Quelques mots au sujet du Mezeler

15 décembre 2019 par Kazz → Non classé
Castle Mezeler

Puisqu’un groupe ose s’aventurer à nouveau dans le Mezeler*, quarante ans après sa création, il me semble opportun d’y consacrer un petit article, tant pour l’édification des « nouveaux » que le souvenir des « anciens ».

Le nom originel du module, traduit en français, est : Souterrains du Tyran Mezeler (Tyran Mezeler’s Dungeons). Il est communément appelé Mezeler (ou Mezzy) par abbréviation.
C’est une aventure que j’ai écrite en 1980 pour AD&D, remaniée plusieurs fois jusqu’à sa version actuelle qui date de 2002. Elle constitue l’une des premières « classe 300 » : module comportant plus de 300 entrées. La version originelle en avait comportait 353, ce qui en faisait l’une des plus vastes aventures alors existantes. L’actuelle est un peu moins étendue mais reste un « 300 salles ».

A la différence de la plupart des modules d’alors, le Mezeler comporte d’emblée une « storyline » suffisamment dense pour tenir sur la durée impliquée par son étendue, ce qui le différencie des complexes de portes-monstres-trésor à boss final ou des histoires à ligne courte (uniquement interne à l’aventure ; par exemple : White Plume Mountain) qui sont alors répandus.

Le Mezeler n’est ni conçu pour être réussi, ni pour ne pas l’être. On peut certes le considérer comme particulièrement « méchant » : établi aux temps de la 1e édition d’AD&D, il se conforme aux canons du design de cette époque qu’on retrouve dans des modules aussi différents que Tomb of Horrors ou Rappan Athuk. Y ont péri 66 personnages, record d’arbitrage de votre serviteur. Il a toujours été considéré « over » : plus difficile que ce qu’il devrait être par rapport aux niveaux des personnages qui s’y aventurent.

Beaucoup de joueurs « modernes » pourraient s’en plaindre. Il me semble toutefois que la mécanique du d20 system et notamment de Pathfinder, censée encadrer la difficulté des encounters par le « Challenge Rating », déguise des situations en réalité tout aussi « over » que celles proposées par ces anciennes aventures. Les designers de d20 system savent eux aussi minimaxer. J’ai même observé dans des aventures d20 des libertés considérables prises avec les limites maximales de Challenge Rating dans des campagnes tout ce qu’il y a de plus officielles.

La létalité du « Mezzy » s’explique notamment par le fait que c’est une aventure conçue pour des personnages de 1er ou 2e niveau lesquels sont, en AD&D, encore plus fragiles que leur équivalent en d20 system. A une époque où sa taille en faisait une rareté elle a ainsi été tentée par plusieurs groupes de débutants désireux de se coltiner un « gros » challenge en s’imaginant faire aussi bien que leurs prédécesseurs, qui s’y sont vite cassés les dents. Ainsi, plus des neuf dixièmes des personnages morts dans le Mezeler ont échoué dans le premier quart de l’aventure.

Mais cette létalité s’explique aussi parce qu’en effet, à certains endroits, l’aventure est déséquilibrée, « injuste », « dégueulasse ». C’est ainsi parce que la vie est ainsi. Si l’on tient que le jeu de rôle doit ressembler à la vie pour atteindre toute son intensité, alors il peut aussi inclure l’injustice et la mort. Du moins, telle était la conception qui prévalait à l’époque où ce module est conçu. Il se peut donc qu’à certains moments le destin des personnages ne repose que sur la chance, l’intuition, voire l’instinct. Pour m’être entretenu avec quelques anciens combattants, des vrais, des survivants en chair et os de l’horreur réelle du combat, je crois qu’aucun ne nierait qu’il lui a aussi fallu à un moment chance, intuition ou instinct.

Cependant, comme c’est ici d’un jeu qu’il s’agit, il faut en prévenir auparavant les joueurs : ce n’est pas une aventure destinée à être réussie comme le sont la plupart des aventures-parcours qu’on rencontre désormais souvent. Les joueurs qui décident de la tenter doivent savoir que comme Tomb of Horrors ou Rappan Athuk voire même Ravenloft, dans la lignée et l’esprit de grands designers comme Gygax, Jaquays ou Cordell, elle est aussi destinée à éliminer quiconque s’y aventure. Y compris d’une manière qui pourra être considérée par sa victime comme abusive ou anti-ludique.

Enfin, l’aventure est scénariquement très difficile. Elle a en effet été conçue pour représenter un archétype du « dungeon challenge », ce qu’on appellerait aujourd’hui « dungeon crawl ». Elle teste toutes les capacités nécessaires à la survie des personnages. D’autre part, elle est très étendue. Il faut pouvoir endurer le Mezeler tout autant qu’en profiter. Car il s’agit d’une expédition dans un contexte où tout relâchement au mauvais endroit au mauvais moment peut signifier la fin.

Mais cette aventure a aussi été réussie, à trois reprises. Trois groupes de joueurs et de personnages sont parvenus au bout. Le Mezeler n’est en aucune manière infaisable. Je ne crois pas m’avancer en affirmant que tous les groupes qui l’ont réussi en gardent de très bons souvenirs et une légitime fierté.

Maisons de Barandor et Merendor

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* je sais, Melky : mais c’est dans un univers parallèle, le temps que ça se passe 😉

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