L' ECONOMIE ET L'ARGENT
Economies rurales, villageoises, urbaines; | l'Argent (convertibilité des monnaies)
Echelle rurale
- Ceci inclut hameaux, tribus, fermes ou demeures isolées. Cette échelle représente généralement 60 à 80% de la population.
Un "feu" rural représente généralement une famille d'environ 7 personnes.
Le but de ces habitats est la survie alimentaire et accessoirement seulement le commerce ou l'exportation. L'économie tourne autour de l'agriculture, l'élevage, la chasse ou la pêche; d'une façon générale, l'autarcie est la règle et le but, tant au plan alimentaire qu'au plan de l'équipement. On n'y trouve généralement aucun métier commerçant ou artisan établi en tant que tel, mais des compétences artisanales, généralement non professionnelles, transmises héréditairement: bûcheron, maçonnerie, charpentier... S'ajoutent les compétences liées au milieu géographique; par exemple:
- maritime/lacustre s'ajoute les activités liées à la pêche (navigation, réparation des bateaux et filets, météorologie...)
- montagnes: escalade, météorologie, reconnaissance des herbes et plantes, connaissance des animaux...)
Dans ces milieux, le voyageur devra compter sur l'hospitalité des paysans ou des nomades.
Echelle villageoise
- Ceci comprend les petits villages et bourgs n'excédant pas 500 feux. Cette échelle représente généralement 20 à 35% de la population.
Il s'agit d'économies généralement basées autour de l'agriculture, à vocation la plupart du temps autarcique. Le principe est le même qu'à l'échelle rurale mais cette fois, pour des raisons d'opportunité, les habitats se sont groupés jusqu'à former une communauté. Ces raisons sont très variables: site défensif, bonnes terres, fleuve ou rivière, groupement de métiers, route.... Dans quelques cas, le village peut être voué à l'exportation, s'il s'est par exemple constitué en raison d'une quelconque exploitation (par ex.: mines, forestiers, lin ou soie...).
L'existence d'une communauté induit un minimum de règles: ces villages ont généralement un chef (qui peut être une collectivité), des terres communales servant à la pâture et/ou d'enclos aux animaux de trait, et des forêts dont la coupe est régie par une coutume commune. Une organisation défensive du village, une réglementation des chasses et pêches sont aussi généralement en place. Enfin, très souvent, le village est également le siège d'un lieu de culte.
On y trouve également un minimum de métiers, tels les suivants: forgeron, potier, tisserand, charpentiers, maçon, tavernier... voire des relais de poste. Ces métiers peuvent être établis en tant que tels ou relever d'une compétence accessoire d'une famille paysanne.
Une grande distinction s'opère selon que le village jouit ou non d'un marché. Le marché, au moins un fois la semaine, caractérise un village important, où les fermes et habitats des environs viendront s'approvisionner et vendre ou échanger leurs productions. L'existence d'un marché entraîne un accroissement du nombre d'artisans dans le village, voire l'établissement de quelques commerçants (par ex. négociants en bois, bestiaux, fourrures, vins, prêteurs sur gages, scribes, apothicaires...). Ces marchés, itinérants, ont pour base quelque grande ville proche; sauf production spécifique, ils concernent des biens d'équipement banals (textile, outillage...) et l'alimentaire.
Les villages dépourvus de marchés envoient périodiquement une délégation à un marché voisin ou à celui d'une grande ville. En effet, le métier de colporteur est assez rarement pratiqué. Ces villages sans marché possèdent généralement une ou plusieurs carrioles attelées ou à bras, servant à exporter ou rapporter les marchandises.
Presque toujours, une route ou un chemin relie le village à un autre ou une ville. Le voyageur trouvera dans ces villages sinon une auberge, une taverne qui en fait de coutume office, ou bien encore une ou plusieurs familles ayant l'habitude de faire fonction pension.
La plupart des châteaux et monastères fonctionnent de façon similaire à un village.
Echelle urbaine
- La caractéristique essentielle de la ville, au plan économique, est la disparition de la fonction autarcique. La ville est d'abord un lieu d'échange. Elle peut d'ailleurs très bien n'être que cela, n'avoir aucune autre justification. Bien évidemment, le voyageur trouvera sans peine à s'y loger sauf en période de foire.
Elle dépend donc pour sa subsistance des villages et campagnes environnantes mais peut le cas échéant envisager d'importer des denrées alimentaires afin de combler d'éventuelles insuffisances.
La plupart des métiers d'artisan sont représentés dans les villes. Mais la fonction d'échange entraîne l'apparition de métiers de commerce et de service (auberges, compagnies financières, scribes et juristes, transport, écoles, bains...). Ces métiers sont souvent regroupés en guildes afin d'assurer la formation des apprentis, et la protection et la régulation des marchés. C'est dans les villes qu'apparaissent également certains métiers spéciaux (mages, agences d'aventuriers, artistes, lieux de loisirs et de plaisirs...). Plusieurs cultes y sont généralement représentés, avec édifices appropriés.
L'histoire de Derenworld a poussé les villes à centraliser des fonctions politiques et juridictionnelles au détriment des châteaux nobiliaires. Ce processus s'est accompli lentement, au cours des siècles, sous l'impulsion d'Avros, de Zevjapuhr et de l'Empire, par un jeu de va-et-vient entre l'Etat et les pouvoirs féodaux ou locaux qui a permis aux Guildes de constituer directement ou d'incarner les bases d'organismes semi ou totalement souverains. Finalement, presque toutes les grandes cités incluent aujourd'hui des organismes politiques et judiciaires autonomes (Guildes, Parlement, Tribunaux, Conseils d'Echevins, Maire etc...) soit qu'ils dérogent à la règle des campagnes alentour, soit qu'ils gouvernent également ces campagnes.
Les villes peuvent être ceintes ou non, libres ou non; mais toute ville tend à produire une bourgeoisie qui elle même aspire à une ville libre de commercer, et auto-défendue. Ainsi, la quasi-totalité des grandes villes (plus de 5000 habitants) est reliée à une de ses semblables, soit par mer ou rivière, soit par une caravane périodique. L'ensemble de ces caravanes est administré par une organisation internationale, supra-étatique, issue des libertés des villes: l'I.T.G.
Enfin, les villes sont le théâtre de manifestations exceptionnelles: grandes fêtes civiles ou religieuses, foires commerciales générales ou spécialisées, tournois, courses ou épreuves sportives...
Parmi les plus grandes villes (> 30.000 hab.): Ilnaëmb, Orfajaz, Dilanovia (Empire); Zevjapuhr (Zevjapuhr); Gwaliore, Tresa, Anhabad, Raeder,Manzaïr (Vizan); Osport, Athnaïs (Farxel); Avros (R.M. d'Avros).
Les 3000 ans d'histoire humaine de Derenworld ont entraîné de considérables progrès de civilisation en certains domaines et particulièrement en matière financière. L'aspect géographiquement "compact" du continent a contribué à ce développement. Mais surtout, les marchands et financiers ont eu pour but de mettre en échec des politiques nationales ou régionales qui, par le jeu de l'inflation, d'une dévalorisation de la monnaie ou d'une modification des taux de change, pouvaient ruiner leur économie ou celle du voisin. De telles politiques entraînaient à leur tour des mesures de rétorsion qui produisaient les même effets néfastes et ainsi de suite.
Sous la pression de nombreux et très divers lobbies, regroupant aussi bien des marchands, des financiers, des armateurs, et des aventuriers, la plupart des pays humains et non humains de Derenworld ayant acquis un certain degré de civilisation ont des monnaies et un taux de change fixe et identique. Le tirant de métal précieux est donc généralement le même, pour toutes les pièces émises depuis 4950 environ, suivant ce qu'on appelle l'égalisation de la monnaie. L'I.T.G. sert d'organisme fixateur du tirant.De ce fait, la stabilité des prix est régulée et garantie par le jeu des opérations internationales dirigées à partir de grandes villes comme Avros, Zevjapuhr ou Ilnaëmb.
L'une des principales conséquences en a été le développement des services bancaires et notamment la scripturalisation de la monnaie (manifestée ou occasionnée par des virements, billets à ordre ou au porteur, lettres de change, warrants, portages, assurances, contreparties sur les marchés...). Ainsi, dans les contrées civilisées, la remise de billets à ordre sur les banques est-elle chose courante et normale, et la présentation d'un billet au lieu d'une bourse emplie d'espèce sonnantes et trébuchantes une coutume parfaitement habituelle.
Néanmoins l'égalisation et la scripturalisation de la monnaie n'ont pas cours dans:
- les pays barbares ou aux mains d'humanoïdes
- le Vizan; Vynarëa et Ariandor;
- les contrées reculées ou isolées d'Okhpuhr ou de Tangut;
- tous les pays d'outre-mer sauf accords spécifiques.
On notera que les nains, notamment ceux de l'est (Thûzz, Dzîrmeshs), qui comptent pourtant parmi les plus fervents initiateurs et supporteurs du système, préfèrent ne l'employer qu'à titre collectif et commercial, et choisissent souvent, sur un plan individuel, la conversion en gemmes de leur patrimoine.
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