(état : 12/2007 ; ces règles remplacent d'éventuelles précédentes à compter de 2001)
Introduction
| 3e Edition | Feats & Styles | Compétences
| Tables Compilées | Dieux
Acquisition des WPs | Résumé
des Feats | Styles Mêlée | Style
Unarmed | Style Archer | Styles
de contexte | Spécialisation | Thieves
On peut acquérir un Feat ou Style en plaçant
dedans un slot de WP (voir Tables de Compétence). Les fighter-types ont le style de combat "1 Weapon" gratuit au 1er niveau. Les Rangers ont en outre gratuitement au même niveau soit le style "Archery" soit le style " 2 weapons" au choix
Les Compétences de combat s'acquièrent dans des endroits
spécialisés; généralement: groupes ou compagnies
de mercenaires et toutes institutions militaires (armées, gardes) pourvues
de capacités d'entraînement; écoles de combattants; mentors
individuels
D'une façon générale, la possession d'une NWP relative
ou voisine d'un style (ex. Acc. Thrower pour Archery, Deepdiving pour Underwater)
facilite l'acquisition de ce dernier mais ne le remplace pas.
L'acquisition réussie prend 3 mois + 1 mois par point d'intelligence
en dessous de 14. Un personnage ayant 10 d'intelligence mettra donc 6
mois à acquérir un style. A la fin de cette période,
un check d'intelligence, un check de wisdom et un check de dextérité
sont requis. Chaque check échoué requiert un mois supplémentaire
d'apprentissage. Certaines très bonnes écoles raccourcissent
ce temps ou augmentent les chances de réussir les checks finaux.
Bien que les tarifs soient très variables, un coût de 15 GP/mois
est en général le minimum exigé.
> Maximize Spell : un sort à effet de dommage maximisé ne peut maximiser plus de 10 dés de dommage du sort, ou 15 si le spellcaster est de niveau 18+ et le sort en question de niveau 5+.
Choose a number of spells that you already know equal to either
- your Intelligence modifier (= INT - 13)
- or your level / 2 (rounded down)
From that point on, you can prepare these spells without referring to a spellbook.
Furthermore, these spells can be memorized (once each) without 8 hours sleep period with the old duration formula (1t + 1t/lvl, undisturbed, in good health).
If specialized, 1 spell of the specialized school is added to the quota of mastered spells.
Les feats dItem Creation nécessitent la NWP Alchemy. Cette NWP confère immédiatement le feat brew potion, les capacités de recharger un item, la confection et lécriture de scrolls.
Melee
Combat Styles 
Style One Weapon
Style basique, donnant accès au maniement de
toutes les armes "martiales". C'est celui qui est "donné"
au 1er niveau de certaines classes.
Style Shield (rev. 04/2007)
Permet l'usage spécifique d'un bouclier. Sans
ce style, le bouclier n'ajoute aucun bonus d'AC, normal ou magique (mais il
peut en revanche offrir une couverture, notamment contre des projectiles)
Shield Use Requisites : Buckler, Small (Sml): None; Medium (Mdm): Str 16+ ; Large : Str 18+
For all toHit, Magical Shield bonus applies.
Rappel : le Buckler perd son bénéfice d'AC après le 1er opposant, le Sml après le 2e, le Mdm après le 3e et le Large après le 4e.
Benefits :
> Full Mode : = full round Action : 90% (Large Shield) or 50% (Mdm) resistance Missiles attack (if non-splashing & non-zone), move halved. Le Large Shield Cover intercepte aussi 50% des magic missiles et autres types de mêmes multiples attaques, réduisant d'autant le dommage. Le Large Shield Cover, à condition d'un bouclier magique traité de manière appropriée, réduit égalrement, le cas échéant, de 50% les dommages de sorts directement dirigés d'électricité (type Lightning Bolt) ou de feu (type Burning Hands).
> Halved mode : Le Shield Cover peut être utilisé en mode demi, réduisant de 50% ses bénéfices ; il compte alors pour une attaque et ne permet pas la réduction des dommages de sorts. Ce mode est le seul utilisable avec un Sml, et a pour effet d'augmenter de 2 l'AC contre les missiles. Move halved.
NOTA : For all toHit, Magical Shield bonus applies.
A l'exception de l'Opportuniy Att. Av., tous les autres modes ne sont pas cumulables dans le même round.
Style Two Weapon
Style Two Handed
Permet
Requirements
Dommages:
#Attacks:
Improvement : Stunning Fist (to Knock Called Shot) :
Ne peut être tenté qu'une fois par heure, se résoud à - 4, dommage toujours sur 1d6 (+ bonus de force) ;
- Si le S.T. est raté, le défenseur est stunned (K.O. debout) pour 1 rd;
- si le S.T. est raté de + de la moitié, l'opposant est stunned et au sol pour d4+1 rds
Ce style ne doit pas être confondu avec la NWP Throwing Acc.
Ce style doit être choisi pour l'une des deux familles d'armes de lancer : répétitifs à traction (arcs), mécaniques (arbalètes,ballistes), ou unitaires (darts, javelots etc ). Les avantages ne s'appliquent ensuite qu'à cette seule famille. En revanche, la suppression de pénalités générales s'applique à toutes les familles d'armes.
Pénalités (pour non-spécialiste) : #At =1, -4 fire en mêlée, touche un partenaire sur 2 ou 3 sur d20.
Avantages:
confère le Precise Shot 3e ed, qui permet
d'annuler le risque de tirer sur un partenaire durant une mêlée
et d'obtenir le RoF (Rate of Fire) normal de l'arme utilisée (théoriquement
2 pour les lancers et missiles légers).
confère le Point Blank Shot 3e ed, qui permet
d'utiliser le point blank range (1-15'): annule tous les malus sauf ceux de
taille, toHit à +1.
Permet d'utiliser ses options de combat spéciales :
- tir aléatoire: l'archer prend la meilleure cible offerte à lui et peut utiliser le RoF nominal (généralement 2)
- visée (RoF nominal): l'archer choisit une cible déterminée
- called shot (RoF = 1): l'archer choisit une portion (zone) de cible déterminée: un bras, un oeil, etc... Le called shot réussi entraîne soit l'incapacité de la zone visée, soit un double damage si range = point blank.
Improvements (1 WP slot each) :
Le nombre de missiles lancés par round ne peut jamais excéder 4 (10 si Haste).
Le RoF des missiles est fixe et indépendant du #At / niveau qui concerne quant à lui les coups portés en mêlée.
Context
Styles 
Ces styles permettent l'usage des autres styles (et du combat en général) dans un environnement particulier. En l'absence du style correspondant la pénalité minimale d'environnement est de -4 hit/dmg. Ils permettent également l'usage des armes spécifiques à cet environnement (lance ou masse d'armes pour le cavalier, trident pour le plongeur etc...). µ
Les 2 styles de contexte sont:
1 -Mounted Combat
Annule la pénalité, confère le bonus de +1 pour high ground et la possibilité de charger à la lance (double damage), permet le parry grâce à la monture de la 3e edition.
Extensions (Improvement):
Pénalité pour non-spécialiste: pas de bonus pour higher ground, check ride à chaque round pour ne pas tomber et/ou guider sa monture.
2 - Combat Aquatique (Underwater)
Weapon
Specialisation & Mastery for Fighters and "Pure" Adventuring
Thieves
Cette option est réservée aux single class "pure"
fighters, single class adventurer thieves et ftr-thieves. Elle consiste à
placer un second WPSlot (feat) dans une arme précise, puis à en rajouter
éventuellement sur cette même arme.
Un tel personnage
choisit en réalité de devenir expert dans un type donné
darme. On ne peut devenir expert que dans un et un seul type donné
darme (ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger etc...).Il est souhaitable quen termes de role playing, cette
voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à
une sorte de vocation plutôt quau seul renfort de larme magique
quil aura déniché dans le dernier donjon. En conséquence
un spécialiste s'interdit de passer des slots/ranks dans une autre arme
spécialiste que la sienne (Exotic Weapon). La spécialisation nest possible que si le personnage possède au moins 10 dintelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie dun mentor dans cette discipline. Le tableau ci-dessous indique à quel niveau (min.-max.)
quel slot peut se voir ajouté et les effets correspondants. Le rank s'entend
à partir du 2e slot dépensé dans la spécialisation.
La spécialisation ne confère initialement pas d'autre style de
combat que le style basique. Les attack rates se substituent aux nombre d'attaques
normal / rond pour autant qu'ils soient plus favorables.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Cas particulier : on peut se spécialiser dès
l'origine dans une exotic Weapon à condition de défalquer un slot
de NWPs.
i) Les voleurs relèvent d'une des cinq sous-classes ci-après: Thief-Acrobat, Adventurer Thief, Urban Rogue, Assassin, Monk.
- replace PickPocket Skill by Evade (échappatoire) Skill
- may use small bows/xbows
- may use wpn mastering.
ii) D'une manière générale, ces règles s'appliquent aux Voleurs normaux (monoclasse) quelle que soit leur sous-classe.
Elles s'appliquent aussi aux voleurs biclassés avec les restrictions suivants :
- aucune armure ne pesant plus que la simple leather, ni plus bruyante, gênante, ou encombrante.
- aucun objet de grande taille (mesurant plus de 1m20 pour un humain), à accorder avec la taille du personnage, notamment en fonction de sa race.
Concrètement, les MU-TH ne seront pas gênés sauf s'ils possèdent un objet de type staff ou rod de grande taille. Les autres bi-classés devront être spécialement équipés à cet effet.
iii) Les voleurs peuvent allouer plus de 100% à un de leurs skills particuliers.
iv) Les Voleurs aventuriers, les Assassins, les Monks utilisent la même table d'attaque (toHit) que celle des Clerics.
New Thief Combat Routine
a) Backstab
Etape 2: Dissimulation/Attentele voleur part se mettre en position d'attente. Il faut pour cela qu'il ne soit ni engagé ni poursuivi physiquement par un adversaire. Il s'agit d'une manoeuvre (move) d'au moins un full round.
2a) Le voleur attend hors de la mêlée,
en veillant à se dissimuler (par ex. se cacher dans l'ombre) ou depuis
une position propice, l'occasion d'attaquer primordialement en backstab;
il peut aussi, le cas échéant, choisir d'attaquer en normal,
sur jet personnel d'initiative. 2c) De même, au cas où le voleur rejoint physiquement ( et non magiquement, par exemple par Dimension Door) sa position de backstab, il doit exister au moins un espace de 10' permettant de contourner l'adversaire pour se mettre en position; si le Voleur est invisible , en l'absence d'un tel espace, il peut tenter un check d'Evade à -5 pour parvenir à se mettre en position. 2d) Un voleur en Fly ou Levitate ne peut utiliser ce moyen pour se mettre en position de backstab que s'il peut, par ce moyen ou tout autre, échapper préalablement à la vue de ses adversaires (on ne peut rester en Hide in Shadows en se mouvant en vol et quiconque aperçu en vol attire particulièrement l'attention de l'adversaire). Table 2e : Attente de position de backstab: réussir 6 sur 1d6 modifié par - si tous les adversaires sont engagés en mêlée: +1 2f) Afin de fluidifier le jeu, un seul d6 est tiré au moment de la mise en position de backstab pour déterminer le round où l'opportunité de backstaber se présentera ; en cas de changement dans la situation pendant l'attente, les modificateurs éventuels seront appliqués. Exemple : Devant une mêlée où 4 adversaires sont engagés en mêlée et 2 tirent plus loin à l'arc, X, Voleur, constate qu'il y a au moins 10' d'espace pour contourner la mêlée; il déclare au round 0 qu'il tente de se mettre en position de backstab sans préciser de cible, donc sur qui ce sera possible;
Etape 3: Attaque; selon le cas
3a) si le voleur a réussi à
se dissimuler et que la cible de n'a pas détecté (successfully
hidden in shadows par ex.) la position permet une surprise automatique et les bonus de backtab y afférents. 3d) Le feat Cleave est applicable à un backstab.
4a) Lorsque le voleur est en mêlée,
il peut tenter une évasion, skill qui lui permet de rompre
sans opportunity attack. L'évasion donne lieu à un check d'initiative particulière si le groupe du voleur ne bénéficie pas du gain d'une initiative collective. 4b) L'échappatoire (evade) présuppose l'existence d'un espace par où passer d'au moins 10' de libre dans 3 des 4 directions (devant, derrière, à droite, à gauche). Ces pénalités sont divisées par 2 (rounded down) si l'adversaire est activement occupé par ailleurs (par exemple : en mêlée avec un compagnon du voleur qui l'attaque au round considéré). 4c) Un voleur qui s'échappe ne peut attaquer dans le même round. b1) Le voleur peut attaquer un adversaire et se désengager automatiquement si : i) l'adversaire est préalablement engagé en mêlée ; ii) et il n'y a pas d'autre adversaire dans les 20' (les 10' où est la cible et les 10' l'entourant) capable d'intervenir en mêlée pour l'en empêcher (noter que le voleur n'est pas forcément au courant de cette situation) ou bien le voleur est speeded / hasted ou indétectable ; iii) son groupe gagne l'initiative au tour suivant iv) il existe un passage de 10' pour opérer tant l'attaque que le dégagement. b2) La sneak attack peut être tentée indépendamment de l'existence ou non de toute forme d'attaque à distance de l'adversaire (sorts, missiles etc...) réussie ou non. b3) La sneak attack peut être tentée à chaque round où le voleur n'a pas dû s'échapper/se désengager au début du round et qu'il n'est pas hasted ou speeded. b4) Une sneak attack ne peut donner lieu qu'à un seul toHit sauf si : b5) Le feat Cleave n'est pas applicable à une sneak attack mais l'acquisition de ses conditions de déclenchement et la possession de ce feat entraînent une évasion automatique dans le même round. En cas de sort ou effet dommageable affectant une zone et offrant un save de 1/2 (exemple : Fireball), le Reflex Save permet 0 dommage en cas de réussite au lieu de la moitié; au cas où serait physiquement impossible d'éviter le dommage (exemple : Fireball dans une salle de 20x20) un Reflex Save réussi donne 1/4 du dommage (rounded down).
2b) Cette routine présuppose un espace physique de manoeuvre. Le backstab
en particulier présuppose que le voleur puisse d'une manière
quelconque franchir la ligne de front ou qu'une cible soit isolée de cette ligne de front.
- si voleur dissimulé ou réussi un hide in shadows: +1
- cible avancée ou isolée : +1
- par round entier d'attente: +1
2g) Cette routine n'a pas lieu d'être en cas d'opportunity backstab, c'est à dire dès lors qu'une cible s'est mise d'elle même ou a été mise en position d'être backstabée : dans ce cas, le backstab est opérable dès que le voleur le choisit.
Toujours au même round, X tente et réussit son Hide in Shadows : en fin de round, il est considéré en position d'attente et n'a pas été repéré par les adversaires. Le DM tire alors un d6 et sort un 3. X ayant réussi son Hide, le résultat est 4 (cf. Table 2). Dès lors, (6-4=) 2 rounds vont s'écouler avant que X ait une opportunité de backstab laquelle se déclenchera donc au début du troisième round suivant.
Si, au round 1, tous les adversaires se retrouvent désormais engagés en mêlée (par exemple, les deux archers quittent leur position pour aller au contact), le modificateur +1 est immédiatement appliqué et l'opportunité de backstab intervient alors au début du round 2. Si cette éventualité s'était produite au round 2, l'opportunité de backstab se serait déclenchée en fin du même round.
Etape 4 : Evasion/Echappement (cette étape est
possible seulement pour les adventuring thieves)
3b) sinon, un jet de surprise est nécessaire; un tel jet est également
nécessaire si la cible se doute légitimement qu'existe un
voleur et qu'elle peut matériellement le repérer (délai
minima d'une seconde) avant qu'il la frappe.
3c) si le voleur est repéré ou ne surprend pas, l'attaque demeure
mais les bonus de backstab sont divisés par 2.
b) Sneak attack ("hit & run")
S'il n'existe que 2 directions de libres (par exemple : le combat a lieu près d'un mur), une pénalité de -2 est appliqué au check d'évasion.
S'il n'en existe qu'une (par exemple : combat dans un couloir), une pénalité identique de -4 est alors appliquée.
Si l'échappement échoue, le voleur reçoit une free attack et est considéré comme restant en mêlée mais en parry et améliorant son AC de 2.
Si l'échappement réussit, le voleur est considéré comme hors de portée de son adversaire au début du round suivant. Il peut ensuite déclarer s'enfuir, éviter, se cacher etc...
ou son adversaire a au moins un autre opposant que lui-même
ou il réussit un check d'échappatoire.
Si le voleur ou son groupe gagne l'initiative, la sneak attack doit être déclarée avant de réaliser une frappe en mêlée et cibler un adversaire précis, ou bien elle est considérée en "hold action"; elle peut alors s'opérer en fin de round, le voleur ayant la faculté de choisir une cible plutôt qu'une autre.
- le voleur est hasted ou bien l'opposant slown,
- ou le voleur se bat avec deux armes,
- ou le voleur a un rate of attack / round de 4+ , ce qui donne alors 2 attaques avec la même arme.
Ces hypothèses sont cumulatives.
Ce Feat donne une capacité de ST même en cas de surprise si combiné avec le Feat Defensive Reflexes.
Ce feat est applicable aux voleurs tels que définis dans cette section.
Introduction
| 3e Edition | Feats & Styles | Compétences
| Tables Compilées | Dieux