ORDRES LAÏCS & DE CHEVALERIE

Ordres laïcs: Bien que non religieux (voire a-religieux), la structure de ces ordres, leur fonctionnement ou leur mission les apparente autant à leurs cousins du clergé qu'à des sociétés secrètes. C'est pourquoi on citera ici quatre principaux échantillons d'entre eux: L'Echiquier, la Clef, le Cercle d'Evlin et les Pérégrins.

Ordres de Chevalerie: ceux qui revêtent une certaine importance sont la plupart du temps des structures nationales; souvent, leur origine tient d'impératifs politiques. On cite ici quatre des plus célèbres: Highfrost-Kalderland, Prias, la Marche, les Ritters de Farxel.


L'Echiquier

L'ordre de l'Echiquier est une structure assez mystérieuse. Il cor'mporte 64 membres, dont trente-deux adeptes, seize soldats, et seize figures (reprenant celles de l'Echiquier classique: Tour, Cavalier, Evêque, Reine, Roi), tous divisés en blancs et noirs. Contrairement au but du jeu d'échecs, l'affrontement ne se situe pas entre les noirs et les blancs. Leur différence vient de ce que tous les membres de l'Echiquier Blanc sont sinon notoires, du moins connus, en ce sens qu'ils affichent leur appartenance à cet ordre. A l'inverse, tous les membres de l'Echiquier Noir sont secrets et inconnus. Il en va de même avec les actions respectives de chacune des "couleurs", bien que l'Echiquier professe que Blanc et Noir relèvent de la même chose, du même concept: toutes les couleurs ou bien aucune. On ne sait si la partie Noire sert , par exemple, de réserve ou bien de côté "inavouable".

Les caractéristiques essentielles de l'Echiquier sont: une structure "lawful" et une action laïque.
Ce n'est pas son moindre paradoxe que, agent d'un agnosticisme ou d'une laïcité déclarées, l'Echiquier ait son siège dans... la Vallée d'Arlve, c'est à dire un lieu Saint, consacré béni et protégé par les Dieux eux-mêmes. Que, alors que l'existence et l'action des diverses puissances divines est manifeste et établie, il se trouve des humains, créatures nées des mains de puissances divines, pour nier leur pouvoir et leur importance, sinon leur existence. Pourtant, ce paradoxe paraît moins insurmontable qu'au premier abord si l'on veut bien l'approfondir.
Car, d'une part, l'Echiquier n'a pas tort de soutenir que la puissance des Dieux, et par la même tout ce qui en découle, est directement fonction de l'adoration qui leur est vouée, "fournie", par les humains; qu'en d'autres termes, dans le couple humanité-Dieu c'est le second qui est en réalité tributaire du premier et non l'inverse. Cette thèse, soutenue et approfondie par nombre de philosophes Zevjans, comporte incontestablement une certaine pertinence, et a été vérifiée matériellement, notamment par la disparition de Dieux déchus de leurs adorateurs en tel monde, tandis que la frénésie d'adorateurs de ces mêmes Dieux les amenaient à apparaître puis influencer en d'autres mondes.
D'autre part, l'Echiquier forme un contrepoids à l'influence divine, un point de référence à partir duquel et en fonction duquel se situent et s'apprécient les grandes religions de Derenworld. Contrepoids dont la nécessité a été reconnue par plusieurs clergés et dont l'acceptation au sein de la Vallée d'Arlve témoigne, de la part des puissances divines, non seulement d'une tolérance certaine, mais peut-être bien davantage d'une certaine sagesse.

Le côté Blanc de l'Echiquier permet de connaître l'organisation de cet ordre:

Les Pièces et les Adeptes sont les seuls membres qui peuvent librement entrer dans la Vallée d'Arlve et avoir accès au Château de l'Ordre.
La Reine et le Roi se partagent les tâches: l'un est le (la) Mage de l'Ordre l'autre son Représentant auprès des tiers. L'un ou l'autre est son Grand-Maître selon l'accord qu'ils passent.
L'Evêque est le théologue (ou l'anti-théologue), le philosophe, l'inspirateur de l'Ordre.
Le Cavalier a en charge les missions dangereuses.
La Tour s'occupe des affaires internes et notamment du château.
Les Soldats (pions) sont les principaux exécutants et agents de l'Ordre sur un plan transnational.
Les Adeptes sont des exécutants et responsables locaux.

L'Ordre comporte un nombre important de membres sans titre particulier, qu'on appelle les Amis ou les Sympathisants, bien que l'accès en soit assez difficile et restreint. Ils sont cooptés, sur parrainage, obligatoirement en présence d'un Adepte ou d'une Pièce. De même que l'Echiquier est blanc ou noir, les membres sans titre peuvent choisir ou non de se révéler comme tels et donc relever d'un adepte blanc ou noir.
Tous les membres Pièces de l'Echiquier sont élus. Les Adeptes sont élus par les membres sans titre, et ratifiés par les Pièces. La durée des mandats est de huit ans pour les Pièces, seize pour les Adeptes, tous renouvelables. On sait également que tous les postes peuvent être tenus par des hommes comme par des femmes, à l'exception du Roi et de la Reine.

L'action de l'Echiquier est guidée par des Lois et Statuts tenus par les Pièces. L'écrit, le respect de la loi revêt une importance considérable pour les membres de cet ordre qui y voient le fondement de la meilleure des sociétés humaines, par opposition à la soumission à un pouvoir divin ou même individuel. L'un des buts avoués de l'Echiquier est donc le remplacement des clergés par des lois communes, et la création de ces lois confiée aux êtres humains, soit à une oligarchie, soit à une démocratie. Inversant la théologie classique, l'Echiquier considère en effet l'action des Dieux et de leurs clergés, leurs rivalités comme la source de tous les malheurs des hommes, ou au moins leur énorme amplificateur. L'Echiquier a prévu de disparaître sous sa forme actuelle une fois ses buts atteints. De l'avis général, il semble qu'il soit encore là pour longtemps.

 

La Clef
L'ordre de la Clef constitue une société extrêmement particulière. Très mystérieuse et secrète, elle regroupe les auteurs d'un exploit, de quelque genre que ce soit, sur Derenworld ou commis par un habitant de Derenworld. Comptent parmi ses plus célèbres membres la Maison Satansdoom d'Agle, l'Armurier Maître Vraïn ou Roen the Third. Cet ordre se met en rapport avec les personnes qu'il juge intéressantes, et leur propose de devenir membre. On ignore quelles serrures la clef ouvre, mais il se murmure qu'il s'agit le plus souvent d'affaires, dans tous les sens du terme, ou de politique. L'apparition de la clef sur un blason constitue parfois un signe d'appartenance à cet ordre. Les principaux centres de cet ordre se situeraient à Ilnaëmb, Avros, Haaker et Orfajaz.

Ordre et Cercle d'Evlin

Cet ordre est le conservateur de certains valeurs typiquement elfes, mais non Deranes. Pour un non-elfe, il faut présenter une certaine elphilie afin d'y entrer. Assez peu nombreux, les membres de l'Evlin obtiennent cependant aisément le concours d'elfes et institutions elfiques dans leurs missions. L'ordre d'Evlin opère en effet presque toujours par missions, actions spécifiques, souvent secrètes, ayant une apparence privée. Il lui arrive fréquemment d'avoir recours à des aventuriers sympathisants. L'ordre a en outre créé et developpé une Ecole de Magie.
Cet ordre réside dans la Vallée d'Arlve et en Vynarëa. Il peut constituer, pour ses membres, une opportunité intéressante pour visiter cette région d'accès restreint.
L'ordre est enfin le dépositaire des secrets et des artifacts qu'on dénomme communément sous le nom d'Héritage d'Evlin (celui de la forêt du même nom). Bien que le plus grand mystère plane sur ceux-ci, ainsi que certains mythes (à l'époque, les Dragons, les Dieux eux-mêmes étaient main dans la main avec les Quendi) il est généralement admis que leur nature et leur puissance relèvent véritablement du miraculeux. Et que c'est par jalousie, par imitation aussi, que la sinistre Tower of Blood, a voulu en édifier d'équivalents, pour d'autres fonctions et buts.


Pérégrins

Il ne s'agit pas véritablement d'un 'ordre'stricto sens mais bien plutôt d'une société amicale d'entraide d'explorateurs et voyageurs; les Pérégrins sont des "routards" de terre ou des mers. On y retrouve absolument de tout: riches armateurs de Zevjapuhr, capitaines chevronnés d'Avros, prêtres-Walkers de Geb, simple voyageurs curieux du monde... Les Pérégrins sont apparus bien avant l'I.T.G. (à laquelle ils ressemblent assez, le côté commercial en moins) dans le but de contrecarrer la disparition, dans les villes, de l'esprit d'hospitalité. Les Pérégrins offrent un hébergement à bas prix au voyageur désargenté ou ne disposant pas de monnaie locale. La plupart du temps, l'hôte est un ancien voyageur mettant à disposition une place dans une remise ou dans la salle commune et une soupe, mais le tout en sécurité, sans exiger de paiement. En contrepartie, la coutume veut que le Pérégrin raconte à son hôte son dernier voyage ou quelque légende. Les Pérégrins ont ensuite mis en commun certaines connaissances comme leurs bonnes adresses ou les routes mal fréquentées et finalement créé un réseau informel d'entraide dont la structure allait plus tard être employée par l'I.T.G.
L'Amicale des Pérégrins est officiellement laïque. L'organisation n'a jamais été centralisée mais est structurée par zones géographiques. Elle est souvent discrète et informelle (elle n'a pas de symbole particulier (re)connu) sauf dans les plus grandes villes (Ilnaëmb, Zevjapuhr, Avros). Ses réseaux couvrent le monde, y compris les îles. Les Pérégrins ont été et sont encore le vivier de beaucoup d'aventuriers et de bardes.

Chevaliers de Highfrost et de Kalderland

Ces deux ordres ont presque tout en commun. La naissance: ordres féodaux, nés d'un fief, et à vocation politique. L'idée du sacrifice pour regagner les terres perdues du Wejlar oriental, et bouter la Great Anarchy hors de Derenworld qui en constitue le pivot, la raison d'être. Ce sont des ordres jumeaux, d'ailleurs géographiquement voisins, qui sont tous deux affiliés directement aux fiefs de Highfrost et de Kalderland et, au-delà, à la couronne de Wejlar. Outre les circonstances politiques, le climat très froid, presque arctique, est à l'origine de la constitution en ordre spécialisé de ces Chevaliers. Ce sont en effet des spécialistes de la survie en ce type de milieu, qui complète une formation très approfondie des valeurs classiques de la chevalerie et des notions de commandement et de stratégie militaire. Il existe une véritable mystique qui les consacre, très particulière, qui tient aussi bien du divin, de la spiritualité, que du politique. C'est d'ailleurs dans cette spiritualité que réside leur seule différence, Highfrost étant plus "intellectuel", Kalderland plus "militaire".
Année après année, ces Chevaliers protègent les habitants du nord du Wejlar, lancent des raids contre les tribus d'humanoïdes, patrouillent les terres à la recherche de hordes ou de monstres solitaires. Il en meurt un nombre considérable. Mais tel est leur prestige que chaque année, un nombre équivalent de nouveaux impétrants viennent poser leur candidature aux portes des fiefs de Highfrost et Kalderland.
Les Clergés de Tyr, Ukko, Balder, Frey, Heimdall, Silvanus et Thor sont parmi les principaux supporters de ces ordres.

Chevaliers de Prias

Très similaire à ceux de Highfrost et Kalderland puisque né du même mouvement, l'Ordre de Prias a considérablement évolué, et de façon différente de ses cousins d'origine.
A l'origine, l'ordre était pourtant le plus religieux puisque son nom dérive de "Prayers", et qu'ils étaient connus pour prier longuement avant de conduire une action (tradition reprise depuis par l'Ordre de Highfrost). Mais l'Ordre de Prias a acquis une indépendance politique qui lui a permis ultérieurement de se rallier non plus au Wejlar mais à l'Empire, à partir de terres effectivement reconquises sur les monstres de la Great Anarchy. Est-ce la conséquence de ses succès ? Devenu moins ambitieux, et moins mystique que ses cousins, il a connu ce que certains appellent une "Heimdallisation", c'est à dire une dérive défensive. Moins que d'éradiquer les monstres en général et ceux de la Great Anarchy en particulier, les Chevaliers de Prias cherchent à élever entre eux et le reste du monde une barrière infranchissable. Bénéficiant dun fief en propre très largement autonome, considérablement aidé par la Couronne Impériale, l'Ordre a édifié une suite d'ouvrages défensifs au nord de l'Empire (notamment dans la forêt de Verrome) à partir desquelles il repousse les tentatives d'invasions qui ne manquent pas de survenir périodiquement. Pour l'Empire, il constitue une sorte de tampon sur sa frontière nord face à la Great Anarchy.
Néanmoins, un souci de protection supplémentaire a conduit l'Ordre à développer deux branches spécifiques, inconnues de ses cousins, et qui ont pour vocation respective de vérifier si ce qu'on empêche sur terre ne se produit pas dans les airs ou bien sous terre. The Skyfence utilise divers alliés volants, principalement des pégases. The Delvers of Prias se spécialisent dans les actions souterraines, notamment contre les Duergars et les Drows, souvent en collaboration avec de tierces parties.
Une autre branche spécifique de l'ordre est son école militaire, dans laquelle nombre de futurs cadres de l'armée impériale viennent s'instruire et s'expérimenter. L'école jouit d'une réputation particulièrement flatteuse, mais c'est aussi une des plus difficiles d'accès et une des plus dangereuses à suivre.

Chevaliers de la Marche d'Arkandahr
(Order of the Wanderers)

On appelle ainsi, depuis la constitution du royaume d'Arkandahr, des terres qui représentent à peu près les 3/8èmes nord-est de ce dernier. La marche est délimitée, au sud par les Rieuls, au nord-est par les Osmyrs, à l'ouest par le Kelnetur. Ces régions ont peu de paysans sédentaires et de fiefs ou d'exploitations agricoles ou minières: la plupart du temps, des nomades, des barbares et surtout des humanoïdes et monstres de toute sorte y habitent. Les Chevaliers de la Marche ont pour fonction de patrouiller cette vaste contrée afin de protéger les uns et de combattre les autres. L'ordre est peu structuré au niveau des écuyers et chevaliers mais le devient davantage au niveau des chevaliers-maîtres (commandants de troupes, capables d'adouber un chevalier), maîtres d'armes (professeurs), commandeurs (responsables d'une zone), baillis (secrétaires) et grand-maître. On sert l'ordre à titre gratuit: il ne fournit que l'équipement de base et l'hospitalité dans ses postes ou chez ses amis. C'est donc une vocation. En contrepartie, le Chevalier est assez libre d'agir comme boon lui semble, il a peu de comptes à rendre et demeure en droit de quitter le service quand il le désire sauf au cours d'une mission particulière.
Les Chevaliers de la Marche sont des protecteurs très aimés du peuple; bien que leur alignement puisse être n'importe lequel (quoiqu'à l'évidence les evils y soient rares…) leur comportement et leur mentalité sont 'de facto' presque toujours ceux de la Chevalerie la plus stricte: honneur, modestie, vaillance, ténacité et les gens apprécient cela. Ce n'est pas pour rien que cette institution est surnommée Order of the Wanderers: livrés à eux-même avec un territoire souvent interminable, enneigé l'hiver, pluvieux le reste de l'année, les chevaliers errent d'une hutte à un village, d'un bois à une colline: ils font face aux embuscades, aux rapts, aux rivalités entre chasseurs ou parfois à un accouchement difficile, à une dispute entre mari et femme, à l'enterrement d'un parent. Ainsi leur tâche apprend-t-elle mieux que ne le ferait le meilleur des professeurs l'humilité aux survivants.
La Commanderie Générale de l'Ordre se situe dans the Citadel of Wanderers, sur une île du Rausch en aval de Frëax. La Grand-Maître en est Selaine Hartmann, Paladin XIV, le premier bailli est Numa Sunehair, demi-elfe Sorcier-voleur XI/XII et le général commandeur est Lord Gwerand Gwenoel, Fighter XIII.

Farxel Ordem des Ritters

Cet ordre recouvre aussi la structure politique d'un pays, le Ritterland, né de la scission de l'ancien royaume de Farxel. Lors de la disparition de la monarchie, les nobles ont opéré une remise à plat de leur statut et réinventé sur des bases d'égalité et de souplesse une sorte de néo-féodalisme particulier à ce pays.
Le Ritterland est formé de fiefs gouvernés par une famille de Ritters appellée Clan. Les familles relevant d'un fief peuvent et sont mêmes tenues d'accepter pour Ritter (Chevalier) tout fils homme d'armes de leur fief, quelque soit son extraction, pourvu qu'il fasse la preuve de ses qualités lors d'un examen et d'un tournoi selon des critères défini par l'Ordre et communs à tout le Ritterland. La plupart des Clans sont tout à fait prêts à adouber Ritter qui prouve ainsi sa valeur mais les mentors et formateurs font attention à ne jamais priver une famille des bras nécessaires à une bonne exploitation de la terre ou de l'artisanat. Le jeune homme (ou, assez rarement, femme) qui réussit est alors admis Ritter de son Clan: il doit service et obéissance à ce dernier qui lui doit aide, protection, nourriture et équipement en contrepartie. Tout Ritter, de quelque clan qu'il soit, peut se prévaloir du droit à l'hospitalité et au secours dans n'importe quel autre clan.
Cependant, ces obligations réciproques cessent en dehors du territoire du Farxel; le Ritter n'est alors plus engagé que par des obligations envers l'ordre en général (défense du territoire en cas de guerre, missions dans l'intérêt du pays, solidarité envers les autres Ritters à l'étranger).
Ordre national, défensif, le RitterOrdem a pour but la sécurité d'un pays souvent menacé par des guerres avec des voisins plus grands que lui (Saint-Etat, Vizan). Les Ritters forment le coeur de l'armée de leur pays: ils sont voués à combattre et, s'il le faut, à périr pour celui-ci. Cette identité nationale a contribué à créer une solidarité très forte au sein de l'Ordre devant toute forme de péril. Où qu'ils se trouvent, si l'un d'entre eux est en danger, tout Ritter en mesure physique de le faire doit lui porter secours quelques puissent être les obligations contractés par ailleurs et/ou les inimitiés ou dissentiments éventuels entre le secouru et le secourant.
Il y a en réalité plusieurs moyens de scinder les Ritters: les fantassins et les cavaliers, ceux qui vivent en Farxel et ceux qui s'aventurent à l'étranger, ceux qui dirigent ou relèvent de l'Ordre (affaires d'Etat) et ceux qui ne quittent par leur Clan, ceux qui forment la famille du Clan et ceux qui y sont reçus etc... Mais tous observent les règles simples et souples de l'Ordre; il est vrai que quelque soit son titre et son extraction, le simple fils de paysan adoubé par un petit Clan y a exactement les mêmes droits et prérogatives que le Duc héritier de douze générations.
L'Ordre n'est pas la seule puissance du Farxel-Ritterland: les Guildes de Farxel constituent l'autre volet du pouvoir politique et ont depuis longtemps borné les limites, notamment financières, de l'Ordre. Le Congrès des Guildes administre le budget, supervise les impôts, dirige les grandes villes. Le RitterOrdem a de lui-même admis que ce n'est pas parce que les Chevaliers risquaient la mort qu'ils devaient mettre le peuple à leur botte; de même, les Guildes veillent à ce que l'ordre ne manque de rien et à ce qu'il ne gagne pas davantage. Du coup, c'est une caractéristique de cet ordre que ces membres soient très proches du peuple: il n'y guère de distance entre les Ritter, leurs paysans, les marchands et artisans du pays.
Les Ritters font de redoutables combattants à pied et surtout à cheval. Ils n'hésitent pas à se rendre jusqu'en Confédération ou en Strœlyn pour acheter les meilleurs chevaux. Ils sont en revanche des moins bons archers, ingénieurs, artilleurs et de généralement de très mauvais marins. La direction de l'Ordre, élue par promotion interne, produit souvent de remarquables stratèges.


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