Modifier les Règles de D&D sur Derenworld ?
3e
Edition | Feats & Styles | Compétences
| Tables Compilées | Dieux
La 3e édition apporte suffisamment de nouveautés intéressantes
pour quil me semble possible den introduire un grand nombre que
je propose ci-après comme annoncé. Ces propositions sont aussi
une ébauche : je nai pas encore sérieusement étudié
le DMG 3e édition, étude qui savère probablement
nécessaire à la validation de ces modifications. Il faudra sans
doute aussi les compléter, par exemple au sujet des domaines de clergé.
Les principales modifications sont énoncées dans le document
3e
Edition. Les 5 autres pages détaillent ou
actualisent divers aspects du jeu suivant les effets de ces modifications.
Ces modifications sont soumises à lapprobation générale
aussi bien à légard des joueurs quà celui de
lensemble quelles forment.
Je suis tout disposé à les appliquer aussi bien quà
ne pas les appliquer. Cependant, sil sagit den appliquer certaines
et pas dautres, il faudra sassurer que cela est possible compte
tenu de leur imbrication et de léquilibre de leur ensemble.
Ces règles simposeraient bien sûr aux précédentes,
de quelque édition ou " jurisprudence" quelles proviennent.
Tout ce qui ny est pas mentionné continuera de sappliquer
comme par le passé.
Voici quelques considérations essentielles, outre ce que j'ai exposé sur le forum, qui mont guidé.
Je suis opposé au grosbillisme comme toujours et favorable comme toujours à lapprofondissement des rôles des personnages, tout en considérant que personne nest obligé de se montrer ou de se sentir acteur de génie, pas plus que dapprendre par cur toutes les pages du PHB, pour pouvoir jouer. Les NWPs et skills me semblent à cet égard de précieux outils, dailleurs pas nouveaux.
Cependant, pour avoir joué à pas moins de quatre versions-éditions de ce jeu (D&D, AD&D1, AD&D2 et D&D3), jai limpression que cestbien davantage le style de larbitre et des joueurs, leur consensus général, qui agit sur la qualité du jeu et des personnages, que les modifications de règles de jeu. Celles-ci m'ont souvent semblé relever au moins autant d'arguments commerciaux que du bien-fondé du jeu et à certains égards D&D 3e édition n'échappe pas à ce constat.
Sur Derenworld, quil sagisse de grands techniciens ou de grands role-players, les joueurs qui ont monté des personnages jusquà de hauts niveaux ont toujours dû patienter de nombreuses années pour cela. Il faut avoir joué, en moyenne, 4 ans un personnage, pour lespérer voir atteindre des niveaux entre 12 et 15, et ce délai me semble raisonnable. Or, la plupart des grands personnages, quelles quaient pu être les règles ayant alors cours, montraient profondeur et personnalité fort affirmées, souvent très différentes de lun à lautre et généralement très typées et identifiables. Je en crois pas quon puisse confondre Melkria, Whitehorn, Cush, Hexandria, Fafnyr, Norrin, Elmyr, Elren ou Myrvall pour en citer quelques uns.
Je nignore pas lobjection primale à D&D qui consiste en une progression en termes de niveaux synonymes de puissance brute, plutôt quen termes de satisfactions pouvant venir dautres modes de progression, de réalisation ou dapprofondissement, voire de sa simple survie physique ou mentale. Mais ce procès me semble un peu spécieux ; Warcraft est-il une sombre merde parce que les wargames avec figurines existent ? D&D a des qualités et des défauts mais il est, plus que la plupart des jeux de rôles, surtout ce quon en fait. D&D est profondément flexible. Il nest nul besoin davoir des personnages surpuissants pour sy amuser et la montée en puissance des personnages doit servir bien plus à découvrir de nouveaux horizons et dimensions quà satisfaire lego des joueurs.
La 3e édition introduit aussi la diversification des personnages : la possibilité pour eux de sévader de larchétype par exemple du Combattant ou du Mage non plus seulement par le role play, mais aussi par les règles, notamment à laide de la multiplication des options via feats, skills, deuxièmes classes etc Cela me laisse quelque peu perplexe. Sen trouve en effet encouragé le côté " classe manquée " qui est souvent apparu, tel le Mage qui se voudrait Fighter. Dun autre côté, faut-il pour autant interdire des capacités, surtout limitées, à un personnage sous prétexte quil a choisi une classe donnée comme un chemin dont on naurait pas le droit de sécarter ?
Sil sagit de développer une personnalité intéressante et atypique, pourquoi pas ? Mais sil sagit en réalité de renforcer plus ou moins subrepticement son personnage par ce genre dartifice, ce qui ma semblé souvent être le cas, cela ne me semble pas une bonne chose. Chacune des classes représente en réalité un métier et même si ces métiers concourent aux mêmes buts, ils nen sont pas moins très différents, spécialisés, et complémentaires. Il est assez rare quun maçon soit également plombier même si tous deux sont nécessaires à lachèvement dun bâtiment. Certes les prêtres-voleurs existent ; toutefois, pour paraphraser Audiard, il y a aussi des poissons volants mais ils ne représentent pas la majorité du genre.
Il ma donc paru préférable de conserver les limitations de bi-classing, et plus généralement loptique des classes de personnages, en leur état actuel.
Je crois devoir rester intangible sur quelques aspects qui me semblent fondamentaux parce que le D&D depuis son origine est fondé sur eux et avec lui ce que je pourrais appeler " lécologie " de Derenworld en tant que monde de jeu. Parmi ces aspects :
- fixité des six capacités de base ;
- limites inhérentes aux races ;
- irréversibilité du décès par échec de System Shock (ou par âge), avec étalonnage par les points de Constitution et diminution de ceux-ci en cas de résurrection ;
- difficulté et lenteur relatives daccès aux " hauts niveaux ".
Cependant, qui ne me facilite pas la vie, cest quen dehors datteintes caractérisées à ces sacro-intangibles principes, je dois convenir que la plupart des règles de la 3e édition sont souvent heureuses, voire extrêmement bien fichues dès lors quelles réussissent à demeurer à la fois claires, simples, et efficaces. Or, quel que soit le chapitre du Players Handbook 3e ed. quon ouvre, sauf peut-être celui des Feats, on trouve de telles règles.
Jai donc été amené à adopter plusieurs, et même beaucoup, de ces innovatios, tout en tentant de conserver ce qui me paraissait nécessaire à la sauvegarde de mécanismes de jeu où nous avons certes nos habitudes, mais aussi et surtout la conviction quils fonctionnent. Cest ainsi quau contraire de ce que jai pu dabord penser, à force dajouter point après point, précision après précision, je me suis aperçu que cétait quasiment une demi-migration vers la 3e édition que je me trouvais en fin de compte proposer, même en conservant les principes habituels qui gouvernent la plupart des jets de dés auxquels nous avons été habitués (notamment vis à vis de lA.C., des jets sous capacités etc )
Cest notamment dans la mêlée que je trouve que les améliorations introduites par la 3e édition sont parmi les plus heureuses, exception faite de certains "ralentisseurs " inhérents au nouveau système. Je considère donc que plusieurs des clarifications instaurées par les nouvelles règles peuvent être adoptées en ce quelles pourraient apporter des clarifications et améliorations significatives sans que cela change grand-chose à nos coutumes.
Cependant, ayant toujours privilégié la rapidité et le rythme de laction sur lexactitude de la simulation, un certain nombre dinnovations ne me plaisent pas. Cest par exemple tous les cas du Dodge qui me semble redondant avec larmor class. Je veux bien déclarer, pour chaque coup de combat, que si mon d20 marque moins de 7 ladversaire a raté sa cible, quentre 7 et 12 cest le personnage qui évite, et quau delà de 12 cest le personnage qui pare ou son armure qui encaisse Mais le check afin déviter un coup qui est arrivé me paraît exagérément ralentir le jeu et in fine peu utile.
De même, les règles de Turn Undead me semblent meilleures dans la 3e édition mais un peu complexes, ou en tout cas moins rapides à mettre en uvre que la simple lecture dune table.
|
||
© O.C. for Derenworld, 04/2001
|