Montagnes,
Terres Hautes, Collines
Battledrum
Gap; Arkandahr
Passe
entre les Sulcairns et les Rieuls,
nommée d'après les tambours de guerre qui sonnent l'alerte en cas
d'invasion d'orcs, trolls, barbares et autres. Le Battledrum Gap est un passage
naturel et presque obligé des invasions venues du nord de l'Arkandahr vers
le centre du continent et notamment les Riches
Terres d'Eriendel. Le Rauschvine s'y engouffre avec
violence et son cours y est jalonné de plusieurs rapides fort dangereux.
D'autre part, la passe est souvent balayée par des vents très violents.
Central
Barriers (ou Barrières); Dere, Empire, Vizan, Thûzzland
Véritable colonne vertébrale
de Derenworld, cet immense ensemble montagneux coupe les deux tiers du continent
d'ouest en est, approximativement de Dere jusqu'en Thûzzland. Il sépare
essentiellement l'Empire du Vizan. Sur les versant nord et ouest, il présente
une façade presque d'un seul tenant. Au sud et à l'est, il se prolonge
par de plus petites formations de hauteurs et plateaux, ou des massifs de colllines
qui entournent des régions désertiques ou semi-désertiques.
Le point culminant du continent se situe certainement dans les Barrières,
et doit s'elver aux alentours de 7500 mètres.
Les Barrières
portent bien leur noms: elles isolent l'est de l'ouest, le nord du sud. Aucune
route ne les traverse. L'intérieur des Barrières demeure extrêmement
mystérieux et sans doute un refue pour pas mal de monde. On dit que dans
les très hautes vallées recèlent de véritables royaumes
inconnus des gens de la plaine ou des collines. Près de la moitié
des exploitations minières de montagne de Derenworld s'y trouvent. Elles
furent longtemps le territoire de prédilection des Naugrims et aussi d'aigles,
de dragons et de certains elfes.
Les Barrières sont bien trop vastes
pour être l'objet d'une description. On renverra donc aux différents
massifs qui sont: les Ered Ishraïns (ou Ishrims, à l'ouest vers Dere
et en Vizan), Ered Silmyr (au nord, vers Ligthtown), Wauremberg (au centre veres
Blumwald), Naruz (région de Narzad), Adjhahars (autour du Jinjaur), Pyars
(vers Oth-Pelaïg), Gloriannes (le long de la forêt Obsidienne), Djindjirs
(autour du Seder-Wed), Sudrimes (vers Broke), Tonnath (bande au sud-est), Ebermayrs
(ou Xaleriannes, en Thûzzland). Le coeur des Barriers, région inconnue,
est généralement appelé Ephelgond, l'ancien nom elfe de ces
montagnes.
Ered
Almath; Bervikelt
Chaîne
de montagnes d'orgine volcanique occupant la majeure partie de la péninsule
du Bervikelt et comprenant de nombreuses vallées assez fertiles. Peuplée
des barbares du Bervikelt. La farouche beauté des Ered Almath, de ses fjords,
de ses glaciers bleutés, de ses extaordinaires geysers, de ses sources
d'eau brûlante, de ses hauts plateaux sauvages, de ses crêtes immaculées,
forme le coeur du folklore Bervik. Les Almath sont hélas aussi réputées
pour héberger bon nombre de géants.
Ered
Dawn; Farxel
- Chaîne
montagneuse principale barrant le Farxel.
Parmi ses sommets, lEred Divinis (montagne Divine), dans le massif du Vantour.
Les massifs du Karwin, du Vals et du Chanteneige sont réputés pour
être parmi les plus beaux de Derenworld. On y aussi trouve les hauts-perchés,
retraites religieuses particulièrement appréciées des méditatifs,
notamment le célèbre monastère ukkoïste du sommet du
Mont Saint-Octave et le Clos trinitain de la Révélation Intérieure
accroché au flanc de lAiguille Pourpre. Certains entourent de grands
lacs de haute montagne comme le Ziel (prononcé 'Dzil') et le Midvald dont
l'eau passe pour être d'une pureté divine.
Ered
Dornathol; Arkandahr
- Grande
chaîne montagneuse orientée nord-ouest/sud-est qui forme l'épine
dorsale de l'Arkandahr qu'elle divise
en deux. Les Dornathol sont très abruptes et élevées, culminant
à plus de 5500 m. Elles sont peu explorées ni exploitées
et disposent de peu de passes ou cols franchissables. De grands glaciers occupent
les plus hautes vallées. A part quelques peuplades montagnardes et beaucoup
de monstres aériens ou autres (notamment hippogriffs, rocs, basilisks,
aigles, manticores, géants, yetis, wyverns...) elles abritent essentiellement
en leur centre les nains de Norhazâd.
Ceux-ci y ont montré quelques facettes de leur talent en contruisant un
pont d'une seule enjambée sur un vide de 500 mètres à l'entrée
de leur principale forteresse: donc, si l'on voit le pont, on n'est pas loin...
D'autres rares habitants, mages ou ermites, ont choisi d'y vivre dans l'isolement.
Les Dornathol sont peu exploitées car leurs principales veines se situent
au centre (donc en Norhâzad), au-delà de vallées difficile
d'accès. Elle sont bordées au nord par le fleuve Rausch (Rauschvine)
qui y prend sa source.
Ered
Raufrak; Okhpuhr
Epine
dorsale de la péninsule d'Ohr, les Raufrak
demeurent une chaîne de montagnes assez mal connue et désertée
à l'exception de leur extrémité orientale. Celle-ci est en
effet exploitée par de nombreux esclaves en raison des nombreuses et remarquables
veines de gemmes, jade, jaspe, or, marbre, porphyre qu'elle possède.
Le reste des montagnes est presque exclusivement peuplé de créatures
sauvages ce qui les rend extrêmement dangereuses. Les Raufraks abriteraient
également des ruines très anciennes que les nomades appellent les
H'Raks mais dont seules leurs légendes font mention. Certains supposent
que ces ruines pourraient être des restes de civilisations disparues.
Osmyr
Highlands; Arkandahr
Ces
collines infestées de goblins, hobgoblins et bugbears contiennent plusieurs
mines notamment de cuivre, la plupart désormais épuisées.
Au centre, le Myrspine abrite des stone giants et plusieurs créatures déplaisantes
allant du galeb duhr au remorhaz ce qui est bien dommage car cette zone pourrait
par elle-même être très hospitalière puisque faite de
sommets bas et boisés et de vallées giboyeuses.
Rieuls;
Arkandahr
Collines
et basses montagnes qui furent longtemps un habitat gnome (avec les Sulcairns).
Les invasions venues du nord ont fini par chasser ces derniers. Les Rieuls conservent
plusieurs veines, notamment d'argent encore inexploitées. Les gobelins
et surtout les gnolls ont fait du versant nord un habitat de prédilection.
Le versant sud est plus ou moins patrouillé.
Spiderak;
Vallée d'Arlve
- Pays-forêt
de la vallée d'Arlve formé par la partie nord de la forêt
d'Evlin. Elle est assez sombre pour, après les destructions du Dragonlore,
elle ait été colonisée par des Drows. Ceux-ci y installèrent
un royaume d'araignées mutantes (driders etc...). On en concluera aisément
que la forêt de Spiderak est l'un de endroits les plus sinistres qu'il se
puisse visiter. C'est malheureusement aussi une région où poussent
nombre d'herbes et de plantes fort utiles à l'alchimiste, notamment la
fameuse Midnightshade.
Sulmist,
Sulcairns; Arkandahr
- Plaines
et collines au sud du fleuve Rausch, formant le sud-est
de l'Arkandahr et le nord de l'Eriendel. Ainsi nommées en raison du vent
(Sûl) qui les balaient violemment au cours de l'été, entraînant
parfois de redoutables tempêtes et tornades. D'une bonne fertilité,
ces régions sont l'objet d'intenses cultures céréalières
et représentent, pour l'Arkandahr, une zone vitale. Les Sulcairns possèdent
des veines de métaux non-ferreux, cuivre, argent et plomb notamment dont
la plupart sont cependant épuisées. Elle abritent de nombreux gnomes.
Les principales villes de ces régions sont Indremar et Hillbreak.
The Whitewall;
Empire, Great Anarchy
- Ces
sympathiques montagnes, dont plusieurs sommets sont toujours enneigés (certains
comptent parmi les plus hauts du continent tel le Spintar à 5090 m) furent
voici longtemps l'habitat des nains de Convad. Elles abritent depuis, sur leur
versant nord-ouest, des géants, des dragons, des yetis et des taers; sur
leur versant sud-est, des verbeegs, des hill giants, des stone giants, des ogres;
dans leurs collines, des bugbears, des goblins, des hobgoblins, des orcs. Il paraît
qu'en dessous, duergars et drows se disputent les veines prétendues fabuleuses
que ces montagnes abriteraient. En surface, évidemment, peu de monde se
risque à confirmer qu'on y trouve bien de l'or ou des diamants.
Les
vallées centrales, inexplorées depuis le départ des Convads,
cachent d'anciennes (ou peut-être actuelles) tanières de dragons.
Des mammouths y seraient aussi chez eux.
Accessoirement, les Whitewall forment
la frontière théorique de l'Empire et de la Great Anarchy mais à
cet endroit le mot frontière ne veut plus dire grand'chose.
Forêts
Ariandor
et Ariantaur
- L'un
des trois Royaumes Ariaquendi originels
de Derenworld, avec Evlin et Falinor. Les elfes d'Ariandor occupent principalement
la forêt du même nom. Ils sont de tous temps restés parmi les
plus hospitaliers du monde, se montrant ouverts et coopérant ave les autres
races et furent ainsi à l'origine de l'école d'Ariacandre
avant d'accepter de participer au Royaume d'Arkandahr. Néanmoins l'intérieur
du royaume est très mal connu des étrangers. Le Royaume d'Ariandor
peut d'ailleurs se targuer d'être un des mieux protégés de
Derenworld: même s'il est périodiquement l'objet de raids de monstres,
ces derniers ne dépassent jamais les lisières de la forêt.
Les Ariandorë ont la réputation de se montrer prudents, peu voyageurs
et n'aiment guère sortir de leur forêt d'Ariantaur. Celle-ci a toujours
été préservée (de mauvaises langues disent que le
but ultime des Ariandorë est la préservation de leur forêt et
certains Sindars les traitent d'Aldaquendi manqués). Au centre d'Ariantaur,
se trouve le Deepglade: une clairière d'ormes où les elfes se sentent
en repos, protégés, aptes à rêver. Les ormes possèdent
plusieurs pouvoirs supranormaux et ainsi le Deepglade irradie diverses protections
contre le mal la magie, notamment la téléportation, le mindblank,
la divination.
Ailleurs, la fontaine des lunes se situe au centre d'un étang:
elle a l'effet d'un cure disease et d'1 hp par jour pour tous les elfes nés
dans cette forêt.
Les treants, les nymphes et les licornes d'Ariantaur
habitent le coeur de la forêt et ne se laissent voir que des elfes.
Ariantaur héberge également un cimetière enchanté,
Tal'Gundeldin, où l'on dresse les bûchers pour les morts: toutes
les âmes de Tal'Gundeldin sont à jamais protégées par
la forêt.
Néanmoins, quelque peine qu'elle fasse aux Ariandorë,
la vérité oblige à dire que le sud-ouest de l'Ariantaur héberge
depuis longtemps plusieurs bandes de renégat: des groupes de bandits, brigands
ou mercenaires désoeuvrés (dont nombre de demi-elfes et même
- horreur - certains elfes !) qui traînent une déplorable réputation
malheureusement justifiée. Ces sinistres gens utilisent la forêt
comme base arrière de leurs raids et rapines. Malgré maintes patrouilles,
il semblent quasi-inexpugnables et continuent de ternir quelque peu la belle ../DW/image
qu'on voudrait garder de l'Ariantaur.
Caïande
Forest; Bervikelt
La
forêt de Caïande est miraculée: après les innombrables
déferlantes de dragons, trolls, orcs, barbares qu'elle a dû subir,
il ne devrait plus en rester la moindre trace. Or, la forêt est toujours
là. Cette heureuse bizarrerie est miraculeusement due à ce qu'on
appelle le Consensus de Caïande. Après avoir constaté que les
bois mis en coupe ne repoussaient pas si vite, des barbares s'aperçurent
qu'il fallait peut-être un peu préserver quelques arbres. Ils choisirent
pour cette protection la forêt de Caïande, dont la plupart (mais non
tous) des habitants originels avaient disparus. Et depuis, non seulement la forêt
est protégée par le même clan mais nombre de clans orcs et
gobelins eux-mêmes se sont mis d'accord avec eux pour ne pas abîmer
Caïande (et Caïande seulement). Cela fait qu'on trouve en Caïande
des Druides de Silvanus, des Shamans orcs,
quelques Aldaquendi finalement fort tranquilles, une demi-douzaine d'Ents et même
un dragon de Bronze qui y coule des jours paisibles. Pour être tout à
fait honnête, il arrive que les lisières de la forêt soient
un peu rabotées de temps à autre mais en règle générale,
la forêt survit plutôt bien. On notera que le voyage en Caïande
(aller-retour depuis Iolbec), est l'étape obligée d'adoubement des
maîtres-chevaliers de la
Marche.
Darianwood;
Empire
- Forêt
au centre de l'Empire, sur les rives méridionales de la Kelnesea,
non loin du fief de Terrel. Elle a été en grande partie surexploitée
par les humains et est aujourd'hui extrêmement réduite.Le Darianwood
incarne pour les Aldaquendi (et bien d'autres) l'archétype du scandale
que peut provoquer la cupide société des hommes.
Enlight
Forest; Empire
- Grande
forêt de Naùland (en Empire), très appréciée
des bardes. Les Aldaquendi qui la
peuplaient ont été décimés par plusieurs guerres contre
des orcs et autres humanoïdes ou monstres. "Nettoyée" par
l'Empire sous le règne de Coron III, elle servit souvent de refuge par
la suite. Les Chevaliers de Prias
l'employèrent notamment comme base arrière face aux raids et invasions
venues de la Great Anarchy. Une part importante est exploitée autour de
Naù. Sa partie jouxtant la Kelnesea, demeure assez
mal fréquentée.
Evlin
Forest; Vallée d'Arlve
- Cette
très importante forêt est entièrement enclavée dans
la vallée d'Arlve dont elle occupe la partie orientale.
La forêt
d'Evlin abritait le royaume du même nom, le plus important des royaumes
elfes originels. Ce royaume était l'archétype de l'habitat et du
mode de vie Ainëquendi.
La
forêt d'Evlin et sa population furent presqu'entièrement détruits
par les dragons au cours des guerres du Dragonlore, vers -150. Cependant, la forêt
repoussa sur une grande partie de son ancien territoire mais les elfes l'ont quittée
et elle est désormais loin de n'héberger que des créatures
merveilleuses.
Des monstres de natures diverses occupent sa partie nord, notamment
une considérable population d'araignées; il semble qu'en certains
endroits, la forêt soit assez touffue et sombre pour abriter de façon
permanente des driders.
Au sud, l'endroit qui a le plus souffert, la forêt
devient au contraire de bas taillis, des bosquets d'arbustes rabougris. Cette
partie abrite de petites créatures rarement ou assez peu dangereuses. Cependant,
à sa lisière commence le territoire des étranges Moines Rouges
de K'Chunga.
Reste le centre où l'Evlin originelle s'est peu à
peu reconstruite. Quelques Ents y ont survécu et de nombreux représentants
de fairies y sont ensuite revenus. Mais les elfes n'y habitent plus à la
fois par superstition et parce que l'endroit leur évoque des jours de tristesse
et de bonheur perdu. On dit que les elfes ne peuvent en Evlin rêver que
des cauchemars. Cette partie centrale offre cependant de splendides espèces
de chênes, d'ormes et frênes. Là demeure le Cercle d'Evlin
et aussi les fameux artifacts d'Evlin dont on sait assez peu de choses en dehors
de ce Cercle.
Lyrwood;
Empire
- Forêt
très ancienne, dont il ne reste qu'une section côtière le
long de la Falathmoon Sea. Elle hébergeait à l'origine les Falassianders
et l'on dit qu'une dizaine d'entre eux y demeure encore. Elle sépare la
ville de Gorlech du reste du continent. Le Lyrwood est devenu l'habitat des Ents
d'Orient. Le Lyrwood est constitué de futaies réputées pour
les arbres extraordinaires qui s'y trouvent et pour l'incroyable mulitplicité
de leurs essences: hêtres rouges, gingkos, frênes argentés,
marroniers, tecks, hévéas y poussent nonobstant des conditions climatiques
défavorables. C'est dû à l'influence des Ents, des Druides
et des Lyrquendi (Aldaquendis du Lyrwood)
qui ont fait de cette forêt une sorte de serre grandeur nature. Le Lyrwood
constitue l'un des plus grand centre de culte des Druides, lesquels y demeurent
en permanence. Il est placé sous la protection de Silvanus,
Frey et Osiris.
Habitat favori du Grand Druide, il héberge également le collège
de Bardes de Fohlucan.
Obsidien
Forest (Orchid Forest, Taur-n'Orcheïs); Empire
- Cette
vaste forêt couvre l'angle nord est des Central Barriers. Elle est connue
pour les plantes extraordinaires qui y poussent en altitude dans sa partie méridionale,
sur le flanc des montagnes. Cependant, bien qu'en plein Empire, elle représente
une zone non patrouillée de très mauvaise réputation. Ses
elfes Aldaquendi sont particulièrement peu hospitaliers. De tout temps,
elle abrita les habitats et forteresse de gens ou créatures peu recommandables.
Parfois surnommée Trollwood ou Ogrhome...
Trauneswood;
Avros, Tangut
- Forêt
magique, mort-vivante, barrant entièrement l'accès à la péninsule
de Cabiandara (Avros) depuis Ghinor et le reste du sous-continent tangutien. Voir
Avros et Falassianders.
Verrome
(Verromen) Forest; Great Anarchy, Prias
- Forêt
au nord du Margaviat de Prias
disputée entre celui-ci d'une part, la Great Anarchy et l'East Wejlar d'autre
part. Verrome est une forêt sinistre qu'on dit hantée par les esprits
des nombreux combattants qui y ont trouvé la mort. Elle abrite d'ailleurs
plusieurs tombeaux et cimetières. Ses habitants originels ont depuis longtemps
disparu.
Déserts
Jinjauhr
(Désert du), Dweristan,Khabarwas; Vizan
- Etendue
désertique au nord-ouest du Vizan, le Jinjauhr est censé être
l'habitat des génies. Il est cependant assez rare d'en rencontrer. Le Jinjauhr
est constitué par une plaine de sable en cuvette autour de collines (Dweristan
à l'ouest, Haut-Jinjauhr au nord, Khabarwas à l'est) également
désertiques. Les Khabarwas sont assez mal famées, peuplées
par des tribus humanoïdes. Des nomades humains habitent quelques coins du
Dweristan qui contient par ailleurs, outre certaines richesses minières
(cuivre, jade, argent), beaucoup de naphte.
Diverses traces et certaines légendes
permettent de penser que le Jinjauhr et son voisinage aurait été
le centre d'une civilisation semi-nomade vaincue, réduite en esclavage
et finalement détruite par le Vizan voici plusieurs siècles.
Seder-Wed;
Vizan
- C'est
incontestablement le plus grand désert de Derenworld. A tel point qu'on
parle surtout de ses parties ou de ses prolongements tels le Yellow Desert, le
Brokenlad, les Silverstorm Highlands, le Soulfir, ou le Sedessaur.
Le Seder-Wed
a pour cause une vaste boucle formée par les Central Barriers qui l'isolent
des précipitations. Le désert extérieur, au sud, est constitué
d'une grande étendue de sable et de dunes (le Sedessaur). Un second désert
de sable, le Yellow Desert, est enceint par les collines du Silverstorm à
l'est, du Soulfir à l'ouest. Les Silverstorm se prolongent par le Brokenlad,
longue suite de reliefs accidentés, de vallées et de collines désertiques,
de plateaux balayés par les vents. Le Brokenlad renferme de nombreuses
mines, les plus célèbres et sinistres étant les mines de
sel, les plus convoitées étant des mines de diamant.
A peu près
situé au centre géographique du continent, plus vaste qu'un pays
comme le Lowenland, le Seder-Wed a toujours exercé une fascination étrange
sur certains hommes. Les terres de la soif semblent incarner pour ceux-là
un étrange sanctuaire d'où ils ne reviennent presque jamais
Toar
(H'Rim-Toar); Okhpuhr
- Désert
occupant la majeure partie de la péninsule d'Ohr
et centré autour des monts Raufrak. Peuplé
dans sa partie méridionale de tribus humaines et de monstres (dont de nombreux
gnolls, flinds, firenewts et goblins). Plusieurs créatures extraordinaires
y demeurent aussi (couatls, dragons, shedus). La partie nord, en face du Lowenland,
reste mal connue mais semble être entièrement sauvage.
Lacs,
Fleuves, Mers et Marais
Dreamist
Marshes; Vallée d'Arlve
- Marais
enchantés au nord-ouest de Spiderak et à
l'est de Kelngurth, aboutissant dans l'Undine.
Gorgmoor
Marshes, Arkandahr
Ces
marais en partie salés près de la côte au nord de Iolbec comptent
parmi les plus abominables de tout le continent. Sur ses rives demeurent de nombreux
groupements de trolls et géant-trolls. Les will-o-wisps et autres annis
ou hags y abondent, ailleurs les Slaad y ont élu domicile, autre part ce
sont des catoblepas, des pudding-kins et plusieurs morts-vivants car on dit que
les Gorgmoors attirent l'âme des morts. On dit aussi que le "coeur
envenimé" de Gorgmoor abrite la maison de Juiblex.
Himros
(Chutes de l'); Empire
- Les
chutes de l'Himros, dans le sud des Whitewalls, sont
parmi les plus hautes (180 mètres) et les plus vastes (un amphithéâtre
de 3 km) du continent. Le résultat est splendide. Bien que dangereux d'accès,
perdu en plein pays hordique, c'est un lieu saint pour plusieurs cultes, notamment
celui de Silvanus.
Kelnesea
(Kelnessea, Mer de Kelnore)
- Mer
intérieure de Derenworld, formée sur l'emplacement de l'ancien Kelnoreland
(Kelnorëa). Sa rive nord borde la Great Anarchy, ses autres rivages sont
tous plus ou moins directement en Empire. L'origine de la Kelnesea est mystérieuse
bien qu'on tienne généralement pour acquis qu'il s'agisse du résultat
plus ou moins accidentel d'une bataille divine. La Kelnesea est assez peu poissoneuse.
Elle est en revanche très dangereuse et abrite de nombreux monstres. Signe
d'une activité volcanique, elle possède des courants chauds qui
ont souvent pour conséquence d'épaisses nappes de brouillard. La
navigation sensée s'y bornera donc la plupart du temps à du cabotage.
Le fond de la Kelnesa abrite sans doute encore plusieurs ruines sous-marines de
l'ancien Kelnore.
Odlof
Marshes; Empire
- Ce
grand marécage occupe le delta de l'Himros au moment où il se aboutit
dans la Kelnesea. Avant l'apparition de cette mer, l'Himros
poursuivait son cours jusqu'à devenir un affluent de la Neva. Les marais
d'Odlof sont un endroit de cauchemar, presque entièrement peuplés
de monstres, et notamment le lieu d'élection de bon nombre de will o wisps,
de dragons noirs, blancs et verts, de catoblepas et de boues ou plantes dangereuses.
On est bien heureux lorsqu'on n'y croise qu'un kobold.
Rausch
(Rauschvine); Arkandahr
Le
Rausch est un fleuve rapide, non navigable en amont de Friax (le nom de Friax
signifie "glaces courantes" en patois barbare). Les ponts de Friax recoivent
parfois de véritables icebergs qui en ont brisés plus d'une fois
les piles. Au tout début du printemps, il n'est pas impossible d'en voir
arriver jusqu'à Rwandel. Au sud de Friax et en été, des barges
remontent le Rausch depuis Rwandel ou Hillbreak. Cependant, le trafic fluvial
se limite généralement au trajet Rwandel-Hillbreak. Le coût
des portages nécessités par le Battledrum
Gap rend ce trafic peu compétitif.
Les saumons du Rausch sont un
régal, grillés (tradition eriendelle), marinés (tradition
friaxinne) ou fumés (tradition barbare). Le saumon fumé du Rauschvine
est une sorte d'appellation protégée exportée dans tout l'Empire.
La plupart des négociants opèrent à Hillbreak.
Silver
Stream
- Courant
glacial venant du Bervikelt et se dirigeant en deux branches vers le sud: une
branche auxiliaire frappe les côte eriendelle et arkander, la branche principale
passe au large pour atteindre le nord du Tangut, Avros et la partie orientale
du Farxel.
Carte
index des mers et rivières principales(hors
sous- continent du Tangut)
Plaines
Fallenmoors;
Great Anarchy et Wejlar
Plaine
qui s'étend autour de Ganarbe, ainsi nommée car anciennement partie
orientale du Wejlar perdue lors des ravages d'Hornst
et jamais récupérée depuis lors. Sa libération constitue
l'objectif perpétuel des chevaliers de Highfrost,
Kalderland et Prias depuis
plusieurs siècles. Les Fallenmoors sont un pays d'orcs, d'ogres, d'ettins
et de géants, plus ou moins (plutôt moins) sous la férule
du Roi-Orc Gauthrok.
Riches
Terres d'Eriendel; Eriendel (Empire)
On
nomme ainsi le bassin sédimentaire qui forme la plaine intérieure
de l'Eriendel (entre Triade et Rwandel) dont les sols présentent une très
grande fertilité, comparable à ceux de la Confédération
malgré un climat un peu plus froid. Des exploitations céréalières
en occupent la majeure partie. C'est le grenier à blé du nord-est du continent,
dont les productions s'exportent principalement dans le reste de l'Empire oriental,
en Arkandahr, en Thûzzland et jusqu'en Avros.
Fiefs,
divers
Chemnarg;
Wejlar
- L'un
des plus anciens fiefs humains de Derenworld, situé à l'extrême
sud-est du Wejlar, dans une région montagneuse
le long de la frontière de Kelngurth. Le fief est tenu sans discontinuité
depuis plus de deux mille ans par l'une des plus vieilles familles de Derenworld
qui en porte le nom. Ses terres ont en effet été gagnées
sur les Dragons de Kelngurth lors des guerres du Dragonlore,
voici plusieurs millénaires. Ils furent les premiers des hommes à
affronter les dragons et à en sorti vainqueurs. En récompense pour
leur courage, les humains de cette contrée reçurent, outre cette
terre, des objets magiques qu'ils ont toujours conservés par la suite.
On dit que la Chemnarg Dragonslayer est la première épée
de ce type jamais forgée.
Les Dragonslayers de Chemnarg forment un
corps de guerriers chargés de surveiller et de combattre les dragons. On
vient du monde entier suivre leurs enseignements. Une garde d'élite accompagne
toujours le Baron dans ses déplacements puisque sa famille est "archi-maudite"
de Tiamat. D'une façon générale, les Dragonslayers entretiennent
une relation très spéciale avec les Dragons à la fois ennemis,
sujets d'études et objets d'admiration. Cela aboutit à une sorte
de passion d'amour-haine envers les dragons et à un tempérament
souvent froid et distant envers le reste du monde.
Les Chemnargiens tirent
de leur histoire et de leurs spécificités une extrême fierté,
notamment vis-à-vis des autres nobles humains de Derenworld. Ils vivent
proches de la nature, en amis des aracockras et des aigles géants. Ils
forment de rudes montagnards qui n'ont peur ni du froid ni des monstres. Ils demeurent
aussi de très fidèles sujets du Wejlar mais ne quittent jamais leurs
monts où ils exercent une mission plusieurs fois centenaire de surveillance
du dernier royaume dragon de Derenworld.
Le fief est autarcique et posséderait
d'importants gisements de pierres précieuses. Il dispose d'un accès
particulier à la Vallée d'Arlve.
Kelngurth;
Vallée d'Arlve
- Pays
montagneux à l'extrême nord de la vallée d'Arlve, inclus dans
celle-ci. Kelngurth demeure le seul et unique royaume dragon publiquement reconnu
comme tel. Il incarne la survivance, l'héritage d'un autre âge où
les dragons régnaient sur le monde. Kelngurth est le royaume où
démarra le Dragonlore et le seul lui ne se soit pas auto-détruit
dans la première phase de la guerre, celle entre les dragons. Kelngurth
fut en effet conquis par les dragons maléfiques et reste depuis leur base
principale bien que la plupart des dragons ait choisi d'éparpiller leurs
habitats et de ne plus jamais former de nation. Kelngurth est entièrement
composé de hautes vallées et de montagnes très élevées
(la plupart des sommets dépassent les 3000 mètres, le plus haut
culminant à 5700) qui constituent un territoire de chasse. La population
y est entièrement sauvage. C'est en Kelngurth que l'Undine prend sa source.
Olway
- Grande route des Wejlans
suivant un axe nord-sud. Initialement projetée pour relier Wejlara au Southend,
elle ne fut achevée et surtout entretenue par la suite que dans sa partie
centrale. Ses principales étapes sont Ithyl, Cryge, Mælne, Tangrune,
Djebaïr et Zevjapuhr.
-