Règles D&D sur Derenworld : Feats, Styles, et spécificités des Voleurs

(état : 12/2007 ; ces règles remplacent d'éventuelles précédentes à compter de 2001)

Introduction | 3e Edition | Feats & Styles | Compétences | Tables Compilées | Dieux

Acquisition des WPs
| Résumé des Feats | Styles Mêlée | Style Unarmed | Style Archer | Styles de contexte | Spécialisation |
Thieves


Acquisition des Styles & Feats

 

On peut acquérir un Feat ou Style en plaçant dedans un slot de WP (voir Tables de Compétence). Les fighter-types ont le style de combat "1 Weapon" gratuit au 1er niveau. Les Rangers ont en outre gratuitement au même niveau soit le style "Archery" soit le style " 2 weapons" au choix

Les Compétences de combat s'acquièrent dans des endroits spécialisés; généralement: groupes ou compagnies de mercenaires et toutes institutions militaires (armées, gardes) pourvues de capacités d'entraînement; écoles de combattants; mentors individuels
D'une façon générale, la possession d'une NWP relative ou voisine d'un style (ex. Acc. Thrower pour Archery, Deepdiving pour Underwater) facilite l'acquisition de ce dernier mais ne le remplace pas.


L'acquisition réussie prend 3 mois + 1 mois par point d'intelligence en dessous de 14. Un personnage ayant 10 d'intelligence mettra donc 6 mois à acquérir un style. A la fin de cette période, un check d'intelligence, un check de wisdom et un check de dextérité sont requis. Chaque check échoué requiert un mois supplémentaire d'apprentissage. Certaines très bonnes écoles raccourcissent ce temps ou augmentent les chances de réussir les checks finaux.
Bien que les tarifs soient très variables, un coût de 15 GP/mois est en général le minimum exigé.


Styles & Feats

  • Style Unarmed
  • Style 2 handed
  • Style 2 Weapons
  • Style Archery (gain automatic proficiency with bow or crossbow of sling or throwable missiles / choose one).
  • Style Shield
  • Style Mounted
  • Style Underwater
  • Weapon Specialization (Ftrs,Thf)
  • Proficiency in Martial Weapon : Slash / Pierce / Bludgeon / Exotic (choose 1 given to fighters for free at level 1)
  • Sunder : Attack others’ weapons without provoking free attack.
  • Weapon Finesse : Req. Dex 13+, no shield : apply Dexterity as toHit bonus instead of Str.
  • Power Attack : req. Str 13+ : échange toHit bonuses contre damage bonuses dans un maximum de +5
  • Cleave : req. Power Attack: reattack when opponent disabled
  • Great Cleave : req. Cleave. as cleave, no limits / round
  • Defensive Reflexes - uncanny dodge : do not lose AC bonus while surprised / rear attacked. Donné aux Barbares. Interdit en armure + lourde que Stud. Lthr.
  • Alertness (req. Defensive Reflexes) : you do not lose a round while suprised ; instead you lose automatically initiative on this round.
  • Spring Attack : req: Defensive Reflexes, Dex > 12. Move before & after your attack w/out provoking opportunity attack.
  • Offensive Reflexes : max de 5 opportunity attacks per round (au lieu d’1) si applicable (and allows multiples against same opponent).
  • Whirlwind Attack : req. Dex 13+, either Offensive Reflexe & Spring Attack or Specialist V+ : your first attack roll targets any opponent in your melee range. You can choose to distribute the remaining attacks.
  • Combat Mastery (Combar Expertise) (Parry + Attack) : When you use the attack action or the full attack action in melee, you can take a penalty of as much as -5 on your attack roll and add the same number (+5 or less) as a dodge bonus to your Armor Class. This number may not exceed your base attack bonus. The changes to attack rolls and Armor Class last until your next action.
  • Exotic Weapon (Ftrs,Thf) / Martial Weapon (others) : ouvrant la possibilité pour un mage d'accéder à une arme spécifique (outre les armes simples)
  • Metamagic Feats (cf. PHB 3 en general) dont notamment Heighten Spell
    > Maximize Spell : un sort à effet de dommage maximisé ne peut maximiser plus de 10 dés de dommage du sort, ou 15 si le spellcaster est de niveau 18+ et le sort en question de niveau 5+.
  • Quicken Spell : casting time = 0 (peut être lancé en + d'une autre activité) ; cast +4 lvl
  • Extend Spell : double duration ; cast +1 lvl
  • Multiple Memorization : permet de prendre plusieurs fois le même sort.
  • Item Creation Feats (cf. PHB 3) regroupés comme suit : Weapons, Armors, Items&Rings, Rods-Staves-Wands, Potions-Substances-Liquids,Heavy Static Magic (Immeubles). Prérequisite : NWP Alchemy niveau I.
  • Combat Casting : Casting in melee combat doesnt not provoke an opportunity attack unless you have more than 1 opponent. You can roll under DEX @ -4 to be able to cast a spell even after having been hit in mele in same melee round.
  • Discipline Specialization (Mages) : as spell focus mais ajoute un sort " gratuit " par niveau de sort, à prendre dans l’école considérée, comme l’ancienne spécialisation de Mage 2e ed., pour les sorts de niveau I à IV.
  • Improved Discipline Specialization (Mages) : req. idem que Specialization (req.) pour les sorts niveau V et +.
  • Extra Slot: ajoute 1 slot de spell dans 1 niveau de sorts = ou < au max possible.
  • Spell Penetration : diminue de 10% la Magic Resistance de la Cible adverse. Ce feat peut être pris une (seule) autre fois, passé le 11 ème niveau.
  • Eschew Materials : You can cast any spell that has a material component costing 1 gp or less without needing that component. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component at hand to cast the spell, just as normal.
  • Spell Mastery

    Choose a number of spells that you already know equal to either

    - your Intelligence modifier (= INT - 13)

    - or your level / 2 (rounded down)

    From that point on, you can prepare these spells without referring to a spellbook.

    Furthermore, these spells can be memorized (once each) without 8 hours sleep period with the old duration formula (1t + 1t/lvl, undisturbed, in good health).

    If specialized, 1 spell of the specialized school is added to the quota of mastered spells.

  • Reflex Save (Voleurs et Monks seulement) : réduit ou annule les dommages de sort de zone.
  • Skill Focus : confère 4 ranks dans un skill (max. rank V). Peut être pris plusieurs fois pour différents skills.
  • Lucky One : 1/day reroll 1 dice, any dice (must be alive & conscious to be used).
  • Familiar Channel (Wiz/Sor) Either cast a spell through familiar for its master or Concentration is maintained by familiar instead of its master. You must be at least 9th level to use this feat.

  • Arcane Manipulation (SpellCasters) : At each memorization phase, you can break down one higher-level spell slots into lower-level ones at no penalty
  • Smite Evil (Paladin (Granted)) : Once per day, a paladin may attempt to smite evil with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to her attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin level. For example, a 13th-level paladin armed with a longsword would deal 1d8+13 points of damage, plus any additional bonuses for high Strength or magical affects that would normally apply. If the paladin accidentally smites a creature that is not evil, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day. At 5th level, and at every five levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day to a maximum of five times per day at 20th level.
  • Improved Initiative : +2 to personal initiative, +3 if combined with Alertness or Def. Reflexes/Uncanny dodge ; +1 to group initiative if Leadership (skill) rank III+ or +2 if rank VI.
  •  

    Les feats d’Item Creation nécessitent la NWP Alchemy. Cette NWP confère immédiatement le feat brew potion, les capacités de recharger un item, la confection et l’écriture de scrolls.

    Melee Combat Styles

    Style One Weapon

    Style basique, donnant accès au maniement de toutes les armes "martiales". C'est celui qui est "donné" au 1er niveau de certaines classes.


    Style Shield (rev. 04/2007)

    Permet l'usage spécifique d'un bouclier. Sans ce style, le bouclier n'ajoute aucun bonus d'AC, normal ou magique (mais il peut en revanche offrir une couverture, notamment contre des projectiles)

    Shield Use Requisites : Buckler, Small (Sml): None; Medium (Mdm): Str 16+ ; Large : Str 18+
    For all toHit, Magical Shield bonus applies.

    Rappel : le Buckler perd son bénéfice d'AC après le 1er opposant, le Sml après le 2e, le Mdm après le 3e et le Large après le 4e.


    Benefits :

  • Opportunity Attack Avoidance (All) : Avoid 1 Opportunity Attack if succeded Roll under Dex.
  • Dodge Mode (All) : Must be declared, for 1 rd , voids 1 Attack : if hit by oppponent roll under Dex - 1 (Buckler), -2 (Small), -4 (Mdm/Large) ; if succed, damage is nullified, move halved.
  • Shield Bash (Buckler or Small): extra attack for d2 dmg buckler or d3 dmg (Small/Mdm) + Str. Damage. Bonus.
  • Shield Charge (Mdm/Large) : Make attack with shield as charge (str/dex attk bonus +2 or x2) ; if succeed, & if natural dice + Str. to Hit Adj. > Target Str : Target falls prone, 1 opportunity attack against target @ +2 (not + 4).
  • Shield Cover (Sml/Mdm/Large) :
    > Full Mode : = full round Action : 90% (Large Shield) or 50% (Mdm) resistance Missiles attack (if non-splashing & non-zone), move halved. Le Large Shield Cover intercepte aussi 50% des magic missiles et autres types de mêmes multiples attaques, réduisant d'autant le dommage. Le Large Shield Cover, à condition d'un bouclier magique traité de manière appropriée, réduit égalrement, le cas échéant, de 50% les dommages de sorts directement dirigés d'électricité (type Lightning Bolt) ou de feu (type Burning Hands).
    > Halved mode : Le Shield Cover peut être utilisé en mode demi, réduisant de 50% ses bénéfices ; il compte alors pour une attaque et ne permet pas la réduction des dommages de sorts. Ce mode est le seul utilisable avec un Sml, et a pour effet d'augmenter de 2 l'AC contre les missiles. Move halved.
  • Block Mode : (Sml/Mdm/Large) : Must be declared, for 1 rd ; Small : AC +2, Attack(toHit) -2 ;Mdm +3/-3 ; Large +4/-4.

  • NOTA : For all toHit, Magical Shield bonus applies.
    A l'exception de l'Opportuniy Att. Av., tous les autres modes ne sont pas cumulables dans le même round.



    Style Two Weapon

  • Permet l'usage de 2 armes; la première frappe normale sur initiative à -2, la deuxième à -4 après l'initiative adverse. La deuxième arme doit être de type court ou petit (Sht Swd, Dagger, Hd Axe...).
  • Requiert (Dex + Str) = 31, les deux scores 14 minima. Sous cette condition, le style est automatiquement acquis pour les ambidextres.
  • Pénalités: 1ère arme frappe à -6, deuxième à -10, les deux en fin de round.


    Style Two Handed
    Permet

  • soit l'usage de toute arme conçue pour s'employer à deux mains avec son dommage spécifique.
  • soit l'usage à deux mains d'une arme normale. Le dommage est alors modifié ainsi que suit : +1 +(1/2 bonus de dommage de force rounded up).
  • Pénalités: attk at -3 to hit (however add 1 to dmg).



    Style Unarmed


    Requirements

  • Martial Arts Style Specialist = Puncher (boxe) only or Kicker (savate):
  • Puncher doit être en Chain Mail max.;
  • Kicker doit être Leather Armor max. et posséder la Tumbling NWProficiency.
  • Des gants et bottes spéciaux (métalliques) sont nécessaires pour endommager les armures/AC naturelles meilleures ou = à 3. De tels gants coûtent en moyenne150 gp la paire, et les bottes 180 GP. Ces gants rendent impossible l'utilisation d'outils ou objets de précision (arc, thieves tools etc…) et le jet de sortilèges incluant un composant S.
  • Dex 13+

    Dommages:
  • Punch: 1d4 + bonus de force
  • Kick: 1d6 + bonus de force.
  • Les dommages sont pour 1/2 (rounded down) des "faux" hit points.
  • Chaque Punch (non Kick) peut être mis en AC Bonus (parry) pour +2 au lieu de servir d'attaque.

    #Attacks:
  • Puncher: 2 + level/3 (rounded down) jusqu'à un max. de 5/rd.
  • Kicker: 1 + level/4 (rounded down) jusqu'à un max. de 4/rd.

    Improvement : Stunning Fist (to Knock Called Shot) :
    Ne peut être tenté qu'une fois par heure, se résoud à - 4, dommage toujours sur 1d6 (+ bonus de force) ;
    - Si Hit réussi, force l'opposant à un ST = au niveau du Martialist + le résultat brut du dé de dommage + size modifier.
    - Si le S.T. est raté, le défenseur est stunned (K.O. debout) pour 1 rd;
    - si le S.T. est raté de + de la moitié, l'opposant est stunned et au sol pour d4+1 rds
    Pénalités (pour non-spécialiste) : #At =1, punch only, dmg 1-3 + bonus de force, attacking unarmed déclenche une opportunity attack.


    Style Archery

     

    Ce style ne doit pas être confondu avec la NWP Throwing Acc.

    Ce style doit être choisi pour l'une des deux familles d'armes de lancer : répétitifs à traction (arcs), mécaniques (arbalètes,ballistes), ou unitaires (darts, javelots etc…). Les avantages ne s'appliquent ensuite qu'à cette seule famille. En revanche, la suppression de pénalités générales s'applique à toutes les familles d'armes.

     

    Pénalités (pour non-spécialiste) : #At =1, -4 fire en mêlée, touche un partenaire sur 2 ou 3 sur d20.

     

    Avantages:

    confère le Precise Shot 3e ed, qui permet d'annuler le risque de tirer sur un partenaire durant une mêlée et d'obtenir le RoF (Rate of Fire) normal de l'arme utilisée (théoriquement 2 pour les lancers et missiles légers).

    confère le Point Blank Shot 3e ed, qui permet d'utiliser le point blank range (1-15'): annule tous les malus sauf ceux de taille, toHit à +1.

    Permet d'utiliser ses options de combat spéciales :

    - tir aléatoire: l'archer prend la meilleure cible offerte à lui et peut utiliser le RoF nominal (généralement 2)
    - visée (RoF nominal): l'archer choisit une cible déterminée
    - called shot (RoF = 1): l'archer choisit une portion (zone) de cible déterminée: un bras, un oeil, etc... Le called shot réussi entraîne soit l'incapacité de la zone visée, soit un double damage si range = point blank.

    Improvements (1 WP slot each) :

  • RoF Bonus (Rapid shot) : l'archer reçoit 1 missile supplémentaire en bonus attack avec son arme favorite (non un RoF ni un #AT)
    Le nombre de missiles lancés par round ne peut jamais excéder 4 (10 si Haste).
    Le RoF des missiles est fixe et indépendant du #At / niveau qui concerne quant à lui les coups portés en mêlée.
  • Improved Precise Shot : permet d'ajouter en dommage 1 + son bonus de dextérité; combinable avec Called shot.
  • Shot on the Run : (as Feat 3e edition)
  • Far Shot : (as Feat 3e edition)
  •  

    Context Styles


    Ces styles permettent l'usage des autres styles (et du combat en général) dans un environnement particulier. En l'absence du style correspondant la pénalité minimale d'environnement est de -4 hit/dmg. Ils permettent également l'usage des armes spécifiques à cet environnement (lance ou masse d'armes pour le cavalier, trident pour le plongeur etc...). µ

    Les 2 styles de contexte sont:


    1 -Mounted Combat


    Annule la pénalité, confère le bonus de +1 pour high ground et la possibilité de charger à la lance (double damage), permet le parry grâce à la monture de la 3e edition.


    Extensions (Improvement):

  • Combat Aérien (Airborne)
  • Mounted Archery : combinée avec le style Archery annule les pénalités en simple move et les divise par deux autrement.
  •  

    Pénalité pour non-spécialiste: pas de bonus pour higher ground, check ride à chaque round pour ne pas tomber et/ou guider sa monture.


    2 - Combat Aquatique (Underwater)

     


    Weapon Specialisation & Mastery for Fighters and "Pure" Adventuring Thieves


    Cette option est réservée aux single class "pure" fighters, single class adventurer thieves et ftr-thieves. Elle consiste à placer un second WPSlot (feat) dans une arme précise, puis à en rajouter éventuellement sur cette même arme.
    Un tel personnage choisit en réalité de devenir expert dans un type donné d’arme. On ne peut devenir expert que dans un et un seul type donné d’arme (ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger etc...).Il est souhaitable qu’en termes de role playing, cette voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à une sorte de vocation plutôt qu’au seul renfort de l’arme magique qu’il aura déniché dans le dernier donjon. En conséquence un spécialiste s'interdit de passer des slots/ranks dans une autre arme spécialiste que la sienne (Exotic Weapon). La spécialisation n’est possible que si le personnage possède au moins 10 d’intelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie d’un mentor dans cette discipline. Le tableau ci-dessous indique à quel niveau (min.-max.) quel slot peut se voir ajouté et les effets correspondants. Le rank s'entend à partir du 2e slot dépensé dans la spécialisation. La spécialisation ne confère initialement pas d'autre style de combat que le style basique. Les attack rates se substituent aux nombre d'attaques normal / rond pour autant qu'ils soient plus favorables.

    Spécialisation du combattant
    rank 
    level  
    title 
    effect
    1-4 
    proficient 
    Frappe +1/+1 (a.k.a. Weapon Focus)
    2-5 
    specialist 
    Feat Power Attack; attack rate 3/2
    5-9 
    expert 
    Feat Cleave; Nullifies auto-hit fumbles; réduit à 1 (cumulatif) la pénalité d'attaques multiples; Frappe +1/+2,
    8-12 
    master 
    Throwability**; Feat Offensive Reflexes; attack rate 2/1;
    Cancels unusal environnement & incapacitated combat malus***
    10-15 
    high master 
    Feat Great Cleave, Never Fumble; attack rate 5/2
    15+ 
    grand master 
    Weapon designer, Critical Variation****, attack rate 3/1

    * au choix et si compatible avec le type d'arme requis 
    ** permet de lancer l'arme si sa taille et sa nature le permettent 
    *** permet de dépenser le bonus de specialiste (+1) pour annuler les pénalités de toHit (mais non de dommage) dues à une blessure gênante, ou en étant au sol, ou en milieu atypique (aérien, sous-marin etc…).
    **** varie de 1 le jet de type de critical dans le meilleur sens possible.


    Cas particulier : on peut se spécialiser dès l'origine dans une exotic Weapon à condition de défalquer un slot de NWPs.



    Thieves Class Revision (1998, 2005, 2006)


    i) Les voleurs relèvent d'une des cinq sous-classes ci-après: Thief-Acrobat, Adventurer Thief, Urban Rogue, Assassin, Monk.

  • Monk = as defined into AD&D 1 rev° Dragon 1981 ; ne se bi-classe pas. Assassin = as defined by AD&D 1st Ed°, with possibility true N alignment. Acrobat = as defined into AD&D1 UA Rules. Urban Rogue = Rogue as defined into AD&D 2nd. Ed. rules.
  • Adventuring Thieves; as defined in AD&D rules with following specs.:
    - replace PickPocket Skill by Evade (échappatoire) Skill
    - may use small bows/xbows
    - may use wpn mastering.
  • ii) D'une manière générale, ces règles s'appliquent aux Voleurs normaux (monoclasse) quelle que soit leur sous-classe.

    Elles s'appliquent aussi aux voleurs biclassés avec les restrictions suivants :
    - aucune armure ne pesant plus que la simple leather, ni plus bruyante, gênante, ou encombrante.
    - aucun objet de grande taille (mesurant plus de 1m20 pour un humain), à accorder avec la taille du personnage, notamment en fonction de sa race.

    Concrètement, les MU-TH ne seront pas gênés sauf s'ils possèdent un objet de type staff ou rod de grande taille. Les autres bi-classés devront être spécialement équipés à cet effet.

    iii) Les voleurs peuvent allouer plus de 100% à un de leurs skills particuliers.

     

    iv) Les Voleurs aventuriers, les Assassins, les Monks utilisent la même table d'attaque (toHit) que celle des Clerics.


    New Thief Combat Routine

     

    a) Backstab

     

  • Etape 1: Evolution

    le voleur part se mettre en position d'attente. Il faut pour cela qu'il ne soit ni engagé ni poursuivi physiquement par un adversaire. Il s'agit d'une manoeuvre (move) d'au moins un full round.

    Etape 2: Dissimulation/Attente

    2a) Le voleur attend hors de la mêlée, en veillant à se dissimuler (par ex. se cacher dans l'ombre) ou depuis une position propice, l'occasion d'attaquer primordialement en backstab; il peut aussi, le cas échéant, choisir d'attaquer en normal, sur jet personnel d'initiative.

    2b) Cette routine présuppose un espace physique de manoeuvre. Le backstab en particulier présuppose que le voleur puisse d'une manière quelconque franchir la ligne de front ou qu'une cible soit isolée de cette ligne de front.

     

    2c) De même, au cas où le voleur rejoint physiquement ( et non magiquement, par exemple par Dimension Door) sa position de backstab, il doit exister au moins un espace de 10' permettant de contourner l'adversaire pour se mettre en position; si le Voleur est invisible , en l'absence d'un tel espace, il peut tenter un check d'Evade à -5 pour parvenir à se mettre en position.

     

    2d) Un voleur en Fly ou Levitate ne peut utiliser ce moyen pour se mettre en position de backstab que s'il peut, par ce moyen ou tout autre, échapper préalablement à la vue de ses adversaires (on ne peut rester en Hide in Shadows en se mouvant en vol et quiconque aperçu en vol attire particulièrement l'attention de l'adversaire).

    Table 2e : Attente de position de backstab: réussir 6 sur 1d6 modifié par

    - si tous les adversaires sont engagés en mêlée: +1
    - si voleur dissimulé ou réussi un hide in shadows: +1
    - cible avancée ou isolée : +1
    - par round entier d'attente: +1

    2f) Afin de fluidifier le jeu, un seul d6 est tiré au moment de la mise en position de backstab pour déterminer le round où l'opportunité de backstaber se présentera ; en cas de changement dans la situation pendant l'attente, les modificateurs éventuels seront appliqués.

    2g) Cette routine n'a pas lieu d'être en cas d'opportunity backstab, c'est à dire dès lors qu'une cible s'est mise d'elle même ou a été mise en position d'être backstabée : dans ce cas, le backstab est opérable dès que le voleur le choisit.

     

    Exemple : Devant une mêlée où 4 adversaires sont engagés en mêlée et 2 tirent plus loin à l'arc, X, Voleur, constate qu'il y a au moins 10' d'espace pour contourner la mêlée; il déclare au round 0 qu'il tente de se mettre en position de backstab sans préciser de cible, donc sur qui ce sera possible;
    Toujours au même round, X tente et réussit son Hide in Shadows : en fin de round, il est considéré en position d'attente et n'a pas été repéré par les adversaires. Le DM tire alors un d6 et sort un 3. X ayant réussi son Hide, le résultat est 4 (cf. Table 2). Dès lors, (6-4=) 2 rounds vont s'écouler avant que X ait une opportunité de backstab laquelle se déclenchera donc au début du troisième round suivant.
    Si, au round 1, tous les adversaires se retrouvent désormais engagés en mêlée (par exemple, les deux archers quittent leur position pour aller au contact), le modificateur +1 est immédiatement appliqué et l'opportunité de backstab intervient alors au début du round 2. Si cette éventualité s'était produite au round 2, l'opportunité de backstab se serait déclenchée en fin du même round.

    Etape 3: Attaque; selon le cas

    3a) si le voleur a réussi à se dissimuler et que la cible de n'a pas détecté (successfully hidden in shadows par ex.) la position permet une surprise automatique et les bonus de backtab y afférents.

    3b) sinon, un jet de surprise est nécessaire; un tel jet est également nécessaire si la cible se doute légitimement qu'existe un voleur et qu'elle peut matériellement le repérer (délai minima d'une seconde) avant qu'il la frappe.

    3c) si le voleur est repéré ou ne surprend pas, l'attaque demeure mais les bonus de backstab sont divisés par 2.

     

    3d) Le feat Cleave est applicable à un backstab.

    Etape 4 : Evasion/Echappement (cette étape est possible seulement pour les adventuring thieves)

    4a) Lorsque le voleur est en mêlée, il peut tenter une évasion, skill qui lui permet de rompre sans opportunity attack. L'évasion donne lieu à un check d'initiative particulière si le groupe du voleur ne bénéficie pas du gain d'une initiative collective.

    4b) L'échappatoire (evade) présuppose l'existence d'un espace par où passer d'au moins 10' de libre dans 3 des 4 directions (devant, derrière, à droite, à gauche).
    S'il n'existe que 2 directions de libres (par exemple : le combat a lieu près d'un mur), une pénalité de -2 est appliqué au check d'évasion.
    S'il n'en existe qu'une (par exemple : combat dans un couloir), une pénalité identique de -4 est alors appliquée.

    Ces pénalités sont divisées par 2 (rounded down) si l'adversaire est activement occupé par ailleurs (par exemple : en mêlée avec un compagnon du voleur qui l'attaque au round considéré).

     

    4c) Un voleur qui s'échappe ne peut attaquer dans le même round.
    Si l'échappement échoue, le voleur reçoit une free attack et est considéré comme restant en mêlée mais en parry et améliorant son AC de 2.
    Si l'échappement réussit, le voleur est considéré comme hors de portée de son adversaire au début du round suivant. Il peut ensuite déclarer s'enfuir, éviter, se cacher etc...

     

    b) Sneak attack ("hit & run")

    b1) Le voleur peut attaquer un adversaire et se désengager automatiquement si :

    i) l'adversaire est préalablement engagé en mêlée ;

     

    ii) et il n'y a pas d'autre adversaire dans les 20' (les 10' où est la cible et les 10' l'entourant) capable d'intervenir en mêlée pour l'en empêcher (noter que le voleur n'est pas forcément au courant de cette situation) ou bien le voleur est speeded / hasted ou indétectable ;

    iii) son groupe gagne l'initiative au tour suivant
    ou son adversaire a au moins un autre opposant que lui-même
    ou il réussit un check d'échappatoire.

     

    iv) il existe un passage de 10' pour opérer tant l'attaque que le dégagement.

    b2) La sneak attack peut être tentée indépendamment de l'existence ou non de toute forme d'attaque à distance de l'adversaire (sorts, missiles etc...) réussie ou non.

     

    b3) La sneak attack peut être tentée à chaque round où le voleur n'a pas dû s'échapper/se désengager au début du round et qu'il n'est pas hasted ou speeded.
    Si le voleur ou son groupe gagne l'initiative, la sneak attack doit être déclarée avant de réaliser une frappe en mêlée et cibler un adversaire précis, ou bien elle est considérée en "hold action"; elle peut alors s'opérer en fin de round, le voleur ayant la faculté de choisir une cible plutôt qu'une autre.

     

    b4) Une sneak attack ne peut donner lieu qu'à un seul toHit sauf si :
    - le voleur est hasted ou bien l'opposant slown,
    - ou le voleur se bat avec deux armes,
    - ou le voleur a un rate of attack / round de 4+ , ce qui donne alors 2 attaques avec la même arme.
    Ces hypothèses sont cumulatives.

     

    b5) Le feat Cleave n'est pas applicable à une sneak attack mais l'acquisition de ses conditions de déclenchement et la possession de ce feat entraînent une évasion automatique dans le même round.

     

     

    Feat Spécifique : Reflex Save

    En cas de sort ou effet dommageable affectant une zone et offrant un save de 1/2 (exemple : Fireball), le Reflex Save permet 0 dommage en cas de réussite au lieu de la moitié; au cas où serait physiquement impossible d'éviter le dommage (exemple : Fireball dans une salle de 20x20) un Reflex Save réussi donne 1/4 du dommage (rounded down).
    Ce Feat donne une capacité de ST même en cas de surprise si combiné avec le Feat Defensive Reflexes.
    Ce feat est applicable aux voleurs tels que définis dans cette section.


    © O.C. for Derenworld, 12/2007