Règles D&D sur Derenworld : 3ème Edition, modifications, interprétations
Introduction
| 3e Edition | Feats & Styles | Compétences
| Tables Compilées | Dieux
Mêlée
| Skills & NWPs | Feats & WPs |
Magie| Classes | Divers
| Détection
1.1 Adoption du mêlée round = 10 secondes
et du segment = 1 seconde en combat terrestre. En revanche, ces temps demeurent 1 minute / 6 secondes en dehors de ce contexte ou en cas de contexte mixte.
Les psionics ne peuvent être résolus qu'une seule fois par round et toujours en début de round, sauf cas de surprise.
1.2b Les attaques sur objets sont adoptées selon la procédure 3e édition sauf les modifications suivantes.
(Noter que les DC de la table 8-14 du PHB sont adoptés en tant que tels)
- Un objet immobile a une AC de 10.
- Un objet animé a une AC7, AC4 si mouvement erratique ou rapide , AC2 si mouvement erratique et rapide.
- A cette AC se retranche le modificateur indiqué table 8-11 (p.136 du PH 3e Ed).
1.4. Les move rates de la 3e édition en combat sont adoptés.
Ceci correspond à, en pieds par round :
- No/Light Armor : Human, elf, etc / Dwarf, Gnome etc : 30 / 20'
- Medium/Hvy Armor : Human, elf, etc / Dwarf, Gnome etc : 20 / 15'
Tout personnage peut se déplacer de la moitié de son rate et effectuer une action normale (par exemple, se déplacer de façon à voir un adversaire pour lui lancer un sortilège). Le mouvement peut être remplacé par une move equivalent action.Cependant, le move diminue de 5 linitiative particulière de celui qui lopère. En dautre termes, il faut un différentiel dinitiative favorable de 5 pour pouvoir se déplacer et effectuer un sort avant que ladversaire nagisse.
1.5 En cas de multiplicité dattaques chaque attaque suivant la première seffectue avec pénalité de 2 toHit cumulative. La seconde attaque est donc à 2, la troisième à 4 etc
1.7 Première attaque, Rounds préalables, Surprise,
Initiative, Figurines : je persiste à penser que dans le système
que jemploie les avantages lemportent sur les inconvénients.
Je pense donc en rester au système des initiatives de groupe et sans
figurines, avec séparations et exceptions lorsque la situation le justifie
ou que les joueurs le demandent sauf en ce qui concerne le premier round de
combat et ceux qui le précèdent immédiatement.
Pour ces derniers, je propose la modification suivante :
1.9 Quelques règles rappelées ou adoptées:
Les autres éléments relatifs à la mêlée demeurent tels que précédemment joués.
2) Skills et NonWeaponProficiencies
2.1. Skills, compétences et NWPs sont des termes équivalents.
Slots et ranks sont des termes quasi équivalents (voir infra). Le nombre
de slots offerts à chaque personnage selon ses niveaux sera redéfini.
On appelle NWP restreinte une NWP qui doit être ouverte pour permettre
le check en question (cf. table des NWPs).
2.2. Le système de check des NWPs reste quasi identique : roll sous labilité en question, modifiée par la difficulté de la tâche et par le rank.
Un 20 est toujours raté, un 1 est
toujours réussi. Un personnage ne possédant pas la NWP requise
check avec une pénalité particulière de 10.
LArmor Class Penalty est instituée selon sa table spécifique
pour les skills quelle concerne.
Concernant la compatibilité jeu actuel avec la 3e édition, les
DC standards 3e éd. sont convertis ainsi que suit: roll under abilité
à moins (DCLevel- 5), égalité signifiant check réussi.
Ainsi, par exemple, un DC de 10 concernant l'intelligence équivaudra
à un roll under Int -5; si, par exemple, le personnage en question a
13 d'intelligence, il devra donc réussir 8 ou moins sur un d20. Le cas
échéant, et dans la mesure où elles ont une conséquence,
il sera tenu compte des réussites exceptionelles (moins de la moitié
du score à réussir, par exemple 1 2 ou 3 dans le cas précédent).
Lorsque le DC concerne une NWP non-restreinte et qui n'est pas ouverte par le
personnage, le DC est directement inversé et devient une pénalité
de jet sous l'abilité avec échec en cas d'égalité
et le 1 cesse d'être une réussite automatique. Dans un tel cas,
l'exemple précédent aboutit à ne réussir le check
qu'en obtenant 1 ou 2 sur le d20.
2.3. Une NWP qui vient dêtre ouverte est considérée
à rank 1. Cependant il devient possible de rajouter des slots dans
une même NWP jusquà concurrence de 10 ; ces slots supplémentaires
permettent de procéder dans la NWP considérée en rank.
On possédera par exemple Tumbling II, Orientation III etc
2.4 Certains skills sont donnés " gratuitement " parce quincorporés à la classe en question selon
le PH 3e édition. Ces skills sont donnés niveau 1 (sans bonus)
et peuvent être augmentés par lallocation de slots.
Toutefois, les skills du voleur et du monk constituent un ensemble particulier
: ces skills progressent de façon spécifique, sans quil
soit besoin de leur rajouter des slots, selon les règles habituelles.
2.5 Les compétences de Read/Write, Fire-Building et de Riding (Land) sont données gratuitement à tous les personnages sauf cas particulier (barbares) ainsi que prévu par la 3e edition. Les personnages savent de même nager, sommairement.
3) Feats, Weapon
Proficiencies.
3.1 Les WP slots deviennent équivalents des feat
slots. Les feats groupent lensemble des compétences de combat
(ou WPs). Les styles de combat demeurent et constituent autant de feats. Dautres
feats issus de la 3e édition sont adoptés, la liste en sera donnée.
Un style de combat continue dêtre " donné " à
tout personnage dès son 1er niveau. Les fighters peuvent en outre choisir
un slot supplémentaire ou la spécialisation. Les Mages peuvent
échanger à la création ou au 1er niveau un slot NWP contre
la spécialisation. Cette faculté disparaît dès le
2e niveau.
3.2. Les groupes darmes de la 3e édition sont
adoptés : les armes simples sont donc ouvertes à tous.
Les armes difficiles (" martiales ") nécessitent un feat
slot par type (Missile / Bludgeon / Slashing / Piercing), et chaque arme
exotique un autre feat slot.
3.3. Les spécialisations et styles de combat deviennent
également des feats ; ces spécialisations et styles souvrent
de la même manière et avec les mêmes restrictions quauparavant
(la spécialisation est mono-arme, les styles de combat détaillent
le nombre/type darme ou lenvironnement).
3.4 Les Feats Métamagiques et dItem Creation sont
adoptés. Les feats dItem Creation nécessitent la NWP Alchemy.
Cette NWP confère immédiatement le feat brew potion, les capacités
de recharger un item, la confection et lécriture de scrolls. Ces feats sont énumérés restrictivement sur ce site. D'autres peuvent être ajoutés au cas par cas.
Une liste regroupant feat slots / classe / niveau dune
part, et indiquant les feats pris en compte dautre part, est en place ici.
4.1 Le système de Magie de la 3e edition est adopté
;
Cela inclut notamment la mémorisation de sorts par tranches 24 heures,
les cantrips, les sorts spéciaux de clergé par domaine, linterchangeabilité
des cure/cause pour les prêtres, lapparition des sorcerers,
les capacités de summon familiar et scribe scroll au 1er niveau.
Cela inclut également la règle des familiers pour mages de la 3e édition ainsi que celle du compagnon pour le druide. toutefois, les joueurs pourront opter pour l'interprétation 1e édition du find Familiar.
La restriction à lapprentissage dun sort est celle de la
3e édition à ceci près que les sorts des 8 et 9e niveau
nécessitent 18 de score en key ability. Dune manière générale,
aucune capacité ne peut exiger un score supérieur à 18.
4.2. L'interprétation des sorts se fait a priori fait en référence à la 2e édition. Les sorts version 3e édition sont adoptés pour ceux qui n'existent pas auparavant ou ailleurs. Les sorts de Mage faisant l'objet d'une interprétation particulière sont maintenus tels quels (exemple : Magic Missile, Slow, Sepia Snake...)
4.3 Le système de codage des sorts spécifique aux écoles de Derenworld est maintenu. Il en va de même pour le read Magic qui demeure une compétence gratuite et automatique pour toute classe de mage.
4.4 Le système de spell bonus par la Wisdom pour
les clerics est conservé (max. 2xI 2xII 1xIII 1xIV pour Wis = 18). En outre bonus de spells et de capacité spéciale par domaine divin est adopté. Les Dieux actifs sur Derenworld seront indexés pour préciser le(s) domaine de chacun
Le système de bonus pour lintelligence de la 3e édition
est adopté pour les magiciens selon le principe suivant : 1 sort
supplémentaire par niveau de sort pour chaque point dintelligence
à partir de 15. Un 18 dintelligence confèrera donc un (et
un seul) sort de bonus des niveaux I II III et IV. Chaque sort bonus nest
gagné que lorsque lexpérience du mage lui permet den
lancer de son niveau.
4.5 Focus / Concentration Check
De façon à réussir le lancer des sorts qui le nécessitent, les mages pourront effectuer un Focus check, qui est déjà utilisé, et qui consiste en un jet sous lIntelligence, de façon à lancer le sort à lendroit désiré (par exemple fireball, sleep ou web optimisé pour prendre un maximum dadversaires et/ou un minimum de partenaires). Ce roll under Int est théoriquement à 4 si les conditions ne sont pas particulièrement favorables (cest à dire ligne de vue bien dégagée et tout le temps nécessaire pour agir).
La réussite de ce focus check permet delancer le sort à un endroit tel qu'il ne touche pas ses propres partenaires. Réussi à -10, il convertit bonus de Spell Attack (Int ou Wis) du jeteur en malus de jet de sauvetage pour la cible. Léchec du simple du focus check (à moins de 4) permet dabandonner le sort sans dommage. Léchec complet du focus check (roll ≤ Int) entraîne le lancer du sort à un endroit défavorable ou la perte de celui-ci.
Dans la majorité des cas, je considérerai que les monstres jeteurs de sorts ne lancent pas de focus check mais najoutent pas de bonus de Spell Attack sauf situation particulièrement favorable ou capacités spécialement prévues.
Concentration Check est requis en cas de spellcaster touché ou en condition de combat difficile et qui veut néanmoins lancer un sort; le Concentration Check consiste en un roll under Int à 10. Il est pour le reste semblable à celui de la 3e édition.
Ce check ne peut être tenté qu'avec la compétence particulière de Combat Casting pour les Spellcasters.
Les sorts à seul composant verbal et d'un Casting Time < 5 peuvent être lancés en toute situation.
4.6 Précisions de sorts
6.1 Expérience
6.1.1. La progression se fait suivant les tables 2e édition.
Le total des points dexpérience des monstres seuls (hors bonus personnels, story awards, GPs etc ) sera augmenté de 20% avant le bonus de 10% portant sur lensembles.
6.1.2 Apprentissages divers et passations de niveaux
La passation de niveau exige théoriquement 1 mois. En termes de jeu pratique, elle peut se voir réduite à 1 semaine pendant les périodes daventuring, sil est réellement nuisible pour le jeu quil en aille autrement, à charge pour les joueurs de faire effectuer à leurs personnages les semaines manquantes après laventure.
Lapprentissage des skills / feats / compétences nécessite 6 mois qui y sont consacrés à plein temps. On peut consacrer ces 6 mois à apprendre dautres skills et/ou à dautres activités complémentaires dans la limite de son ajustement dintelligence. Sauf exception, cette règle nest pas dérogeable en adventuring.
Deux skills complémentaires à ce sujet sont instaurés ci-après.
6.1.3. Perte d'un niveau
Un ST vs death non modifié sauf par nature du personnage (Paladin, Dwarf.) et par luck est tenté 24 heures après la perte du niveau temporaire (par exemple drainé par undead). A cet instant, il faut que le personnage ne soit pas incapable physiquement (au moins 1 hp et, par exemple, non turn to stone). Si le ST est réussi, le niveau est regagné. Si plusieurs niveaux ont été perdus, autant de ST que de niveaux à regagner doivent être tentés. Si le ST est raté, les règles de restoration anciennes sont en vigueur : un restoration du VIIe niveau doit être lancé dans le mois ou bien le niveau est définitivement perdu. Si un niveau gagné dans ce délai, le joueur peut choisir de retarder la passation ce niveau en attendant un éventuel restoration dans le délai d'un mois. S'il choisit la passation de niveau, le niveau drainé l'est définitivement.
La perte d'un niveau n'entraîne pas la perte de points de vie consécutifs. Mais le regain de ce niveau par accumulation d'expérience n'entraîne pas de nouveaux points de vie. Les autres capacités liées au niveau (mémorisation de sorts, tables de combats et de ST.) varient normalement, mais les sorts en mémoire au moment de la perte du niveau restent mémorisés et sont jetés normalement (avec effets du niveau au moment du jet) même si le ou les niveaux perdus les interdisent. Par exemple, un MU 5 avec fireball en mémoire perd un niveau : il se retrouve 4e et ne devrait pas pouvoir mémoriser un fireball (IIIe); il pourra cependant le lancer sans check de réussite mais le fireball ne fera que 4d6 de dommage et il ne pourra pas le remémoriser avant d'avoir regagné le niveau perdu.
6.2 Drowning Rules (Holding Breath)
En cas de nécessité (submersion...) un personnage peut retenir son souffle durant 1rd x (1/3 de sa Const, rounded down).
Ce qui donne les capacités suivantes :
CONST. : <3 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21
ROUNDS : 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7
-> 1er round suivant : check under CONST simple.
-> Rounds suivants : check under CONST à -10, -1 par round supplémentaire
-> Si le check échoue :- au round d'échec, le personnage passe à 0 pts de vie (inconscient).
- au round suivant, il passe à -5 (coma).
- au round suivant, il passe à -10 (mort).
6.3 Pertes de points de caractéristiques
Les points de caractéristiques se regagnent sur la base de 1/jour. Ils affectent éventuellement le nombre de sorts disponibles comme la perte d'un niveau.
6.4 Equipement : Les différents équipements, et notammment les kits (p108 du PH 3e Ed.) de la 3e édition sont désormais en vente.
Les jets de détection de porte secrète se feront comme par le passé, ainsi que les détections et désamorçages de pièges. Les premiers ressortent dune abilité raciale, les seconds dabilités de classe. Les recherches ne concernant pas des choses invisibles, secrètes, cachées, ou des pièges ou leur désamorçage sont quant à elles couvertes par les skills spot et accessoirement search.
Spot permet de remarquer quelque chose. Search consiste à fouiller quelque chose.
Cependant, ces skills influent aussi de la manière suivante :
Spot à +2 ajoute 1 à la probabilité de trouver un passage secret lors dune recherche longue.
Spot à niveau III+ (3 slots) confère le " merely passing " check : 1 ch. / 8 de détecter un passage secret en passant.
Spot concerne également toutes les détections à sensibilité : Listen, Scent etc... ; ces checks ne nécessitent pas l'ouverture du Skill pour être tentés en condition normale, avec bien entendu les difficultés correspondantes.
Appendice : Règles rejetées
1.2 Les règles de disarm, grapple, overrun, trip, bull rush sont adoptées.
Le cas échéant, le base attack bonus est égal pour les checks en question au niveau ou Hit Dice. Le disarm ne déclenche pas dopportunity attack.
1.3. Désengagement en mêlée : un opposant qui nest au contact que dun un seul adversaire peut se désengager librement à condition de réussir une initiative particulière. Tout adversaire supplémentaire a une free attack sur celui qui se désengage.
Inversement, tout opposant qui est au contact avec un adversaire avec laide ou le renfort dau moins partenaire peut se désengager librement.
Le désengagement est une full round action.
Un mouvement en combat de 5 nengendre pas de free attack.
1.6. Le death and dying system de la 3e édition est adopté. Cela signifie :
- Quà 0 un personnage est conscient mais inapte. Toute action autre que respirer, parler doucement, déglutir etc lui fera perdre 1 hp.
- Quentre 1 et -9 il perd 1 hp/rd avec sa constitution en % de chances / rd de se stabiliser. Stabilisé, toutes les heures, check sa constitution en % de chance pour revenir à 0 ou bien re-perdre hp.
- Quà 10 il décède.
- Quun heal (bandaging) réussi ou 1 hp de cured entre 1 et 9 stabilisent le personnage.
2.6 Le " take 10 et le take 20 " de la 3e édition sont remplacés par un take 30. Une action effectuée en take 30 dure 3 turns (30 minutes). Elle donne le maximum moins un du dé considéré en chances de réussir laction : soit par exemple 19/20, 7/8 ou 5/6 selon le type de dé. En cas de pourcentage, elle confère 95% de chances de réussite. En cas de difficulté exceptionnelle, la chance de réussite peut être abaissée.
Le take 30 doit toujours être effectué par une personne compétente ou spécialement douée si laction le requière. Le take 30 couvre une zone de 10x10. Un seul take 30 est possible par zone considérée.
Jusquà 3 personnages peuvent participer à un take 30 ce qui naugmente pas les chances de réussite mais diminue les risques de pénalité en cas de tâche particulièrement difficile. Les aides à un take 30 nont pas besoin dêtre spécifiquement compétents ou doués pour la tâche en question. Bien évidemment, le take 30 ne peut pas permettre la réalisation de quelque chose de matériellement impossible.
Un take 30 d'un genre donné nécessite 1 heure de délai avant d'être tenté à nouveau sur le même endroit.
6.5 Alignement
Compte tenu de la qualité de joueurs et de lexpérience commune, je considère que le système dalignement en tant que contrainte doit être supprimé. Il létait déjà de facto mais ça ira mieux en lécrivant.
Ce système demeure à titre indicatif, même sil vaudrait mieux parler de tendance, afin de guider les joueurs et leur permettre de se repérer au sujet de la compatibilité des personnages du groupe quils entendent former ainsi quautre titre des réflexes acquis.
A légard de lalignement, les personnages sont désormais libres de se comporter comme les joueurs lentendent. Il ny aura pas de pénalité (il ny en avait déjà plus en réalité) liée à linadéquation de comportement du personnage vis-à-vis de son alignement. Si cette inadéquation savérait sérieusement préjudiciable au jeu et/ou aux autres joueurs ou à leurs personnages, on envisagera au cas par cas ce quil convient de faire.
Bien entendu, les classes de personnage incluant une dimension éthique (comme les paladins, prêtres, druides, rangers, monks ) continueront à risquer des inconvénients dans le jeu sils agissent de façon délibérée et persistante à lencontre de cette dimension.
J'adopte les règles de Darkvision de la 3e edition et ainsi, contrairement aux anciennes règles, une très légère lueur (type lunaire) n'interdira plus cette vision. En revanche, la proximité immédiate (à moins de 20 pieds) d'une source de lumière normale (lanterne, torche etc...) interdit la Darkvision.
En conséquence, les elfes non-Drows perdent l'infravision. Ils conservent la détection de passage secret comme par le passé.
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© O.C. for Derenworld, 07/2001- 02/2005
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