Règles D&D sur Derenworld : 3ème Edition, modifications, interprétations

Introduction | 3e Edition | Feats & Styles | Compétences | Tables Compilées | Dieux

Mêlée | Skills & NWPs | Feats & WPs | Magie| Classes | Divers | Détection

1) Mêlée

1.1 Adoption du mêlée round = 10 secondes et du segment = 1 seconde en combat terrestre. En revanche, ces temps demeurent 1 minute / 6 secondes en dehors de ce contexte ou en cas de contexte mixte.
Les psionics ne peuvent être résolus qu'une seule fois par round et toujours en début de round, sauf cas de surprise.

 

1.2b Les attaques sur objets sont adoptées selon la procédure 3e édition sauf les modifications suivantes.

(Noter que les DC de la table 8-14 du PHB sont adoptés en tant que tels)

- Un objet immobile a une AC de 10.
- Un objet animé a une AC7, AC4 si mouvement erratique ou rapide , AC2 si mouvement erratique et rapide.
- A cette AC se retranche le modificateur indiqué table 8-11 (p.136 du PH 3e Ed).

1.4. Les move rates de la 3e édition en combat sont adoptés.

Ceci correspond à, en pieds par round :

- No/Light Armor : Human, elf, etc… / Dwarf, Gnome etc… : 30’ / 20'
- Medium/Hvy Armor : Human, elf, etc… / Dwarf, Gnome etc… : 20’ / 15'

Tout personnage peut se déplacer de la moitié de son rate et effectuer une action normale (par exemple, se déplacer de façon à voir un adversaire pour lui lancer un sortilège). Le mouvement peut être remplacé par une move equivalent action.Cependant, le move diminue de 5 l’initiative particulière de celui qui l’opère. En d’autre termes, il faut un différentiel d’initiative favorable de 5 pour pouvoir se déplacer et effectuer un sort avant que l’adversaire n’agisse.

1.5 En cas de multiplicité d’attaques chaque attaque suivant la première s’effectue avec pénalité de –2 toHit cumulative. La seconde attaque est donc à –2, la troisième à –4 etc…

 

1.7 Première attaque, Rounds préalables, Surprise, Initiative, Figurines : je persiste à penser que dans le système que j’emploie les avantages l’emportent sur les inconvénients. Je pense donc en rester au système des initiatives de groupe et sans figurines, avec séparations et exceptions lorsque la situation le justifie ou que les joueurs le demandent sauf en ce qui concerne le premier round de combat et ceux qui le précèdent immédiatement.
Pour ces derniers, je propose la modification suivante :

  • Priority / hold action : un personnage non surpris qui n’a rien fait volontairement pendant le round en question qu’observer ce qui se passe peut déclencher une action courte (qui dure en moins de 5 segments) en fin de round ou en début (avant initiative) de round suivant.
  • Surprise : comme précédemment : le groupe surpris n’a aucune action dans le round où joue la surprise. La surprise ajoute +2 aux toHits. Une initiative est tirée pour le round suivant, défavorable pour le groupe surpris en cas d’égalité. Un groupe surpris qui perd plus du tiers de ses individus au premier round doit faire un check morale pour continuer le combat s’il existe une échappatoire.
  • Première attaque préparée : si un groupe s’attendait au combat et pas son adversaire, en d’autres termes si un groupe en question avait armes tirées, sorts préparés etc… et pas l’autre, ce groupe gagne automatiquement l’initiative même s’il échoue dans le jet surprise frappe à +1 sur ce premier round.
  • Rounds préalables de combat à distance (missiles et sorts) :
    Il s’agit des rounds préalables à la mêlée dans le cas où il existe entre deux groupes antagonistes une distance d’au moins 20 pieds.

    Pour les distances suivantes il existe les rounds préalables suivants:
    - longue = 60’ et plus = 2 rounds
    - moyenne = 30 à 59’ = 1 round
    - courte = 20 à 29’ = 1/2 round

    Ainsi, à longue distance, si l’un au moins des groupes va au contact, il existe 2 rounds d’artillerie ; à distance moyenne, 1 round ; à distance courte 1/2 round.

    Les rounds préalables peuvent, pour un groupe non surpris, soit :
    - permettre de se préparer et/ou d’entreprendre toute action possible préalable au combat tel des sorts de protections, le fait de se cacher dans le noir, boire une potion etc…
    - si le groupe est déjà prêt, de lancer des sorts et/ou des attaques par missiles.
    Ces attaques s’effectuent avant tout contact et frappe de mêlée.

    Le demi-round est constitué par la moitié initiale du premier round. Il a pour effet que les missiles déjà en main (y inclus les wands etc…) ou les sorts déjà préparés partent avant toute action de mêlée même si le groupe en question n’a pas l’initiative à ce premier round. Il ne peut s’agir, par personnage, que d’une seule attaque de missile ou que d’un seul sort dont le casting time ne doit pas excéder 5 (ce sort peut n’être pas préparé si son C.T. est de 1 ou instantané).
    Les rounds préalables ont les mêmes règles d’initiative et de surprise que normalement ; le demi-round préalable est à cet égard inclus dans le premier round normal. Un groupe surpris ne peut agir pendant le ou les rounds préalables. Cependant, s’il a été alerté pendant ce ou ces rounds, la surprise ne jouera plus lors du premier round de mêlée.
  • 1.9 Quelques règles rappelées ou adoptées:

  • Les règles de cover de la 3e édition sont adoptées selon la formule suivante :
    Cover/Malus : 25%/-2 ; 50%/-4 ; 75%/-8 ; 90%/-12.
    A de 50% et + de cover, le % s'applique après un toHit réussi .
  • Les archerists non spécialistes tirent à –4 sur des opposants engagés en mêlée.
  • Le height advantage confère +1 toHit en missile attack.
  • Une opportunity attack est déclenchée lorqu'on tente toute à action unarmed contre un adversaire armed et prêt. Il n'existe a priori qu'une seule opportunity attack possible par personnage / round.
  • Les autres éléments relatifs à la mêlée demeurent tels que précédemment joués.

     


    2) Skills et NonWeaponProficiencies


    2.1. Skills, compétences et NWPs sont des termes équivalents. Slots et ranks sont des termes quasi équivalents (voir infra). Le nombre de slots offerts à chaque personnage selon ses niveaux sera redéfini. On appelle NWP restreinte une NWP qui doit être ouverte pour permettre le check en question (cf. table des NWPs).

    2.2. Le système de check des NWPs reste quasi identique : roll sous l’abilité en question, modifiée par la difficulté de la tâche et par le rank.

    Un 20 est toujours raté, un 1 est toujours réussi. Un personnage ne possédant pas la NWP requise check avec une pénalité particulière de –10.
    L’Armor Class Penalty est instituée selon sa table spécifique pour les skills qu’elle concerne.

    Concernant la compatibilité jeu actuel avec la 3e édition, les DC standards 3e éd. sont convertis ainsi que suit: roll under abilité à moins (DCLevel- 5), égalité signifiant check réussi.


    Ainsi, par exemple, un DC de 10 concernant l'intelligence équivaudra à un roll under Int -5; si, par exemple, le personnage en question a 13 d'intelligence, il devra donc réussir 8 ou moins sur un d20. Le cas échéant, et dans la mesure où elles ont une conséquence, il sera tenu compte des réussites exceptionelles (moins de la moitié du score à réussir, par exemple 1 2 ou 3 dans le cas précédent).
    Lorsque le DC concerne une NWP non-restreinte et qui n'est pas ouverte par le personnage, le DC est directement inversé et devient une pénalité de jet sous l'abilité avec échec en cas d'égalité et le 1 cesse d'être une réussite automatique. Dans un tel cas, l'exemple précédent aboutit à ne réussir le check qu'en obtenant 1 ou 2 sur le d20.

    2.3. Une NWP qui vient d’être ouverte est considérée à rank 1. Cependant il devient possible de rajouter des slots dans une même NWP jusqu’à concurrence de 10 ; ces slots supplémentaires permettent de procéder dans la NWP considérée en rank. On possédera par exemple Tumbling II, Orientation III etc…

    2.4 Certains skills sont donnés " gratuitement " parce qu’incorporés à la classe en question selon le PH 3e édition. Ces skills sont donnés niveau 1 (sans bonus) et peuvent être augmentés par l’allocation de slots.
    Toutefois, les skills du voleur et du monk constituent un ensemble particulier : ces skills progressent de façon spécifique, sans qu’il soit besoin de leur rajouter des slots, selon les règles habituelles.

     

    2.5 Les compétences de Read/Write, Fire-Building et de Riding (Land) sont données gratuitement à tous les personnages sauf cas particulier (barbares) ainsi que prévu par la 3e edition. Les personnages savent de même nager, sommairement.

     

     


    3) Feats, Weapon Proficiencies.

    3.1 Les WP slots deviennent équivalents des feat slots. Les feats groupent l’ensemble des compétences de combat (ou WPs). Les styles de combat demeurent et constituent autant de feats. D’autres feats issus de la 3e édition sont adoptés, la liste en sera donnée. Un style de combat continue d’être " donné " à tout personnage dès son 1er niveau. Les fighters peuvent en outre choisir un slot supplémentaire ou la spécialisation. Les Mages peuvent échanger à la création ou au 1er niveau un slot NWP contre la spécialisation. Cette faculté disparaît dès le 2e niveau.

    3.2. Les groupes d’armes de la 3e édition sont adoptés : les armes simples sont donc ouvertes à tous.
    Les armes difficiles (" martiales ") nécessitent un feat slot par type (Missile / Bludgeon / Slashing / Piercing), et chaque arme exotique un autre feat slot.

    3.3. Les spécialisations et styles de combat deviennent également des feats ; ces spécialisations et styles s’ouvrent de la même manière et avec les mêmes restrictions qu’auparavant (la spécialisation est mono-arme, les styles de combat détaillent le nombre/type d’arme ou l’environnement).

    3.4 Les Feats Métamagiques et d’Item Creation sont adoptés. Les feats d’Item Creation nécessitent la NWP Alchemy. Cette NWP confère immédiatement le feat brew potion, les capacités de recharger un item, la confection et l’écriture de scrolls. Ces feats sont énumérés restrictivement sur ce site. D'autres peuvent être ajoutés au cas par cas.
    Une liste regroupant feat slots / classe / niveau d’une part, et indiquant les feats pris en compte d’autre part, est en place ici.

     

     

    4) Magie

     

    4.1 Le système de Magie de la 3e edition est adopté ;
    Cela inclut notamment la mémorisation de sorts par tranches 24 heures, les cantrips, les sorts spéciaux de clergé par domaine, l’interchangeabilité des cure/cause pour les prêtres, l’apparition des sorcerers, les capacités de summon familiar et scribe scroll au 1er niveau.
    Cela inclut également la règle des familiers pour mages de la 3e édition ainsi que celle du compagnon pour le druide. toutefois, les joueurs pourront opter pour l'interprétation 1e édition du find Familiar.
    La restriction à l’apprentissage d’un sort est celle de la 3e édition à ceci près que les sorts des 8 et 9e niveau nécessitent 18 de score en key ability. D’une manière générale, aucune capacité ne peut exiger un score supérieur à 18.

     

    4.2. L'interprétation des sorts se fait a priori fait en référence à la 2e édition. Les sorts version 3e édition sont adoptés pour ceux qui n'existent pas auparavant ou ailleurs. Les sorts de Mage faisant l'objet d'une interprétation particulière sont maintenus tels quels (exemple : Magic Missile, Slow, Sepia Snake...)

     

    4.3 Le système de codage des sorts spécifique aux écoles de Derenworld est maintenu. Il en va de même pour le read Magic qui demeure une compétence gratuite et automatique pour toute classe de mage.

     

    4.4 Le système de spell bonus par la Wisdom pour les clerics est conservé (max. 2xI 2xII 1xIII 1xIV pour Wis = 18). En outre bonus de spells et de capacité spéciale par domaine divin est adopté. Les Dieux actifs sur Derenworld seront indexés pour préciser le(s) domaine de chacun
    Le système de bonus pour l’intelligence de la 3e édition est adopté pour les magiciens selon le principe suivant : 1 sort supplémentaire par niveau de sort pour chaque point d’intelligence à partir de 15. Un 18 d’intelligence confèrera donc un (et un seul) sort de bonus des niveaux I II III et IV. Chaque sort bonus n’est gagné que lorsque l’expérience du mage lui permet d’en lancer de son niveau.

     

    4.5 Focus / Concentration Check

    De façon à réussir le lancer des sorts qui le nécessitent, les mages pourront effectuer un Focus check, qui est déjà utilisé, et qui consiste en un jet sous l’Intelligence, de façon à lancer le sort à l’endroit désiré (par exemple fireball, sleep ou web optimisé pour prendre un maximum d’adversaires et/ou un minimum de partenaires). Ce roll under Int est théoriquement à –4 si les conditions ne sont pas particulièrement favorables (c’est à dire ligne de vue bien dégagée et tout le temps nécessaire pour agir).
    La réussite de ce focus check permet delancer le sort à un endroit tel qu'il ne touche pas ses propres partenaires. Réussi à -10, il convertit bonus de Spell Attack (Int ou Wis) du jeteur en malus de jet de sauvetage pour la cible. L’échec du simple du focus check (à moins de 4) permet d’abandonner le sort sans dommage. L’échec complet du focus check (roll ≤ Int) entraîne le lancer du sort à un endroit défavorable ou la perte de celui-ci.

    Dans la majorité des cas, je considérerai que les monstres jeteurs de sorts ne lancent pas de focus check mais n’ajoutent pas de bonus de Spell Attack sauf situation particulièrement favorable ou capacités spécialement prévues.

    Concentration Check est requis en cas de spellcaster touché ou en condition de combat difficile et qui veut néanmoins lancer un sort; le Concentration Check consiste en un roll under Int à –10. Il est pour le reste semblable à celui de la 3e édition.
    Ce check ne peut être tenté qu'avec la compétence particulière de Combat Casting pour les Spellcasters.
    Les sorts à seul composant verbal et d'un Casting Time < 5 peuvent être lancés en toute situation.

     

    4.6 Précisions de sorts

    1. Le Ice Storm crée toujours 3d10 de dommage nonobstant la Magic Résistance.
    2. Le Free Action ne protège pas d'un sort de type Hold.
    3. Magic Missile passe la Magic Résistance.
    4. Le Sepia Snake Sigil peut être lancé sous la forme d'une attaque de serpent du même nom, auquel cas, si le toHit est réussi, la victime est bloquée (entouré) par la stase sans S.T. (Mag. Res. applicable).
    5. Les sorts figurant en niveau 0 (cantrips / oraisons) dans la 3 e édition ont effectivement ce niveau.
    6. Les sorts de "Domaine" de prêtre ne sont jamais interchangeables pour un cure.
    7. Le Stoneskin protège des attaque du 1 er round auquel on est touché et pendant toute la durée de ce round.
    8. Le Slow n'a pas de ST.
    9. Le Haste vieillit sa cible de d6 months.
    10. Le Wall of Force et le Cube of Force ne fonctionnement pas.
    11. Le Prayer peut être lancé comme faisant +2 aux ST et toHit, +1 aux ST to Hit et dommage, ou +4 aux seuls toHit.
    12. Les Cures "interchangeables" des Clercs se font du niveau I à V selon la formule suivante, où N est le niveau du caster : Nd8 + (N-1) hp; à titre optionnel, le cure du niveau V peut être lancé comme un "cure light ancienne manière" soignant 1d8 hp (un seul dé est lancé) pour jusqu'à 12 compagnons dans un rayon de 30' autour du caster.
    13. Lesser restoration: redonne un niveau perdu depuis moins de 24 heures ou les points de caractéristiques.
    14. Clone : Lors de la fabrication d’un clone, le corps clone a un point de Constitution de moins que l’original. Son activation dépend en outre d’un S.S.S. comme pour un Raise Dead et avec les mêmes effets.
    15. True Resurrection : Le True Resurrection oblige et à un S.S.S. et à la perte d’un point de Constitution. Il conserve en revanche les effets d’un Heal tota

     

    5) Classes

    1. Les bardes, barbares, sorcerers et druides 3e édition sont adoptés. Toutefois les personnages préexistants pourront choisir de continuer selon leurs anciennes caratéristiques et tables de progression ; ce choix est alors irrévocable.
      Les monks ont le choix : 1e édition, 1e édition modifiée, 3e édition. Un personnage déjà créé selon l’un de ces systèmes continuera avec le système en question.
    2. Les assassins, rangers, paladins continuent d’être joués 1e édition. Cependant, les rangers s’ouvrent aux elfes et les paladins aux nains mais demeurent sur Derenworld des cas exceptionnels.
      L’illusionniste demeure joué 1e édition, avec accès aux de sorts 3e édition. Cette classe demeure la spécialisation de mage ouverte au gnomes.
    3. Le bi-classing demeure soumis aux règles habituelles, incluant notamment les niveaux maxima / race en vigueur sur Derenworld.
    4. Les psionics continuent d’être joués 1e édition et conférables comme par le passé.

      Je demeure réticent à de degrés variables au sujet des classes d’anti-paladin, psioniciste etc…et m’interroge sur l’opportunité de maintenir les spécialistes par discipline (Invokers, Transmuters et autres Conjurers) sauf cas particulier de l’Illusionniste, bref de revenir à la 1e édition en cette matière.

     

    6) Divers

     

    6.1 Expérience

    6.1.1. La progression se fait suivant les tables 2e édition.
    Le total des points d’expérience des monstres seuls (hors bonus personnels, story awards, GPs etc…) sera augmenté de 20% avant le bonus de 10% portant sur l’ensembles.


    6.1.2 Apprentissages divers et passations de niveaux
    La passation de niveau exige théoriquement 1 mois. En termes de jeu pratique, elle peut se voir réduite à 1 semaine pendant les périodes d’aventuring, s’il est réellement nuisible pour le jeu qu’il en aille autrement, à charge pour les joueurs de faire effectuer à leurs personnages les semaines manquantes après l’aventure.
    L’apprentissage des skills / feats / compétences nécessite 6 mois qui y sont consacrés à plein temps. On peut consacrer ces 6 mois à apprendre d’autres skills et/ou à d’autres activités complémentaires dans la limite de son ajustement d’intelligence. Sauf exception, cette règle n’est pas dérogeable en adventuring.
    Deux skills complémentaires à ce sujet sont instaurés ci-après.

     

    6.1.3. Perte d'un niveau

    Un ST vs death non modifié sauf par nature du personnage (Paladin, Dwarf.) et par luck est tenté 24 heures après la perte du niveau temporaire (par exemple drainé par undead). A cet instant, il faut que le personnage ne soit pas incapable physiquement (au moins 1 hp et, par exemple, non turn to stone). Si le ST est réussi, le niveau est regagné. Si plusieurs niveaux ont été perdus, autant de ST que de niveaux à regagner doivent être tentés. Si le ST est raté, les règles de restoration anciennes sont en vigueur : un restoration du VIIe niveau doit être lancé dans le mois ou bien le niveau est définitivement perdu. Si un niveau gagné dans ce délai, le joueur peut choisir de retarder la passation ce niveau en attendant un éventuel restoration dans le délai d'un mois. S'il choisit la passation de niveau, le niveau drainé l'est définitivement.

    La perte d'un niveau n'entraîne pas la perte de points de vie consécutifs. Mais le regain de ce niveau par accumulation d'expérience n'entraîne pas de nouveaux points de vie. Les autres capacités liées au niveau (mémorisation de sorts, tables de combats et de ST.) varient normalement, mais les sorts en mémoire au moment de la perte du niveau restent mémorisés et sont jetés normalement (avec effets du niveau au moment du jet) même si le ou les niveaux perdus les interdisent. Par exemple, un MU 5 avec fireball en mémoire perd un niveau : il se retrouve 4e et ne devrait pas pouvoir mémoriser un fireball (IIIe); il pourra cependant le lancer sans check de réussite mais le fireball ne fera que 4d6 de dommage et il ne pourra pas le remémoriser avant d'avoir regagné le niveau perdu.

    6.2 Drowning Rules (Holding Breath)


    En cas de nécessité (submersion...) un personnage peut retenir son souffle durant 1rd x (1/3 de sa Const, rounded down).
    Ce qui donne les capacités suivantes :

    CONST. : <3 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21
    ROUNDS :  0 | 1 | 2 | 3 |  4 |  5 |  6 | 7

    -> 1er round suivant : check under CONST simple.

    -> Rounds suivants : check under CONST à -10, -1 par round supplémentaire

    -> Si le check échoue :

    - au round d'échec, le personnage passe à 0 pts de vie (inconscient).

    - au round suivant, il passe à -5 (coma).

    - au round suivant, il passe à -10 (mort).

    6.3 Pertes de points de caractéristiques

    Les points de caractéristiques se regagnent sur la base de 1/jour. Ils affectent éventuellement le nombre de sorts disponibles comme la perte d'un niveau.

     

    6.4 Equipement : Les différents équipements, et notammment les kits (p108 du PH 3e Ed.) de la 3e édition sont désormais en vente.

     

    6.5 Détection (Spot / Search)

    Les jets de détection de porte secrète se feront comme par le passé, ainsi que les détections et désamorçages de pièges. Les premiers ressortent d’une abilité raciale, les seconds d’abilités de classe. Les recherches ne concernant pas des choses invisibles, secrètes, cachées, ou des pièges ou leur désamorçage sont quant à elles couvertes par les skills spot et accessoirement search.

    Spot permet de remarquer quelque chose. Search consiste à fouiller quelque chose.

    Cependant, ces skills influent aussi de la manière suivante :
    Spot à +2 ajoute 1 à la probabilité de trouver un passage secret lors d’une recherche longue.
    Spot à niveau III+ (3 slots) confère le " merely passing " check : 1 ch. / 8 de détecter un passage secret en passant.

    Spot concerne également toutes les détections à sensibilité : Listen, Scent etc... ; ces checks ne nécessitent pas l'ouverture du Skill pour être tentés en condition normale, avec bien entendu les difficultés correspondantes.


    Appendice : Règles rejetées

     

    1.2 Les règles de disarm, grapple, overrun, trip, bull rush sont adoptées.
    Le cas échéant, le base attack bonus est égal pour les checks en question au niveau ou Hit Dice. Le disarm ne déclenche pas d’opportunity attack.

     

    1.3. Désengagement en mêlée : un opposant qui n’est au contact que d’un un seul adversaire peut se désengager librement à condition de réussir une initiative particulière. Tout adversaire supplémentaire a une free attack sur celui qui se désengage.
    Inversement, tout opposant qui est au contact avec un adversaire avec l’aide ou le renfort d’au moins partenaire peut se désengager librement.
    Le désengagement est une full round action.
    Un mouvement en combat de 5’ n’engendre pas de free attack.

    1.6. Le death and dying system de la 3e édition est adopté. Cela signifie :

    - Qu’à 0 un personnage est conscient mais inapte. Toute action autre que respirer, parler doucement, déglutir etc… lui fera perdre 1 hp.
    - Qu’entre –1 et -9 il perd 1 hp/rd avec sa constitution en % de chances / rd de se stabiliser. Stabilisé, toutes les heures, check sa constitution en % de chance pour revenir à 0 ou bien re-perdre hp.
    - Qu’à –10 il décède.
    - Qu’un heal (bandaging) réussi ou 1 hp de cured entre –1 et –9 stabilisent le personnage.

    2.6 Le " take 10 et le take 20 " de la 3e édition sont remplacés par un take 30. Une action effectuée en take 30 dure 3 turns (30 minutes). Elle donne le maximum moins un du dé considéré en chances de réussir l’action : soit par exemple 19/20, 7/8 ou 5/6 selon le type de dé. En cas de pourcentage, elle confère 95% de chances de réussite. En cas de difficulté exceptionnelle, la chance de réussite peut être abaissée.
    Le take 30 doit toujours être effectué par une personne compétente ou spécialement douée si l’action le requière. Le take 30 couvre une zone de 10x10’. Un seul take 30 est possible par zone considérée.
    Jusqu’à 3 personnages peuvent participer à un take 30 ce qui n’augmente pas les chances de réussite mais diminue les risques de pénalité en cas de tâche particulièrement difficile. Les aides à un take 30 n’ont pas besoin d’être spécifiquement compétents ou doués pour la tâche en question. Bien évidemment, le take 30 ne peut pas permettre la réalisation de quelque chose de matériellement impossible.
    Un take 30 d'un genre donné nécessite 1 heure de délai avant d'être tenté à nouveau sur le même endroit.

     

    6.5 Alignement

    Compte tenu de la qualité de joueurs et de l’expérience commune, je considère que le système d’alignement en tant que contrainte doit être supprimé. Il l’était déjà de facto mais ça ira mieux en l’écrivant.
    Ce système demeure à titre indicatif, même s’il vaudrait mieux parler de tendance, afin de guider les joueurs et leur permettre de se repérer au sujet de la compatibilité des personnages du groupe qu’ils entendent former ainsi qu’autre titre des réflexes acquis.
    A l’égard de l’alignement, les personnages sont désormais libres de se comporter comme les joueurs l’entendent. Il n’y aura pas de pénalité (il n’y en avait déjà plus en réalité) liée à l’inadéquation de comportement du personnage vis-à-vis de son alignement. Si cette inadéquation s’avérait sérieusement préjudiciable au jeu et/ou aux autres joueurs ou à leurs personnages, on envisagera au cas par cas ce qu’il convient de faire.
    Bien entendu, les classes de personnage incluant une dimension éthique (comme les paladins, prêtres, druides, rangers, monks…) continueront à risquer des inconvénients dans le jeu s’ils agissent de façon délibérée et persistante à l’encontre de cette dimension.

    J'adopte les règles de Darkvision de la 3e edition et ainsi, contrairement aux anciennes règles, une très légère lueur (type lunaire) n'interdira plus cette vision. En revanche, la proximité immédiate (à moins de 20 pieds) d'une source de lumière normale (lanterne, torche etc...) interdit la Darkvision.
    En conséquence, les elfes non-Drows perdent l'infravision. Ils conservent la détection de passage secret comme par le passé.


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