. Il est toutefois interdit de dormir ailleurs que dans l’unique auberge de Kiu-Na sauf si l’on est invité par une famille. Le séjour d’un non-Kiunien est théoriquement limité à trois nuits et à une semaine à Kiu-Shaïr mais des dérogations sont facilement accordées par le seigneur ou le monastère de Mura. La prégnance de la “puissance d’Eko” fait que les lois locales sont parfaitement respectées par les étrangers.
Le monastère a en effet convaincu Eko que la notion de bien était en pratique relative s’agissant des humains et qu’elle consistait en réalité en la préservation des conditions permettant l’accomplissement d’un bonheur individuel et collectif, rien de plus.
En effet, toute ambition supplémentaire aurait été suspecte, incertaine, et en fin de compte dangereusement imprudente car les lois efficientes ne sont pas celles que l’on impose aux hommes mais celles qu’ils désirent, comprennent et acceptent. En l’occurrence le bien, s’agissant des habitants des Kiuns, consistait donc en la préservation de ce que le dragon avait lui-même permis de préserver. Le monastère s’est ainsi présenté comme le complément de la protection d’Eko : au dragon la garantie contre la violence extérieure qui cause le malheur, la désolation et la souffrance, au monastère la garantie contre les dangers intérieurs menaçant l’individu et les sociétés humaines qui pourraient apporter les mêmes malheur, désolation et souffrance.

Ces quatre îles sont mentionnées sur la carte à l’est de la péninsule du Cabiandara qui constitue le territoire de la république d’Avros. Bien qu’assez proches les unes des autres et du Cabiandara, leur regroupement en archipel sous le nom d’Avrossian Keys intervient tardivement, au XLIXe siècle, reprenant le surnom que lui donnaient les marins de retour vers Avros qui en les apercevant, en déduisaient qu’ils allaient bientôt arriver à destination : l’apparition d’une des îles constituait la clé ouvrant la porte de la fin de leur voyage.
Toutefois, ce regroupement ne doit pas masquer le fait que ces quatre îles ont autant de géographies et d’histoires bien différentes.

Rainbow Key
En 3521 l’île qui allait devenir Rainbow Key fut par erreur prise pour l’île fabuleuse de Tir Nan Og par le jeune navigateur Seymyre Colvinith qui croyait ainsi la découvrir accidentellement. La véritable Tir Nan Og ayant de longtemps été localisée par les elfes falinorë, l’île fut néanmoins baptisée de l’arc en ciel en hommage un peu moqueur à cette erreur et le nom de Tirnann laissé au village fondé par Selmyre. L’île était alors une base des falinorë, de celles qu’ils quittèrent à regret.
Selmyre n’avait néanmoins pas tout à fait tort au sujet du caractère enchanté de cette île : les fleurs de toutes sortes y poussent particulièrement vite, pretendument plus que partout ailleurs. Ce miracle est attribué à la déesse Freyya qui l’aurait eue pour jardin secret. Un micro-climat doux où pluie et soleil alternent y a sans doute aussi contribué.
Ces champs de fleurs ont attiré une profusion exceptionnelle d’abeilles, parfois géantes, et par suite d’une apiculture florissante, c’est le cas de le dire. Le miel et les semences florales font donc la prospérité de Tirnann.
Est-il besoin d’ajouter que l’île est un vrai petit paradis avec Freyya, Nephtys et Frigga pour religions quasi-officielles. Elle fait l’objet d’un tourisme un peu élitiste : avoir sa villa sur Rainbow est un marqueur social avrossian.
En souvenir de son passé falinorë, elle est particulièrement accueillante envers les elfes, auxquels une vaste chênaie est réservée.
Depuis le départ des falinorë, Rainbow Key constitue une province à part entière de la république d’Avros, avec son gouverneur et son conseil particulier. Une importante population de Merfolk demeure dans ses proches eaux en symbiose avec les habitants de l’île qui leurs sont reconnaissants de les avoir toujours protégés d’invasions de sahuagins.
Kiu-Suru (Sooroo Key)
La plus vaste et la plus méridionale des keys est une copie réussie des rizières de Kiu-Na.
L’île est initialement découverte au XXIXème siècle par des jonques venues du Gaïko qui conduisent alors le clan Dae-Gaho à la recherche de nouvelles terres. Le clan décide de la coloniser malgré son importante population de géants des collines. Les pentes douces de collines de l’île et une importante pluviosité prédisposaient en effet le lieu à une riziculture en terrasse. Certes les géants étaient des adversaires redoutables mais, à la différence de leurs congénères du continent, ceux-là étaient isolés et ne risquaient pas de recevoir de renforts.
La conquête fut une affaire longue, sanglante, et peu ragoûtante selon l’historien Byamin Nus de l’université de Granchester. Il fallut en effet trente ans aux humains pour réduire les derniers géants. L’historien ajoute que malgré l’incontestable méchanceté inhérente au tempérament de ces géants, ceux-là ne causaient de tort à personne en dehors de leur île, donc en réalité à personne tout court. Il conclut avec ce constat que la conquête de Kiu-Suru n’est pas la plus glorieuse page de la préhistoire d’une Avros qui n’existerait pas avant plusieurs siècles. Cependant cette conquête est communément représentée comme un haut fait dont les surunis (les habitants de Kiu-Suru) sont encore aujourd’hui très fiers, comme ils le sont de leur établissement plus ancien que celui la république maritime.
Il s’avéra en effet que les Dae-Gaho ne s’étaient pas trompés d’emplacement : les rizières en terrasse de l’ile produisent un riz de qualité remarquable qui est très apprécié par son blanc immaculé et sa saveur légèrement sucrée.
Surtout, comme à Rainbow, le climat est propice et la terre étonnamment fertile, résistante et riche. Collines et plaines de l’île sont donc recouvertes de rizières ayant fait la fortune d’une dizaine de familles de propriétaires-marchands qui possèdent les trois-quarts des terres et la quasi-exclusivité du commerce du riz.
Kiu Suru est devenue quasi-indispensable à Avros car elle assure une garantie contre tout risque de famine alors que l’accroissement démographique a fini par rendre l’agriculture du Cabiandara à peine suffisante à nourrir ses habitants.
Avros proposa d’emblée l’association à l’oligarchie de Kiu-Suru, qui devint la première de ses républiques-soeurs dès 3866. L’excellence de cette association conduisit à une fusion avec Avros approuvée en 3995. Depuis, Kiu-Suru (appelée Sooroo Key en Avros) est une province de la République avec toutefois son propre parlement ratifiant les décisions du Sénat avrossian.
Les surunis sont des avrossians atypiques, pas seulement par leur origine naïgakie. Ils émigrent peu et quittent d’ailleurs fort peu leur île. Ils possèdent leur propre flotte de jonques afin de se défendre contre les monstres maritimes et entretiennent des liens commerciaux étroits avec Tula en Tangut. Ils ne manquent jamais une occasion de souligner qu’ils sont antérieurs à Avros. Ils sont très hostiles aux créatures marines, même dénuées de mauvaises intentions, car la mer est pour eux d’abord un champ d’exploitation et une source de profit.
Ratham Key
Voisine de Rainbow, la plus petite des Keys en est l’antithèse. C’est l’une des îles les plus dangereuses qui soient pour la navigation, entourée de récifs et de hauts fonds particulièrement piégeux. Le naufrage nocturne de la Licorne, malgré toute la science de son capitaine Franskis de Sar, qui vit périr l’intégralité de son équipage sauf un mousse et se suicida en touchant terre, est une des catastrophes ayant marqué la culture avrossiane notamment par l’immense tableau qu’en fit le peintre zejan Remundo del Rico, dont une copie est exposée en permanence au Sénat d’Avros.
L’île est aussi sinistre que son environnement immédiat. Une masse rocailleuse dressée au-dessus de rochers affleurants, hérissée de crêtes que séparent des étendues de lande pelée où poussent fougères coupantes et buissons de ronces. Peu d’arbres, souvent rabougris, sauf quelques bois de noisetiers sur le versant occidental. Ses falaises sont entrecoupées de criques terminées par des plages de galets. Hormis d’affreux sahuagins, elle abrite des oiseaux marins, des phoques et des crustacés.
Sa population de sahuagins en fit longtemps une épine empoisonnée sur le flanc oriental d’Avros. Les plus audacieux pirates réussissaient à s’embusquer entre ses hauts fonds pour mieux surprendre leurs proies. Un célèbre tableau d’Iacopol Huiss appelé Ratham la rouge montre un navire pirate fondant sur un cog de commerce depuis l’île noire en contre-jour devant un soleil couchant qui teinte de rouge toute la lumière de la toile. Une autre oeuvre fameuse du maître Hercule Nazier, appelée le Naufragé, a Ratham pour scène : elle présente un marin blessé ayant échoué dans une crique tandis qu’en avant-plan s’avancent vers lui les silhouettes de trois sahuagins montrés de dos.
Pendant des siècles l’île de Ratham fut autant un fléau pour les marins qu’une inspiration étonnamment féconde pour les artistes. L’historien Byamin Nus relève que ceux qui venaient de peindre la magnificence multicolore des champs floraux de Rainbow étaient souvent les mêmes qui travaillaient ensuite sur la désolation de la sinistre Ratham, comme s’ils y trouvaient une sorte de compensation.
Il faut attendre 4430 pour que le Premier Lord-Conseiller Engleth Burgthruld soit élu sur la promesse de guérir la République du “bubon de Ratham” dont la persistance finissait par miner la crédibilité du régime. Bien qu’appartenant au parti républicain, qui a traditionnellement plutôt la faveur des gens de mer, il n’était pas lui-même un marin. Il était revanche un bosseur acharné, doté d’une puissance de travail hors du commun. Il ne lui fallut que quelques mois pour maîtriser son dossier.
Avros avait toujours privilégié les navires quillards, capables de grandes traversées, conçus pour la haute mer. C’était devenu consubstantiel à sa marine, l’emplacement d’Avros l’ayant accoutumée à effectuer des liaisons directes de plusieurs centaines de kilomètres, cas unique sur Derenworld.
Or les gros quillards étaient les vaisseaux les moins adaptés qui soient à une navigation entre des hauts fonds et des rochers affleurants. Les avrossians avaient par le passé plusieurs fois essayé d’attaquer Ratham en mouillant à bonne distance afin de mettre à l’eau des canots d’assaut remplis d’hommes d’armes ; mais ces canots étaient à la fois trop petits, trop fragiles et trop mal équipés pour résister aux attaques des sahuagins qui les chaviraient aisément l’un après l’autre.
Plutôt que d’employer des quillards, Burgthruld décida d’utiliser des bateaux à fond plat ou à faible tirant d’eau : des karvs, des boutres, des jonques. Il convoqua à cet effet les marins d’Ossary en Tangut auxquels il proposa une fortune pour devenir les mercenaires de la république. Il recruta partout : en Empire, en Tangut, et même en Vizan, des jonques et boutres avec leurs équipages. Pendant un an, les forces navales d’Avros passèrent le plus clair de leur temps à escorter les mercenaires de Burgthruld jusqu’à Rel Grave où se concentrait la future flotte d’invasion.
Quolibets et sarcasmes ne manquèrent pas : le Premier avait-il donc si peu confiance en sa propre marine qu’il en confiait les tâches à des mercenaires ? Croyait-on sérieusement que cette masse hétéroclite de marins étrangers recrutés à prix d’or allait réussir là où l’illustre navy avrossiane avait échoué ?
Au bout d’un an, Burgthruld lança en une seule vague plus de cent navires à l’assaut des sahuagins de Ratham : il ne fallut pas deux jours à cette flotte pour les chasser complètement et définitivement. Non seulement les sahuagins n’étaient pas assez nombreux pour faire face à autant de vaisseaux attaquant simultanément mais chacun de ces vaisseaux était assez armé et équipé pour leur résister efficacement. Ce fut un triomphe : il y eut en tout et pour tout deux morts au combat chez les assaillants.
Burgthruld ordonna alors aussitôt la construction du pénitencier de Ratham par des condamnés aux travaux forcés. L’édification de la forteresse, aussi sinistre que son île, exigea près de trente ans pendant lesquels Burgthruld, auréolé de gloire, fut réélu triomphalement jusqu’à ce qu’il décide lui-même de sa propre retraite.
Ratham Gaol est depuis lors la principale prison d’Avros, où sont reclus les condamnés à de longues peines. La forteresse est surmontée d’un puissant phare qui fait tandem avec son jumeau installé à la pointe sud de Rainbow pour prévenir les navires du danger de passer entre les deux îles. Sa garnison a une double fonction : surveiller les prisonniers et surveiller les alentours de l’île. Depuis la victoire de Ratham, Avros maintient une flotte de cinq jonques et d’une douzaine de karvs spécialisée dans les opérations de débarquement sur hauts fonds, notamment au cas où il prendrait aux sahuagins ou à d’autres l’idée de revenir infester l’île.
Celle-ci est toujours aussi désolée et manque notamment d’eau potable, mais il y pleut assez souvent pour que la prison recueille la pluie dans des citernes. La pêche aux crustacés : homards, crabes ou langoustes, améliore l’ordinaire de la garnison.
Salvius Moréa
Dès les débuts de la république, la marine militaire d’Avros a voulu une base indépendante de toute forme de pression ou de risque terrestre. La guerre civile de 3837 décida l’Amirauté à mettre l’Etat devant le fait accompli : la marine s’empara tout simplement de l’île de Salvius Moréa, la plus septentrionale des Keys, pour y établir son propre domaine sans demander quelque permission à quiconque. L’île était alors peuplée d’un nombre impressionnant de colonies de phoques et d’oiseaux de mer.
Il semble que l’île ait été colonisée aux temps de l’ancien royaume de Ghinor car on y découvrit plusieurs ruines dont l’appareil des murs semble typique de cette ancienne civilisation.
Elle fut aussi un relais de navigateurs uiro-berviks dans leurs migrations vers le sud qui établirent dans la baie de Maluhia (emplacement idéal pour le mouillage ; le nom signifie tranquillité ou calme en bervik), une petite colonie servant de refuge et de port de transit en réemployant des ruines ghinoréennes. Malheureusement pour eux, le village fut plusieurs fois dévasté par les sahuagins de Ratham, qui avaient sans doute déjà causé la perte des ghinoréens, de sorte qu’au moment de l’émergence de la république d’Avros l’île était entièrement dépeuplée.
La navy avrossiane s’y installa donc sans poser ni se poser de questions et sans déranger quiconque à part quelques goélands et phoques. Elle mit un terme aux objections en assurant depuis cette île des patrouilles régulières au large de Ratham afin d’empêcher ses sahuagins de nuire. Rel Phar fut finalement concédée à la navy par le même Engleth Burgthruld qui avait auparavant débarrassé Avros de la menace sahuagine.
Son neveu, Salkar Burgthruld, devint quelques années plus tard Grand Amiral d’Avros et fut décisif dans l’aménagement de l’île et la transformant en une sorte de province consacrée à la navy, hébergeant les écoles de l’amirauté, de navigation, de sea mages, d’infanterie de marine, ainsi que les archives de la marine. Il ordonna également la construction du plus haut phare du monde, qui mesure 80 mètres de haut, et qui donne son nom à Rel Phar, village devenu la plus grande base navale d’Avros, où stationne la Flotte de Défense. Les Burgthruld appartiennent depuis lors aux grandes familles patriciennes d’Avros, les Granchester, Quinchester, Llewelyn, Del Vô, Destray, Hartlefey, Todd o’ Sudvine, Clarencil, Stoneker, Boÿl, Clowjones, Endicotte, Sharls, Crutchlee, Del Pool… et jouissent d’une ancienne réputation d’excellents serviteurs de l’Etat.
L’île est aujourd’hui une sorte de région militaire navale entièrement administrée par la navy avrossiane et entièrement consacrée à elle, y compris s’agissant de la production agricole.
Seule la ville de Rel Phar représente une enclave civile, d’ailleurs considérable puisque peuplée de 20.000 habitants, qui accueille les familles du personnel de la navy, des commerces, toutes sortes de services, des chantiers navals, et de gigantesques entrepôts et silos, dont certains réfrigérés, contenant des réserves de fournitures et de nourriture. C’est un privilège réservé aux meilleurs serviteurs de cette navy que de pouvoir construire une autre de ces belles villas qui s’étagent sur le versant oriental de l’ile face à la mer.

A l’extrême de l’extrême-orient, la mystérieuse Bear-Isle est la plus éloignée des îles du continent avec l’archipel d’Ierendi. Elle est pour cette raison assez mal connue et fait objet de légendes généralement plus fausses les unes que les autres.
Son territoire s’étend autour d’un volcan qui a toujours paru éteint, du moins de mémoire d’elfe. Elle présente une forme ovale d’environ 25 km de longueur prolongée par une péninsule orientale d’environ 8 km de long.
Le volcan culmine à près de 900 mètres. L’île est très boisée et son climat se caractérise par une très forte pluviosité. Elle est entourée des îlots de Sprey, Peta, Virk et Tol-Famar.

Au contraire d’une rumeur tenace suscitée par un long passé elfique, l’île n’héberge aujourd’hui plus d’elfes falinorë ni même d’elfes tout court.
Les falinorë la découvrent pratiquement dès leur éveil et il est possible que certains se soient éveillés sur elle. Ils l’appellent alors Tol-Minuial : l’île d’avant l’aube, probablement à cause de son emplacement par rapport au continent.
Elle leur servit de base arrière pendant des siècles, en particulier pour les femmes et enfants ; Tol-Minuial était d’ailleurs placée sous l’égide d’une reine elfe : Aolden, née en Alfheim, qu’on dit avoir été compagne de Meriamerain le Navigateur qui fut chef des Falinorë. Aolden régna tout le long de la période elfique de l’île.
Tol-Minuial joua un rôle fondamental lors du départ des elfes falinorë en servant alors d’important lieu de transit.
La légende de leur présence vient de ce que les derniers falinorë de Derenworld habitèrent effectivement Bear-Isle jusqu’à un siècle après leur départ « officiel » du continent.
Au contraire d’une autre rumeur, l’ile n’est pas un point de passage vers la Barrière des Brumes, bien qu’elle soit très proche de celle-ci qui s’érige à moins de 150 kilomètres à l’est. C’est même en réalité l’inverse aujourd’hui : il se peut que les falinorë aient par le passé su comment et où traverser la Barrière à proximité de Bear-Isle mais les avrossians, eux, utilisent une voie située à des centaines de kilomètres plus au sud.
Néanmoins, le fait est que Bear-Isle demeure le seul territoire émergé doté d’un point d’eau douce à plus de mille kilomètres à la ronde et il arrive que des navires avrossians en difficulté s’y réfugient.
Hormis elfes, tritons et néréides, l’île est à l’origine sauvage : il n’y a pas d’humains, orcs, hobbits ou nains, ni non plus de dragons. On y trouve des populations de nymphes, dryades, sylphes, lutins et autres brownies, des satyres et des centaures qui vivent pour la plupart dans la forêt, ainsi que des licornes et des ents.
Pour ce qui est des humains, l’île est découverte probablement au XXXIe siècle par des navigateurs berviks qui suivent les vaisseaux falinorë selon une pratique alors assez fréquente. Après que les falinorë aient quitté Derenworld, les berviks du clan Osvar entreprennent d’habiter l’île. Ils y fondent un royaume qu’ils appellent Bir Könrung. Ils échouent cependant dans leurs tentatives de colonisation et de peuplement.
Les eaux environnantes abritent en effet une très importante population de tritons fort gênante pour l’habitat humain car elle prélève la majorité des ressources halieutiques. Or les humains n’atteignirent jamais un nombre suffisant à inverser le rapport de forces avec les tritons, qui étaient aussi et sont encore les alliés des créatures de la forêt, lesquelles n’appréciaient guère non plus ces humains qui déboisaient à tout va.
De fait, les choses vont vite se passer assez mal entre les Osvars et leur environnement de populations de plus en plus mécontentes envers ces humains qui se comportent très différemment des elfes. Les berviks, initialement résolus à conquérir aussi bien une nouvelle terre que ses eaux environnantes, mèneront de nombreuses expéditions qui donneront lieu à autant d’escarmouches se soldant presque toutes par autant de défaites. Ils accumulent avec le temps une grande rancoeur à la fois contre ces créatures mais aussi contre les autres berviks qui ne les ravitaillent ni ne les aident.
La personne qui va stabiliser les choses est la reine Bantea, une demi-elfe. Elle est fille d’Enfenglir, l’un des derniers navigateurs falinorë qui demeurait sur l’île pendant la période du départ des elfes et d’une rêveuse demoiselle bervik nommée Bannea. Les deux se rencontrent dans la forêt, éprouvent un coup de foudre réciproque, et y vivent reclus jusqu’à la mort de Bannea. Leur fille Bantea choisit alors de rester vivre sur l’île et de ne pas suivre son père lors de son départ de Derenworld.
Grâce à son ascendance humaine, Bantea fut acceptée par les Osvars pour négocier avec les créatures marines et sylves un partage des ressources maritimes et terrestres de l’île. Nettement plus cultivée que les humains, Bantea participa aux derniers voyages des falinorë ce qui lui permit de voyager sur le continent, notamment en Lyrwood, visitant aussi Iolbec, Tulla, Orfajaz et même Kishar en Tangut.
Elle réussit à faire accepter aux Osvars l’intervention de druides de Silvanus afin de protéger l’habitat sauvage, et du clergé de Poséido afin d’intercéder auprès des créatures maritimes. Ces deux cultes parvinrent à définir et mettre en place un modus vivendi qui pacifia les relations entre les humains et leurs ennemis. Ils furent bientôt rejoints par des prêtres de Freyya et de Diancecht pour former les quatre cultes majeurs s’imposent aux autres religions sur l’île et garantissent une coexistence durable entre les humains et leur environnement.
Bantea régna pendant cinq siècles, assurant sans encombre la paix sur son île. Elle s’employa également à la maintenir la plus éloignée possible de tout ce qui se passe sur le continent : Bear-Isle se refuse à tout commerce régulier, n’important ou n’exportant que très peu, par épisodes intermittents, et ne commerçant jamais deux fois de suite avec le même port du continent.
Son nom devient Bear-Isle par dérivation du nom du royaume osvar de Bir et est communément admis depuis y compris par les îliens eux-mêmes bien que l’île ne comporte pas d’ours. On dit ainsi toujours « Bears-Isle » et jamais, par exemple, « l’ile de l’ours » ou « island of the bear ».
La société humaine est structurée classiquement, à la bervik, en familles relevant de communautés locales (hameaux ou villages) relevant de clans ous l’autorité du souverain, avec les plus larges délégations par les échelons supérieurs aux échelons inférieurs. Cependant, au contraire de la tradition bervik, les chefs ne sont pas les plus forts ou résistants mais les plus anciens et les plus sages et généralement des femmes. On peut considérer que l’île intègre une forme particulière de matriarcat qui ne résulte pas d’une loi mais d’un fait coutumier, consensuel ou traditionnel.
Il est naturel pour l’homme bearislander d’avoir à pêcher, chasser, cultiver, construire ou entretenir bâtiments, meubles, outils et ustensiles, et de préférer, ensuite, se reposer ou distraire sans devoir en plus réfléchir et assumer des décisions à portée plus générale ; si les femmes savent élever les enfants et entretenir un foyer, alors elles sont les mieux placées pour bien décider pour le bien de tous les enfants et de tous les foyers. Enfin, les femmes bearislanders ont la réputation d’être d’une particulière beauté, réputation qui est à l’origine de plusieurs tentatives de raids pour en capturer.
L’île ne possède pas de flotte de guerre, les tritons et les créatures marines se chargeant de sa défense en cas de besoin. Elle possède un unique port de grande taille : Melvikka, qui sert de capitale aux humains. L’habitat humain est très éparpillé, généralement sous forme de petite communautés ou hameaux d’une dizaine de feux tout au plus. Environ 70 % de l’ile est entièrement sauvage, dont le Wingilwood, la grande forêt des nymphes des fées, où demeurait la reine Aolden, et qui est particulièrement sacrée. Le volcan, qui a gardé son nom elfe de Taen-Minuial, est lui-même couvert d’une forêt où résident des licornes.
A son sommet trône le phare magique de l’île, le Minaurtin, merveille falinorë dont la lumière est inextinguible et visible sur l’océan à cent kilomètres de distance par temps dégagé. La légende veut que le Minaurtin repousse les morts-vivants qui ne peuvent exister sur l’île, ce qui est malheureusement faux.
En revanche, le Minaurtin empêche la téléportation et l’accès à l’île par des moyens similaires tels le voyage par d’autres plans. Cette capacité n’est pas l’oeuvre des falinorë mais résulte d’un ajout « tardif » que Bantea obtint de Qwim the Young, le Grand Maître de Bakor, qui y travailla pendant dix ans. Qu’une aussi considérable personne consacre autant de temps à s’occuper d’un phare sur la plus paumée des îles du monde est un mystère aussi épais que les modalités de cette réalisation.
Bantea ayant connu plus de vingt époux et engendré plus de cent enfants quart-elfes, il était inenvisageable qu’elle décide de sa succession par elle-même. Ce choix est depuis sa mort confié aux quatre clergés majeurs qui présentent entre deux et quatre candidates aux représentants des peuples de la mer, de la terre, et des humains. Ce sont en effet toujours des femmes qui sont choisies pour gouverner l’île car Aolden et Bantea ont toutes deux marqué son histoire au point de rendre cette préférence toute naturelle. Trois reines ont succédé à Bantea : Idlartys sa fille, Adril son arrière-petite-fille et Zlepre, actuelle reine depuis 5195, son arrière-arrière-arrière-petite-fille.
Idlartis modifia la coutume de l’île en acceptant d’accueillir les navires avrossians en cas de difficulté, contre un paiement bisannuel en nature de diverses denrées dont notamment des métaux, du papier, du vin, des épices et du sucre. Il existe depuis lors une maison d’Avros à Melvikka où habite à demeure un consul de la république.
Idlartis rompit également avec la politique de sa mère en acceptant d’accueillir sur l’île de nombreux réfugiés pendant la Great Evil Coalition à condition que tous repartent, ce qui fut le cas à de très rares exceptions près.
Adril régna relativement peu de temps, succombant à un accident survenu à son retour d’une visite au Minaurtin. Il semble que la reine se soit égarée jusqu’à entraîner son poney dans une chute dans un ravin dissimulé par la brume, où elle eut la nuque brisée. On peut observer que la reine avait alors pour favori un jeune marin avrossian, liaison qui irritait de nombreux îliens.
L’actuelle reine Zlepre est beaucoup plus méfiante que les deux qui l’ont précédée et déteste la magie. Elle interdit tout débarquement sur l’ile sans son autorisation et tout emploi de magie par un étranger sur l’île. Vu la taille de Bear-Isle et la présence de nombreuses créatures marines ou terrestres dévouées à la reine, la violation de cette interdiction serait observée et connue d’elle en moins d’une journée. Les derniers vaisseaux avrossians qui durent se réfugier à Melvikka par suite d’une avarie ou d’une tempête ont ainsi vu les trois quarts de leur équipage rester cloîtré dans leur navire et leurs mages interdits de tout débarquement.