All Wizards War
Ensemble de conflits particuliers initié en 4636 et ayant dégénéré dans une guerre généralisée, tous azimuts, dans la seconde moitié du XLVIIe siècle, où les magiciens prennent une part prépondérante. Au-delà, c’est l’équilibre entre politique d’un côté et pouvoir magique de l’autre qui est en cause. La All Wizards War est à juste titre perçue comme une conséquence du développement incontrôlé de la magie humaine qui met un individu en mesure d’exercer plus de ravages que des armées entières, avec rapidité et quasi-impunité. Il faut une intervention divine et concertée pour mettre fin à la All Wizards War, lors du Concile des Dieux qui se tient sur la Montagne Sacrée de Farxel en 4663. Les principales conséquences de la All Wizards War sont l’encadrement de l’usage de la Magie, la fondation de la Congrégation de Bakor à cet effet, une forte défiance populaire envers les Mages (cf. credo de Bakor), et, au-delà, le développement du pouvoir des marchands sur le continent. Elle est généralement considérée comme l’un des quatre catastrophes majeures de l’histoire de Derenworld, avec le Dragonlore, les ravages de Hornst, et la Great Evil Coalition.
Andunedain et Foromedain
Peuples humains initialement « élus » des elfes – en fait ceux qui, à de multiples égards, avaient de bonnes et simples raisons de se montrer bien disposés envers eux. Il s’agit, pour les Andunedains, essentiellement des hommes du nord-ouest: Wejlans, nord de la Confédération, Evrianders, Vallée d’Arlve; ils furent amis de nombreux peuples elfes, aussi bien Ainëquendis que Sindars ou Caleidhels. Moins nombreux, les Foromedains sont leurs homologues du nord et nord-est et demeuraient principalement en Kelnore, Arkandahr et Eriendel; ils n’eurent affaire quasiment qu’aux elfes d’Ariandor.
Arn Quendulin
Déclin ou « retirement » des elfes de Derenworld. Période de douze siècles allant de 3700 à 4900, du départ des Falassianders jusqu’au pillage de Dere. Désigne l’effacement progressif des collectivités elfes des affaires du monde. Ne concerne pratiquement pas les Aldaquendi qui ne sont presque jamais sortis de leurs forêts.
Barrière (ou Ceinture) des Brumes
Ensemble d’obstacles climatiques et telluriques (tempêtes, vortex, brouillards, éruptions sous-marines, récifs invisibles) qui entoure au très grand large le continent, formant un obstacle infranchissable. La Barrière résulte d’une volonté divine de protéger le continent de Derenworld du reste de l’Ellgebir et notamment de Ry’Leh. Elle visait également à préserver ce continent dans l’état qu’ils lui avaient assigné et à conserver son écosystème et son organisation sociale. Elle bloque donc la téléportation et le transport par plans intermédiaires (éther, astral…) ou par voie magique y compris aérienne ou sous-marine ou encore souterraine.
Elle est toutefois franchissable en certains endroits et par certains protocoles initialement connus des seuls elfes falinorë. Le secret des moyens de ces franchissements est bien gardé par ceux qui le possèdent ; il implique des calculs complexes que peu savent effectuer.
Chevalier Banneret
Homme d’armes disposant d’un cheval et de son équipement complet, accompagné d’au moins un serviteur (généralement deux dont l’un est également combattant) et souvent en outre d’un page ou d’un écuyer.
Le banneret est appelé ainsi parce qu’il tient (et dépend de) la bannière de son seigneur. Beaucoup de bannerets ne possèdent pas de terres à titre personnel et vivent chez leur seigneur ou dans son domaine. Si le banneret possède des terres, celles-ci ne constituent pas un fief donnant titre de chevalier dont le seigneur serait suzerain. Le banneret est toujours lige de son seigneur en contrepartie de quoi il est toujours présumé investi de l’autorité de celui-ci. Il a souvent le rôle d’un exécutif local chargé de la protection militaire, de la police et de la justice.
Dal-Midril
Fils de Midril de Vynarëa qui fut le plus grand héros elfe Ainequendi au cours du Dragonlore. Dal-Midril fut l’inspirateur et l’artisan de la première Grande Alliance entre toutes les races pour combattre un mal, en l’occurence les Dragons. Il est encore à ce jour le Roi de Vynarëa.
Darg Nirnaoth (« La Guerre des Larmes »)
Guerre de 4867 entre le Vizan et Dere au cours de laquelle le Vizan utilisera des Drows, des Dragons et d’autres créatures aussi maléfiques que magiques dans le but d’affaiblir son ennemi. Aboutit au sac et au pillage de Dere et, incidemment, à Dagnir Celebengrin (la Malédiction de Celebengrin).
Devoirs d’Ost et de Ban
Le devoir d’ost est un service d’armes dû par tout sujet à un état pour une durée généralement comprise entre un et trois mois selon les cas. Au delà de cette durée, le sujet continuant de servir doit être rémunéré.
Le devoir de ban est la même chose exercée par un seigneur féodal (ou une territorialité si la règle ou la coutume le prévoit) envers ses vassaux et sujets. On distingue le ban ordinaire, appelé par le seigneur à son gré, et le ban extraordinaire, ou ban de défense, appelé par le seigneur pour faire face à une invasion ou une calamité survenant dans son fief ; le ban de défense n’a pas de limitation de durée tant que le fief est en guerre sur son territoire.
L’ost traditionnel, le plus fréquent, articule les deux devoirs en s’appliquant aux seigneurs, municipalités et organes territoriaux qui à leur tour appellent leur ban, ou à défaut directement aux gens ne dépendant pas d’un seigneur. Ce système présente l’avantage d’évter aux assujettis le cumul des deux devoirs. Mais certains pays, notamment l’Empire Naëmbolt, le Vizan ou encore l’Arkandahr, pratiquent l’ost direct, appelant directement tous les sujets, y compris seigneurs et vassaux, par son administration. Par conséquent, les devoirs d’ost et le ban deviennent le cas échéant cumulables mais pas en même temps, l’ost primant sur le ban sauf en cas de ban de défense.
Dévolutions
Le terme historique recouvre deux Dévolutions. La première, dite Dévolution Divine, est un accord entre les dieux au moment où ils quittent l’Ellgebir, c’est à dire le continent de Derenworld, pour confier le destin des êtres intelligents mortels dont ils ont voulu la création, c’est à dire principalement les humains, nains, gnomes et hobbits, à la bienveillante tutelle des immortels elfes et dragons. Elle prévaut pendant la « préhistoire » de ces civilisations et prend fin avec le Dragonlore, au Ier millénaire avant Dere, lorsque les dragons chromatiques perdent toute forme de bienveillance.
La seconde Dévolution prend acte de la fin de la première en lui substituant de facto celle résultant de l’Ohar’s Scroll en 865. Néanmoins, la pratique issue de la première continue d’assigner aux elfes un rôle et une responsabilité particuliers dans la conduite du monde. Bien que d’origine profane et non plus divine, elle perdure pendant plus de deux millénaires, avant d’être remise en question au XXXVIe siècle puis de facto abandonnée en 3608.
Dragonlore
Quenta Dragonlore : chant devenu par la suite livre contant la guerre entre les dragons, due à la mutation d’une partie de ces derniers entraînant l’apparition de races maléfiques. Désigne par métonymie le conflit entre d’une part les dragons chromatiques et leurs alliés ou séides, d’autre part l’ensemble des autres créatures du monde.
Encore aujourd’hui, la mutation des dragons, apparue probablement vers l’an -800, demeure mystérieuse. Après la défaite initiale des dragons métalliques, le conflit s’étend à une guerre entre les elfes et les dragons et devient Amdarg Nuruloki ; c’est ce conflit que recouvre usuellement l’appellation de Dragonlore. Parmi ses principales conséquences : les premiers ravages commis sur Derenworld, l’effacement du rôle des dragons, la codification de la magie, l’arrivée des Sindars sur le monde et la fondation de Dere. Il se termine par la défaite des dragons chromatiques et la victoire des elfes principalement attribuée aux sindars.
Egypte Céleste
L’Egypte Céleste fut la matrice originelle de la plupart des actuels plans extérieurs. Après l’organisation du cosmos en plans et strates, elle est devenue une sorte de couche ou de demi-plan particulier qui s’étend et relie les cinq plans d’Arcadia, Seven Heavens, Twin Paradises, Olympus et Elysium. Elle constitue un espace spécifique, « transversal », inséré dans ces plans à certains endroits et se poursuivant de l’un à l’autre sans rupture. Telle contrée d’un layer des Twin Paradises qui fait partie de l’Egypte Céleste continue ainsi directement dans telle autre en Elysium ou en Seven Heavens. La majorité des territoires composant l’Egypte Céleste se situe en Elysium et Twin Paradises.
Echorost
Autel-sanctuaire des Elfes Ainëquendi, érigé sur le lieu où leurs dieux les éveillèrent. Son emplacement est incertain mais on le situe généralement dans le sud de la vallée d’Arlve, non loin du site actuel de la ville de Durfalls. Il fut détruit par les dragons lors de la guerre du Dragonlore.
Eremothep d’Emer
Chef du groupe d’humains qui, en 3551, mystifia les elfes de Dere afin de leur voler les secrets de l’utilisation de la Magie.Ce faisant, il trahit la confiance de son maître Celebengrin, lequel s’était pourtant battu contre l’opinion de la majorité des Sindars et notamment d’Onomorë pour qu’on admette des humains à recevoir son enseignement. Ce que les Derans considèrent encore à ce jour comme un abominable forfait est connu sous le nom de Vol de la Magie est considéré par beaucoup de philosophes humains comme un acte de libération et par plusieurs historiens comme le pivot du décl.in des elfes sur Derenworld. Fondateur de l’Ecole d’Emer qu’il dirigea ensuite jusqu’à sa mort. Voir aussi cet article.
Eülh Gorgoroth
Littéralement, l’horreur des Drows. Il est très difficile de savoir exactement ce qui s’est passé, car les elfes sont toujours demeurés extrêmement discrets sur ce qu’ils considèrent comme la honte de leur race. Est-ce la découverte d’une magie incontrôlée ? Est-ce une maladie mentaale, une xénophobie psychopathologique dérivée d’antinanisme ? Est-ce un schisme religieux, une influence extérieure venue suborner une partie d’entre eux ? Toujours est-il que des elfes de toutes races allèrent s’enterrer d’abord dans des cavernes naturelles, puis de plus en plus profondément dans le sol, dans la nuit de la terre, en maudissant et reniant à jamais les moeurs, idéaux et dieux des leurs anciens frères. S’acclimatant au sous-sol, les Drows allaient développer et mettre, avec l’intelligence qui caractérise tout elfe, leur talent au service de la haine et de la malfaisance.
Ghaldolen
Capitale du Royaume de Vynar. Entièrement construite avec des arbres, elle abrite le palais fabuleux d’Armindial.
Ghinor
Ancienne vaste contrée correspondant au nord du Tangut, qui forma un pays dont on sait très peu de choses sinon qu’il fut probablement gouverné par des dragons dans de très ancients temps, y compris après le Dragonlore. Le pays a toujours été un habitat de géants et monstres de très grande taille, en particulier dans sa zone centrale, très montagneuse, et de nombreux humanoïdes, principalement des orcs. Le terme ghinoréens correspond à une peuplade humaine aujourd’hui assimilée dans le Tangut. Il y eut plusieurs royaumes en Ghinor, plutôt que « de » Ghinor, souvent commerçant avec Avros. La chute du dernier d’entre eux, en 4514, consacre l’Empire de Tangut.
Great Evil Coalition (G.E.C.)
Soulèvement à l’échelle continentale de la quasi-totalité des tribus humanoïdes de Derenworld. Pour la première fois dans l’histoire, les forces des orcs, goblins, gnolls et autres agissent de façon concertée et coordonnée pour envahir les états des humains, elfes et nains. Les causes et la maîtrise d’une telle coordination demeurent un mystère même si les Drows sont fortement soupçonnés d’en être les instigateurs. A son apogée, la G.E.C. contrôlait les deux tiers des terres émergées de Derenworld. Devant l’impuissance des Etats à la contenir ce sont des aventuriers qui initieront et opéreront la reconquête. D’une assez brève durée (4875-4900) la G.E.C. a marqué autant les esprits que l’histoire et a changé bien des conceptions.
Gwainorë et Tarnorë
Principales composantes territoriales du royaume de Dere. Tarnorë représente les terres intérieures, royales, celles de la forêt qui abrite encore aujourd’hui la ville. Gwainorë fut en partie créé pour laisser à son roi Maegon un os à ronger; un peu plus vaste, s’étendait sur la grande plaine centrale du continent qui abrite aujourd’hui le coeur et le milieu de l’Empire Naëmbolt.
Hornst « Soulslayer »
La plus grande abomination humaine née sur Derenworld et aussi l’un de ses plus grands conquérants. L’origine d’Hornst demeure un mystère: ses études à Sudel ou auprès des dragons n’expliquent pas son insatiable appétit de pouvoir, puis d’horreur ni par ailleurs ses remarquables talents de mage et de stratège. Il recrute plusieurs Mages auxiliaires qui deviendront ses féodaux. Hornst est directement ou indirectement à l’origine de la plupart des grands mages maléfiques qui hantent à ce jour Derenworld et fondateur de facto de la Great Anarchy.
Lunes (Astarté, Laurelin)
Derenworld a deux lunes dont la surface dans le ciel représentent pour chacune environ un tiers de la lune terrestre : Astarté (parfois appelée par les elfes Telperion) et Laurelin. Astarté est blanche, telle la lune terrestre ; Laurelin est dorée et très légèrement plus petite qu’Astarté, cette différence étant quasi-invisible à l’oeil nu. Le cycle d’Astarté est de 21 jours et demie, celui de Laurelin de 92 jours. Laurelin n’est visible que de nuit, Astarté peut l’être de jour. L’étude et l’observation du positionnement des deux lunes permet, après des calculs complexes, de calculer à coup sûr les caps et routes, notamment en haute mer, indépendamment des étoiles. Les deux lunes exercent une influence créatrice de marées d’une force équivalente à 60% de la lune terrestre. Les divinités Freyya, Tezcatlipoca et Bast sont attachées aux lunes.
Madares de Vizan
Ecoles : voir ce passage des news
Maglor
L’un des trois chefs des Sindars, avec Maegon et Lingwë, fondateur de la maison royale de Dere et de son Royaume. Il se brouille avec son aîné Lingwë qui devient chef des Caleidhels, et cantonne Maegon à un rôle secondaire de Roi du Gwainorë. Archétype de la fierté Sindar. Il meurt cependant avant la fin du Dragonlore. Son fils, Orothin, lui succèdera sur le trône de Dere. Sa descendance règne encore à ce jour (Haut-Roi Carinlad de Dere).
Nendharain
Roi des Falinorë (Falassianders), elfes de la mer. Il partit chercher les Sindars pour les ramener sur Derenworld lors du Dragonlore. Il a par la suite émigré outre-mer avec la quasi-totalité de son peuple. Pacifique, serviable, sensible, il incarne l’image d’une bonne part des plus antiques idéaux elfiques.
Ohar’s Scroll
Traité écrit, inspiré par le hobbit Ohar Berryblythe, en 865, scellant la fin du Dragonlore. Il partage entre les elfes, les dragons, les nains, les humains et les hobbits les espaces souterrains, terrestres et aériens de Derenworld. Les humains n’y sont pas représentés avant 975 en tant que race mais par certains peuples et fiefs. Tombe en désuétude en 3610 par le refus simultané de Dere et du Vizan de continuer à s’y soumettre.
Onomorë
Sindar de Dere, grand prêtre de la Cour, devin. Il prédit, au beau milieu de la belle époque Derane, la fin et le malheur du Haut-Royaume. Comme il s’entêtait, on le prit pour un fou et il fut destitué par le Roi Belgon. Le Vol de la Magie confirma pourtant ses prédictions. Aigri, il refuse par la suite de tenter de ressusciter Belgon. Meurt en 4867 au cours du Darg Nirnaoth. Il demeure une figure emblématique bien qu’ambigue du destin des Derans et le sujet de nombreux chants et lais.
Roue de Bakor
Artefact servant à repérer et enregistrer un usage de la magie contrevenant à la Convention de Bakor sur la terre de Derenworld et à y transporter des mages. Par métonymie, section de l’Ecole de Bakor chargée en permanence de faire respecter cette Convention et intervenant après un signalement.
Théologie Classique
Ensemble de textes issus de diverses religions relatifs à l’histoire divine et à la mythologie sur Derenworld sur lesquels s’accordent la plupart des clergés.
La Classique constitue la théologie la plus répandue auprès des humains, bien que reconnue par seulement à peu près la moitié d’entre eux. Il s’agit d’une théologie « humanocentriste » en ce sens que les dieux y figurent sous les noms utilisés par les humains et que tout y est relaté d’un point de vue humain.
Il en existe plusieurs autres, les plus notables étant la Gnose Naine (à l’usage des nains), les Premiers Chants Elfes (à l’usage des elfes), le Lai d’Asgard (variante focalisée sur la famille d’Odin), la Cosmogonie Naïgaki (qui privilégie la spiritualité abstraite et les élements) et la Théologie Vizanique (radicalement différente: très peu de dieux en commun), sans compter les innombrables cultes humanoïdes ou tribaux. Il en existe aussi un très grand nombre d’interprétations notamment en ce qui concerne les deuxième et surtout troisième parties (histoire « récente » de l’Univers et de Derenworld). Cependant, à peu près toutes les Grandes Théologies humaines, y compris la Vizanique ou la Naïgaki concordent avec la première partie de la Théologie Classique, c’est à dire la Genèse.
Cette Théologie se fonde sur les principaux éléments de la Vulgate du Grand Livre de Thoth et du Parchemin Ouvert d’Oghma. Les originaux de ces ouvrages sont bien évidemment non-consultables puisqu’entre les mains de ces Dieux. Les diverses versions résultent donc de l’interprétation des divulgations faites par leurs clergés et ensuite approuvées par d’autres, notamment ceux de Ptah, Poséido, Hermès, Frey, Hadès et Tyr. Le résultat a été compilé et rédigé d’abord dans ces divers clergés, puis par des sages, lettrés et copistes.
Varikland
Ensemble des terres de peuplement originel Varik, ou revendiqué comme tel, à l’ouest du continent. Depuis toujours fractionné en un plusieurs états. Comporte notamment le royaume de Marn, les pays de Mulgorge (ex Wiestmark), d’Isenheim, d’Osmark, du Maëlner, ainsi que des franges du Kohrland, du Havener, de l’Empire, de l’Evriand.
Varnaïgroth
Roi-Dieu des Dragons de Derenworld, défait par Tiamat, la Reine des Urulok pendant le Dragonlore. Serait par la suite devenu Bahamut par son ascension divine
Venililian
Littéralement « rêve de la remontée » : à la fois ambition, projet, chant et rêve des Drows de revenir en maîtres et vainqueurs à la surface de la terre, et de démontrer ainsi l’erreur originelle des elfes non-drows d’avoir laissé place à d’autres races que la leur sous le soleil du monde. Le Venililian est tout autant le prétexte que la véritable origine de nombreuses entreprises des drows à l’encontre de ceux qui vivent à la surface de Derenworld. Les évenements historiques n’ayant pas permis la réalisation de ce projet, il représente plutôt une sorte de chimère légendaire, chargée d’amertume et de ressentiment.
Battledrum Gap; Arkandahr
Passe entre les Sulcairns et les Rieuls, nommée d’après les tambours de guerre qui sonnent l’alerte en cas d’invasion d’orcs, trolls, barbares et autres. Le Battledrum Gap est un passage naturel et presque obligé des invasions venues du nord de l’Arkandahr vers le centre du continent et notamment les Riches Terres d’Eriendel. Le Rauschvine s’y engouffre avec violence et son cours y est jalonné de plusieurs rapides fort dangereux. D’autre part, la passe est souvent balayée par des vents très violents.
Central Barriers (ou Barrières); Dere, Empire, Vizan, Thûzzland
Véritable colonne vertébrale de Derenworld, cet immense ensemble montagneux coupe les deux tiers du continent d’ouest en est, approximativement de Dere jusqu’en Thûzzland. Il sépare essentiellement l’Empire du Vizan. Sur les versant nord et ouest, il présente une façade presque d’un seul tenant. Au sud et à l’est, il se prolonge par de plus petites formations de hauteurs et plateaux, ou des massifs de colllines qui entournent des régions désertiques ou semi-désertiques. Le point culminant du continent se situe certainement dans les Barrières, et doit s’elver aux alentours de 7500 mètres.
Les Barrières portent bien leur noms: elles isolent l’est de l’ouest, le nord du sud. Aucune route ne les traverse. L’intérieur des Barrières demeure extrêmement mystérieux et sans doute un refue pour pas mal de monde. On dit que dans les très hautes vallées recèlent de véritables royaumes inconnus des gens de la plaine ou des collines. Près de la moitié des exploitations minières de montagne de Derenworld s’y trouvent. Elles furent longtemps le territoire de prédilection des Naugrims et aussi d’aigles, de dragons et de certains elfes.
Les Barrières sont bien trop vastes pour être l’objet d’une description. On renverra donc aux différents massifs qui sont: les Ered Ishraïns (ou Ishrims, à l’ouest vers Dere et en Vizan), Ered Silmyr (au nord, vers Ligthtown), Wauremberg (au centre veres Blumwald), Naruz (région de Narzad), Adjhahars (autour du Jinjaur), Pyars (vers Oth-Pelaïg), Gloriannes (le long de la forêt Obsidienne), Djindjirs (autour du Seder-Wed), Sudrimes (vers Broke), Tonnath (bande au sud-est), Ebermayrs (ou Xaleriannes, en Thûzzland). Le coeur des Barriers, région inconnue, est généralement appelé Ephelgond, l’ancien nom elfe de ces montagnes.
Ered Almath; Bervikelt
Chaîne de montagnes d’origine volcanique occupant la majeure partie de la péninsule du Bervikelt et comprenant de nombreuses vallées assez fertiles. Peuplée des barbares du Bervikelt. La farouche beauté des Ered Almath, de ses fjords, de ses glaciers bleutés, de ses extaordinaires geysers, de ses sources d’eau brûlante, de ses hauts plateaux sauvages, de ses crêtes immaculées, forme le coeur du folklore Bervik. Les Almath sont hélas aussi réputées pour héberger bon nombre de géants.
Ered Dawn; Farxel
Ered Dornathol; Arkandahr
Ered Krenner; Wejlar
Ered Raufrak; Okhpuhr
Epine dorsale de la péninsule d’Ohr, les Raufrak demeurent une chaîne de montagnes assez mal connue et désertée à l’exception de leur extrémité orientale. Celle-ci est en effet exploitée par de nombreux esclaves en raison des nombreuses et remarquables veines de gemmes, jade, jaspe, or, marbre, porphyre qu’elle possède.
Le reste des montagnes est presque exclusivement peuplé de créatures sauvages ce qui les rend extrêmement dangereuses. Les Raufraks abriteraient également des ruines très anciennes que les nomades appellent les H’Raks mais dont seules leurs légendes font mention. Certains supposent que ces ruines pourraient être des restes de civilisations disparues.
Osmyr Highlands; Arkandahr
Ces collines infestées de goblins, hobgoblins et bugbears contiennent plusieurs mines notamment de cuivre, la plupart désormais épuisées. Au centre, le Myrspine abrite des stone giants, des frost giants, et plusieurs autres créatures très déplaisantes allant du galeb duhr au remorhaz. Les collines paraissent hospitalières, faites de sommets bas et boisés et de vallées giboyeuses, mais c’est un leurre : elles sont le territoire de chasse préféré des goblinoïdes du nord.
Rieuls; Arkandahr
Collines et basses montagnes qui furent longtemps un habitat gnome (avec les Sulcairns). Les invasions venues du nord ont fini par chasser ces derniers. Les Rieuls conservent plusieurs veines, notamment d’argent encore inexploitées. Ogres, orcs et parfois goblins et gnolls ont fait des hauteurs et du versant nord un habitat de prédilection. Le versant sud est plus ou moins patrouillé.
Spiderak; Vallée d’Arlve
Sulmist, Sulcairns; Arkandahr
The Whitewall; Empire, Great Anarchy
Ariandor et Ariantaur
Caïande Forest; Bervikelt
La forêt de Caïande est miraculée : après les innombrables déferlantes de dragons, trolls, orcs, barbares qu’elle a dû subir, il ne devrait plus en rester la moindre trace. Or, la forêt est toujours là. Cette heureuse bizarrerie est due à ce qu’on appelle le Consensus de Caïande.
Après avoir constaté que les bois mis en coupe ne repoussaient pas si vite, des barbares s’aperçurent qu’il fallait peut-être préserver des arbres. Ils choisirent pour exercer cette protection la forêt de Caïande, dont la plupart (mais non tous) des habitants originels avaient disparus.
Depuis, la forêt est protégée par le même clan humain tandis que nombre de clans orcs et gobelins se sont mis d’accord avec eux pour ne pas abîmer Caïande (et Caïande seulement).
On trouve en Caïande des Druides de Silvanus, des Shamans orcs, quelques Aldaquendi finalement tranquilles, une demi-douzaine d’Ents et même un dragon de Bronze qui y coule des jours paisibles.
Il arrive certes que les arbres en lisière soient un peu rabotés par quelque invasion ou guerre de temps à autre ; mais en règle générale, la forêt survit plutôt bien.
Réussir un voyage aller-retour à Caïande depuis Iolbec qualifie un maître chevalier de la Marche.
Darianwood; Empire
Enlight Forest; Empire
Evlin Forest; Vallée d’Arlve
Lyrwood; Empire
Obsidien Forest (Orchid Forest, Taur-n’Orcheïs); Empire
Trauneswood; Avros, Tangut
Verrome (Verromen) Forest; Great Anarchy, Prias
Jinjauhr (Désert du), Dweristan,Khabarwas; Vizan
Seder-Wed; Vizan
Toar (H’Rim-Toar); Okhpuhr
Dreamist Marshes; Vallée d’Arlve
Gorgmoor Marshes, Arkandahr
Ces marais en partie salés près de la côte au nord de Iolbec comptent parmi les plus abominables de tout le continent. Sur ses rives demeurent de nombreux groupements de trolls et géant-trolls. Les will-o-wisps et autres annis ou hags y abondent, ailleurs les Slaad y ont élu domicile, autre part ce sont des catoblepas, des pudding-kins et plusieurs morts-vivants car on dit que les Gorgmoors attirent l’âme des morts. On dit aussi que le « coeur envenimé » de Gorgmoor abrite la maison de Juiblex.
Himros (Chutes de l’); Empire
Kelnessea (Mer de Kelnore)
Odlof Marshes; Empire
Rausch (Rauschvine); Arkandahr
Le Rausch est un fleuve rapide, non navigable en amont de Friax (le nom de Friax signifie « glaces courantes » en patois barbare). Les ponts de Friax recoivent parfois de véritables icebergs qui en ont brisés plus d’une fois les piles. Au tout début du printemps, il n’est pas impossible d’en voir arriver jusqu’à Rwandel. Au sud de Friax et en été, des barges remontent le Rausch depuis Rwandel ou Hillbreak. Cependant, le trafic fluvial se limite généralement au trajet Rwandel-Hillbreak. Le coût des portages nécessités par le Battledrum Gap rend ce trafic peu compétitif.
Les saumons du Rausch sont un régal, grillés (tradition eriendelle), marinés (tradition friaxinne) ou fumés (tradition barbare). Le saumon fumé du Rauschvine est une sorte d’appellation protégée exportée dans tout l’Empire. La plupart des négociants opèrent à Hillbreak.
Silver Stream
Carte index des mers et rivières principales(hors sous- continent du Tangut)
Fallenmoors; Great Anarchy et Wejlar
Plaine qui s’étend autour de Ganarbe, ainsi nommée car anciennement partie orientale du Wejlar perdue lors des ravages d’Hornst et jamais récupérée depuis lors. Sa libération constitue l’objectif perpétuel des chevaliers de Highfrost, Kalderland et Prias depuis plusieurs siècles. Les Fallenmoors sont un pays d’orcs, d’ogres, d’ettins et de géants, plus ou moins (plutôt moins) sous la férule du Roi-Orc Gauthrok.
Riches Terres d’Eriendel; Eriendel (Empire)
On nomme ainsi le bassin sédimentaire qui forme la plaine intérieure de l’Eriendel (entre Triade et Rwandel) dont les sols présentent une très grande fertilité, comparable à ceux de la Confédération malgré un climat un peu plus froid. Des exploitations céréalières en occupent la majeure partie. C’est le grenier à blé du nord-est du continent, dont les productions s’exportent principalement dans le reste de l’Empire oriental, en Arkandahr, en Thûzzland et jusqu’en Avros.
Inwejle; (Wejlar)
Partie méridionale du Wejlar comprise entre le fleuve Wejlenford, qui forme la frontière du pays, et la chaîne de montagnes des Krenner, incluant celle-ci. S’étend à l’ouest à la plaine située au droit des Krenner (Swanmere) et inclut au sud-est la baronnie de Chemnarg. Les fiefs montagneux du Krynnland et de Goodfield en font partie. Outre ces fiefs, l’Inwejle comprend ceux de Juliand, Swanria, Danth, Reedence, Arthus, Dariol, le domaine royal de Vizinov, la cité de Lastbridge (voir mini carte du Wejlar). L’Inwejle correspond au tiers de la superficie du royaume mais concentre plus des deux tiers de ses populations et richesses.
Quelques villes
Accran(Ak’rahn, Accranne), Vizan
Important port à l’ouest du Vizan, commerçant principalement avec Zevjapuhr et Okhpuhr. Centre d’épices, de pierres précieuses, de soie, et de bois exotiques.Anhabâd, Vizan
Très vaste cité Vizaner, grand centre administratif. Ville assez »éclairée » pour le pays et véritable « épaule »nord-ouest de celui-ci. Belle architecture mêlant verdure, palais, jardins, bâtiments officiels minutieusement décorés.Ariacandre
Ville libre dans les montagnes Dornathol, proche et alliée de l’Ariandor, au statut quasi-mythique par l’effet de son Hall, célèbre école de Magie. Se divise en six grands quartiers de maisons entourant chacun un parc. Dotée de célèbres fortifications magiques l’ayant immunisée à toutes les invasions des terres alentour. Fondée en 355 par les elfes ariandorë dans l’idée d’expérimenter une cité commune aux elfes, demi-elfes et humains, notamment afin de montrer un exemple harmonieux de sédentarisation citadine aux nomades Uirs et Kuneskis.Athnaïs, Farxel
Port (le plus actif du pays) mais aussi école de droit, d’administrationet important centre culturel et économique. La ville la plus intellectuellede Ritterland.Avros
Premier port de Derenworld, avec Zevjapuhr. Capitale de la RépubliqueMaritime. Ville chargée d’histoire, de mystères, de secrets. Citétournée vers la mer. Probablement le premier marché de Derenworld.Tous commerces, explorations, et financements.Blumwald, Empire
Paisible ville, fondée par des migrants d’origine Varik, au centre del’Empire, au pied des Central Barriers. Grande école de droit et bièresparticulièrement renommées. Nombreux petits châteaux dont certainsde plaisance dans les vallées alentour.Dere
La ville mythique des elfes Sindars. Un dixième seulement est autoriséeaux non-elfes, la partie « ouverte », d’ailleurs sans grand intérêtcar essentiellement voué aux opérations commerciales. Mais, derrièrele mur de séparation, entre les arbres et les jardins, s’abrite une foison de merveilles architecturales: la Deran Library, la Maison des Mages, le PalaisTariath, la Thil-Magith, le Lyran Hall… Très peu de bâtiments d’habitation car l’habitat se trouve disséminé sur des lieues (habitat elfique de type forestier).Pas de rues mais des allées ou des sentiers entre les bois. Parmi lesautres merveilles, le Mausolée des Hauts Rois Sindars et le sanctuaire de Tous les Dieux Elfes La ville bénéficie de protections magiques.Dilanovia, Empire
Célèbre pour ses faubourgs faits de campements de tentes de nomadesoù se déroulent de pittoresques marchés en plein air. Ville d’Empire extrêmement étendue, à la population foisonnante etoù le prix de la vie n’est guère élevé. Fourrures et cuirsremarquables. Bâtiments souvent médiocres.Urf Dürfalls, Empire
Cité très puissamment fortifiée; une île sur le fleuve Undine. Point de passage de caravanes. Grosse garnison, résidence duPaladin Glade. Porte méridionale de la Vallée protégéed’Arlve.Evriand
Ex-Capitale du Grand-Duché d’Evriand, aujourd’hui celle du premier Lich-Kingdom. Auparavant jolie ville avec de belles maisons bourgeoises et quelques monuments magnifiques, dont le Palais Ducal (Bryncarhall) dont le dôme est l’undes plus parfaits de Derenworld.Ganarbe, Great Anarchy
Ancienne possession Wejlane, principale ville de l’Est-Wejlar, depuisdes siècles une province de la Great Anarchy. Y demeurent de nombreuxmonstres, leurs chef et leurs esclavesGelbkard(Gelkhart, Gelkard), Empire
Cité cosmopolite et tolérante, située sur le déversoirde la mer de Kelnore (Kelnessea). Anciennement co-capitale du Royaume de Kelnore, aujourd’hui ville impériale. Peuplementsdisparates mais grande tradition d’intégration grâce à deslois locales très bien conçues et acceptées. Pêche etélevage. Beaux temples à colonnades et frontons, malheureusement souvent inondés.Gorlech, Empire
CentreDruidique et port de pêche. Ville très plaisante, entouréede forêts (le Lyrwood) et de collinesversant terre, et de falaises blanches versant mer. Il y fait bon vivre, notammentgrâce à un micro-climat particulièrement doux.Gwaliore, Vizan
Splendeurs et misères pour cette immense cité bâtie en partie sur pilotis. Demeures étalant une fabuleuse richesse, temples et bâtiments empreints de raffinements inouïs ou de gigantisme démesuré, nuées de pauvres, d’esclaves et de moustiques, sous un climat chaud, aux terribles orages. Foison de denrées très diverses, souvent exotiques, dont peut-être les meilleurs épices de Derenworld.Holderin
Cité-Etat des nains Krynn Holderini, couronnant un piton rocheux; site unique, réputé (et prouvé) imprenable. Commerce d’acier etmétallurgie d’un exceptionnelle qualité.Ilnaëmb, Empire
Capitale de l’Empire Naëmbolt. L’une des villes les plus peuplées de Derenworld. Remarquable réseau de canaux souterrains ou à cielouvert. La cité intérieure, sur un piton rocheux, est réservéeaux dignitaires de l’Empire. Avec Zevjapuhr, Tresa, Avros et Gwaliore, l’unedes villes où l’on trouve normalement tout et de tout.Indremar
La plus jolie et peuplée cité d’Arkandahr est aussi son plus grand marché, à l’orée de la forêt d’Ariantaur et au sud des Dornathol. Ville de plaine aux maisons régulières, toutes peintes. Grande proximité avec le royaume d’Ariandor et poumon économique et démographique de l’Arkandahr ont elle produit, avec Iolbec et Hillbreak, l’essentiel des revenus financiers. Très beau marché aux fleurs et herbes. Les demi-elfes, elfes, gnomes et hobbits y sont particulièrement nombreux.Isablis, Empire
La ville des Prophètes est une cité bénie de plusieurs Dieux qui la visitèrent en avatars (Râ, Seker, Isis, Horus, Straasha).Le grand obélisque hiéroglyphe de la Sainte-Triade est considéré comme une merveille du monde. Blanches maisons, bleu du ciel, rose des lauriers. Capitale de la province de l’Empire Naëmbolt du Sablern.Ithyl
Grande cité de la Confédération, en plein boom économiqueet démographique. Remarquables tisserands, drapiers, élevages dechevaux et de bovins. Un temps dépassée par son succès dûpartiellement à l’affaiblisement des autres villes de l’ex-Confédérationdepuis l’émergence des Lich-Kings, la ville ambitionne aujourd’hui dedevenir le pôle central du nord-ouest du continent.Iax
Grande rivale de Marn au sein du Varikland, originellement la plus peuplée des villes variks. Ancienne capitale du Wiestmark, du Second Lich-Kingdom et aujourd’hui de Mulgorge. Ville de plaine, anciennement noeud de routes, importants marchés et foires agricoles. Accessible à toutes sortes de créatures…Kwellis, Farxel
Vieille capitale du Farxel; une imposante forteresse dans une haute vallée. L’un des plus beaux hôpitaux du continent. On y mène cependant une vie un peu morne.Lightown, Empire
Grand centre culturel de l’Empire Naëmbolt. On y trouve les principalesfacultés de l’Université Impériale. Nombreux ateliers d’enluminure.Ville d’artistes, d’étudiants et de sages.Manzaïr
Très ancienne cité des zaïrs; climat chaud, parfois étouffant.Ville libérale où il est bon de se laisser vivre. Profusion de fruits, d’épices en tous genres et de soieries.Marn
Capitale de plusieurs Etats par le passé, aujourd’hui du Duché homonyme. Très ancienne cité, dite farouche et même indomptable. Centre du peuplement des Variks. Importantes mines de fer.Naù, Empire
Cité du nord de l’Empire, berceau de l’actuelle dynastie. Entre forêtset montagnes. Ville de gens rudes et simples, de bûcherons qu’égaientles nombreux bardes.Okhpuhr
Capitale de l’Etat du même nom. Palais splendides et exhibitions de richesses sur les façades et dans les demeures. Vaste port. Ville d’accès difficile autant géographiquement que culturellement.Orfajaz, Empire
Premier port de l’Empire, bâti dans une anse rocheuse et s’étendantsur pilotis sur une vaste baie. Admirables et célèbres temples-pagodes.Cette ancienne capitale du Gaïko est aujourd’hui le fleuron orientalde la couronne Naëmbolt. Très peuplée, énormes marchés.Ostohar, Thûzzland
La plus grande ville de Thûzzland, porte d’entrée d’une gigantesqueforteresse souterraine. On y accomplit tous travaux sur métaux et pierres.Véritable vitrine du savoir-faire nain.Portown
Premier port de l’ouest de Derenworld, avec Uviell en Lowenland. Cité traditionnellement autonome, voire frondeuse, traditionnellement jalouse de rivales maritimes. Installée dans une baie très fermée, le « bec de Portown » d’où une situation stratégique et géographique exceptionnelle. Fut membre de la République Maritime Occidentale dont elle récupéra l’héritage technique (navigation en haute mer) au détriment de sa grande rivale Mirba. Maisons de pierres austères et simples, et comme ses habitants, d’apparence un peu froide. Belles laines et moutons. Commerce semi-exclusif avec l’île du Ponant. Abrita de célèbres aventuriers et mages tels Rogahn et Zelligar.Raeder, Vizan
Grand port du Vizan, point de ralliement de la flotte de haute mer. Enormes chantiers navals. Ville de militaires ; centre de commerce d’esclaves. Pourtantl’une des plus belles villes de Vizan grâce à une architecture étonnamentpure et simple pour le pays.Rwandel, Empire
Capitale de l’Eriendel, Royaume vassal de l’Empire. Dernière grande cité civilisée du nord-est du continent. Important port de pêche. Ville de bourgeois tranquilles et prospères qui tiennent à le rester. Profusion de statues, la ville tenant jalousement à son Académie des Statuaires qui ne se connaît d’autre rivale que celle de Zevjapuhr.Tide, Faxel
Ville de Farxel à l’architecture semi-troglodyte étonnante, pierres sombres, accessible selon l’état des marées, en partie àl’intérieur d’une excavation énorme d’origine volcanique.Tresa (Teress-A’n), Vizan
Capitale du Vizan, siège de la Cour (le trône de Jade). Immenses palais et temples plus splendides les uns que les autres. Vastes faubourgs assez misérables. Réputée pour être aux mains d’une coterie de dignitaires et fonctionnaires profondément corrompus. Enrichie par des siècles de tributs payés du monde entier.Uviell, Lowenland
Unique grand port ouvert du Lowenland. Etape obligatoire pour le commerce maritime avec ce pays et escale nécessaire à nombre de bateaux sur les routes occidentales. Réputation d’entretenir les meilleurs chantiers navals du monde. Charmantes petites maisons à poutres et torchis, peintes de couleurs pastel. Célèbres champs de fleurs. Séparée en deux zones : internationale et lowenlander. L’une des deux seules villes ouvertes du Lowenland, avec Locanhom.Vizinov, Vizan
Capitale du Wejlar, fondée assez récemment par l’occupant Vizaner. Le style vizaner tranche par son côté baroque et décoré sur les constructions locales. D’abord peu étendue, s’acroît régulièrement.Xionne, Vizan
Cité connue pour son école de Magie mais aussi pour le féminisme de ses institutions. Fréquentéepar toutes sortes de créatures. Grand Phare magique célèbredans le monde entier.Zevjapuhr
L’une des trois plus grandes villes du continent (avec Gwaliore et Ilnaëmb) et l’un des trois premiers ports (avec Avros et Raeder). Probablement la plus belle, et certainement la plus artistitique. La culture y est plus importante que la nature, l’art que la vie. Réputé pour abriter tous, vraiment tous, commerces.Divers
Chemnarg; Wejlar
- L’un des plus anciens fiefs humains de Derenworld, situé à l’extrême sud-est du Wejlar, dans une région montagneuse le long de la frontière de Kelngurth. Le fief est tenu sans discontinuité depuis plus de deux mille ans par l’une des plus vieilles familles de Derenworld qui en porte le nom. Ses terres ont en effet été gagnées sur les Dragons de Kelngurth lors des guerres du Dragonlore, voici plusieurs millénaires. Ils furent les premiers des hommes à affronter les dragons et à en sorti vainqueurs. En récompense pour leur courage, les humains de cette contrée reçurent, outre cette terre, des objets magiques qu’ils ont toujours conservés par la suite. On dit que la Chemnarg Dragonslayer est la première épée de ce type jamais forgée.
Les Dragonslayers de Chemnarg forment un corps de guerriers chargés de surveiller et de combattre les dragons. On vient du monde entier suivre leurs enseignements. Une garde d’élite accompagne toujours le Baron dans ses déplacements puisque sa famille est « archi-maudite » de Tiamat. D’une façon générale, les Dragonslayers entretiennent une relation très spéciale avec les Dragons à la fois ennemis, sujets d’études et objets d’admiration. Cela aboutit à une sorte de passion d’amour-haine envers les dragons et à un tempérament souvent froid et distant envers le reste du monde.
Les Chemnargiens tirent de leur histoire et de leurs spécificités une extrême fierté, notamment vis-à-vis des autres nobles humains de Derenworld. Ils vivent proches de la nature, en amis des aracockras et des aigles géants. Ils forment de rudes montagnards qui n’ont peur ni du froid ni des monstres. Ils demeurent aussi de très fidèles sujets du Wejlar mais ne quittent jamais leurs monts où ils exercent une mission plusieurs fois centenaire de surveillance du dernier royaume dragon de Derenworld.
Le fief est autarcique et posséderait d’importants gisements de pierres précieuses. Il dispose d’un accès particulier à la Vallée d’Arlve.Kelngurth; Vallée d’Arlve
- Pays montagneux à l’extrême nord de la vallée d’Arlve, inclus dans celle-ci. Kelngurth demeure le seul et unique royaume dragon publiquement reconnu comme tel. Il incarne la survivance, l’héritage d’un autre âge où les dragons régnaient sur le monde. Kelngurth est le royaume où démarra le Dragonlore et le seul lui ne se soit pas auto-détruit dans la première phase de la guerre, celle entre les dragons. Kelngurth fut en effet conquis par les dragons maléfiques et reste depuis leur base principale bien que la plupart des dragons ait choisi d’éparpiller leurs habitats et de ne plus jamais former de nation. Kelngurth est entièrement composé de hautes vallées et de montagnes très élevées (la plupart des sommets dépassent les 3000 mètres, le plus haut culminant à 5700) qui constituent un territoire de chasse. La population y est entièrement sauvage. C’est en Kelngurth que l’Undine prend sa source.
Olway
- Grande route des Wejlans suivant un axe nord-sud. Initialement projetée pour relier Wejlara au Southend, elle ne fut achevée et surtout entretenue par la suite que dans sa partie centrale. Ses principales étapes sont Ithyl, Cryge, Mælne, Tangrune, Djebaïr et Zevjapuhr.
Laïla Marthussam (4501-4575)
Poétesse et dramaturge zevjane, de style « romantique » et lyrique. Elle est l’une des premières à s’être intéressée aux « monstres » et en particulier aux eühls, qu’elle inclut souvent dans ses œuvres pour en faire des personnages tragiques, opposant la prison de leurs condition aux sentiments transgressifs qu’ils peuvent éprouver ou susciter. Son œuvre fit d’abord scandale avant de devenir une référence. Elle est surnommée à Zevjapuhr la Reine des Lettres.