LEXIQUE - II

Montagnes, Collines | Forêts | Déserts | Lacs, Fleuves, Mers et Marais | Plaines | Fiefs et divers | Lexique I


Montagnes, Terres Hautes, Collines

Battledrum Gap; Arkandahr
Passe entre les Sulcairns et les Rieuls, nommée d'après les tambours de guerre qui sonnent l'alerte en cas d'invasion d'orcs, trolls, barbares et autres. Le Battledrum Gap est un passage naturel et presque obligé des invasions venues du nord de l'Arkandahr vers le centre du continent et notamment les Riches Terres d'Eriendel. Le Rauschvine s'y engouffre avec violence et son cours y est jalonné de plusieurs rapides fort dangereux. D'autre part, la passe est souvent balayée par des vents très violents.
Central Barriers (ou Barrières); Dere, Empire, Vizan, Thûzzland
Véritable colonne vertébrale de Derenworld, cet immense ensemble montagneux coupe les deux tiers du continent d'ouest en est, approximativement de Dere jusqu'en Thûzzland. Il sépare essentiellement l'Empire du Vizan. Sur les versant nord et ouest, il présente une façade presque d'un seul tenant. Au sud et à l'est, il se prolonge par de plus petites formations de hauteurs et plateaux, ou des massifs de colllines qui entournent des régions désertiques ou semi-désertiques. Le point culminant du continent se situe certainement dans les Barrières, et doit s'elver aux alentours de 7500 mètres.
Les Barrières portent bien leur noms: elles isolent l'est de l'ouest, le nord du sud. Aucune route ne les traverse. L'intérieur des Barrières demeure extrêmement mystérieux et sans doute un refue pour pas mal de monde. On dit que dans les très hautes vallées recèlent de véritables royaumes inconnus des gens de la plaine ou des collines. Près de la moitié des exploitations minières de montagne de Derenworld s'y trouvent. Elles furent longtemps le territoire de prédilection des Naugrims et aussi d'aigles, de dragons et de certains elfes.
Les Barrières sont bien trop vastes pour être l'objet d'une description. On renverra donc aux différents massifs qui sont: les Ered Ishraïns (ou Ishrims, à l'ouest vers Dere et en Vizan), Ered Silmyr (au nord, vers Ligthtown), Wauremberg (au centre veres Blumwald), Naruz (région de Narzad), Adjhahars (autour du Jinjaur), Pyars (vers Oth-Pelaïg), Gloriannes (le long de la forêt Obsidienne), Djindjirs (autour du Seder-Wed), Sudrimes (vers Broke), Tonnath (bande au sud-est), Ebermayrs (ou Xaleriannes, en Thûzzland). Le coeur des Barriers, région inconnue, est généralement appelé Ephelgond, l'ancien nom elfe de ces montagnes.
Ered Almath; Bervikelt
Chaîne de montagnes d'orgine volcanique occupant la majeure partie de la péninsule du Bervikelt et comprenant de nombreuses vallées assez fertiles. Peuplée des barbares du Bervikelt. La farouche beauté des Ered Almath, de ses fjords, de ses glaciers bleutés, de ses extaordinaires geysers, de ses sources d'eau brûlante, de ses hauts plateaux sauvages, de ses crêtes immaculées, forme le coeur du folklore Bervik. Les Almath sont hélas aussi réputées pour héberger bon nombre de géants.
Ered Dawn; Farxel
Chaîne montagneuse principale barrant le Farxel. Parmi ses sommets, l’Ered Divinis (montagne Divine), dans le massif du Vantour. Les massifs du Karwin, du Vals et du Chanteneige sont réputés pour être parmi les plus beaux de Derenworld. On y aussi trouve les “hauts-perchés”, retraites religieuses particulièrement appréciées des méditatifs, notamment le célèbre monastère ukkoïste du sommet du Mont Saint-Octave et le Clos trinitain de la Révélation Intérieure accroché au flanc de l’Aiguille Pourpre. Certains entourent de grands lacs de haute montagne comme le Ziel (prononcé 'Dzil') et le Midvald dont l'eau passe pour être d'une pureté divine.
Ered Dornathol; Arkandahr
Grande chaîne montagneuse orientée nord-ouest/sud-est qui forme l'épine dorsale de l'Arkandahr qu'elle divise en deux. Les Dornathol sont très abruptes et élevées, culminant à plus de 5500 m. Elles sont peu explorées ni exploitées et disposent de peu de passes ou cols franchissables. De grands glaciers occupent les plus hautes vallées. A part quelques peuplades montagnardes et beaucoup de monstres aériens ou autres (notamment hippogriffs, rocs, basilisks, aigles, manticores, géants, yetis, wyverns...) elles abritent essentiellement en leur centre les nains de Norhazâd. Ceux-ci y ont montré quelques facettes de leur talent en contruisant un pont d'une seule enjambée sur un vide de 500 mètres à l'entrée de leur principale forteresse: donc, si l'on voit le pont, on n'est pas loin...
D'autres rares habitants, mages ou ermites, ont choisi d'y vivre dans l'isolement.
Les Dornathol sont peu exploitées car leurs principales veines se situent au centre (donc en Norhâzad), au-delà de vallées difficile d'accès. Elle sont bordées au nord par le fleuve Rausch (Rauschvine) qui y prend sa source.
Ered Raufrak; Okhpuhr
Epine dorsale de la péninsule d'Ohr, les Raufrak demeurent une chaîne de montagnes assez mal connue et désertée à l'exception de leur extrémité orientale. Celle-ci est en effet exploitée par de nombreux esclaves en raison des nombreuses et remarquables veines de gemmes, jade, jaspe, or, marbre, porphyre qu'elle possède.
Le reste des montagnes est presque exclusivement peuplé de créatures sauvages ce qui les rend extrêmement dangereuses. Les Raufraks abriteraient également des ruines très anciennes que les nomades appellent les H'Raks mais dont seules leurs légendes font mention. Certains supposent que ces ruines pourraient être des restes de civilisations disparues.
Osmyr Highlands; Arkandahr
Ces collines infestées de goblins, hobgoblins et bugbears contiennent plusieurs mines notamment de cuivre, la plupart désormais épuisées. Au centre, le Myrspine abrite des stone giants et plusieurs créatures déplaisantes allant du galeb duhr au remorhaz ce qui est bien dommage car cette zone pourrait par elle-même être très hospitalière puisque faite de sommets bas et boisés et de vallées giboyeuses.
Rieuls; Arkandahr
Collines et basses montagnes qui furent longtemps un habitat gnome (avec les Sulcairns). Les invasions venues du nord ont fini par chasser ces derniers. Les Rieuls conservent plusieurs veines, notamment d'argent encore inexploitées. Les gobelins et surtout les gnolls ont fait du versant nord un habitat de prédilection. Le versant sud est plus ou moins patrouillé.
Spiderak; Vallée d'Arlve
Pays-forêt de la vallée d'Arlve formé par la partie nord de la forêt d'Evlin. Elle est assez sombre pour, après les destructions du Dragonlore, elle ait été colonisée par des Drows. Ceux-ci y installèrent un royaume d'araignées mutantes (driders etc...). On en concluera aisément que la forêt de Spiderak est l'un de endroits les plus sinistres qu'il se puisse visiter. C'est malheureusement aussi une région où poussent nombre d'herbes et de plantes fort utiles à l'alchimiste, notamment la fameuse Midnightshade.
Sulmist, Sulcairns; Arkandahr
Plaines et collines au sud du fleuve Rausch, formant le sud-est de l'Arkandahr et le nord de l'Eriendel. Ainsi nommées en raison du vent (Sûl) qui les balaient violemment au cours de l'été, entraînant parfois de redoutables tempêtes et tornades. D'une bonne fertilité, ces régions sont l'objet d'intenses cultures céréalières et représentent, pour l'Arkandahr, une zone vitale. Les Sulcairns possèdent des veines de métaux non-ferreux, cuivre, argent et plomb notamment dont la plupart sont cependant épuisées. Elle abritent de nombreux gnomes. Les principales villes de ces régions sont Indremar et Hillbreak.
The Whitewall; Empire, Great Anarchy
Ces sympathiques montagnes, dont plusieurs sommets sont toujours enneigés (certains comptent parmi les plus hauts du continent tel le Spintar à 5090 m) furent voici longtemps l'habitat des nains de Convad. Elles abritent depuis, sur leur versant nord-ouest, des géants, des dragons, des yetis et des taers; sur leur versant sud-est, des verbeegs, des hill giants, des stone giants, des ogres; dans leurs collines, des bugbears, des goblins, des hobgoblins, des orcs. Il paraît qu'en dessous, duergars et drows se disputent les veines prétendues fabuleuses que ces montagnes abriteraient. En surface, évidemment, peu de monde se risque à confirmer qu'on y trouve bien de l'or ou des diamants.
Les vallées centrales, inexplorées depuis le départ des Convads, cachent d'anciennes (ou peut-être actuelles) tanières de dragons. Des mammouths y seraient aussi chez eux.
Accessoirement, les Whitewall forment la frontière théorique de l'Empire et de la Great Anarchy mais à cet endroit le mot frontière ne veut plus dire grand'chose.

Forêts

Ariandor et Ariantaur
L'un des trois Royaumes Ariaquendi originels de Derenworld, avec Evlin et Falinor. Les elfes d'Ariandor occupent principalement la forêt du même nom. Ils sont de tous temps restés parmi les plus hospitaliers du monde, se montrant ouverts et coopérant ave les autres races et furent ainsi à l'origine de l'école d'Ariacandre avant d'accepter de participer au Royaume d'Arkandahr. Néanmoins l'intérieur du royaume est très mal connu des étrangers. Le Royaume d'Ariandor peut d'ailleurs se targuer d'être un des mieux protégés de Derenworld: même s'il est périodiquement l'objet de raids de monstres, ces derniers ne dépassent jamais les lisières de la forêt. Les Ariandorë ont la réputation de se montrer prudents, peu voyageurs et n'aiment guère sortir de leur forêt d'Ariantaur. Celle-ci a toujours été préservée (de mauvaises langues disent que le but ultime des Ariandorë est la préservation de leur forêt et certains Sindars les traitent d'Aldaquendi manqués). Au centre d'Ariantaur, se trouve le Deepglade: une clairière d'ormes où les elfes se sentent en repos, protégés, aptes à rêver. Les ormes possèdent plusieurs pouvoirs supranormaux et ainsi le Deepglade irradie diverses protections contre le mal la magie, notamment la téléportation, le mindblank, la divination.
Ailleurs, la fontaine des lunes se situe au centre d'un étang: elle a l'effet d'un cure disease et d'1 hp par jour pour tous les elfes nés dans cette forêt.
Les treants, les nymphes et les licornes d'Ariantaur habitent le coeur de la forêt et ne se laissent voir que des elfes.
Ariantaur héberge également un cimetière enchanté, Tal'Gundeldin, où l'on dresse les bûchers pour les morts: toutes les âmes de Tal'Gundeldin sont à jamais protégées par la forêt.
Néanmoins, quelque peine qu'elle fasse aux Ariandorë, la vérité oblige à dire que le sud-ouest de l'Ariantaur héberge depuis longtemps plusieurs bandes de renégat: des groupes de bandits, brigands ou mercenaires désoeuvrés (dont nombre de demi-elfes et même - horreur - certains elfes !) qui traînent une déplorable réputation malheureusement justifiée. Ces sinistres gens utilisent la forêt comme base arrière de leurs raids et rapines. Malgré maintes patrouilles, il semblent quasi-inexpugnables et continuent de ternir quelque peu la belle ../DW/image qu'on voudrait garder de l'Ariantaur.
Caïande Forest; Bervikelt
La forêt de Caïande est miraculée: après les innombrables déferlantes de dragons, trolls, orcs, barbares qu'elle a dû subir, il ne devrait plus en rester la moindre trace. Or, la forêt est toujours là. Cette heureuse bizarrerie est miraculeusement due à ce qu'on appelle le Consensus de Caïande. Après avoir constaté que les bois mis en coupe ne repoussaient pas si vite, des barbares s'aperçurent qu'il fallait peut-être un peu préserver quelques arbres. Ils choisirent pour cette protection la forêt de Caïande, dont la plupart (mais non tous) des habitants originels avaient disparus. Et depuis, non seulement la forêt est protégée par le même clan mais nombre de clans orcs et gobelins eux-mêmes se sont mis d'accord avec eux pour ne pas abîmer Caïande (et Caïande seulement). Cela fait qu'on trouve en Caïande des Druides de Silvanus, des Shamans orcs, quelques Aldaquendi finalement fort tranquilles, une demi-douzaine d'Ents et même un dragon de Bronze qui y coule des jours paisibles. Pour être tout à fait honnête, il arrive que les lisières de la forêt soient un peu rabotées de temps à autre mais en règle générale, la forêt survit plutôt bien. On notera que le voyage en Caïande (aller-retour depuis Iolbec), est l'étape obligée d'adoubement des maîtres-chevaliers de la Marche
Darianwood; Empire
Forêt au centre de l'Empire, sur les rives méridionales de la Kelnesea, non loin du fief de Terrel. Elle a été en grande partie surexploitée par les humains et est aujourd'hui extrêmement réduite.Le Darianwood incarne pour les Aldaquendi (et bien d'autres) l'archétype du scandale que peut provoquer la cupide société des hommes.
Enlight Forest; Empire
Grande forêt de Naùland (en Empire), très appréciée des bardes. Les Aldaquendi qui la peuplaient ont été décimés par plusieurs guerres contre des orcs et autres humanoïdes ou monstres. "Nettoyée" par l'Empire sous le règne de Coron III, elle servit souvent de refuge par la suite. Les Chevaliers de Prias l'employèrent notamment comme base arrière face aux raids et invasions venues de la Great Anarchy. Une part importante est exploitée autour de Naù. Sa partie jouxtant la Kelnesea, demeure assez mal fréquentée.
Evlin Forest; Vallée d'Arlve
Cette très importante forêt est entièrement enclavée dans la vallée d'Arlve dont elle occupe la partie orientale.
La forêt d'Evlin abritait le royaume du même nom, le plus important des royaumes elfes originels. Ce royaume était l'archétype de l'habitat et du mode de vie Ainëquendi.
La forêt d'Evlin et sa population furent presqu'entièrement détruits par les dragons au cours des guerres du Dragonlore, vers -150. Cependant, la forêt repoussa sur une grande partie de son ancien territoire mais les elfes l'ont quittée et elle est désormais loin de n'héberger que des créatures merveilleuses.
Des monstres de natures diverses occupent sa partie nord, notamment une considérable population d'araignées; il semble qu'en certains endroits, la forêt soit assez touffue et sombre pour abriter de façon permanente des driders.
Au sud, l'endroit qui a le plus souffert, la forêt devient au contraire de bas taillis, des bosquets d'arbustes rabougris. Cette partie abrite de petites créatures rarement ou assez peu dangereuses. Cependant, à sa lisière commence le territoire des étranges Moines Rouges de K'Chunga.
Reste le centre où l'Evlin originelle s'est peu à peu reconstruite. Quelques Ents y ont survécu et de nombreux représentants de fairies y sont ensuite revenus. Mais les elfes n'y habitent plus à la fois par superstition et parce que l'endroit leur évoque des jours de tristesse et de bonheur perdu. On dit que les elfes ne peuvent en Evlin rêver que des cauchemars. Cette partie centrale offre cependant de splendides espèces de chênes, d'ormes et frênes. Là demeure le Cercle d'Evlin et aussi les fameux artifacts d'Evlin dont on sait assez peu de choses en dehors de ce Cercle.
Lyrwood; Empire
Forêt très ancienne, dont il ne reste qu'une section côtière le long de la Falathmoon Sea. Elle hébergeait à l'origine les Falassianders et l'on dit qu'une dizaine d'entre eux y demeure encore. Elle sépare la ville de Gorlech du reste du continent. Le Lyrwood est devenu l'habitat des Ents d'Orient. Le Lyrwood est constitué de futaies réputées pour les arbres extraordinaires qui s'y trouvent et pour l'incroyable mulitplicité de leurs essences: hêtres rouges, gingkos, frênes argentés, marroniers, tecks, hévéas y poussent nonobstant des conditions climatiques défavorables. C'est dû à l'influence des Ents, des Druides et des Lyrquendi (Aldaquendis du Lyrwood) qui ont fait de cette forêt une sorte de serre grandeur nature. Le Lyrwood constitue l'un des plus grand centre de culte des Druides, lesquels y demeurent en permanence. Il est placé sous la protection de Silvanus, Frey et Osiris. Habitat favori du Grand Druide, il héberge également le collège de Bardes de Fohlucan.
Obsidien Forest (Orchid Forest, Taur-n'Orcheïs); Empire
Cette vaste forêt couvre l'angle nord est des Central Barriers. Elle est connue pour les plantes extraordinaires qui y poussent en altitude dans sa partie méridionale, sur le flanc des montagnes. Cependant, bien qu'en plein Empire, elle représente une zone non patrouillée de très mauvaise réputation. Ses elfes Aldaquendi sont particulièrement peu hospitaliers. De tout temps, elle abrita les habitats et forteresse de gens ou créatures peu recommandables. Parfois surnommée Trollwood ou Ogrhome...
Trauneswood; Avros, Tangut
Forêt magique, mort-vivante, barrant entièrement l'accès à la péninsule de Cabiandara (Avros) depuis Ghinor et le reste du sous-continent tangutien. Voir Avros et Falassianders.
Verrome (Verromen) Forest; Great Anarchy, Prias
Forêt au nord du Margaviat de Prias disputée entre celui-ci d'une part, la Great Anarchy et l'East Wejlar d'autre part. Verrome est une forêt sinistre qu'on dit hantée par les esprits des nombreux combattants qui y ont trouvé la mort. Elle abrite d'ailleurs plusieurs tombeaux et cimetières. Ses habitants originels ont depuis longtemps disparu.

Déserts
Jinjauhr (Désert du), Dweristan,Khabarwas; Vizan
Etendue désertique au nord-ouest du Vizan, le Jinjauhr est censé être l'habitat des génies. Il est cependant assez rare d'en rencontrer. Le Jinjauhr est constitué par une plaine de sable en cuvette autour de collines (Dweristan à l'ouest, Haut-Jinjauhr au nord, Khabarwas à l'est) également désertiques. Les Khabarwas sont assez mal famées, peuplées par des tribus humanoïdes. Des nomades humains habitent quelques coins du Dweristan qui contient par ailleurs, outre certaines richesses minières (cuivre, jade, argent), beaucoup de naphte.
Diverses traces et certaines légendes permettent de penser que le Jinjauhr et son voisinage aurait été le centre d'une civilisation semi-nomade vaincue, réduite en esclavage et finalement détruite par le Vizan voici plusieurs siècles.
Seder-Wed; Vizan
C'est incontestablement le plus grand désert de Derenworld. A tel point qu'on parle surtout de ses parties ou de ses prolongements tels le Yellow Desert, le Brokenlad, les Silverstorm Highlands, le Soulfir, ou le Sedessaur.
Le Seder-Wed a pour cause une vaste boucle formée par les Central Barriers qui l'isolent des précipitations. Le désert extérieur, au sud, est constitué d'une grande étendue de sable et de dunes (le Sedessaur). Un second désert de sable, le Yellow Desert, est enceint par les collines du Silverstorm à l'est, du Soulfir à l'ouest. Les Silverstorm se prolongent par le Brokenlad, longue suite de reliefs accidentés, de vallées et de collines désertiques, de plateaux balayés par les vents. Le Brokenlad renferme de nombreuses mines, les plus célèbres et sinistres étant les mines de sel, les plus convoitées étant des mines de diamant.
A peu près situé au centre géographique du continent, plus vaste qu'un pays comme le Lowenland, le Seder-Wed a toujours exercé une fascination étrange sur certains hommes. Les terres de la soif semblent incarner pour ceux-là un étrange sanctuaire d'où ils ne reviennent presque jamais
Toar (H'Rim-Toar); Okhpuhr
Désert occupant la majeure partie de la péninsule d'Ohr et centré autour des monts Raufrak. Peuplé dans sa partie méridionale de tribus humaines et de monstres (dont de nombreux gnolls, flinds, firenewts et goblins). Plusieurs créatures extraordinaires y demeurent aussi (couatls, dragons, shedus). La partie nord, en face du Lowenland, reste mal connue mais semble être entièrement sauvage.

Lacs, Fleuves, Mers et Marais

Dreamist Marshes; Vallée d'Arlve
Marais enchantés au nord-ouest de Spiderak et à l'est de Kelngurth, aboutissant dans l'Undine.
Gorgmoor Marshes, Arkandahr
Ces marais en partie salés près de la côte au nord de Iolbec comptent parmi les plus abominables de tout le continent. Sur ses rives demeurent de nombreux groupements de trolls et géant-trolls. Les will-o-wisps et autres annis ou hags y abondent, ailleurs les Slaad y ont élu domicile, autre part ce sont des catoblepas, des pudding-kins et plusieurs morts-vivants car on dit que les Gorgmoors attirent l'âme des morts. On dit aussi que le "coeur envenimé" de Gorgmoor abrite la maison de Juiblex.
Himros (Chutes de l'); Empire
Les chutes de l'Himros, dans le sud des Whitewalls, sont parmi les plus hautes (180 mètres) et les plus vastes (un amphithéâtre de 3 km) du continent. Le résultat est splendide. Bien que dangereux d'accès, perdu en plein pays hordique, c'est un lieu saint pour plusieurs cultes, notamment celui de Silvanus.
Kelnesea (Kelnessea, Mer de Kelnore)
Mer intérieure de Derenworld, formée sur l'emplacement de l'ancien Kelnoreland (Kelnorëa). Sa rive nord borde la Great Anarchy, ses autres rivages sont tous plus ou moins directement en Empire. L'origine de la Kelnesea est mystérieuse bien qu'on tienne généralement pour acquis qu'il s'agisse du résultat plus ou moins accidentel d'une bataille divine. La Kelnesea est assez peu poissoneuse. Elle est en revanche très dangereuse et abrite de nombreux monstres. Signe d'une activité volcanique, elle possède des courants chauds qui ont souvent pour conséquence d'épaisses nappes de brouillard. La navigation sensée s'y bornera donc la plupart du temps à du cabotage. Le fond de la Kelnesa abrite sans doute encore plusieurs ruines sous-marines de l'ancien Kelnore.
Odlof Marshes; Empire
Ce grand marécage occupe le delta de l'Himros au moment où il se aboutit dans la Kelnesea. Avant l'apparition de cette mer, l'Himros poursuivait son cours jusqu'à devenir un affluent de la Neva. Les marais d'Odlof sont un endroit de cauchemar, presque entièrement peuplés de monstres, et notamment le lieu d'élection de bon nombre de will o wisps, de dragons noirs, blancs et verts, de catoblepas et de boues ou plantes dangereuses. On est bien heureux lorsqu'on n'y croise qu'un kobold.
Rausch (Rauschvine); Arkandahr
Le Rausch est un fleuve rapide, non navigable en amont de Friax (le nom de Friax signifie "glaces courantes" en patois barbare). Les ponts de Friax recoivent parfois de véritables icebergs qui en ont brisés plus d'une fois les piles. Au tout début du printemps, il n'est pas impossible d'en voir arriver jusqu'à Rwandel. Au sud de Friax et en été, des barges remontent le Rausch depuis Rwandel ou Hillbreak. Cependant, le trafic fluvial se limite généralement au trajet Rwandel-Hillbreak. Le coût des portages nécessités par le Battledrum Gap rend ce trafic peu compétitif.
Les saumons du Rausch sont un régal, grillés (tradition eriendelle), marinés (tradition friaxinne) ou fumés (tradition barbare). Le saumon fumé du Rauschvine est une sorte d'appellation protégée exportée dans tout l'Empire. La plupart des négociants opèrent à Hillbreak.
Silver Stream
Courant glacial venant du Bervikelt et se dirigeant en deux branches vers le sud: une branche auxiliaire frappe les côte eriendelle et arkander, la branche principale passe au large pour atteindre le nord du Tangut, Avros et la partie orientale du Farxel.
Carte index des mers et rivières principales(hors sous- continent du Tangut)


Plaines
Fallenmoors; Great Anarchy et Wejlar
Plaine qui s'étend autour de Ganarbe, ainsi nommée car anciennement partie orientale du Wejlar perdue lors des ravages d'Hornst et jamais récupérée depuis lors. Sa libération constitue l'objectif perpétuel des chevaliers de Highfrost, Kalderland et Prias depuis plusieurs siècles. Les Fallenmoors sont un pays d'orcs, d'ogres, d'ettins et de géants, plus ou moins (plutôt moins) sous la férule du Roi-Orc Gauthrok.
Riches Terres d'Eriendel; Eriendel (Empire)
On nomme ainsi le bassin sédimentaire qui forme la plaine intérieure de l'Eriendel (entre Triade et Rwandel) dont les sols présentent une très grande fertilité, comparable à ceux de la Confédération malgré un climat un peu plus froid. Des exploitations céréalières en occupent la majeure partie. C'est le grenier à blé du nord-est du continent, dont les productions s'exportent principalement dans le reste de l'Empire oriental, en Arkandahr, en Thûzzland et jusqu'en Avros.

Fiefs, divers

Chemnarg; Wejlar
L'un des plus anciens fiefs humains de Derenworld, situé à l'extrême sud-est du Wejlar, dans une région montagneuse le long de la frontière de Kelngurth. Le fief est tenu sans discontinuité depuis plus de deux mille ans par l'une des plus vieilles familles de Derenworld qui en porte le nom. Ses terres ont en effet été gagnées sur les Dragons de Kelngurth lors des guerres du Dragonlore, voici plusieurs millénaires. Ils furent les premiers des hommes à affronter les dragons et à en sorti vainqueurs. En récompense pour leur courage, les humains de cette contrée reçurent, outre cette terre, des objets magiques qu'ils ont toujours conservés par la suite. On dit que la Chemnarg Dragonslayer est la première épée de ce type jamais forgée.
Les Dragonslayers de Chemnarg forment un corps de guerriers chargés de surveiller et de combattre les dragons. On vient du monde entier suivre leurs enseignements. Une garde d'élite accompagne toujours le Baron dans ses déplacements puisque sa famille est "archi-maudite" de Tiamat. D'une façon générale, les Dragonslayers entretiennent une relation très spéciale avec les Dragons à la fois ennemis, sujets d'études et objets d'admiration. Cela aboutit à une sorte de passion d'amour-haine envers les dragons et à un tempérament souvent froid et distant envers le reste du monde.
Les Chemnargiens tirent de leur histoire et de leurs spécificités une extrême fierté, notamment vis-à-vis des autres nobles humains de Derenworld. Ils vivent proches de la nature, en amis des aracockras et des aigles géants. Ils forment de rudes montagnards qui n'ont peur ni du froid ni des monstres. Ils demeurent aussi de très fidèles sujets du Wejlar mais ne quittent jamais leurs monts où ils exercent une mission plusieurs fois centenaire de surveillance du dernier royaume dragon de Derenworld.
Le fief est autarcique et posséderait d'importants gisements de pierres précieuses. Il dispose d'un accès particulier à la Vallée d'Arlve.
Kelngurth; Vallée d'Arlve
Pays montagneux à l'extrême nord de la vallée d'Arlve, inclus dans celle-ci. Kelngurth demeure le seul et unique royaume dragon publiquement reconnu comme tel. Il incarne la survivance, l'héritage d'un autre âge où les dragons régnaient sur le monde. Kelngurth est le royaume où démarra le Dragonlore et le seul lui ne se soit pas auto-détruit dans la première phase de la guerre, celle entre les dragons. Kelngurth fut en effet conquis par les dragons maléfiques et reste depuis leur base principale bien que la plupart des dragons ait choisi d'éparpiller leurs habitats et de ne plus jamais former de nation. Kelngurth est entièrement composé de hautes vallées et de montagnes très élevées (la plupart des sommets dépassent les 3000 mètres, le plus haut culminant à 5700) qui constituent un territoire de chasse. La population y est entièrement sauvage. C'est en Kelngurth que l'Undine prend sa source.
Olway
Grande route des Wejlans suivant un axe nord-sud. Initialement projetée pour relier Wejlara au Southend, elle ne fut achevée et surtout entretenue par la suite que dans sa partie centrale. Ses principales étapes sont Ithyl, Cryge, Mælne, Tangrune, Djebaïr et Zevjapuhr.


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